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2015年08月25日

124.円卓の生徒

円卓の生徒 -Students of Round- DRPG SELECTION



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「円卓の生徒」のレビューです。
 ウィザードリィや世界樹の迷宮などでお馴染みの3DダンジョンRPGと呼ばれる形態で、一歩一歩地図を埋めていくのが楽しいゲームですね。
 本作はゲーム作りの四本柱が高いクオリティで融合しており、ユーザーインターフェースの洗練しきれていない部分も含めて考えてみても、十分に名作であると思います。私は本作がきっかけでD-RPGの楽しさに目覚めましたし、その分驚きや発見がたくさんありました。
 個人的にはそれ以外にもBGMの壮大なスケールや王道といえども熱いドラマ性を評価して神ゲーと呼びたいくらいです。

公式サイト(Xbox360)
公式サイト(PSP)

 ダンジョンRPGをやったことのない人は、初めこそ視点の異質さに違和感を感じ、方角を見失ったりするかもしれませんが、時間や慣れとともに問題は解決すると思います。
 わかりやすいマップがありますし、このマップを自分の足で歩いて埋めていくのがこの系統のゲームの醍醐味でもあります。
 シンプルでやや素っ気ないテキストも、こういう視点だからこそ味が出て、自分が冒険している感を醸し出していますよね。

 さて、D-RPGといえばキャラクリエイトが基本なのですが、本作はあえて個別のキャラクターを用意しました。
 私は本作をプレイした後に、本格的なD-RPGとして「クロブラ」や「剣の街」もプレイしまして、自分だけのオリジナルキャラを作り脳内設定で遊ぶ没入感を堪能しましたが、本作についてはこれで大正解だと思っています。
 意図としては初心者に複雑な仕事をさせないためにあえて削り、かつ偏ったパーティーを作ってしまい袋小路にはまってしまう可能性を排除するためなのですが、主人公を除き、キャラ一人ひとりに性格付けやメイン職業を設定したことで非常にドラマチックなストーリーが生まれたと感じています。

 後にプレイした二作については、たしかに自分で作ったパーティーの活躍を脳内で堪能(たとえば、ダメージソースとして作ったはずの戦士が以外にも死にまくり、パーティー内でしゅんとなっている様子を想像したり、イケメンなのに変な名前を付けてみたり、思った以上にこれが楽しいんです)できましたが、ストーリーとしては自分のパーティーが物語自体に強く絡む、ということはありませから(たとえば自キャラの誰かが裏切ったり、話の都合上離脱したり、誰か個人単位でどうこうする、ということ)、やや薄味で盛り上がりに欠けた印象を持ってしまいました。

 まあ、これは本作に受けた衝撃が強すぎたことの裏返しでもあるのですが。
 そんなわけで、本作では戦士職なら「サウル」か「バーゴ」、ヒーラーなら「ロロン」、強力な技を使うなら主人公である「先生」、とはっきり(暫定的な)役割が決まっています。その方向性の中で「二次職」を何にするか、という感じで各キャラの特性を決められます。
 ですので「前衛も回復もできる戦士」を作ること自体は可能ですが、キャラによって初期のステータスも違いがあるので活かしてやるには時間と愛が必要になります。

 これはゲームプレイの上での話ですが、やはり私はキャラに個性がついたことでストーリーが劇的にドラマチックになったことを評価します。
 もうね、オープニングは感動していまいました。BGMとの連動具合が本当に見事で、ものすごくストーリー性を感じるんです。
 探索部分はそのままD-RPGで、シンプルで淡泊なテキストがすごく良い味出してますし、環境音だけだったのが奥に進むとBGMに切り替わり、危険度が上がったことを知らせると同時に気分も盛り上げてくれます。
 敵も一番最初の雑魚でさえ厚みがあって迫力のあるグラフィックで、ものっすごく強そうです(笑)。
 初めはもちろん装備は整っていませんし、スキルも未熟ですから初見の敵は逐一びくびくしながら戦ったものです。

 そしてイベントが入ると今度は各キャラが生き生きとするんですよね(ボイスはありません。要りません)。キャラの性格付けについてはオリジナリティが少ないのですが、構成されるエピソードの一つ一つはとても光っていると思います。
 主人公にまつわる世界のバックストーリー、秘宝、転職、魔王すぎる魔王の存在(これほど恐ろしい魔王はいまだかつていないと思います)等々、展開が非常に熱く、厨二心をくすぐってくれます。
 キャラが、というより、キャラに個性を付けたからこそ展開されるこれらのエピソードが、私は好きですし、ものすごく評価しています。
 でもってBGMがいちいちいちいち格好良すぎでしょ! もう!
 ボス戦なんか無駄にテンション上がってしまいます。

 さて、そんな超評価のエピソードですが、実はもう一点あります。
 それが「食事」システムです。
 本作はみなさんご存じ「円卓の騎士」をもじった作品ですが、むしろ借りたのは名前だけです。「円卓の生徒」というわけで主人公である「先生」を筆頭に「生徒」たちを引き連れて魔王を倒しにいくお話です。
 そんな安易なネーミングなのですが、この「先生」と「生徒」という関係性はとても重要視されており、また大事に上手に調理されています。
 その一つがこの食事システムであり、生徒と一緒に食事をすることで彼らとの絆レベルを上げ、それが戦闘にも活かされるという寸法です。
 当然、食事中は生徒個人のエピソードが語られ、キャラへの愛着や理解にも繋がり、本編のストーリーがよりドラマチックに演出されるわけです。

 またこの絆レベルというのは戦略においても非常に重要でして、このレベルの合計で超強力な全体技が便利になっていきます。そしてこの全体技こそが魔王討伐の切り札でもあり、「魔王討伐のストーリー」の本編軸、「先生と生徒の信頼」たる関係性軸の二本が、非常に密接に絡み合っており、ドラマとして、またゲームとしてきちんと成り立っているのことに感銘を受けました。

 こういったこともあって、数々のエピソードは非常に没頭して楽しめましたし、美しく綺麗なマップを隅々まで塗りつぶすのも楽しかったですし、各キャラの役割を熟慮してパーティーを組んだり装備を整えたりするのも非常に楽しかったですし、迫力の画(え)とBGMで戦闘は物凄くテンション上がりましたし、もう好きすぎて脳汁やばい。

 チームラ作品といえば、このオープニングからエンディングまでの素晴らしいゲームバランスには脱帽なのですが、同時にクリア後のやりこみは面白くないという点があります。
 ゲーム終盤以降、パーティーはスキルの有用性から加速度的に強くなっていくのですが、敵の強化は緩やかで、やりこむと一方的な虐殺になってしまいます。あんなにわくわくさせてくれたラスボスも「しゅんころ」です。
 そんな中で、いつ出るともわからない伝説のレア装備を、毎日毎日掘り続ける作業が待っています。
 本作、「クロブラ」「剣の街」と三作品の実績をコンプしましたが、毎回この超レア武器掘りは辟易しました。

 本作は初心者向けにマイルド調整されたD-RPG入門作ですが、その通り右も左もわからない初心者や、RPGはストーリー派という方に強くお勧めしたいです。

P.S.
 そんなわけで、本ブログ右上に表示されている私のゲーマーアイコンは、実は本作がモチーフだったりします(笑)。
 私がお金を出して買った唯一のゲーマーアイコンです。
 一般のXboxユーザーおよびその他のデバイス上では右上のように「ルーミ」が、フレンドさんには「先生(ロングヘア)」が表示されます。
*これもかつてのお話。現在はアイコンを変更しています。

攻略サイト


2015年08月21日

123.Dishonored

【Amazon.co.jp限定】Dishonored【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ディスオナード」のレビューです。

「フォールアウト」や「スカイリム」で有名なベセスダの手掛けるステルスアクションゲームです。
 ベセスダ=オープンワールドRPGのような認識が定着しつつありますが、かの会社はこれら以外にもゲームを開発しています。
 私の知るところ、というかプレイしたゲームは本作の他に「ハンテッド」というアクションゲームがあります。他にもいろいろあると思うのですが、……なにかあったかな(汗)。
 あ、思い出した。「サイコブレイク」「ウルフェンシュタイン」「RAGE」「DOOM」などですね(ドヤァ
(調べました。これらは未プレイです)

公式サイト

 まま、そんなわけで、フォールアウトやスカイリムなどの大作以外にベセスダゲームをプレイした感想としては、「惜しい!!」という一言が当てはまると思います。
 この会社、本作ディスオナードにしても、ハンテッドにしても、毎回すごく良い世界観を用意してくれるんですね。これにかけてはやはりオープンワールドゲーの大御所と言って差し支えありません。その代わりゲームプレイそのもののルールは割とシンプルでわかりやすいのですが、逆に言えばあまり新鮮味が感じられず、マップが濃ゆいだけに初回は結構疲れます。

 本作の世界観は、「鯨油」という、くじらから取れた油を燃料に産業革命が起こった架空の世界です。言うなればホエール オイル パンク?
 この架空の物質(作中の鯨油≠現実の鯨油)を基盤に発展した国の中で、原因不明の疫病が流行り、さらに女王が殺された、というところからストーリーはスタートします。
 女王の暗殺と疫病の広がりという二つの社会的な物語軸を交わらせつつ、主人公コルヴォは攫われた王女を救い、自身に女王暗殺の濡れ衣を着せた真犯人に復讐を誓うのです。

 これらのストーリーが丁寧に絡められており、世界観表現は抜群であり、没頭することが出来ます。
 さらには「アウトサイダー」なんて別次元の住人まで出てきて魔法を授けて回っちゃうんですから、もうなんぞこれ、ってくらいにファンタジーなんですが、見事に溶け込んでいます。

 こういった世界観を堪能するゲームとしてならば、ゲームの性質上初回プレイはマップの隅々まで回りたくなるでしょうしお勧めしない理由はありません。

 ただし、本作を純粋なステルスアクションゲームとして眺めてみると、個人的にはやや物足りないと感じました。決して悪いゲームではないですし、その一味、独自性として取り入れられた「魔法」も、バラエティに富みまったく悪くありません。
 ブリンクという瞬間移動の魔法は本当に使い勝手が良く、これを駆使することで敵の密集するエリアを別ルートから易々と抜ける二周目以降のプレイは、初見ステージクリアに2時間以上かかって敵やアイテムを虱潰し(しらみつぶし)ていたのが嘘だったかのようにするするとゴールまでたどり着け、非常に気持ちいいです。
 ショートカット以外にも敵へのアプローチにも使えるのでディスオナ=ブリンクと言えるほどの便利ツールです。

 やっぱステルスは初めてのマップをあれやこれやきょろきょろしながら敵無力化していくのも楽しいけど、こうやって予習して見つけたショートカットを駆使してサクサク攻略していくのも楽しいよなぁ、と。改めて感じますね。

 そのブリンクの存在もあり、主人公の行動範囲は思った以上に広いです。そしてそれを推奨するかのように、エリア毎に、マップ全体としても、ゴール及びボスに近づくルートは多岐に渡ります。
 あいにく街は疫病によって瀕死状態、乗っ取られた軍の衛兵が闊歩している状況ですので、人ごみに紛れたり、言葉巧みに中に入るような搦め手(からめて)という攻略は成り立ちません。
 基本的には跳んだり跳ねたり屋根を走ったりしながら、道中の敵を無力化しゴールを目指す、「天誅」というゲームに非常に近い構造を持ったゲームとなります。
 天誅自体が非常に古いゲームで、ステルスの原点のような性質を持っていますので、物足りないと感じたのはこの部分なのかな、と考えています。

 ですので、ゲームプレイ、ステルスゲームそのものとしての不満はまったくありません。基本、物陰に身を隠し、敵が背後を見せたところで瞬時にテレポートし、敵の首を掻く。たまに高所から飛び降りて「降下暗殺」(これがなかなか難しいんですが、決まると胸がすきます)したり、ピストルやクロスボウ、魔法で対処と強引なプレイも可能です。

 そして、敵を殺すか気絶させるか、や暗殺対象をどのように始末するのか、などゲームクリアまでに採った一連の行動によって、後のステージの荒廃度や結末が変わる仕組みになっているのもポイントの一つでしょうか。
 それらはカオスと呼ばれるのですが、終盤はこのカオスの具合によってかなり明確に状況が変わるので、この変化の大胆さも感心したポイントでした。
(ストーリーのまとめの一文だけ変化したり、エンディングのムービーが少しだけ変化するだけとかいうのが割と多いですから、実際のゲームプレイにまで影響してくるこの変化度合が良かったです。)

 予習が済めば1ステージ20分かからないものがほとんどですが、初めてのプレイとなれば1時間2時間は悠にかかるでしょう。
 そういった意味ではボリュームはなかなか良好。ゴールまでのルート採りや始末の仕方、エンディング、分岐はたくさんありますので、まずはお腹一杯迷っていただき、二周目以降理想の暗殺者を目指すのがベストだと思います。



*一言TIPS*
あまり役に立ちそうもないですが、プレイ中気づいた細かなことを記しておきます。

・ボイル邸のミッションにて、ショー伯爵との決闘ですが、ピストルではなく麻酔ボルトでもクリアできました。倒した後のショー伯爵は「気絶している」で、衛兵の対応は死んだものと見なしていましたが、リザルトではノーキルを達成でき、後にノーキルノーアラート実績も解除されました。

・逆に終盤の下水道にてグラニーとスラック・ジョーの二択ミッションでは、グラニーのクエストを受諾し、スラック・ジョーを麻酔ボルトで撃ち、気絶しているのを確認した後クエストをアップデートし、鍵をもらって、続くクエストは無視してステージをクリアしましたが、ここではノーキルは取れませんでした。
 ここでは仕方なくベントタイムで時を止め、鍵をすったらブリンクで一目散に逃げるという、非常にスマートではない方法を取らざるを得ませんでしたが、うまく穏便に鍵を譲り受ける方法はあるのでしょうか。
 ちなみに、序盤でサブクエストをクリアせず、終盤でこのクエストを発生させないというのがここでのノーキルノーアラートの模範解答です。

・ノーキルのお供麻酔ボルトも、当たり所によっては即死したり、当たった衝撃で転んで壁や物にごっつんして逝ってしまうことも少なくないので注意が必要です。

・非常に硬い貝「リバークラスト」ですが、グレネードならば殻を閉じていても瞬殺することができます。また、ポゼッションで乗り移れば、素体は死んでしまうので中の宝石を取ることができます。

・首絞めが出来ない犬はノーキルノーアラートかつ探索プレイ時の強敵ですが、幸い登場機会は多くありません。最初のキャンベル暗殺ステージが山場であり、これ以後は大した脅威ではありません。こいつのためにここだけは麻酔ボルトを温存しておきましょう。常に衛兵とペアなので、できればベントタイムで時を延ばし、二本の麻酔で同時に無力化したいところです。
 犬ならポゼッションLv1で有効なので、引き離してしまうのもありですね。

・トールボーイについては殺す以外の有効策が見つかりませんでした。
 そのため初回はスルー。むしろ気絶させる方法があるのか、教えてほしいです(笑)。

・敵の巡回について。
 どうやら本作の敵はなかなか臨機応変のようです。
 エリアに散会する敵の数によって、巡回ルートを変えたり、持ち場をフォローする傾向があるようなのです。
 たとえばうろうろしている敵と、その場に留まってじっと立っている敵がいたとします。うろうろしている敵を密かに片づけたとすると、今まで不動だった敵がとつぜん歩き出し、いなくなった同僚の巡回ルートを辿るようになる、といった具合です。
 序盤はこれに気付かず、かなり苦戦しました。
 後ろからしゃがんでそろそろ近づいていくと、予測不能な挙動でばれてしまうことが多かったです。あいつら本当にいいタイミングで、ここぞというときに振り返ってくれるんですよね。
 けちけちせずに近づくときはブリンクで素早く近づく。わかってくると超能力暗殺者というか、あの捕鯨員たちみたいで格好いいです(笑)。


2015年08月19日

122.Gears of War2

ギアーズ オブ ウォー 2 リミテッド エディション(初回限定版:「アートブック」&「ボーナスディスク」&「ダウンロードコード:金色のランサー アサルトライフル」他、同梱)【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ギアーズオブウォー2」のレビューです。

 相変わらずですね。1が好きなら2も問題なく楽しめるでしょう。ストーリーは続き物ですが、仕様だけで見れば純粋に上位互換と言って差し支えないと思います。
 グロテスクで、男臭くて、血みどろで、洋モノシューティングの見本のようなゲームです。ただ、洋ゲーというと同時に連想されるような不便さ、不親切さは皆無でしょう。この辺の細やかな気遣いは本当に完成度が高いと思います。

 本作はギアーズ三部作の中間ということで、前作からストーリーが続いており、また前作ファンに対するオマージュやネタなども絡んでいます。
 イマドキ奇特でしょうが、もしも2を知らず、プレイしてみたい、という方がいらっしゃいましたら、是非とも1から始めていただきたい。
 特に「カーマイン」というキーワードはギアーズシリーズのお約束ともなっています(笑)。

 さてさて、本作は映画のような迫力のあるストーリー、思わず涙を誘うドラマチックな展開も魅力なのですが(相棒の慟哭は本当に泣けてきます)、1から2になって一番変わった、力の入ったシステムはやはりオンラインプレイの方ではないでしょうか。

 私は例によってソロプレイ派ですので、オンライン対戦というのは本作において経験したことがないのですが、対戦以外にも「HORDE(ホード)」と呼ばれるサバイバルモードは大人気コンテンツの一つではないでしょうか。
 私のフレンドにも、見かけるといまだに「3」のホードをプレイしている方がいるほど中毒性が高く、奥の深いモードです。

 私も運良く、この2のホードが大好きだというフレンドがいまして、実績解除に協力してもらった時期があります。
 そのフレは本作が流行った時期にマルチプレイをやりこんだ猛者でしたので、とりあえず全てのマップの10waveずつを消化する実績と、どれか一つのマップで50waveを達成する実績について二人で一月ほどかけて臨んだのですが、私はややお荷物状態でした。

 本作のホードでは籠城が非常に有効な戦術ですので、事前に各マップの籠り場所を調べ、私は主にそこへ籠ってやってくる敵を迎撃していました。
 しかしそのフレは、通称カバキャン(カバーキャンセル)と呼ばれる、むしろマルチではこれが出来ないと良い的になってしまうくらいに重要な移動方法と、この方法に最も適したショットガンを持って、すいすいと、もうね、本当に惚れ惚れするくらい高速にマップを駆け回り、自分から敵を倒しに行ったのです。
 マルチ対戦をしたことのない私は目から鱗でしたが、このような移動を用いて対戦もスピーディな展開になるのでしょうね。

 ギアーズといえば、この打てば響くような正確かつ直感的なカバーシステムが非常に有能なゲームです。これのおかげでプレイヤーはストレスなく激しい銃撃戦に身を置き、没入できるのだと言っても過言ではないと思います。

 しかし、本作を楽しみ、あらゆる要素を堪能しつくしたいと思うならば、覚悟しなければならない部分もあります。
 すなわち実績。

 本作のマルチプレイは、モードを問わず1ゲーム終了すると経験値が入る仕組みなっています。経験値を蓄積すると当然レベルが上がるのですが、本作においてレベルというのはそのプレイヤーのやりこみ度数を表す程度の意味しかなく、レベルが上がったからと言って他の低レベルプレイヤーと差別化されるような仕様は一切ありません。

 しかし実績にはこのレベルをマックスの100まで上げ切るものあったり、ストーリー含むあらゆるゲームで累計撃破数を10万カウント稼がねばならなかったりと、上を目指すとかなり鬼畜な実績が複数存在するんですね。
 実績に興味がなければそんなものどうということはないのですが、例によって私はギアーズシリーズにそこまでのめりこむような気質ではなかったので、このレベル実績、10万匹撃破は苦行以外の何者でもありませんでした。

 ホードの全マップ10waveクリアなどはまだフレンドと楽しめる分、とても面白かったのですが、さすがに全マップ50wave(全wave)は手が付けられませんでしたし、隔離サーバーで面子の集まらない対戦系の実績も見逃しました。
 残る実績はと言えば、やはりレベル100到達と10匹撃破だったのですが、来る日も来る日もひたすらホードの「security」のwave1〜3までを延々と、本当に延々と回し続け、それが終わったら今度はストーリーモードのラストで怪獣に乗って敵の軍団をロケットで一掃する毎日。
 この記憶が強烈に残っているため、これ以降のギアーズシリーズは敬遠している状態です。

 ストーリーモードについては純粋に面白いし、操作も快適だし、画面分割でも遊べるので、「またやりたい」と思うこともたまにあります。
 しかし逆に、オンラインの、こと実績に限っては思い出したくもないし、二度とやりたくもないです。

 ゲーム自体は面白いのに、実績的においしくないから手を出せないゲームがある、というのは、実績マニアになることのデメリットの大きなマイナス点ですね(笑)。

攻略サイト


2015年08月18日

121.Left 4 Dead

レフト 4 デッドXbox360 プラチナコレクション【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レフトフォーデッド」、通称L4Dのレビューです。
 良いゲームだと思います。若干、私の肌に合いませんでしたが、だからといって私の趣味に合わせてしまうと本作の魅力は色あせてしまう、完成された作品だと思います。

 本作はFPSタイプのゾンビゲーです。各ステージがそのまま一本のゾンビ映画のような作りになっており、
「謎のアウトブレイクが発生し、*場所*がゾンビに埋め尽くされた。そこで偶然知り合った四人の生存者が、生き残りをかけてこの*場所*を駆け抜け、救援要請に成功する。四人は救援が来るまでゾンビの襲来を見事耐え抜き、無事脱出するのだった」
 というのが、本作のストーリーの全てです。

 本作はたった4ステージという、一見すると非常にボリュームの少ない作りに見えますが、この四つのステージそれぞれが上のストーリーに倣っており、*場所*というのがそれぞれのステージの特徴となります。

 見えてきましたでしょうか? 本作は、オンライン協力プレイを主軸にしたかなり挑戦的なタイトルなのです。
 四人のキャラ=四人のプレイヤーが協力し合いながら、ゾンビの大群を押しのけ、脱出を目指すというコンセプトになっています。そのため、協力プレイを盛り上げるための仕掛けがふんだんに盛り込まれています。

 その最たる特徴が「AIディレクター」と呼ばれるシステムで、マップそのものは同じであっても、プレイヤー間の協力具合、進み具合を見て、適宜難易度が変わっていく仕組みです。
 以前プレイしたときは、このドアは開いていたのに、今回は開いていないため遠回りしなければならない、何度もゾンビの大群に襲われたが、今回は襲来が少ない、出口の真ん前に強敵のウィッチがいる……などなど、敵の配置やマップのルートを変えてくるんです。

 アクシデントを意図的に操作するため、プレイヤーはプレイする度に不測の事態に襲われ、四人で協力して毎回どのように立ち回るか、というのが非常に楽しい作品です。
 バイオやデッドスペースなど、演出でホラーを魅せるものとは一風変わっているわけです。

 初めからそういった知識を持って購入したので、本作に不満というのはありません。操作性は軽快ですし、発砲音も軽く高く、割と小気味いいです。
 ゾンビは猛ダッシュで、気を抜けばアサルトライフルでさえ押し負けるほど強引に襲ってきますが、決して固いというわけでなく、数の恐怖を感じられます。
 マルチプレイと変わらず、ソロではAIがサポートしてくれますが、使い方によっては中級者以上の働きをしてくれますのでかなり信頼性が高いです。

 こういった中で、ゲームプレイそのものにはストレスを感じず、ホラーな雰囲気の中で「いつゾンビ達が押し寄せてくるか」という予測し得ない、見えない恐怖に怯えながら遊びます。
 一つのステージも、いくつかのセーフハウス(チェックポイント)を経由して行き、マップも段階があるので、1プレイの時間はややかかります。だいたい一時間前後。
 無事脱出を終えると、ふぅー、と息を吐き、なかなか疲れます。

 このコンセプトは非常にオリジナリティがあって、今までにないゲームに仕上がっており、制作側としてもそのアイデアを120%活かす方向性で調整しているのがわかり、とても完成度が高いです。
 大好評で2が発売されているのも納得ですね。

 オンラインプレイでは、この協力脱出の他に、同じ流れで、今度はゾンビ(クリーチャー)を操作できる対戦モードもあります。
 生存者はデフォルトで強力なので、AIや他のクリーチャー(プレイヤー)と協力することが大切になります。
 ソロや協力と同じ、プロローグからフィナーレまでを通して、生存者側は脱出を、クリーチャー側は妨害を、といったスタイルで対戦します。

 ただの撃ち合いではない、この「協力」を大事にしたゲームというのは、かなり稀な作品ではないでしょうか。

 初めに申しました、私の肌に合わない、というのはたとえば格ゲーが嫌いな人は、どんな名作傑作の格ゲーをやっても楽しめないのと同じような、ある種性格やプレイスタイルに起因するものだと思います。
 実際のところ、私も何が気に入らないのかよくわかっていなかったりします(笑)。
 ゲームのスタイル上、びっくりどっきりが多かったり、ゾンビの大群が押し寄せてきて強制的に心拍数(=テンション、焦り)を上げさせられる部分が多いですから、そういった部分でしょうか。

 こうなると、4つというステージ数も、あえて少なくしたという風に捉えられ、その分一つのマップについての知識を把握するのも難しくないでしょう。
 非常にリプレイ性が高く、高難易度ではどちらかというと狙撃の腕、ゾンビ感知などのプレイヤースキルよりも、どれだけ多くこのマップをプレイしたかの経験が重要になってくると思います。
 何度も何度も、作りこまれた同じマップを周回し、その都度展開も相棒も異なる、同じようでいてまったく違う、プロローグからフィナーレまでのゾンビ映画を体験できるゲームです。

P.S.
 対戦でブーマーの胆汁をぶっかけたり、スモーカーの舌で引っ張って宙づりにすると嗜虐心が満たされて大変に爽快ですが、なかなかうまくいきませんね〜。

攻略サイト


2015年08月16日

120.Fez

ドイツ軍 SSトルコ帽(フェズ帽) 5種 [HGH02] ホーネット ヘッドセット HORNET 5 heads, Ger. SS Handschar fez



↑タイトルの「Fez」ってこの帽子から来てるんですね。たしかに、本作の主人公ゴメズが冒険に出るきっかけとなったのは、このFez帽を授けられた時からでした。
ていう紹介のためで、上記商品は本作とは関係ありません(汗)


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「フェズ」のレビューです。
 これは面白かった! 個人的には神ゲーでした。

 一見すると、よくある2Dレトロアクションに見えるんですが、本作の斬新かつ欠かせない素晴らしいアイデアというのが「見方を変える」という発想です。
 全てのステージは疑似的な立方体の中に作られていまして、プレイヤーは横のある側面しか見ることができません。
 しかし、ここでトリガーを引くことでこの面自体を回転させ、別の側面からステージを見ることができるようになります。
 すると、ある側面では遠くに見えていた足場が、視点を移動することによって近くに移動したように見え、実際にその足場に乗ることが出来るようになるんですね。
 ステージは立方体であり、実際の距離はまったく変わっていないのですが、見方を変えることで主観的な位置関係が変わり、ゲームだからこそそこにアクセスできる「だまし絵」のような世界観、同時に全ての視点は正解であり矛盾の発生しない「理屈の明快さ」が両立しており、深い感銘を覚えました。

 本作は、そんな視点変更を駆使してキューブを集め、最後の扉を開くのが目的の物探し系ジャンプアクションです。
 初めは私もスクリーンショットに騙されて侮っていたのですが、体験版をやってみて目から鱗が剥がれ落ち、くるくるとステージを回す楽しさに目覚めた次第です。
 これは動いて初めてわかる、体験して初めて真価がわかるタイプのゲームだと思いますので、興味がある方は是非体験版をプレイしてみてほしいです。

 それからやはり、このちまっこく可愛いキャラや、2Dのみが持つ独特の暖かさ、ぼんやりと見える背景に癒されました。
 視点変更はやってみなきゃわからないので、何が体験版をプレイするきっかけになったかと言えば、この可愛らしいキャラとシンプルですがすがしい世界観(マップの見た目、印象)でした。

 そして本作は謎解きメイン。襲い来る敵も、制限時間もありません。
 あそこに見えるキューブは一見すると、取るのは不可能に思える、でも視点をぐりぐりすると……。とか、その視点変更を駆使してマップのギミックにアクションをかけたり、あるいはそういった動くアクションだけではなくて、時には不可解な記号と睨めっこしたり、不意に震えだすコントローラの振動に注意を向けたり……。
 ヒントはほとんどありませんので、怪しいオブジェクトを見つけたらいろいろといじってみることが重要です。
 言葉はなくとも、そんな試行錯誤が、そのプレイヤーだけのストーリーになるんですよね。ゲームクリアする頃にはたくさんの思い出が詰まっていることと思います。

 もうね、「脳みそコネこn(ゲフンゲフン)」、脳を刺激されっぱなしで没頭しまくりでした。
 すごく楽しかったです。
 シューターで暴れ疲れた人、ゲームプレイは頭脳派な人にぴったりだと思います。

 シンプルで懐かしくて、最高に落ち着く世界の中で、丁寧に作られた2Dキャラの一挙手一投足に萌え悶えつつ、散りばめられた謎に頭を悩ませてください(笑)。

攻略サイト


2015年08月14日

119.Bejeweled3

Bejeweled 3 with Zuma & Feeding Frenzy 2



↑探してみたらPS3でも遊べるようです。ただし海外版のみなので、一応タグには記載しません。
「Bejeweled3」以外にも「Zuma」と「Feeding Frenzy2」が遊べます。


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ビジュエルド3」のレビューです。

 まったりじっくり、何かパズル系のゲームがやりたかった私は本作がセール販売された際に体験版を遊び、「やっぱビジュ面白いなぁ」と改めて感じ、購入しました。
 以前に紹介した「ポップキャップアーケード」を持っており、ビジュエルド2は遊ぶことが出来たのですが、鬼のように間口の狭い実績や、インストールできないことから必ず爆音とセットになることが許容できずお蔵入りとなっていましたので、実はじっくりとビジュエルドを遊びたい気持ちもありました。

 本作は基本となる3マッチ式のビジュエルドのルールはそのままに、たくさんの目新しいモード、というか遊び方が豊富なことがポイントですね。
 順に説明しますと、

・いつものビジュエルド。詰みがあり、少しだけ運を要する「クラシック」。ただし、前作よりもアシストが利いており、実績解除だけならそこまで苦労しません。

・好きなだけ遊んでいられる「禅」。どんなに無様な消し方をしたとしても詰みになることがありません。前作エンドレスモードのようなタイプですが、このモードに関する実績はないので安心して遊ぶことができます。効果があるのか不明ですが、背景やBGMにリラックスを促進するような素材が使われているのもポイントです。とりあえずまったりしたい時に(笑)。

・出題される様々な試練をこなしていく「クエスト」。前作のパズルモードに似ていますが、今回搭載された新しいモードでお題をこなすため、なかなかレパートリーに富んでいると思います。若干難しいかもしれませんが、そこまで鬼畜ではないと思います。

・タイムアタックの「電光石火」。非常に短い時間でどれだけコンボを繋ぎ、高得点を採れるかを競うモードです。まるで別作「ビジュエルド ブリッツ」のような感覚ですね。コンボを繋ぎ、エフェクトがバシバシ決まっていくのが気持ちいいスピーディーなモードです。実績解除は若干難しいですが、十分に手の届く範囲です。

・「ポーカー」。こちらはビジュエルドのルールを使いつつ、ポーカーの役を作って点数を稼ぐモードです。電光石火とは趣向を変えて、作りたい役を考えながらじっくりとプレイできるモードです。ゲームオーバーがあるので、そうならないように計算しながらジェムを動かす必要があります。

・「アイスストーム」。こちらは若干、電光石火に似ていますが、戦術は大分異なります。どんどん凍り付いていくジェムの柱に圧倒されながら、絶えず消し続けるモードです。ジェムが消える方向(縦か横か)によって効率が段違いなので、いかに効率よく消すかが問われます。
 実績解除はなかなか難しいですが、消し方で効率が変わる、一風変わったモードですのではまる人もいるのではないでしょうか。

・「ダイヤモンドマイン」。こちらはすばやくジェムを消して制限時間を足していきながら、地中に埋まったお宝を求めて下へ下へと掘り進んでいくモードです。各特殊ジェムの使い方がキモとなります。

・「バタフライ」。こちらは盤面に散らばったジェムと同じ色の蝶を、ジェムに巻き込んでどれだけ消せるか(解放し、救助できるか)というモードです。
 蝶は盤面最下部から出現し、こちらの一手が終わると一段上に上ります。盤面のいずれかの蝶が盤面最上部に達すると蜘蛛に捕らわれてゲームオーバーです。
 こちらは「ポーカー」と同じように時間制限がなく、計画的に蝶を消していく頭を使うモードです。

 以上、8つのモードがあり、一つのモードに飽きても気分を一新して別のモード、とはしごしていると意外と時間を潰してしまう曲者タイトルに仕上がっています。
 操作性は2より上がっており、ブリッツで搭載された効率的な移動方法も搭載されていますのですごくスムーズです。

 今回はいくつかの実績がやや時間がかかるものの、まったりできるゲーム性や、難易度もやや難しい程度の程よい歯ごたえなので、2よりも断然お勧めできます。

 個人的に好きなモードは意外にも「電光石火」と「バタフライ」でしたね。
 電光石火はとにかくバリンバリンコンボが繋がっていくのが気持ち良いです。バタフライはモードとしての縛りが緩めで、心理的圧迫(時間制限など早くしないと! という焦る気持ち)がほとんどないのでまったり楽しめました。

 本作の8つのモードは、そのどれもが明確に方向性が違い、各モードにおいて戦略が違ってきます。同じルールのパズルですが、この戦略、戦術の違いのおかげでとことん楽しめました。
 名作だと思います。 


2015年08月12日

118.ビューティフル塊魂

ビューティフル塊魂 Xbox 360 プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ビューティフル塊魂(かたまりだましい)」のレビューです。

塊魂シリーズの公式サイト
ビューティフル塊魂の公式サイト

 塊魂シリーズはPS2が初出で、今では様々な家庭用機でリリースされていますね。私が初めて塊魂のCMを見たときは、そのアイデアの斬新さとインパクトに魅了されました。確か当初はエターナルモードが無かったような有ったような? 終始制限時間に圧されて、小さな塊がだんだんと大きくなっていくシミュレーション感に浸れなかったような気がします。
 もう一つの不満は、連続性に欠けていたことでしょうか。PS2ハードの限界か、塊の大きさには一定の制限がありました。周囲の物をくっつけてもリアルタイムで大きくなっていっている気がせず、直径が規定を超えると突然一回り大きくなる、ですとか、エリアの大きさにも限界があって、小さな一軒家からスタートした場合、最終的には街中までの大きさにしかなれなかったり。

 そういった不満をそこはかとなく思い出したのですが、本作はやはりXbox360になったことで大きく進化していますね。
 そうそう、くっつけたものが端から消えていき、つるつるの球面が見えていたことも思い出しました。

 本作ではその辺の、極端に言えば細かい不満というものは解消できていると思います。
 相変わらずの憎めない王様と健気な王子の掛け合い(?)にほんわかと癒されつつ、爽快感満点の大玉転がし。
 実績のために未取得の「モノ」をリストアップして消し込みながら作業しましたが、想像以上に膨大でした(笑)。
 この時の作業はあまり辛いとは感じず、楽しかったですね。
 やっぱり塊魂は、転がすこと、ただそれだけで楽しいです。

 そして先に述べた進化の点ですが、物をくっつけまくれば球体はまず見えず、カオスな様子が存分に楽しめます。
 ステージコンセプトによっては球の大きさやマップのスケールに限界がありますが、最終ステージでは日本を飛び越えて、世界……と思いきや宇宙にまで飛び出してしまうのですから(あ、ネタバレ?)、そのぶっ飛びっぷりに脱帽です。
 今まで作ってきた星を、自ら巻き込めるなんて(またまたネタバレ!?)斬新すぎるにも程があります!

 すべてのステージにエターナルモードがあり、時間を気にせず好きなだけ転がせるのも痒いところに手が届く新設設計だと思います。

 この時点での不満点はあまりないのではないでしょうか?

 次回作を期待するとすれば、やはりXboxONEおよびPS4において、球が規定の大きさになるとエフェクトとともに球とマップのスケールが一段階拡大する、あの演出をなくして、シームレス、リアルタイムに転がしてみたいところですね。

攻略サイト


2015年08月10日

117.Zombie Driver HD

Zombie Driver (PC) (輸入版)



↑本記事で紹介する作品はDL作品ですが、輸入版でPC用ソフトを発見しましたのでイメージとして貼っておきます。


 おはようございます。あるへです。 
 本日はこちら「ゾンビドライバー HD」のレビューです。
 実はこれ、体験版をプレイして「お? これはイイカモ」と思い購入した作品ですが、実績コンプ後の感想としては、体験版プレイ時の期待感を越えられず少々がっかりした作品でした。とはいえ、そこまで悪くもなかったので、可もなく不可もなく、といったところでしょうか。
 アイデアは光っているのに、うまく調理しきれていない。ちょっともったいない感じですね。

 本作はいわゆるゾンビゲーです。
 よくある理由で、よくある展開により、よくあるゾンビに占領され、封鎖されてしまった町が舞台です。
 このまるまる一つの街中を、プレイヤーはドライバーとなって様々な乗り物を操り、生存者を集めていく、というストーリーです。

 町はゾンビの大群で埋め尽くされており、そんな中を武器を搭載した車で強引に駆け回り、ゾンビどもを轢いたり、マシンガンやロケランで潰していく「プチプチ」が爽快で、なかなか中毒性があると思います。
 マップは見下ろし視点で、車の操作には慣れが必要ですが、それを乗り越えればハイスピードで町を駆け回りゾンビどもを轢き殺していくのは本当に楽しいです。

 難易度は温め(ぬるめ)でしょうね。
 町一つが舞台なので、目的地への様々なルートが想定され、生存者救出にも制限時間があったりと、ストーリーモードは割と忙しいのですが、戦略やルートを練って失敗を繰り返すようなものではないので、初見でもサクサク攻略できてしまいます。
 サバイバルではなくアクションゲームですので、どのように暴れるか、が楽しみ方の一つでしょう。
 最初はタクシーから始まり、スポーツカーや戦車など、代表的な性能の一通りを試すことができます。
 なかでも戦車はやはり爽快でした。

 ストーリー内容も、珍しく伏線が張られており(と言うと大仰で、先が読める程度の些細なものですが)、ちょっとした起伏ですが個人的に嬉しかったです。

 ストーリーモードだけでなく、チャレンジも充実していて、「ブラッドレース」モードと「サバイバル」モードがあります。
 サバイバルに関してはおおよそ予想がつくと思います。
 一つの小さなマップ上で、ウェーブクリアごとに解禁されていくアクションを駆使してどれだけ生き延びられるか、どれだけゾンビを倒せるかを競うモードです。
 これは本作のコンセプトにもっとも近いモードなので楽しめました。一つアドバイスをあげるとするなら、車らしく走り続けることがゴールドメダルへの近道でしょうか。
 下手にこもって一匹一匹丁寧にゾンビを駆逐しようとしてもなかなか小回りが利かないので、外側をぐるぐる走りながら目についた集団を蹴散らしていくのが有効でした。

 もう一つのモード「ブラッドレース」については、本作のもう一つのコンセプト「車vsゾンビ」に則してはいるのですが、個人的には楽しめないモードでした。
 その名の通り、NPCライバル車たちとレースをするのですが、見下ろし視点が災いしてカーブの直前までカーブを察知できない(車のスピードは速いです)、武器有り妨害ありなので最後まで気が抜けない、など真面目にやろうとするとかなりてこずるストレスの溜まる仕様になっています。
 クイックセーブに似たちょっとした小技を使わないと、グランプリ制覇は厳しいと思います。

 そして不可解なのが本作は完全ソロプレイ用だということ。
 レースができるのに、誰とも遊べないのです。
 ストーリーモードも、このブラッドレースも、サバイバルも、せめて二人でプレイできればものすごく面白そうなのに、すごく残念ですね。

 最後に、本作のもう一つの目玉として、「ボス」が存在すること、でしょうか。
 種類も少ないし派手な演出も期待できないのですが、ストーリーモードの節目で巨大なボスが出現します。些細なことですが、それだけでプレイ中のテンションも上がるので嬉しかったですね。


2015年08月09日

116.Castle Crashers

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キャッスルクラッシャーズ」、通称キャスクラのレビューです。
 先日紹介したバトルブロックシアターを手掛けるベヒモスの作品で、Xbox360/PS3の割と初期から配信されている息の長い良作です。

 ベヒモスらしいコミカルでシュールでちょっぴりグロい世界観は、日本のアニメーションとは一線を画しつつも万人受けすると思います。
 本作の基本的な作りはシンプルなベルトスクロールアクションで、バトルブロックシアターとは打って変わってXボタン連打でもまぁなんとかなってしまうくらいの難易度に抑えられています(発売順ではこちらの方が大分古いですが)。

 XBLAの容量制限が緩和される以前の作品ですので、ボリュームも控えめなのですが、代わりにたくさんの武器やアニマル、キャラクターが登場し、組み合わせを楽しむことができます。
「気軽」に「サクサク」、たまに皆と「ワイワイ」といったキーワードがよく当てはまる作品ですので、説明書不要(というかDLコンテンツですが)で文字で表されるストーリーなども一切なく、様子や演出ですぐに理解できる作りになっています。

 複数人でプレイしていると、ボスを倒した後にお姫様のキスを巡って仁義なきバトルロイヤルが始まるのは面白いですね。こういうのは日本人の発想では出来ないと思います。

 お金を集めて武器を購入したり、敵を倒してレベルアップ、ポイントをステータスに割り振って特化を目指したりとRPG要素もあるのですが、シンプルさが目立つのでこちらは味付け程度です。

 今となっては大きな特徴もなく、大容量の大作XBLAに押し負け気味ですが、これでも配信当時は誰もがプレイし、誰もが楽しめる定番ゲームでした(はず 笑)。

 個人的には家族やリアフレとわいわい遊ぶには説明不要のシンプルさが取っつきやすくありがたかったのですが、一人で黙々と遊ぶとなると、やはり物足りないかな。キャラの数だけ魔法の種類もあったり、若干の得意不得意はあるのですが、結局のところやることは変わりませんし、魔法の性質も大きく変わりはしません。
 キャンペーンも何度も回すだけですので、バラエティに富んだステージは初めこそ楽しいですが飽きも早いと思います。
 アーケードらしい作品ですね。

 短いですが、今日はこの辺で。

攻略サイト



115.win10起動! ってはしゃぐほどでもないか。

 何か月か前から画面の右下にwindows10へのアップグレード予約通知がいつの間にか来ていたので予約していました。
 配信当日から優先順位に従って順次アップグレードされていくので、順番が来たら通知が来るというので待っていましたが、一週間以上たってもそれらしいポップアップが出てきません。
 まだなのかなー、と思いながらwindowsアップデートを試してみたらすでにアップグレードできる状態でした。
 むむー、自分で見に行かなきゃならなかったのか、それとももう少し待ってればアップグレードされたのかな。
 とりあえずこうして私のPCは特に何の問題もなくwindows10へと昇華いたしました!

 使いやすい? と言われれば、ええ、使いやすいですね。今まで使っていたwin7と違いがわかりません。ところどころ見た目が変わっているけれども、PCの基礎設定なども全部引き継がれましたし、今のところ何の問題もありません。

 快適か? と問われれば、ええ、快適ですね。というか今までも十分に快適でしたので、体感としてのスピードの速さとかは感じません。

 とどのつまり、きっと何かが変わったのだろうけど、目に見える、体でわかる変化というのは案外乏しく、かなりあっさり風味でした。


 というか、そんなことよりも聞いてください!
 実は「クライシス2」というゲームに「初めてオンライン対戦をしてから6か月後にまた対戦する」という実績があるんです。「献身」という実績です。

 取れましたよ! ふひひ!

 談合は好きですが、メンバーの集めにくさからまずやりません。私が狙うのはいつも野良試合です。
 そんな中、「オンライン対戦を3回終了する」の実績が半年前の2月7日に解除されているのを確認した私は、仄かな期待を抱きつつ半年ぶりにクライシス2を起動したわけです。
 いや別に半年間、間を開けなければならないわけではないんですけどね。
 私がクライシス2を始めた頃は、まだ同作がセールされた直後でしたからそれなりに人はいて、対戦相手には困りませんでした。
 でももう半年前ですし、バグの話もありますし、そうそう人はいまいと思って、これから一週間くらいは様子見、ダメそうならきっぱり諦めるつもりだったのですが。

 クイックマッチのチームインスタントで20〜30分ほど待っていたらぽろぽろと人が入っていてちょうど6人集まっちゃいました。
 何事もなく普通に一度対戦して、マッチ終了時に何事もなくポコンしたわけです。

 こちらも意外なほどあっさり解除に拍子抜けしちゃったんですが、ともあれこれでやっとHDDからクライシス2を消せます。

 うまくいく時って拍子抜けするほど何もかもがうまくいって、それが当然のような雰囲気すら感じますが、うまくいかない時って、同様に何もかもがうまくいかなくて、何をしてもどこかしらでひっかかって、今までの全てを否定したくなるくらいにうまくいきません。
 人生の乱数って偏ってますねー。あーこわやこわや。

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