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2015年07月18日

099.Crysis 1、2、3

クライシス 2



クライシス 3



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「クライシス」シリーズ三作品をまとめてレビューします。
 各作品ごとに特徴(ゲーム仕様、方向性)がはっきりしており、素晴らしいグラフィックと「ナノスーツ」というフィーチャーの活かし方、さながら映画作品のような、とても良質なFPSです。キャンペーンに関しては文句なく面白かったです。

 初めにこの作品のスペックですが、Xbox360、PS3ともにクライシス1はダウンロード専売、そして2と3はディスクで販売されており、また3の初回特典として1のダウンロードコードが付いてきます。
 1はキャンペーンのみ、2と3にはマルチプレイが楽しめますが、後述の理由によりマルチプレイ目的での購入はお勧めしません。というか、すでに世に出て久しいので相手を見つけるのは難しいですが。

Crysisシリーズ公式サイト

 さて、順に感想を述べていきます。
 まずは1についてですが、この時点ですでにグラフィックの美しさが頭一つ抜けていると思います。非常に綺麗でして、このクリアでリアルな描写というのが本シリーズの一つの売りになっています。
 本作はオープンワールド「的」なFPSでして、広大な一つの島を巡ってミッションをこなしていくことになります。
 といっても、完全なオープンワールドではなく、一つの巨大なマップの中でシームレスにミッションが発生し、自由なルートを採って目標を更新していく、という意味でオープンなワールドです。
 具体的には、「どこそこに行け」というミッションがあったとして、その目的の達成方法として、足元の道を辿って見敵必殺でいくのか、脇の森に入ってやり過ごすのか、はたまた海を泳いで敵の警戒範囲外から悠々と迂回するのか、といった具合です。
 基本的な流れは、シリーズ全てよくあるリアル系(でもSF系)FPSと同じです。

 本作の一番の魅力と言えば、やはり「ナノスーツ」です。重たい物体を危険なスピードで投げる「マキシマムストレングス」、常人を凌ぐスピードでダッシュできる「マキシマムスピード」、体を透明化し周囲に溶け込む「クローク」、そして銃弾をやすやすと退ける「マキシマムアーマー」の四つの機能を備えています(オープニングの大迫力のムービーはナノスーツの四つの機能を、このようにドラマティックに演出、紹介していますが、実際ゲーム機能として使ってみると、思ったほどではないのはご愛嬌。アーマーなど段ボール程度の装甲ですが、無きゃ無いで程よく攻略が辛くなります)。
 これらの機能はシリーズを追うごとに、特定のボタン操作が必要なくなったりと統合されていきますが、ナノスーツの基本仕様としてしっかりと息づいています。

 というように、本作クライシスではこの中でも特に「クローク」と「マキシマムアーマー」を状況に合わせて的確に切り替えていくことで攻略し、それがまた大きな醍醐味でもあるのです。

 で、本題ですが1については物語の前半と後半で活躍する機能がはっきりと分かれており、機能使用の習熟が求められますが、同時に新鮮な気持ちで挑むことができます。
 やはりステルスアクション好きのあるへとしましては、クロークが大活躍する前半のミッションが大好きです。
 高難易度ともなれば、敵は米粒ほど人影でさえ敵を認識できますので、うかうか道の真ん中を歩いてはいられません。
 いつなんどき鉢合わせるかわかったものではないので、森の茂みから茂みへ、スーツのパワーの残り具合を見ながら慎重に渡って行くんですね(あるへのプレイの場合です)。この緊張感、静けさが本当「ヤベー」んですわ(笑)。
 100m歩くのも緊張しっぱなしで、この牛歩感がたまりません。

 ステルス推奨の前半ミッションでも、序盤と終盤では、この強力な「茂み」の数が少なくなっていき、自然と、森から敵施設へという戦場の移り変わりと、難易度の上昇がリンクしていて、素晴らしいレベルデザインだと感心してしまいました。

 後半戦では、敵の種類もがらりと変わり、地形的にもステルス戦略は通用しづらくなっています。そこで今度は頻繁にアーマーに切り替えて、よくあるFPSへと突入していくんですね。
 ただ、まったく通用しないわけではないので、今度は前半戦のような保守的なステルスから、敵を倒すための戦術としてクロークを活用する攻撃的なステルスへと変化し、アーマーと合わせて、エネルギー管理をしながら使い分ける知能プレイになるわけです。

 続いて続編の2。1の主人公とは別人の軍人がとある理由からナノスーツを着込み、激戦へ身を投じていくことになります。
 実は私、クライシスシリーズでは2が一番好きだったりします。
 なんといってもこの主人公、シリーズ一の不運な男でして、毎回爆発やらなにやらに巻き込まれて、ぼろっぼろになりながらも進み続けるんですよね。加えて非常に無口で、ストイックな姿勢から悲壮感をヒシヒシと感じまして、美しい悲劇の英雄譚として楽しむことができました。
 この2では、1で猛威を振るった強力な味方「茂み」がほぼありません。よくあるステルスアクションもののように、物陰を利用しつつ(1では茂みの中にいれば全方向から視線を遮ってくれた。物陰に隠れても、丸見えになってしまう角度が存在する、ということ)慎重に進んでいかなければなりません。
 またマップデザインも、特徴的な各ルート(強行突破、ステルスなど)が明確化され、まるでパズルのような戦場にシェイプアップされました。
 1とは違い、ステージクリア型のミッション制に変更され、各マップはコンパクトにまとめ、やや間延びしていた1での自由なルート選びが凝縮されました。
 私は2のストーリー、アルカトラズの生き様がとても好きなのは勿論ですが、このマップの作りもまた、私好みでした。
 何より最初から最後までステルス戦略を貫けるのが嬉しかったです。

 そして2015年現在の最新作3では、1と2の良いところをぎゅっと絞り、そしてまた3ならではの味付けを加えた集大成と言えます。
 やはり概要は変わりません。ナノスーツの代表的な機能を駆使して、世界の平和を守るのです。今作では、2に導入されていたRPG的な要素が改善されています。2以上にスーツのカスタマイズの幅が生まれ、より専門的、戦略的に動き回ることができます。
 1の良い部分、というのはやはり広大なマップを利用して、自由なルートから目的へのアプローチを試せる点です。2ではそこまで荒唐無稽な自由ではなく、どちらかというと「選択の自由」でしたが、3では二つ合わせて上手に半分に割った感じです。海から攻めてまったく敵と出会わずにクリアするようなカオスにならず、さりとて「1番か2番か3番か」というほど入り口が狭くもなく。
 そして見出された妥協点は、「1のように広いマップで、段階的にミッションをこなす」、「それぞれの目的地には複数のアプローチ法があり、選択の自由と攻略の自由がある」、「どのようにミッションを達成したかによって、そのマップで後に続くミッションに影響を与える」などです。

 うまく伝わるかなぁ。プレイしてみれば一目瞭然なんですが、1の方向性とマップデザイン、2の方向性とマップデザインはかなり違います。しかし、3ではそれぞれの長所をうまく活かし、見事に融合させているんですよね。

 そしてもう一つ、3が今までの1や2と違うところは、ステルス戦略の立ち位置です。すなわち、3のクロークはかなり攻撃的です。
 理由は複数ありまして、結果的にこうなった、ではなくきちんと計算されてこうなっています。
 まずは「弓」の存在。音がせず、強力で精密、さらにはリサイクル可能という、クライシス界の壊れ武器です。発射してもクロークが解除されないのは非常に大きい。
 この弓のお陰で(せいで?)、こそこそとやり過ごすよりも、しっかり殲滅していった方が安定するんですね。
 そしてそれは、一つ一つエリアを通過していき、振り返らない2とは違って、広大な一つのマップを東西南北駆け回るデザインともマッチしているのです。
 また、直接的には関係ないですけど、暗く、悲壮な雰囲気を纏う街ではなく、懐かしい1に似た自然豊かなエリアをチョイスしているのも、「広く」感じる一助となっているのではないでしょうか。

 最後に、オンラインプレイについて私見を申しますと、「ああ、もったいない」です。
 ナノスーツの王道的な機能、特にクロークとアーマーを駆使して戦うマルチプレイは正直なところ、結構楽しかったんです。
 2ではリソース管理が大変でしたが、3になってリソースが別になったことでより気軽に機能を展開でき、よりアクティブに、ダイナミックに動けるようになりました。
 2では何をするにも一つのエネルギーが命綱で、これが切れたらおとなしくじっとしているしかありません。このリソース管理の熟達が中毒的な面白さへと繋がるのですが、あるへには馴染みませんでした。
 逆に、3になってエネルギー管理の仕方が変わったお陰で、クローク起動、エネルギーが切れたらアーマーを起動し、クロークエネルギーが溜まるのを待つ、その間試合が終わるまで常に走りっぱなしと非常にスピーディー、スポーティーな展開です。
 ああ、ほんとにもったいない。

 試合は楽しいですけど、やっぱりマルチプレイは大っ嫌いです。
 もう、ラグいラグい……。
 念のため説明しておきますと、遅延が酷い、という意味です。
 敵が数秒先の未来から襲撃してきます。出会い頭の一撃、神業的に反応しても無意味です。私から見れば2秒くらい前からアサルトライフルの全弾を出遭った瞬間敵の頭に全て叩き込んでいるように見えても、相手から見れば、私は角を曲がったところでのこのことこちらにやって来て武器を構えようともしていない的以外のなんでもありません。
 比較的楽なオンライン実績をとるために、何度も何度もプレイしましたが、理不尽すぎて言葉が出てきません。
 こういったラグに苦しめられるたびに、ヘイローシリーズのサーバーのなんと素晴らしいものだったのか、ひしひしと感じずにはいられません。

 これは2のマルチプレイの話ですが、3についても大して変わりません。2秒が1秒になった程度、これなら許せる、と思いきや頻繁な断線でモチベーションをごっそり断ち切ってくれます。

 マルチプレイは放っといて、キャンペーンを遊びましょう。クライシスの世界にどっぷり浸れるはずです。





2015年07月14日

097.聖剣伝説 Rise of MANA その2

 おはようございます。あるへです。
 先日、とうとうレイドバトルが実装されましたね。

 少し遊んでみましたが、「ラグがどうこう」とか、ほぼ関係ありませんでしたね。レイドバトルを選ぶとすぐに戦いが始まります。制限時間はおそらく1分程度。その間にありったけの火力を叩き込むことになります。まるですれ違いのように、一緒になったキャラをよく観察する暇もありませんので、コミュニケーションをとったり、粋な台詞で盛り上げたりといったことは望めないでしょう。
 その代わり、いつもの多少カクついたクエストと同等な感じで気軽に遊べ、とんでもなく重かったり、エラー落ちが頻発して話にならない、というような危惧は回避されました。思っていた感じとは大分違ってかなりあっさり風味ですが、悪くはないと思います(冷静に考えてみると、だったらリアルタイムで繋がる必要あるのかと思ってしまいますが)。

 さて、前回の記事を書いてからしばらくが経ち、その間ほぼ毎日のようにRoMをプレイしていますが、あるへのRoMに対する評価は少し下がってしまいました。

 とにもかくにもエラー落ちが多すぎるからです。
 以前、RoMについて少し調べたことがあるのですが、スマホ版(ケータイ端末版?)でも昔からある不具合のようです。
 デフォルトで収録されているストーリーを追うだけならなんともないのですが、毎回新しく配信されるイベントやチャレンジを回していると、結構な頻度で落されるんですね。特にボス戦開始前のちょっとしたムービー周りや、リザルト直前直後が危険です。
 いちいちタイトル画面に戻されるのが面倒で面倒で……。
 なんとかならないものでしょうか。
 カクついたり、フリーズが多発するくらいなら、もっともっとシンプルに、エフェクトもムービーもばっさりカットしちゃってもいいんじゃないかと個人的に思います。
(キャッシュクリアの仕方がわからず、適当なアプリとか消してメモリーカードの空き容量を増やすくらいしかできませんでしたが、効果はありませんでした。8Gくらいの低容量メモリーカードだから? 初期型の重くて大きいVitaだから? 皆さんはどうですか。やっぱりよく落とされますか?)

 これらは配信直後からあるもので、多少改善されてきてはいるのですが。
 このフリーズや相変わらずのラグが、私が評価を落した理由ですが、反面遊びやすくなった部分もあります。

 少し前のアップデートで、全プレイヤーのスタミナ値が無条件で30引き上げられました。スタミナはレベルアップで少しずつ上昇しますが、微々たるものですし、全員の底値が引き上げられたのは、いい判断だったと思います。
 現在の私のレベルは60前後、スタミナは80ほどありますが、最近ではちょっと多すぎると感じています(笑)。
 特に消費スタミナ5の初級クエストなんかを、宝箱コンプのために回していたりすると、消費しきるまでに2時間とかかかっちゃって、ずっと掛かりっきりになっちゃうのが。
 まぁ、スタミナが多いに越したことはないし、そう思うのなら適当なところで切り上げれば良いんですけどね。

 他にも良い悪いが混在している部分があるとすれば、属性の概念のせいでなかなか強化が進まないこと(例えば風属性の武器や魔ペットのデッキをがっつり組んだとしても、次のイベントが火属性メインだったりすると、相性が悪く真価を発揮できない)。これは逆に考えれば、より長く遊べ、少しずつ装備が揃っていく様子が楽しいことでもあります。

 開催されるイベントの難易度も、イベントによって結構バラつきを感じます。強力な魔ペットが報酬のイベントは、敵がかなり強く設定されており、無課金プレイヤーのNやN+ランクの装備では8凸してもまったく歯が立ちません(まだ配信されてから数ヶ月程度ですので、ガチャでも引かない限り武器のバラエティも全然少ないんです)。
 と思うと、次のイベントではかなり抑えられて、誰でも最後までクリアできるような難易度だったり。
 別に難易度の差に文句を言ったり、そのせいで中途半端な強化で終わってしまった魔ペットや装備があっても仕方ないことなので、その辺はまあ、のんびり考えています。
 だいたい私のキャラでは上級をクリアすることも難しいので初級、中級を泣きながら回しているのですが、目当ての宝箱の出ないこと出ないこと……。
 毎イベント、目玉の魔ペットや装備を9つ集めるのですら安定しませんから、今のところALLスキルレベルMAXなんて夢のまた夢です。

 というわけで、ゲーム自体は相変わらず誰にでも勧められる良い世界観、ゲーム性で、ライトな楽しみ方からやりこみまで幅広く対応しているのですが、プレイヤーの操作が必要な上級クエストではラグの存在や、目玉のイベントやチャレンジでは頻繁なエラー落ちなど、まだまだ無視できないマイナス要素が含まれています。
 キャラ強化においても、ゲームプレイそのものにおいても、やや忍耐と時間が必要なタイトルです。



☆一言TIPS★ え、知ってる? そうですか……。

・ストーリーミッションなんかで、いつもはオートでミッションクリアまでやってくれるのに、特定のミッションだけキャラがまったく動いてくれない。戦闘はオートなのに……。と思うことありません?
 実は仕様です。ミッション中の「AUTO」ボタンをよく見てください。キャラが動いてくれないときは、「AUTO」ボタンの下の「オートラン」の表示が消えているはずです。
 主に謎解きメインのミッションなんかがコレですよね。
 マップを歩き回って自分で仕掛けを探すのがメインなので、仕様の意図はよくわかるのですが、クリア済みのミッションを宝箱埋めのために回すとなると、この仕様が本当に辛いです。
 イベントのスキップボタンだっていちいち押すの面倒くさいんだよー!

 メインミッションは初級飛ばしていきなり中級や上級に挑戦できない、ということはストーリー進めるためには必ず初級ミッションは通らなければならない道。
 となれば、せめて中級以上のミッションではイベントが発生しないか、オプションあたりにそもそもイベントが発生しなくなる項目が欲しいです……(切実)。

・それからもう一つ。
 特定のミッション(一概にどれとは言えませんが)には敵の隠し出現ポイント、言い換えると、敵をスルーして進むことが出来るミッションが複数存在します。
 フラグを立てずにすり抜ける、とかそういうバグの話ではなくて、本来のルートから僅かに外れた分岐の向こう、とかに出現ポイントが設定してあるんです。
 オートランで放っておけば、実はこの隠しポイントもちゃんと潰してくれる優しい仕様なのですが、中には前述のようにオートランが発生しなかったり。
 こんな時に限って、実はこの隠しポイントでのみ、出現する「確率」がある巨大モンスターが設定されていたりします。
 そんでもってこの特定の巨大モンスターを倒して更に「確率」でドロップする箱でしか取得できない宝物があったりと、なかなか鬼畜なんですよね、宝箱埋め。
 皆さんも、どうしても出てこない宝箱がある、と思ったらマップの隅々まで走り回ってみてください。もしかしたらこの隠しポイントを見落としてるかも!?
(実際、出ないものはホントに出ないです。あとは根気の問題です。)

聖剣ROMレビューその1
聖剣ROMレビューその2(ココ)



2015年07月12日

095.Devil May Cry :HD Collection

デビル メイ クライ HDコレクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「デビルメイクライ HDコレクション」のレビューです。
 本作は、かつてPS2で発売されたDMCシリーズ「1、2、3」の3作品を現行機用にHDリマスターし、1枚のディスクに収めたお得版です。
 昔懐かしいデビルメイクライの初期作を、クリアになった映像で3倍楽しめる、とてもボリューミーな作品です。

公式サイト

 私も昔、PS2で全ての作品をプレイしたのですが、懐かしくなって購入しました。時代が進んだ今でも、当時のままの面白さを備え、現代でも十分通じると思います。
 何より、DMCが歩んだ試行錯誤の歴史を感じられるのが良いですよね。

 1は、バイオハザードの新しい側面として企画されたという謂れがありますが、そういったホラー要素、「孤島」、お約束の大脱出や、探索要素が混じり、「ああ、こんなだったなぁ」という感慨に耽ることができます。
 スタイリッシュではあるが、不便さの残るアクション、組み合わせやコンボも少なく、強力なハメ技もあるのですが、「やっぱりDMCだな」と。ついついのめり込みます。
 ゲームプレイ部分では主に輪郭などがくっきりと表示されますが、ムービー部分は当時のままなので、その落差に驚きます。当時はゲーム機だけでなく、テレビもブラウン管など今と比べれば当然劣るものですから、ムービーの粗も気にならなかったのですけどね。
 未来では、今のハイクオリティなゲームやモニターでさえも、「粗い」と言われるのでしょうか。

 2についてはDMCの黒歴史と言われるほど評価が低いですが、それも今となっては良い思い出です。改めてプレイしてみて、1とは全然感触が違い、世界観でさえもDMCとは相容れないものとなっていますが、これはこれで楽しめました。
 口数少なくハードボイルドなダンテ、魔人化しても何だか強くなった気がしない。銃が便利すぎて指が痛い。悪魔たちも「コレジャナイ」感、そもそも攻撃アクションのコマンドが違和感……などなど、DMCシリーズを愛するほど変更された点が気になるのですが、愛してあげましょうよ。
 ビルから巨大な悪魔が出てくるシーンとか、当時は驚いたものです。また、初めてプレイした頃は銃撃がメインであること、私がチキンなことから、ボス戦は終始撃ちっぱなしで、「なんだコレ」と思ったものでしたが、改めてプレイしてみると、剣を利用した接近攻撃はリスクがある分、とても強力なことにも気付けました。
 Xボタンを苦労して連打してたのが嘘だったかのように、あっさり斬り殺せることもしばしばです。

 3はもはや説明不要でしょうか。今でも存分に愛される作品です。1のチャレンジ精神、2の反省を踏まえ垢抜けた、これからのDMCシリーズの流れを確立した作品です。
 ぷりれんだむーびー? でしたっけ。1、2とはムービーの作りが違うので、HDリマスターの恩恵を一番受けていると思います。
 陽気でポジティブ、いつでもユーモアを忘れないダンテはもちろん最高ですし、バージルもクールで格好良いですね! そして最終決戦はやっぱり胸が熱くなります。
 相変わらず隠されたネタが豊富で、操作していて一番気持ち良い、楽しいのもこの3ですね。

 実績は99項目、3作合わせて1000となり、DMDクリアやブラッディパレス踏破など、コンプにはかなりの腕と時間を要します。数字よりもポコンを聞くために頑張れる作品だと思います。
 ちなみに私は実績コンプは出来てません。DMC2のBP9000階とか、やりたくないです……。

DMCシリーズ攻略サイト



2015年07月11日

094.Grand Theft Auto V

グランド・セフト・オートV 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「グランドセフトオート5」、通称GTAV。まだまだ触ったばかりですのでそのファーストインプレッションを記します。

 本シリーズを4、5とプレイしたわけで少し興味が湧いたあるへはウィキペディアを覗いてみました。
 ……グランドセフトオートって「自動車重窃盗」って意味だったんですね!?
 そういえばセフトのTheftって、盗賊なんかのThief(シーフ)に似ているような、と思って辞典を引いてみたらばっちり「窃盗」の意味でTheftが載ってました。
 そうかそうか。
 今までこのタイトルの意味をわかっていなかったけど、なんかとてもしっくり来ました。グラセフシリーズには毎回大量の乗り物が登場しますけど、もともとのコンセプトが自動車だったんですねぇ。

公式サイト

 さて、まずは何に触れましょうか。
 4と5の違いについて述べてみましょう。

 5のキャラを操作して、ムービーを見て、実際に街を歩いてみると、たしかに本作はれっきとしたGTAシリーズの最新作ですね。ですが、4と比べると見た目も操作性も格段に遊びやすくなったと思います。
 相変わらずリアルな挙動で、ゲームっぽくない不便さを感じますが、それでも割とレスポンスは良く、4と比べればしっかりと応えてくれる動きをしてくれます。
 画面がかなり遠いため、敵の視認はやや困難ですが、オートエイムが非常に強力なため、またカバーも強化されて大分強くなったと思います。
 50%未満の体力は時間と共に50%まで自動回復したり、操作は複雑ですが持ち込んだお菓子をポリポリして、若干の体力回復など多少の無理も利くようになりました。
 いや、あいかわらず射線に出れば一瞬でお陀仏ですが、操作性が上がったお陰で戦いやすいんです。
 武器の種類がかなり豊富で、直感的に目当ての武器に持ち替えるのは慣れを必要としますが、それでも装備リングが表示されて、カテゴリは即座に替えられるなど、地味ながら嬉しい変更点がたくさんあります。

 車が改造可能になった、ということで各地のチューニングショップに車を持っていくと、アーマー強化や加速装置の追加など、見た目の変更以上に扱いやすくなり、激しい銃撃戦でも遮蔽物として信頼できるほどになります。

 4では画面に何かザラっとしたもやがかかっていて、街の雰囲気もどこを見てもビルや建物ばかりで非常に窮屈な印象を受けました。
 本作はなんだか南の島のようなすごく開放的な雰囲気を持っていまして、4の変なもやもやがなくなって、クリアに見えます。空も青く、海も青く、真っ白な雲がかかっていて、オンラインのパラシュートのジョブがとんでもなく気持ち良いですよ!

 街の作りに関してですが、感覚的には「おや? 狭いかな」という印象を受けました。4では三つの大きな島+いくつかの小島が舞台でしたが、本作はロスサントスを中心とした周辺の土地、ということで川や海での区切りがなく一つの大きな地域に統合されました。
 また、ここが重要な点ですが、街の道路がやや広くなり、ビル街、住宅街、荒野、山地などが明確化されているんですね。
 なので、ロスサントスの中心に近づくほどビルが多くなるんですが、北の方に行くとあばら家が点在する砂漠のような荒野が広がっていたりと、舞台のバラエティが豊かなんです。
 当然、荒野では道なき道を突っ切ることも出来るわけで、GPSを無視した大幅なショートカットが気軽に出来、またそんな部分がたくさんあるわけで、意外と目的地まで早く着いたりするんです。
 これが、狭くなったかな、と感じた理由ですが、「狭い」と感じたから「作りこみが甘い」というわけでは勿論ありません。

 本作のマップに関しては、必要なものは統合し、コンパクトにまとめ、その分「遊び」を作った、というところでしょうか。素晴らしい判断と、まとめのセンスだと思いました。

 基本的に道路しか走ることができなかった4に比べ、様々な景色を楽しめますし、クリアで真っ青な空は、本当に気分が良いです。

 ストーリーに関しては、やはりGTAでありながら、今までのGTAの殻を破ったようにも見えました。
 まだまだ序盤、三人目のキャラであるトレバーが登場していない段階ですので、推測だらけですが、今までのGTAは「地位も名誉も資産も0の状態から、主人公が這い上がっていく」という始まり方に対して、本作は3人ともこの地域に住んでおり、それぞれの暮らしを持っています。
 とある理由からマイケルが大きな借金をし、それがもとで本作の目玉である強盗に勤しむことになると思うんですが、ここ、すごく重要だと思います。

 4の主人公ニコは、とある目的を果たすためにリバティーシティーへと降り立ちましたが、その目的を果たすためには自分の実力を周囲に知らしめ、味方を作る必要がありました。そのため、嫌々ながらも、様々な集団のリーダー達に散々アゴでこき使われ、やりたくもない仕事に精を出すことになるわけです。

 しかし本作の目的が借金を返すために強盗をする、となると、4との方向性、キャラたちが見ている先が大分違うのです。
 基本的には様々なキャラからお遣いを頼まれることには変わりないのでしょうが、お金稼ぎの方法がたくさんあるなかで、強盗という手段を「自ら」選び、「計画」し、「実行」する。
 4が陰なら5は陽。陽気な気候、ポジティブなミッション、暗鬱なGTA世界と思いきやなんとも笑えてしまうマイケルの家族達とのミッション。
 本作は、どこかコミカルで、陽気で、余裕があるんです。

 まあ、推測ですが(笑)。若干、そんなんだったらいいなぁ、と思いつつ、きっといい意味で予想を裏切ってくれるだろうとも思いつつ、特に序盤のミッションではストーリーの4とのはっきりとした違いがあるんじゃないか、と思わせてくれました。

 GTAVといえばオンライン要素ばっかりが注目されますが、ストーリーも本気で作りこまれてると思います。

 次はオンラインに関してですが、やっぱり楽しいです。勿論、クルーに入り、序盤のあれこれを手助けしてもらって、ようやくこのゲームのセオリーというか、立ち回り方が見えてきたからこそ楽しいと感じるわけで。
 冷静に考えてみると、やはりクルーの存在、気の合うフレンドなどコミュニティは大切だと思います。
 私はフリーマップをうろついていて、胸の悪くなるようなストーカーにも出会いましたし、たまたま一緒になったけれども言葉を交わさずともミッションをこなし合える人とも出会えました。

 本作のオンラインはソロでも遊べるのが特徴で、レースやデスマ、ミッションに赴かなくてもフリーマップを適当にうろついているだけでもRP(ランクアップのための経験値)やお金を獲得するチャンスはたくさんあります。定期的にNPCからミッションが送られてきて、参加可能人数が1〜2人用のものはソロでも十分クリアできますから、基本的に一緒に遊ぶ人がいなくてもなんとかなります(実績解除を狙うなら当然人手は必要です)。

 というわけで、本作のオンラインを楽しむための要素その一。当然ですが、友達を見つけること。

 本作は勿論GTAですから、銃撃戦やカーチェイスなど、一瞬の気の迷いが全滅の引き金になることは決して珍しくありません。キャラクターのステータスが行動によって徐々に引き上げられていくRPG的要素を持つといっても、所詮は人間。今まで50kgのバーベルだったのが80kgを持ち上げられるようになったとか、10発撃って3回ミスしていたのが1ミスで済むようになったとか、ものすごく地味な強化のされ方ですので当てにできません。
 つまり高ランクが自キャラの性能を活かしてごりごり押し進む、といった芸当は出来ませんので、難しいミッションなどの攻略は各人の立ち回りにかかってきます。
 あまり気遣いの出来ないプレイヤーなんかと組んで初見のミッションに挑んでしまうと、足を引っ張るばかりか(モンハンのようなチームライフ制)、置いてけぼりを食らったり(知らないショートカットなどをがんがん使われてついていけない)と自分も楽しめない最悪の結果になることすらあり得ます。
 そういう意味でもやっぱり「優しい先輩」はがっちりゲットしておきたいものです。

 本作のオンラインを楽しむための要素その二。繰り返し練習して各ミッションの手順や立ち回りを覚えること(特に強盗ミッションは難易度が高い上に、誰かがやられればミッション失敗になるので、野良の募集があっても初見の強盗は手を出しにくいです)。

 今私はGTAを始めて日が浅いこと、楽しんでいることから、オンオフともに欠点や不満というものはそれほど見えていません。
 それぞれ一つ挙げるとすれば、オフでは、リプレイの不便さでしょうか。
 本作は、前作DLC「TBoGT」のシステムを踏襲したメダル実績があります。メイン・サブほぼ全てのミッションにおいて「タイムアタック」や「ヘッドショット数」、「特定のアクションを達成」などの項目を埋めることでミッションに対する評価を受けることができます。ゴールド評価を受けるために、過去のミッションを何度もやり直すことになるのですが、この時の仕様がとても不便なんです。
 現在の時系列から過去のミッションを選ぶと、まず復活地点をセーブします。そこから過去のミッションにトライし、終了すると復活地点をロードするのですが、リプレイする度にこの行程を繰り返さなければならないんですよ。
 中には一度も死ぬことなくクリアしないと記録として保存されないもの、特定のシビアなアクションを要求するもの等がありまして、何度も何度もリトライすることになります。何度も何度も現実に戻って復活地点をその都度セーブし過去に潜りなおさないといけないんです。
 何でそのミッションの頭からリスタートという項目がないんでしょうか……。

 オンラインでの文句はレースについてです。
 他にも素行の良くない者がギャングよろしくいちゃもんつけてきたり、すれ違っただけでロケランぶっ放してきたり、執拗にストーキングしてきたり、暴言メッセージをくれたりとGTAらしいカオスもありますが。
「そのメッセージの台詞、面と向かって言う度胸もないくせに」とか「泣き寝入りなんてしたくない、思いつく限り残虐な方法で復讐してやりたい」気持ちは痛いほどわかりますが、ぐっと堪えてください。

 楽しむためのその三。リアルトレバーは相手にしない。

 レースには改造した自前の車で出場することもできます。つまり、エンジンや加速機をつけたモンスターカーで、初心者をあしらうことができるわけです。
 そこまでは別に良いのですが……。
 その速いエンジンや加速を積むには、レースで勝つ必要があるんですよね……。
 レースで勝てないからより良いパーツが欲しいのに、そのパーツを手に入れるためにはレースで勝つ必要があるって……。
 協力ミッションで重要になる車の耐久性強化などは、自分のランクとともに解禁されていくのが幸いといえば幸いです。

 最後にもう一つ記しておきます。
 本作GTAV日本語版は、隔離サーバー仕様です。世界に比べれば日本サーバーのカオス度はこれでも低いほうだと思います。
 2015年現在は日本のプレイヤーもたくさんいるので、海外の人と遊べないデメリットは少ないと思います。逆に、これのお陰で、プレイ中はほぼラグを感じずに快適に遊ぶことができます。これは大きいです。
 車に一緒に乗ったときなどにたまにひっかかったりしますが、銃撃戦の最中やデスマッチ中に、敵が未来から攻撃してきたり、縮地を使うことはまずありません。
 きっと私が本作のオンラインを楽しいと感じている大きな理由です。

 ではでは、また何か気付いたことがありましたら続きを書きたいと思います。

攻略サイト



2015年07月07日

093.Chaos ;Head らぶchu☆chu!

CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!(通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「カオスヘッド らぶchu☆chu!」のレビューです。ふひひ。
 前作カオスヘッドの人気を受け、「もうちょっとだけ続くんじゃ」的なノリで蘇ったファンディスクです。
 目のやり場に困るようなポジティブ妄想と、背筋も凍るようなネガティブ妄想、そしてその仕様を逆手に取り、中盤以降プレイヤーにぞくぞくするような混乱を引き起こしたシステム「妄想トリガー」を用い、独特なカオスヘッド世界観で純粋にラブコメしたい、との想いから制作されました。
 しかし、主人公・拓巳の手(目?)にかかれば「純粋」なラブコメになるはずもなく……。
 といった感じで、主人公の暴走はヒートアップし、前作を上回るドギマギを感じさせてくれます。ふへへ。

公式サイト

 よくよく考えると、決してエロいわけではない(直接的な描写があるわけではない)、なのに何故かエロく感じてしまう、そんな古来伝統のエロリズムというか、チラリズムというか、この味付け具合が良いんですよね。
 いったいどの頭がこんな展開を思いついたんだ、というような変態プレイが目白押しです。
 ある意味お祭りゲーのような雰囲気も持っていまして、「前作のストーリーそのものや、ホラーテイストが好きだった」とか、「どこか薄ら寒いあの世界観が好きだった」とかですと、もしかしたら本作のノリに冷めてしまい、楽しむことができないかもしれません。シナリオ進行、構成に関しては二番煎じですが、無難な出来だとは思いますが。

 さて、そのストーリーですが、実はしっかりとした前作からの続きになっており、そしてしっかりとオチをつけています。
 このキャラたちでラブコメしたかったからと、本当に終始いちゃいちゃらぶらぶで終わらせない姿勢、独自のシステムに最適化した展開を考え、続きものとして0から100まできちんと作る、そうして出来上がったカオスヘッドならではの独自のラブコメ世界。
 これは類まれに見る見事な独走の仕方ですね。
 ストーリーの落とし前の都合上、どうしても終盤の展開や共通ルートが鼻についてしまいますが、ご愛嬌。ストーリーが無難な出来だと感じてしまうのにも理由がありまして、前作ではホラーやグロといったプレイヤーの感情をマイナス(便宜上)に押し下げる展開から、ちょっとHだったり心がほっこりするようなシーンがあったりとプレイヤーの感情をプラス(便宜上)に押し上げる展開など、プレイヤーの心理に大きな振幅がありました。
 今回はマイナス要素を極力避け、キャラたちとらぶchu☆chuするのが目的ですから、どうしても前作に比べて幅が狭くなってしまうんですよね。
 そういった意味ではコンセプトが足を引っ張り、複雑な謎解きや驚くようなどんでん返しも組み込みにくく、こうなるべくしてなった、という見方も出来ます。

 そのため、内容や、作品そのものの深みやボリュームから、名作とは言い難いのですが、間違いなくオリジナリティに溢れていて、単なるファンディスクに留まらない、「カオスヘッドのその後の物語」としてお勧めできる作品です。

 とりあえず、プレイ時は部屋に誰も入ってこないことを確認してください。エロくないけどエロい、は傍目から見るとエロいんです。
「ち、違うんだ。これは、誤解なんだ!」
「きーっ、許せない〜〜!!」
 みたいな? ふほほ。

 前作では若干薄味だったキャラ本来の魅力、歳相応の躍動感、というのでしょうか。ホラーや陰謀から解放された彼女たちの生き生きとした様子が、また眩しいと思いますよ。

P.S.
 現在、Xbox360とPS3では本作「らぶchu☆chu!」が、PS Vitaでは前作「カオスヘッド ノア」と「らぶchu☆chu!」がセットになったパッケージが、それぞれリリースされています。



2015年07月06日

092.TEST DRIVE Unlimited

テストドライブ アンリミテッド Xbox 360 プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「テストドライブ アンリミテッド」、通称TDUのレビューです。
 以前紹介した「FH2 F&F」でドライブ>レース、すなわち「観光系ドライブシミュレーション」に目覚めてしまったあるへが、本作もまた観光系であるというだけで、深く考えもせずに購入したタイトルです。
 ドライブシミュレーターといいますか、レース系のゲームはほとんど触ったことのなかった私ですが、来る日も来る日も楽しくドライブできまして、実績は890/1000となりました。
 続編である2が発売され、本作のオンラインサーバーは閉じておりますので、現在ではこの値が最高点となります。

 率直に言えば、とても楽しいゲームでした。何より私にとっては未知の領域でしたので、新鮮さも手伝っていると思いますが、開放的なハワイ・オアフ島の全域を、愛車と一緒に走る感覚が素晴らしかったです。
 本格派なレース系のゲームに慣れている方なら当然だと思うのでしょうが、初心者しかも免許も持っていない私のような人間には、エンジンスタートからいきなりアクセルを目いっぱい踏み込んで、タイヤを思いっきりきゅるきゅる言わせ、スピンしながら発進するとか日常茶飯事でした(笑)。
 このアクセルやブレーキの踏み込み加減(トリガーの引き加減)を体で覚えこむまでが、結構大変で、また楽しい試行錯誤期間でした。

 自分の操作が慣れていくにつれて、より早く、より美しく、より繊細に車を操れるようになっていくのが自覚できました。
 シフトダウンしてからのドリフトは、操作が甘いのか、車の相性がよくないのか、イマイチうまくできませんが、とりあえずブレーキを用いたカーブはできるようになったと思います。
 ただ単に道を真っ直ぐ走っていたとしても、前方を見てカーブの兆しや対向車の確認、左下のナビマップ、右下のスピードメーターと、けっこう目は忙しいですね。それだけに、NPC車をすいすいと追い抜かしぐんぐんとスピードを上げていくのは、ぞくぞくします。

 観光系、ということで、本作は実在の島、ハワイのオアフ島をほぼ再現していまして(100%ではない)、車を駆って好きなところへ出かけることが出来るのが特徴です。残念ながらサーバーは閉じていて、終始ソロでのドライブでしたが、BOT操る架空のプレイヤーがそこらへんを走っていますし、一般の車も大勢走っているので寂しさは感じません。実績要件でもある道埋めを行いながら、のんびり走るのが気持ちよかったです。
 この島、夜がないんですよね。
 海外版のみですが、PSPやPS2でも発売されているところを見ると、おそらく容量的な問題で「夜」や「雨」がないのだと思いますが、視認性が落ちるという意味でも夜を削ったのは英断だと思いました。
 ちなみに日中から夕方までの時間の概念はあります。

 本作には明確な目的というのは特にないのですが、一応レースチャレンジやミッションという項目が多数用意されています。

 タイムアタック、スピードチャレンジ、レースといったチャレンジについてですが、簡単なものからシビアなものまで幅広いのですが、若干難易度の差がきつい気がしました。簡単なものなら適当に用意した無改造の車で難なく勝てるのですが、チャンピオン級のタイムアタックとなると、ランク3まで改造したチューニング車ですら3秒程度しか余らないようなシビアなコースがいくつかあります。
 運が良かったのか、私の腕が良いのか(見事に伸びた鼻です)、攻略wikiにて鬼門とされるタイムアタックも、それほど苦労しませんでしたが、このバランスはかなり秀逸だと思いました。一度でうまくいかなくても、何度かやり直してコースを覚えたり、ブレーキを踏むタイミングなんかを調整していると、思っている以上にタイムって縮むものなんですね。
 タイムアタックは嫌いですが、少しだけ嫌悪感が薄まった気さえします。
(おそらく攻略wikiの解説は、無改造車前提での話かもしれません。ムルシエラゴとか使っていませんが、出場する車は毎回ランク3までチューニングしていました。全体的な性能がぐっと上昇し、物凄く使い勝手が良くなります。どうしても勝てない人のための救済措置のような公認チートのような印象を受けました。これがなかったら、たぶん私は投げ出していたかも。笑)

 しかし、私にとっての鬼門は確かにありました。本作をプレイした多くの人も同時に苦しんだアレです。
 そう、対向車。ついでに同乗者(笑)。

 本作にはレース系のチャレンジとは別に、道端の人を指定位置まで送り届ける、短距離走の「トップモデル」と長距離走の「ヒッチハイカー」、指定の車を指定の位置まで送り届ける超長距離走の「トランスポート」と、あらゆる手段を使って品物を送り届ける「クーリエ」という4つのミッションが存在します。

 品物配達のクーリエについては対向車にぶつかろうがコースアウトしようが時間内にたどり着けばいいだけですので、一番気が楽でした。代わりに暴れすぎて警察に捕まると悲惨なことになりますが。
 次いで指定の車を、乗って送り届けるトランスポートミッションはお気に入りでしたね。とにかく制限時間がないので、気をつけて進めばいいのです。20km、30kmとかなり長い距離を走らされまして、あと2kmとかいう終盤になってちょっと擦っちゃったり道をはみ出ちゃうと徒労感がすさまじいですが、車の制御に慣れ、一般者の追い抜き方のコツを得たりすると、時速150〜180kmくらい飛ばしても割とすいすい走れるようになりまして、本当に観光、ドライブ気分でクリアすることができました。
(路肩走行は強力ですが、諸刃の剣でもあります。普段は安全を確かめて対向車線側から追い抜いたほうが楽でした。)

 対して精神的にきつかったのが、同乗者を送り届けるトップモデルとヒッチハイクミッションです。
 時間制限あり、コースアウト判定あり、衝突もNGと、速さと正確さが問われる難関揃いでした。間に合わなければ捨てゼリフを吐かれ、事故を起こしたり道を外れると嫌味を言われ、一部のキャラは無事送り届けても毒を吐かれ、ととんでもないワガママばっかりです。
 何度、「いますぐこいつを対向車線に蹴りだしてやりたい」と思ったことでしょうか(笑)。
 実績的には一つひとつのコースをパーフェクトで塗りつぶしていく必要はないのですが、せっかくなので私は挑戦しました。
 この人員配送ミッションを全てパーフェクトでクリアすることで、得られる衣装もちょうど全て買い占められる、という按配ですね。
 トランスポートやクーリエはもらえるのはお金だけなので、パーフェクトは完全に自己満足です。

 とりあえず、楽なチャレンジで資金を稼ぎ、ランク3まで車をチューニングすれば難易度はぐっと下がるはずです。
 初めはチューニングショップを見つけても入れない店ばっかりだったので、チューニング出来る車、出来ない車があるんだと思い込んでいましたが、なんのことはない、入る店を間違えていただけでした。各ショップで取り扱っているメーカーが違っていただけの話です。
 スローインファストアウトなんて概念、初めて知りましたが、やってることは十分理解可能ですのでしっかり守れば、割と余裕です。

 全長189km、オアフ島を一周し、所要時間は50分ほどのレースも存在し、初めこそBランク車で挑み、必至になって運転してましたが、Aランク車を手に入れ改造まで施すと、ライバル車はとっても弱く、対向車もいない広々とした道路をかっ飛ばせるのでお気に入りです。
 それよりもこれに似た特徴を持つ、ミリオネアチャレンジ(200km、ゴールドカップは60分、対向車あり)というタイムアタックは厳しかったです。自分との戦いですよね。常にスピードメーターを確認しつつ、対向車を避けつつ、長時間集中せざるを得ない、と。今となっては良い思い出ですが、57分でクリアとか、思いのほか余裕はありませんでした。

 おそらく本作は、フォルツァホライゾンや、ザ・クルーの原型になったようなソフトではないかと思います(私の思い込みですが)。スピードや正確性を求めるシビアなレースゲームとしての面も持っていますが、景色の良い島をのんびりドライブするシミュレーターとしての面も強く持っており、そのバランスがとても優秀な作品でした。
 何度も申しますが、サーバーは閉じていてオンラインで走ることは出来ません(タイムの記録や閲覧は出来ました)。
 車そのもののディティールや表現はとてもリアルで、エンジン音も素敵に五月蝿い(褒め言葉)のですが、破壊表現に関してはあえて抑えているようで、自車は傷一つ付きませんし、衝突したAI車の破損も控えめです。
 同乗者の皮肉に満ちた台詞も、「暴力表現」を抑えるためにあえて悲鳴など明確な危険を匂わせるものではなくこの台詞にしたのかなと、勘ぐっているのですが。
 メーカーイメージを大事にしつつ、車の持つ利便性と危険性を慮った上での配慮なのかな、と。
 くぅー、うっとおしく目の前を蛇行する車や対向車に思いっきりロケランをぶっ放したかったのに!(それなんてGTA?)
 とはいえ自分以外誰も走っていないゴーストタウンは寂しいですよね。実際の車道とは違って、抜いても抜いても必ず前を走る車が居るのはどうかとも思いますけど。

 息抜きや程よい刺激を求めてプレイする価値は十分にあると思います。

P.S.
 本作の家庭用・日本版はXbox360のみですが、続編TDU2はPS3でも発売されています。

 あ、そうそう。些細なことですが、スタッフロールの出し方、演出の仕方に思わず笑ってしまいました。良いと思います!

攻略サイト



2015年07月04日

091.CLANNAD

CLANNAD(クラナド)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら名作「クラナド」のレビューです。
「CLANNADは人生」という名言が巷で囁かれ有名ですが、私は正直侮っていました。たしかに名作だとは聞き及んでおり、プレイする前から楽しみにしていたのですが、「人生」の意味はわかっていませんでした。

公式サイト:PS VitaPS3Xbox360

 そしてプレイ後、実感に至ります。たしかにこれは「人生」だと。
 本作は主人公が高校で生涯の伴侶を見つけ愛を育む本編部分と、その女の子の一人「渚(なぎさ)」に焦点を当て、主人公とのその後を描くアフターストーリーの二部で構成されています。
 このアフターストーリーの内容が非常に濃く、大変よく出来ており、高校時代からのプレイヤーの記憶と共に主人公の成長や周囲の変化などが描かれ、確かに「人生」を感じさせる素晴らしいストーリーに仕上がっています。

 とはいえ複数の攻略対象が存在する本編部分も、なかなかに秀逸なシナリオで、好きだ→くっつく→ラブラブ終わり、のような典型的なギャルゲーではないのも見逃せません。
 ある子とは友達関係で終わったり、くっつくまでに非常にやきもきさせたり、エンディングを迎えてからやっとくっついたり、どのストーリーも話の展開に無理がなく、また何度も言いますが終点がバラバラなのですごく新鮮な気持ちで読み進めることが出来ます。

 個人的にお気に入りなのが、アフターストーリーの絡みで「渚」なのは勿論、もう一人が「ことみ」です。
 ことみはもしかしてこの子が裏のメインヒロインか、というほどストーリーの展開が独特で、ことみ個人の性格も好みでしたので非常に楽しめました。

 逆にちょっとどうかな、と思ったのが、超人気キャラの「智代(ともよ)」ルートでした。
 主人公が生徒会に対して抱く敵対心というのがどうにも理解できず、一応きちんとテキストで生徒会を嫌がる理由、それゆえ起こす行動のつじつまは合わされているんですが、それにしても生徒会という「名前」に反応しすぎだろうと思ってしまい、生徒会を間に挟んだ智代とのしがらみに違和感を感じ続ける結果になりました。
 智代の性格自体はとても好意的で、すんなりと受け入れられただけに、この時ばっかりは主人公に感情移入できず、やや冷め気味になってしまったのが残念なところです。

 他にも驚いたのは、本作は双子が登場し、どちらも攻略対象になるのですが、その二人のルートがきちんと区別されていたことです。
 単なる性格の違いだけでなく、どちらを選ぶか、選んでいくかによって、主人公の迷いや双子の様子にこちらもヤキモキハラハラさせられながら、本当に、どうやって落とし前をつけるんだろうかと、私も悩みました(クリエイター目線で 笑)。そういった意味でも、シナリオの評価としても、この双子ルートも素晴らしいストーリーでした。

 本作のもう一つの目的である「光の玉」集め。これも素晴らしい演出ですね。
 アフターストーリーにおいてベストエンディングを見るためには、この光の玉を全て集めなければならないのですが、そのために通らねばならない道としてアフターストーリーのバッドエンドを見る必要があります。
 このバッドエンド、終盤の展開が本当に切なくて、心にぐさりぐさりと来るものがありました。
 涙なくして見られない代物で、しかしこのストーリーを見たからこそ、ベストエンディングはプレイヤーとしても本当に嬉しい展開で、スタッフロールも心がいっぱいになった状態で、心から祝福することができました。

 ああ、人生だなぁと。良かった良かった。めでたしだなぁ、と。

 キャライラストなんかは、今はもう古臭く感じるでしょうが、例によってプレイするほど気にならなくなります。
 オープニングの「メグメル」は大好きな曲ですね。起動するたびに聞いていました。

「人生」なんて大層なキャッチフレーズを使わなくとも、十分にハートフルで、今までにない、そして昨今でも珍しい、とても丁寧で、細部にまで愛の込められた珠玉の名作ですね。間違いないです。



090.Robotics ;Notes

ROBOTICS;NOTES (通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ロボティクスノーツ」、通称ロボノのレビューです。
 カオスヘッド、シュタインズゲートに続く妄想科学アドベンチャーシリーズとして、多大な期待を寄せられ登場した三番目の作品です(現在では4番目、カオスチャイルドがリリースされています)。
 私もカオヘ、シュタゲ共に物凄く楽しみましたので、本作の発売も楽しみにしていたのですが、同時に「シュタゲを超えられるのか」と、不安にも思っていました。

Vita版Elite公式サイト

 本作は「拡張科学アドベンチャー」と銘打っており、その名の示すとおり、拡張現実をキーワードとしています。
 具体的にはVitaの機能などでお馴染み「AR」としての拡張現実。本作には前作のケータイから進化したipadのような端末を駆使して様々なことができるようになっています。

 メッセージをただ読み進めるだけじゃない、ツイッターのようにキャラたちの呟きに対して返事をすることで分岐を探したり、今見ているシーンをカメラで通して見る事でコレクタブルを探したり、地図を起動して周辺事情を調べたり……。
 本作が他のテキスト系ゲームと一線を画しているのは、こういった作中ガジェットを使用してたくさんの機能を能動的に使用出来る点で、こういった意味でもプレイヤーの側からゲームへと拡張させる意図が見て取れます。

 さらには1%の妄想、たった一つの奇跡が夢を現実のものとし、壮大な陰謀の渦中へと巻き込まれていく、ゲーム内での拡張現実。

 こうしたゲーム機能や、その用途を徹底的に考え抜き、前作を超えるリアルな体験を追究しようとする姿勢がありありと見て取れ、その取り組みは非常に評価しています。
 そしてその狙い自体はとてもうまくいっているとも思います。

 ただ、世間での評価は思ったほど高くありません。そして私も、「うーん」となってしまいました。
 原因はなんでしょうか。ストーリーが面白くない?
 たしかに、夢中になって食い入るように読み進めるタイプのテキストではないと思います。シリーズお約束の「陰謀」「どんでん返し」も、スケールが巨大で、前作前々作に感じた「身近さ」や「身近なIFから始まる妄想と科学の融合」およびストーリー展開が、飛躍してしまっている気がします。
 キャラクターにおいても、若干狙いすぎたり(個人的には気にしませんが)、3Dでのモーションが仇となり、イマイチ活かしきれていない印象も受けます。

 ですが、やはり一番の原因は前作シュタインズゲートの存在ではないでしょうか。
 前作が驚くほど面白く出来てしまったため、制作側のプレッシャーも、プレイヤー側の期待も否応なく大きくなってしまい、収拾がつかなくなってしまったのではないかと。
 そんな中でも、このクオリティまで高められた5pb.および士倉氏は、素晴らしいタフガイだと思いますよ。

 シリーズ物の後継作として見てしまうと、出来はイマイチなのかもしれません。しかし、一つのアドベンチャー作品として見ると、単なるメッセージ送りだけに留まらないアイデア溢れるガジェットや機能の数々、そしてこれを含み、ストーリーやキャラ、ゲームの仕様部分(3Dモデル)にまでテーマを浸透させている統一性、ゲーム体験としてのテキストゲーの中では抜きん出ているものがあります。
 間違いなく良質なゲームですよね。

 テーマに対しても、プレッシャーに対しても、今回は少しこだわりすぎた嫌いがあります。そうさせてしまったのは、プレイヤーである私たちなのですが、もう少し紐を緩めて、ほんのちょっとふざけてみて、リラックスして、わざとテーマから外れてみて、そんな雰囲気が出来ていたら、もっと良くなっていたかもしれません。

 現在、Eliteと名づけられた新しいロボノがVitaで発売中です。私は未プレイですが、公式サイトを見る限り、様々な手直しが図られたようです。
 どのように生まれ変わったのでしょうかね。

種子島観光協会タネカン
 :本作の舞台となった種子島のオフィシャルサイトです。



2015年06月30日

088.Castlevania :Lords of Shadow

キャッスルヴァニア ロードオブシャドウ(通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キャッスルバニア ロードオブシャドウ」のレビューです。
 あの大人気アクションゲーム悪魔城ドラキュラを、新たなストーリー、奥行きのある3Dで再構築した良ゲーです。

 本作は悪魔城ドラキュラの顔とも言える「鞭」を振り回して敵をなぎ倒し、奥へと進んでいくステージクリア型アクションゲームです。探索、戦闘に関して本家ほど自由度は高くはありませんが、グラフィックを初め細かい部分まで非常に丁寧に作られており、控えめな難易度とともにゆったりとした気分で世界観に浸ることができるでしょう。

公式サイト

 個人的なツボとしてはグラフィックとゲームの性質を推したいと思います。
 序盤、ガブリエルが最初の村にたどり着いたときの雨や、水に濡れる表現、とてもリアルで感動しました。初めこそ夜のステージで若干見難いとは思いますが、リアルなグラフィックに感動しつつ先に進めば、夜が明け、明るく壮大な中世ファンタジーの世界が広がります。
 少しずつ謎が解きほぐされ、真相へとたどり着く、次々とステージが変わっていく、この「旅をしている」感がすっごく好きでした。

 ゲームの性質についてですが、本作は先日紹介したプリンスオブペルシャのように環境に適応するアトラクションのような要素を持ち合わせています。
 ステージクリア型の一本道ゲーには違いないんですが、落ちたら死が待ち受けている高い崖をそろりそろりと渡ったり、崩れ落ちそうな柱を飛び移っていったり、毒沼を慎重に渡ったり、あるいは敵の攻撃を利用して道を切り開いたり、持っている鎖つきの十字架を投げて引っ掛けワイヤーアクションを披露したりと、マップギミックが豊富で、前述の「旅をしている」感に拍車をかけているわけです。

 コレクタブル要素もありますし、実績コンプには最低二周必要ですし、「トライアル」もまた新鮮な気持ちでステージに臨めますし、そういった要素も絡めて一つひとつのステージを隅々まで練り歩くのが本当に楽しいゲームでした。

 アクションややりこみ部分に関しては難易度は控えめだと思います。敵の攻撃モーションがはっきりしていること、主人公が基本的に強いこと、QTEも準備期間(認識期間)が設けられていること、そしてガード判定が強くそこからのカウンターが強力であること、などが理由だと思います。
 とにかくガードが強かった印象があり、やや適当にガードしてもきちんと弾き→スロー演出がかかるので確実にカウンターを決めていくことができます。

 本作は二枚組みでして、その分グラフィック良し、ステージ数多し、ついでに野原ひろしも味があってサイコー! ですが、私は本作のバラエティ豊かなステージ構成とトライアルにはまりすぎて、これでも物足りなく感じてしまったほどです。
 ダークでシリアスな世界観ですが、わりと何でもありな感じでして、「ワンダと巨像」を思い起こさせたり、アサクリのように壁を駆け上ったりワイヤーアクションを駆使したり、ラストの「斑鳩」は驚きました(笑)。

 これは悪魔城ドラキュラについてさほど知識を持っていない私のような人間でも、十分に堪能できる素晴らしい作品だと思います。

 悪魔城ドラキュラの世界観を継いでいる、というのが長所ですが、逆に言えば長所はそのくらいしかなく、純粋なアクションゲーム作品としては尖った部分がありません。
 そのため、本作を良ゲーと位置づけたのですが、そんなレッテル正直どうでもいいですよね。パンに塗るバターのように、主役ではないけれど、良質でコクがあり、たしかな存在感を感じさせる作品です。

攻略サイト


2015年06月29日

087.プリンスオブペルシャ

プリンス・オブ・ペルシャ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Prince of Persia」のレビューです。
 昔懐かしい同名の名作がPC等にありますね。世界観を踏襲しつつ、現代のゲームとしてリメイクしたのでしょうか。
 私は古いほうのプリンスオブペルシャについては、幼い頃に序盤だけかじった、大人になってから動画を見たことがある、程度の知識しかありませんが、本作はあのようなハードコアテイストかつシビアな操作を要求するようなゲームではありません。

公式サイト

 本作は広々とした空気感を醸しだす大空を舞うようなイメージのステージが多く、ある意味リズムゲーのようにぽんぽんとボタンを押すことで、するするとキャラが動き、また戦闘もそのようにライトな感覚でアクロバティックな演出を楽しむことが出来ます。
 総じて難易度は低く、クリアまでもかなり短いのですが、「馬鹿と煙はなんとやら」私もお馬鹿ですので、このプリペル世界のような高ーいところからタマヒュンしつつ爽快に駆け抜ける攻略がとても気持ちよく、楽しく攻略できました。
 私はこういうの好きですね。

 しかし本作にも欠点があります。
 個人的に、巷で有名なこの二つの欠点について私は特に不満を抱いていないのですが。

 まず一つ目は「光の種」と呼ばれるアイテムについてです。
 本作はこの種を集めることでストーリーが進行するように設計されており、各ステージに散らばる合計1001もの種を集めることになります(クリアに必須の種は控えめに設定されており、全ての種を集めると実績が解除される)。
 この種、別段嫌らしい場所にこっそり配置されている、とかいうわけではなく、道の真ん中にとても目立つように、かつ連続的に配置されているので、基本的には行ける場所に行けばぽんぽんと手に入るようにはなっています。
 一部目立たない分岐路や、わざとカメラに入らない位置にも置かれていたりしますが、そういうところを探してステージ中を飛び回るのも、私はすごく楽しんで攻略しましたので、実際種集めは良かったとも思っているのですが、多すぎると感じる意見が多いのは、やっぱり数字のインパクトでしょうか。
 種の存在のせいで、本作は「不浄に冒された土地を浄化するため、敵を倒す」というよりも、そのステージのボスを倒し、ステージが綺麗で開放的になったあと、「じっくりとステージを探索して周り、種を集める」ゲーム、と言えてしまいます。
 ボリューム自体はとても少ないので、実績の中にタイムアタック要素があったり、万が一バグに遭遇したとしても、リプレイは思っている以上に早く簡単に終わるのではないでしょうか。
 私は、全ての実績を一周の間に解除できた記憶があります。

 二つ目は相棒エリカのボイスについてです。
 私のような素人でもよくわかる棒読みですが、大丈夫慣れますよ(適当)。
 初めこそ「うわ」とは思いましたけど、別段思い入れもありませんし、だんだん慣れてきました。逆にプリンスの台詞は楽しめたように記憶しています。

 この手のアトラクション系アクションゲームは、本作が初プレイでしたので、非常に楽しめました。また、アクションといっても難易度は相当低く、ぶっちゃけてしまえばかなり温め(ぬるめ)なので、種探しを苦痛に感じなかった私としては大分ストレスフリーで楽しんでしまいました。
 一周、実績を解除しつつ種も数を確認しながらじっくりやりこんだつもりでしたが、ゲームをクリアして「速さへの挑戦!」がポコンした時には拍子抜けしました。若干物足りなさを感じつつ、これは良ゲーだと感じた次第でございます。

P.S.
 公式サイトにすごく雰囲気の良いデモムービーが公開されています。ムービー自体はとっても私好みの面白そうな雰囲気を醸しだしているのですが……、ゲームプレイ体験としては若干ずれているようにも感じました。

攻略サイト


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