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2016年02月24日

163.Metro 2033

メトロ2033



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「メトロ2033」のレビューです。

 本作はロシア作家の小説が原作となったFPSなのですが、原作の持ち味となる世界観やストーリーが非常に丁寧に作りこまれていて、なかなか楽しめました。

 核戦争後の近未来、地下に逃れて放射能汚染から身を守るうちに、地下鉄(メトロ)が街となったロシア:モスクワ近郊のお話です。
 これだけ聞くとFallOutによく似てるのですが、こちらはまだ汚染と核の冬が厳しく、外に出るには常にガスマスクが必要なんですね。
 お話としても非常に説得力のある設定なんですが、ゲーム演出としてもほとんどのメタ要素(体力ゲージとか弾薬の名前とか、フィルターの残り時間とか)が削られていて、代わりに主人公アルチョムが雄弁にサインを送ってくれます。
 彼は作中、ロード以外ではまずもって喋らないのですが、放射能の酷い地域に足を踏み入れたり、フィルターが切れかけたりすると物凄い苦しそうに喘いだり、撃たれ過ぎたりメディキットを使うと心音が酷くなったり。
 なんというか、アトラクション型の一本道ゲーなんですが、このアルチョムへの移入がしやすく、迫るイベントに一緒になってドキドキできました。
 コートを着るときの頭の動きとか、よく出来ているなぁ、と。

 私がプレイしたのはかつてGwGで配信されたGonDバージョンで、なんと日本語が入っていませんでした。
 そのためプレイ当初はただ駆け抜けてさっさと終わらせるつもりだったのですが。
 どうせわからないならとロシア語音声、英語字幕にしたら、びっくりするくらいセリフが頭に入ってきませんでした(笑)
 こりゃいかんと思って英語音声に切り替えたんですが、この英語セリフも気合入ってますよね。
 ものっすごいロシア訛り(笑)。逆になんだか聞き取りやすくて、二周三周するうちに字幕と合わせて何を言っているか理解できるようになっていました。
 スピードラーニングって効果あるのかも……。

 ゲームに話を戻しますと、本作は主人公アルチョムがとある理由から故郷であるエキシビジョン駅を発ち、ポリス駅へと向かう旅のお話です。
 私はこの設定、構成が非常に秀逸で、またゲームとも親和性が高かったんだと思っています。
 駅(街)→線路(道中)→駅(街)→線路(道中)……
 というループがコントラストがはっきりしていて、旅をしている感、旅の臨場感に繋がっているんだと思います。駅(街)もまた単なる休憩地点ではなく、今まさにミュータントに襲われていたり、思想を違えた人たちに占拠されていたり、次はどんな街なんだろう、という想像を与えてくれます。
 駅の沿線を旅するお散歩番組や、「キノの旅」と構図が良く似ています。

 そして結構嬉しかった、というか、たぶんストーリー重視でありながら全て異文化語であるにも関わらず私が本作を好きになれた大きな原因として、そこに住む人々が皆暖かかったことがあげられます。
 ここがFOとの大きな違いだと思うのですが、道中アルチョムは様々な人に助けられ、時に助け、ミュータントおよび新種のミュータント・ダークワンに一緒に立ち向かいます。
 野盗や政敵などもいるのですが、基本的にみんなお人好しで、どちらにも良いところと悪いところがあって、一方を生かすなら一方を殺さなくてはならない、みたいなある意味投げっぱなしの二択を迫るような世界ではなかったことが嬉しかったのです。

 世界観やストーリーの落とし込み、そして小説から映像作品へ変換する際のイベントの魅せ方など、非常にこだわって作られているのが感じられ、小説:Metro2033の派生作品としては文句のつけようのない出来だと思います。
 ただし、これを敵を撃って進むFPSゲームとして、そこに価値を見出そうとすると幾分評価は下がります。
 オブジェや壁の判定が大きく、マップは広そうに見えて歩ける場所は限られていたり、本作は高難易度になるほどステルス推奨ですので、あちこちに別ルートが存在し、一つのエリアがかなりややこしい構造になっています。
 かといってステルスに徹そうとすると、光源のない場所ではかなり暗い上に床に撒かれたガラス片は見にくく、地雷や音の出る缶々なども至る所に巡らされ、一瞬でも音を出そうものなら敵は瞬時に構えてこちらに正確に乱射してきます。
 幸い、「見つからずに」という実績は無いので、私は終始ごり押しプレイでしたが、断然爽快感があって楽しかったです。
 ポインタとスコープの位置が若干ずれていたり、銃器の全体的な精度が悪めに設定されているなど、世界観としてはとても面白いですが、実際に使用する身としては割とストレスにもなります。

 初めはインゲームガジェットから情報を得る仕様、有限アイテム使用必須の状況での探索、ヘッドショットとボディショットのダメージ差の大きさ、ステルス推奨でありながら練り切れていないステルス要素、などなど、ストーリーは良さそうでもゲーム部分でうまくハマれない時があるかもしれませんが、慣れますし、一周済んで予習が終わればよりうまく対応できるようになります。
 ストーリーの流れがわかれば、個々のセリフや展開も理解できるようになりますしね。

 住宅街でNPCの寝息を聞いていると眠くなります(笑)
 あと、主にタイトル画面で流れるギターソロが、単純なコードでありながらすごく味があっていいですよね。ギター独特の温かみや、ちょっと孤独感を醸しているところとか、すごくいいBGMで本作の世界観にぴったりだと思います。

攻略サイト


2016年02月15日

Thief お散歩ガイド


 本ページではXbox360ゲーム「Thief」のメインミッションにおいて得られるルートアイテム(換金アイテム)、コレクションアイテム、文書などを、探索を楽しみながら全て集められるようガイドするページです。
(Xbox360を基準としていますが、PS3や4、XboxONEでも通用すると思います)

*ちなみに幕間となるシティについては数が膨大なため割愛させていただきます。動画を探して下さい。ごめんね。
 ミッションアイテム全コンプの嬉しいご褒美として、ミッション中の全アイテムコンプを目指すと、自然とミッション内での秘密のエリアは踏破したことになります。

 以下、
 ルートアイテム(換金アイテム)をI、
 コレクションアイテムをC、
 文書をL
 と表記し、区分は「一度進むと引き返せない地点」もしくは「特徴的なエリア毎」に分けています。

 下のChapter1を例にしますと、隣の()内がそのミッションで取得できる主なアイテムの総数です。
 Chapter1でのルートアイテム総数は60、コレクションアイテムは4つ、文書は2枚手に入ります。序盤はシティでも補完可能な新聞が手に入りますので、補足として追加してあります。
 食料、花などの回復アイテムや矢は収集物には含まれず、このページでもカウントしていません。

 ゲームが始まり、操作可能になってから、初めて鍵開けをする場面、ギャレットが「鉤爪は静かだ」と呟く地点までに、ルートアイテムが7、コレクタブルが1、文書が1、新聞が1手に入ります。
 Backボタンから見られる「プレイヤー進行状況」から、現在の数とこの表を見比べて盗り逃しがないか確認してください。
 数が一致したら、壁を降り、鍵を開け、中に入ります。今下りてきた壁は高く、取っ掛かりもありませんのでもう以前のエリアに戻ることはできません。
 そこから探索を続け、通りに出て衛兵たちが門を封鎖したことを伝えている場面に出くわします。
 ここまでで「プレイヤー進行状況」がアイテム数9、コレクタブル数1、文書数1(、新聞1)を示していたら取り逃しはありません。
 つまり、この区間で入手できるアイテムはルートアイテム2つだけです。
 このように、表の数字は「プレイヤー進行状況」と連動しています。
 封鎖された通りに降りて宝石店を物色し、ルートアイテムを51個、コレクタブルを3個、文書を一枚、新聞を二冊手に入れたら、「プレイヤー進行状況」は60、4、2(、3)となるわけです。
 ギャレットが「ここを越えたらもう戻ってこれないぞ」という宝石店二階の窓を飛び越え、下りた先で新聞を一冊読んだら、あとは衛兵たちが詰めている裏道を抜け出す「脱出フェーズ」となり、ここでの収集要素はありません。
 無事目的地に達せばChapter1クリアとなります。

------------------------------------------------------
Chapter1 (I:60 C:4 L:2)

・スタート
 I:7 C:1 L:1 新聞:1
 (文書は衛兵が所持)

・初めての鍵開け。「鉤爪は静かだ」
 I:9 C:1 L:1 新聞:1

・道封鎖の通告。通りに降りると戻れない
 I:60 C:4 L:2 新聞:3

・宝石店を抜ける
 I:60 C:4 L:2 新聞:4

------------------------------------------------------
Chapter2 (I:71 C:5 L:9)

・スタート
 I:5 C:0 L:0

・門の横を鉤爪で越える
 I:7 C:1 L:1

・配管を伝って建物に侵入
 I:25 C:1 L:3

・フックに掴まる(一回目)
 I:59 C:3 L:8

・フックに掴まる(二回目)
 I:67 C:4 L:9

・とっつぁんの部屋に入る
 I:71 C:5 L:9

------------------------------------------------------
Chapter3 (I:57 C:5 L:4)

・スタート
 I:6 C:1 L:0

・娼館の正面扉、または回り込んで側面から侵入する
 I:42 C:2 L:4

・マダムの部屋でカラクリ扉を調べる
 I:43 C:2 L:4

・メダリオンで扉を開けて通る
 I:47 C:3 L:4

・罠の床を抜けて小塔に入り、突き出した梁から外部に出る
 (下りると塔に入れなくなるが、後で入れる)
 I:57 C:5 L:4 フォーカスポイント有り
 *最後の一個は、目的の品を手に入れ指示される脱出ルートを辿ったところ。最初の塔へのショートカット内。

------------------------------------------------------
Chapter4 (I:39 C:6 L:6)
*ここはエリア毎の間隔が狭く、一通ポイントが多いので注意。

・スタート
 I:2 C:0 L:0

・家の間を飛び越えて、ベランダに降りる
 I:2 C:0 L:0

・火を噴く塔を見て、屋根を滑り降りる
 I:3 C:1 L:0

・鉤爪を使って家の中に侵入
 I:3 C:1 L:0

・建築家の家を見て庭園に下りる
 I:23 C:3 L:1

・エレベーターで最上階へ。奇妙な五角形のカラクリ扉。
 I:25 C:3 L:4
(最後の文書はイベントと同時に2枚入手)

・イベント後、商人を過ぎて屋根裏。更にイベント
 I:29 C:3 L:4

・塔の根元から侵入
 I:30 C:3 L:4
(崩れる足場はしゃがんで歩く)

・ピストンパイプを抜ける
 I:36 C:3 L:4

・煙の充満する部屋を抜ける
 I:37 C:5 L:4

・エレベーターに乗る
 I:38 C:5 L:6

・ヤツを助ける
 I:39 C:5 L:6

・パズルの片方を解く
 I:39 C:6 L:6

------------------------------------------------------
Chapter5 (I:106 C:6 L:42)
*このステージは病院に侵入を果たすと、クリアまで自由に行き来することが出来るので、エリア毎に記載します。表の数値はそのエリア内で手に入る総数で、ジャーナルとは連動していません。
 また、このステージに限っては心霊現象(ゲーム内演出)が豊富で、中にはこのような現象を起こしフラグを建てることで初めて出現するアイテムも幾つか存在するため、一度見た場所ももう一度探したりする必要があります。とりあえずアイテムに関係ありそうな心霊現象の回数を★で表してみました。間違いがあるかもしれませんが、これらの他にもアイテムに無関係な現象もたくさん用意されてますので是非探してみてください。
 一応、アイテムは心霊現象が起きた場所のごく近くに出現するようです。

・スタート〜病院侵入まで
 I:5 C:1 L:0 ★1

・ロビー
 I:5 C:0 L:3 ★1

・男性病棟
 I:29 C:1 L:10 ★5

・女性病棟側全般
 I:29 C:1 L:15 ★1

・隙間を越えた先、治療センターからクリアまで
 I:38 C:3 L:14 ★0
 フォーカスポイント有り
 (カテゴリ:ノースクレスト男爵の文書が一冊だけある。チャプター内文書と間違わないように)

・隙間を越えてイベントを見たらステージクリア
 上記の数字を全て足すと106、6、42となる。

------------------------------------------------------
Chapter6 (I:90 C:6 L:12 N:12)
*このステージは前半はチャプター5のように行き来自由、後半は一通ルートになります。
 また、チャプター内文書12通と、ノースクレスト男爵カテゴリ文書(N)の残り12冊(1冊はチャプター5)が混在しています。

≪前半≫
・中庭
 I:15 C:2 L:1 N:0
 (文書は衛兵が所持)

・セラー
 I:4 C:0 L:0 N:0

・一階
 I:22 C:1 L:2 N:2

・二階
 I:15 C:1 L:4 N:5
 (文書の一つは衛兵が所持)

・屋根裏
 I:3 C:0 L:1 N:0

・待合室は無し

≪後半≫
・書斎塔に入る
 I:0 C:0 L:0 N:1

・イベント後、屋敷内
 I:18 C:1 L:2 N:1

・研究所
 I:9 C:1 L:2 N:3

・脱出中
 I:4 C:0 L:0 N:0

------------------------------------------------------
Chapter7 (I:88 C:4 L:4)
*このステージはどうやらバグのようでオポチュニストチャレンジが達成できないようです。
 また、このステージからアイテムの隠し方が嫌らしくなり、柱の後ろだとか、割れたガラス瓶に混じっていたりと難しくなっています。
 極めつけは、侵入方法によっては盗れないアイテムが存在することです。

・スタート
 I:8 C:0 L:1

・聖堂を回り込んで奥から侵入する。足場が崩れる方。
 (正面から乗り越えて告解室に入ってしまうと、ルートアイテム2つが取得不可)
 I:31 C:0 L:2

・リフトに乗って下層へ
 I:55 C:2 L:4
 (パイプを伝って向こうの足場へ行く前に1つある)

・ハンドルを回して地下墓地の通路を過ぎる
 I:58 C:2 L:4

・鉄格子の向こうで二人が話し込む部屋に下りる
 I:59 C:2 L:4

・保管室に入る
 I:80 C:3 L:4

・鉤爪で壁越え、ボス戦
 I:88 C:4 L:4

------------------------------------------------------
Chapter8 (I:52 C:2 L:0)
*このステージも、途中で侵入方法を間違えるとアイテムコンプできません。また、このステージに文書はありません。

・スタート
 I:10 C:1 L:0

・船を見て下に下りる
 I:20 C:1 L:0

・船に近づき、乗り込む方法を探す(商人がいる)
 I:24 C:1 L:0

・船に乗り込む
 (上と下の二つのルートがありますが、上からでないとアイテムが盗れません)
 I:26 C:1 L:0

・パイプを伝って内部に侵入
 I:36 C:1 L:0

・鉤爪で壁を越えて、リフトに乗る
 I:52 C:2 L:0

・ラスボス戦
≪ヒント≫
・目視されても発見扱いにならないので走り回ってよろしい。
・誰に見つかったか探すよりも、影を探した方が間に合いやすい。
 (敵の位置を探るよりも下を向いて走ること)
・第一発見者が光を放つので、その他は見られても無害。ただし近づきすぎるとダメージをもらうので注意。
・フラグは毎回同じ場所に建つ。トライ&エラーで効率の良いルートを探そう。


162.Thief

シーフ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シーフ」のレビューです。

 ちょっと中二病が入ってるおじさんが、自分の生き方を曲げないステルスアクションゲームですよ。
 今までいくつかステルス系のゲームをやってきましたが、今回もまた一味違ったコンセプトが面白かったです。

公式サイト

 本作は「泥棒」がメインなので、暗殺は障害排除の手段の一つでしかありません。全編を通してノーキルを貫けるのはとても気持ちよかったです。ステルス系と言えど、キルは禁じても気絶は可能なゲームがたくさんありますが、本作には気絶すら禁じる実績がありますから、敵を避けるのみで攻略するのは結構楽しめました。
 しっかり下見をし、ショートカットを把握してから挑戦するのがベストです。
 また、泥棒らしく、ステージには無数のアイテムが転がっていて、これらを集めるのがまた楽しいんですよね。

 私はこのアイテム全回収が楽しくて全てのミッションをコンプしてしまいましたが、さすがに拠点となるシティは諦めました……。広すぎる、細かすぎる、立体過ぎるうう。
 ただ、それでも出来る限り見て回りましたし、動画の助けを借りずに自力で全秘密のエリア発見実績を取れたのは嬉しかったです。
 しかしミッション、特にメインミッションのアイテム全回収は実績wikiにもあるように苦行レベルの配置数で、私の目では何周も目を凝らして見て回っても、どこかしら取り忘れがあるなど、一筋縄ではいきませんでした。
 攻略サイトを見ても一通りの流れしか書いてないし、動画だとネタバレしちゃうし……。

 ということで、あるへはメモを取りつつ進み、「Thief お散歩ガイド」なるものを作りました。
 これを見ればネタバレを防ぎつつ、自分で探す、という醍醐味を損なわずにアイテム集めのモチベーションを保てることでしょう。
 この記事の下部にリンクと、あとサイドメニューにも追加しておきますね。

 さてさて、本作シーフは手を汚さないステルス系としてゲームはもちろん、主人公ギャレットの声優さんも渋くて良い声だし、雰囲気はすごく楽しめました。旧友バッソとの絡みも親友っぽさがすごく伝わってきてとても好きです。
 ただし、ストーリー自体は後半に進むにつれなんだかなぁ、という気がしてなりません。
 リアリティのある良い世界観なのに、どうしてこう、「魔法」が絡むとよくわからんへんちくりんなストーリーになってしまうんでしょう。
 工業化の進んだ街の暗部で活躍する大泥棒、でぴたっと止めることはできないんでしょうか?

 まぁ、本作はもともとThiefという名の古いPCゲーをリメイクした作品だそうで、数えると4作目にあたるそうです。
 もともとのThiefのストーリーが魔物もはびこるファンタジー設定だったようで仕方のないことだとは思うのですが、これは味付けというか、ストーリー構成が悪かったのかな、やっぱ。
 特にヒロイン・エリンの心情が理解できず、生死すら不明で、ストーリーの肝なのにさっぱり頭にも胸にも入ってこないという。見せ方、(映像としての)魅せ方が良くないなぁ。

 あとはちょいちょいバグに嫌がらせされました。
 音飛び、足音や打撃音は鳴っても、盗んだ時のシャリンて音や敵のセリフが聞こえなくなったり、ムービー音声が遅れて再生されたり。
 セーブ&ロードを挟むと本来歩くはずの敵がその場で微動だにしなくなったり、LTで飛び越えたり登ったりといったアクションを取るのですが、その時が角度がおかしいとアクションが途中で中断されたり、そのせいで足を踏み外して敵陣のど真ん中に落ちたり、操作が効かなくなったり。

 まぁ、そこまで頻繁に起こることでもないし、致命的なものでもないので無視できますが、発生した時は絶妙な嫌がらせになり得ます。

 文書やシーフチャレンジなどの分母が変な数字で、記録の上でコンプできないのも地味な嫌がらせですね(笑)。

 ストーリーの規模が結構大きかったので、もっと地味に「窃盗」を楽しみたかったなぁ。シティ内探索の家宅侵入もThiefらしいけど、基本住人がいない盗り放題だし。チャプター1が一番Thiefらしいと思う(笑)。

攻略サイト

あるへのThief お散歩ガイド


161.ダンテズ インフェルノ 〜神曲 地獄篇〜

ダンテズ・インフェルノ ~神曲 地獄篇~



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Dante's Inferno」のレビューです。

 本作の醍醐味は何といってもその世界観の重厚さにあります。
 詩人・ダンテの叙事詩「神曲」三部作の初作「地獄篇」をモチーフにしたステージ構成がなによりも売りなのです。

 有名な9つの大罪の名を冠した地域を順に進み、道中を遮る敵をバサバサと切り倒していくアクションゲームです。

 十字架ゲー、ですので遠距離攻撃の一つである十字架ビームを撃ってればほぼ全ての敵が蒸発していくぬるゲーです(他の攻撃手段もそれなりに必要ですが、十字架の利便性には食われてしまいます)。
 まぁ、それはそれで楽しかったのですが、いかんせん印象に薄くてほとんど記憶に残ってないんですよね。
 またその関連でステージにおける様々な仕掛け(インタラクトする仕掛けではなく視覚的に楽しむ仕掛け)もかなりぼんやりしています。
 アケローン川とかカロンとか、巨大でおどろおどろしく、また愛欲ステージのなんともエロくないエロさ(笑)とか、洗礼されていない赤子の演出とか、「うへぇ〜(感嘆)」と思いながら散歩した気はするのですが、ゲーム的な意味でも演出の盛り上がりに欠けるので、そういったゲームデザインの独特さ加減が、ゲームプレイを通して記憶に刻み込めていないのがかなり残念な作品です。

 これらを加味して評価は凡ですが、少なくともプレイしている期間は濃厚な地獄世界に浸かれることでしょう。

 これをきっかけに原典「神曲 地獄篇」に興味を持つことはあまりないでしょうが、「神曲 地獄篇」を知っている人ならば、本作もなかなか楽しめるのではないでしょうか。

攻略サイト


2016年02月11日

160.FINAL FANTASY XIII-2

ファイナルファンタジーXIII-2



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファイナルファンタジー13-2(サーティン・ツー)」のレビューです。

 昔、FF10が大ブレイクし、続編が決まったとき、そのタイトルは「10-2」でした。その時私は思いました。なんてすばらしいネーミングだろう! と。
 当時のFF最新作はMMORPGであるFF11で、次に来るべきナンバーは12でした。10の続編として、そして次に来るべき数字は12、ということで「X-II」なのだと、感動したものです。

 ……あの感動を返していただきたい。

 ただ安直に、10の続編だから10-2と。正式ナンバリング12は別にきちんと存在し、正史としては認めてもらえないとわかってがっかりしたものです。

公式サイト

 もちろん10-2も予約して発売日に購入し、全クリ。続くインターナショナル版も購入し、ヤドノキ(だっけ? 汗)の塔もクリアしました。
 ローグライクなシステムはとても楽しかったです(チョコボの不思議なダンジョンとかやりこんでましたし)が、本編は常にコレジャナイ感に苛まれていました。おまけにユウナやリュックが英語を喋るのが更に違和感を加速させています(笑)
 ただ、戦闘システムに関してはATBを復刻し、PS2のスペックに合わせた爽快な出来となったのは確かです(ドレスフィアが結構面倒だったけど)。
 まぁ、正式ナンバリングタイトルに込める製作者陣の想いは毎回並々ならぬモノがありますし、そのために作られたストーリー、そのために作られたBGM、そのために作られたキャラクター、そのために作られた世界観等々、全てがそのために作られた特注品、オーダーメイドなわけですから、これらを流用して外伝を作っても、うまくハマらないのは当然と言えば当然の結果でもあるんです。
 なので新キャラを出したり、新システムを投入して親和性を高めているわけです。

 本作13-2も、そういった問題点があるのですが、楽しくないと言えば嘘になります。普通に楽しめました。
 ストーリーを要約すると「お姉ちゃん、お姉ちゃん、お姉ちゃん!」ということなんでちょっと胸やけしそうなんですけど、タイムスリップものとしても自分の中で賛否両論があったりします。
 時代が数百年単位でぽんっと飛んでしまうので、栄枯盛衰の様を直に見ることが出来るのはちょっとした驚きでした。
 13の思い出があって、ここはかつて魔物たちの徘徊する荒野だったのに、と思うとその繁栄ぶりに感動し、逆にさらにうらぶれた土地の様子に寂寥感を感じたり。
 しかし反面、これらの隆盛没落には因果応報があり、ストーリーがあり、こうなるに至った流れがあるわけで、これらの繋がりをぶつっと切って飛んでしまうのは、なんだか時代の重みを感じないし、ツリー形式でエリアを切り替えるように時代を跳び交うのは、なんだか世界が狭くなってしまったように思えてなりませんでした。

 ストーリーとしてはなんだか無理矢理続投が決まった少年マンガみたいですが、戦闘システムについては賛成の声をよく聞きます。
 名称は変更されましたが操作やシステム的には13とほとんど変わりませんので前作の経験があるならさしたる説明も不要でさくさく戦えるでしょう。
 相変わらずコマンド戦闘でありながらアクションゲームのように臨機応変に作戦を変更するのはクセになります。
 また今回、戦闘キャラクターは二人しかいないのですが、三人目のメンバーとなるモンスターの能力如何で戦略や戦法ががらりと変わり、戦局を変え得る強力なアビリティはモンスター独自のスキルだったりと、本作の醍醐味がしっかり味わえる作りにもなっています(10-2インターナショナルのオマージュ?)。
 他には、雪の降るエリアだとキャラの頭や肩に雪が積もって、吐く息も白くなって本当に寒そうで、ちょっと感動したのを覚えています。
 逆に水の表現はちょっとがっかりかなぁ。海辺の町なのに濁っていて中が何にも見えないので13本編ほどグラフィックに力は入れてないのかな、と邪推してしまいました。
 それからディスク容量ですね。13本編は4枚組の分厚いケースでしたが、本作はディスク一枚に収まっています。
 ムービーのなんやかんやが大きく変わったせいですっきりまとめることが出来たかららしいです。
 
 以上のように、前作に甘えまいとする挑戦心と、やっぱり前作の勢いや人気に甘えてしまっている部分がよく見えます。甘えざるを、というか頼らざるを、あるいは使わざるを得ない、という大人の事情もまぁわかっているつもりですが。
 スクエニの良いところであり、悪いところですね。
 全身全霊をかけて一つの物語の始まりから終わりまで練り上げたんだから、別に続編とか外伝とかいらないのに、と私はよく思います。

攻略サイト


2016年02月06日

159.Infinite Undiscovery

インフィニット アンディスカバリー(特典なし)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「インフィニットアンディスカバリー」のレビューです。

 スターオーシャン、ヴァルキリープロファイルでお馴染みのトライエースが手掛けるアクションRPGです。
 コンプはずっと後ですが、私がXboxを初めて購入した時に一緒に買ったソフトの一つですので結構思い入れはあるんですよね。オープニングのあの超巨大な要塞が映し出されてからぐっと覗き込んで外の一角で勇者たちが戦っている、あの迫力は感嘆したものです。
 テイルズやスターオーシャンのような日本製ストーリー系RPGの流れを継いでいまして、それらが好きなら問題ないと思います。
(本作のBGMは桜庭統)

公式サイト

 スターオーシャン3のようにマッピング機能がありまして、あちらこちらへとぐるぐる歩きながらマップを埋めていくのが楽しかったです。ご褒美は特にありませんが。

 またトライエースらしく、操作は簡単ですがいくつかの技を繋げてコンボを作り、敵を浮かしたり地面に叩きつけたりとなかなか楽しいです。
 あの頃は「白騎士物語」なんて流行ってましたっけ。私はプレイしたことないのですが、戦闘はシームレスでコンボを繋げて浮かしたりと似ている部分があるんじゃないかな?

 かなり古いゲームなので、全編フルボイスとはいきませんがお話としてはなかなか楽しめました。特に何の取り柄もない主人公が勇者として目覚めていく様子は、そりゃあこじつけもご都合もありますけど、手抜きのようには感じませんでした。
 完全にいじれないゲストな仲間も多数いますが、これらも含めてパーティーメンバーは結構な人数になるので、各小隊を組んで同じフィールドで共闘する演出はけっこう好きでした。

 このようなストーリー構成、戦闘とイベントで動きのキレが全く違うモーションデザイン、ストーリークリア頃までは十分に楽しめる戦闘システムでありながら、やりこみを目指すと途端に装備ゲー、ぶっぱゲーと化すバランスetc.
 良くも悪くもトライエースらしさ全開なのですが、かといってボコボコに叩かれるほど悪い作品ではないと思っています。

 鬼門実績の一つ、難易度ベリーハードクリアですが、どうにもこうにも選択肢のない初めての戦闘が最大の壁となるのはガチですね。
 その後も村に着いて補給ができるようになるまではさながら限界サバイバルゲームの様相を呈しますが、他の実績との兼ね合いでノーマル、ハードと裏ダンジョンまでしっかりクリアしていれば知識は十分にあると思うので、そこから先は非常に楽しいと思いますよ。
 というか最初の村で頑張って現時点での最強装備を作ってしまえば難易度の壁は越えたも同然ですね。
 予習が出来ている分、裏ボス撃破もノーマル難易度で手探りで倒した時の方が手強く感じるでしょう。

 関係ありませんが、私はPS2のRPG全盛期から新型機登場あたりの「日本人の考える西洋ファンタジー」な世界観が大好きなんです。ほどよく重くて、ほどよく軽い、どこかに救いがあって、性善説のような空気が流れている世界です。
 でも現在のそれはちょっとテーマパーク、アトラクションじみていて、なんだかとても軽く感じるんです。感じませんか?

 逆にフォールアウトやスカイリム、ロードオブザリングやマスエフェクト、ドラゴンエイジ……。これらは大好きなファンタジーにとても近いのですが、上記とは逆に性悪説が底辺にあるような気がして、みんながハッピーになれたらいいのにな、といつも思うのです。

攻略サイト


2016年01月30日

158.Fallout3とNewVegas

Fallout3 GAME OF THE YEAR EDITION プラチナコレクション【CEROレーティング「Z」】



Fallout: New Vegas Ultimate Edition【CEROレーティング「Z」】




 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「フォールアウト3」と「フォールアウト:ニューベガス」をまとめてレビューします。

 もはや知らぬ者とていない、超有名ベセスダ箱庭ゲー。本作の正当続編である4も発売されましたね。

 いまさら説明はいらないでしょうが、本作は核戦争後の荒廃した未来を舞台に、自然が牙を剥く大地で懸命に生きる人間たちのRPGです。
 フォールアウト3(以下3)はアメリカ東部「キャピタルウェイストランド」、ニューベガス(以下NV)は西部「モハビウェイストランド」を旅することになりますが、両者の繋がりはほぼ皆無です。

 NVはナンバーが付いておらず、3の外伝的な位置づけなのですが、3を上回るボリュームでした。
 さっきHDDから消去する時にセーブデータを見比べてみたのですが、どちらも全てのDLC込みで、3は120時間、NVは170時間でした。

公式サイト

 どちらが好きかと問われると、ちょっと答えにくいです。
 ゲームプレイの感触は3をプレイした後のNVプレイなのでもちろん操作に迷うことは一切なかったのですが、というか見た目的には色を緑色にしてしまえばそのまま3の流用なので、違和感どころかものすごい懐かしさと「あのままのフォールアウトでまた冒険できる」という喜びが大きかったです。

 NVは印象にある3と比べて、マップがコンパクトに凝縮されたような気がします。
 GTAの時もそうでしたが、何もない空白部分を極力埋めたような印象です。
 マップデザイン的にもモハビウェイストランドの象徴であるラッキー38が結構な遠方からでも聳えているのが見えて、視覚的にもなんだか小さくなったな、というのが正直な感想です。
 そういう意味で、まだ見ぬウェイポイントを探し求めて何もない荒野を延々と歩いた3がちょっぴり懐かしくもなりました。
 特に3はウェイポイントの密集地帯(戦前は街だったところ)と空白地帯(戦前から荒野だったところ)がはっきりしていましたから、少し歩けばすぐに次のポイントが見えてくるNVはちょっと残念だったりもします。

 とはいえ、岩とコンクリートと鉄しかなかった3に比べれば、比較的核の影響が薄い西部地域はきちんと経済が回っており、砂の吹き荒れる砂漠や赤土の山々や雪の積もった町や緑豊かな丘陵地帯など、目を楽しませてくれる旅になりました。
 3に登場する緑と言えば私の記憶には「オアシス」しかないんですが、緑=樹々や植物を見かけるとすごくテンションが上がってしまうのは、この独特な世界ならではの発見ですよね。
 嬉しかったことのもう一つは、モハビの水は澄んでいておいしいということです(笑)
 放射能に汚染されていない水源が割と多かったのは、なんか安心というか……。

 また戦闘に関してもNVは楽しかったです。3と比べてレベルキャップが大きく上昇したこと、武器の種類や弾薬の種類がすごく増えて、またMODを付けて改造することで使いにくい武器の欠点を補ったり、長所をさらに活かしたりして、「戦うこと」がかなり楽しくなりました。
 3では結構VATS無双なところがありまして、とりあえず敵を見かけたらRBだったのですが、NVではVATSよりもきちんとエイムして撃った方が有利なことも多々あり、そのお陰で展開もスピーディになり爽快感へと繋がっていると思います。

 アンチマテリアルライフルとGRA・DLCの.50口径榴弾がモハビの地形と相まって狙撃プレイがものすごく楽しかったです。
 反面、狭く起伏が激しく視線の通らない地形が多いDLCエリアでは、狙撃がしにくかったのですが、前述の武器の多様性を試すのが楽しく、拾った新武器でやりくりしていくのも面白かったです。

 NVのDLC「ホーネストハーツ」が私のお気に入りですね。
 美しく雄大な山岳地帯ザイオンの地で、「洞窟の父」と呼ばれる彼の生き様が胸に刺さりました。
 逆にシエラ・マドレは二度とやりたくありませんね。
 NVにおけるDLC群の中で一番ストーリー性、ドラマ性のあるエピソードではあるのですが、マップデザインが非常にややこしく、そして常に暗く、狭く、見え辛い敵など、ものすごく疲れました。

 あれ、3の感想がないぞ……。
 3は3で好きなんですけどね。特にメインクエストはプロローグからしっかりと伏線が組み込まれており、「愛」をテーマに非常にドラマチックな終結を迎えるじゃないですか。
 それに比べてNVは、流れ者の運び屋が周囲を引っ掻き回したあげく戦争を引き起こす、と客観的に見ると割と迷惑なストーリーなんですよね。
 非常に危うい均衡を保っていたモハビの地に「運び屋」という一石が投じられたがためにバランスを欠いてしまった、という意味合い、テーマを持つのがNVなんですが。

 逆に、3のDLCはあまり好きにはなれませんでした。ストーリーとしてはNVのDLCはどれも秀逸な出来だと思います。自分の予想を超えて事態が動き出す展開が、センスがあると思います。
 オールドワールドブルースのDr.モビウスなんか、思わずなるほどぉと唸ってしまいます。

 さて、3とNVこのどちらにも言えることなのですが、フリーズには手を焼かされました。
 エリアロードを挟む部分でのフリーズが多く、頻繁にオートセーブが破損してしまうんですよね。しかたなくエリア移動後のオートセーブを切ったところフリーズは若干改善しました。
 不意の戦闘結果に納得がいかなかったり、突然の会話で選択肢をミスったり、そんな不測の事態で活躍するのがオートセーブなのに、そのオートセーブが信用できないのは困ったものです。
 また、長時間プレイしていると全体的な動きがぎくしゃくしてきて、ああこりゃやばいと思ってセーブを実行すると実行したままフリーズしたり。
 そんなこんなで結構巻き戻されることが多くて、こればっかりは辟易しました。

 ただ、こういった現象はオフライン時にはなかったので、ライブと繋がっているゲーマーカードに問題があるのかもしれません。
 ずっと使い続けたゲーマープロフィールなのでこいつの容量が250MBくらいあるんですよね。
 思い切って再ダウンロードしたところ、40kbまで軽くなりました。減りすぎ!
 その後再びNVをプレイしたら10MBまで膨れ上がりました。もうなにがなにやら……。
 しかしこのプロフィールリフレッシュはNVの実績をコンプした後の締めプレイで行ったので、実際フリーズ対策に効果があるかはわかりません。

 無理やりまとめるとすると……世紀末ヒャッハーな世界でとにかく自由に振る舞いたい、死と血と鉄さびと石と放射能の臭いを嗅ぎたい、というならば3がお勧めです。概念的に善か悪か、カルマが重要視されます。
 そんな荒廃した時代ではありつつも、人々が寄り集まって社会を形成し、それぞれの正義と戦うようなヒューマンドラマを醸しつつ、荒れてはいつつも潤いも持った場所に行きたいならNVがお勧めです。カルマは飾りで、各勢力との友好度が重要視されます。
 良かれと思ってかつて下した決断が、後々になってどうしても避けられない悲劇を生んだりと、なかなか味がありますね。

 マルチエンドなのは良いですけど、日本人的思考で言えば、一人勝ちしか選択肢がないのは釈然としません。

 これもまた、GTA4と5と同じく、陰と陽の性質を持った双子の作品ですね。
 時間が許すならば3とNVどちらも全てのDLCを用意してじっくりと臨むのが大正解です。

P.S.
 そうそう、私はラジオは点けない派です。

攻略サイト(FO3,NV,4網羅)


2016年01月04日

157.2016年は申(さる)年

 明けましておめでとうございます。あるへです。
 本年もよろしくお願いします。

2015年12月27日

156.来年もよろしくお願いします

 今年も残すところあと4日。
 ふと振り返ってみると、今年はあんまり笑わなかった年でした。
 そりゃあ、なんだかんだで、あははうふふと笑うことはありましたが、自分の人生の中では喜怒哀楽の「喜」が一番足りなかったんじゃないかな、と感じました。

 心の浮き沈みが激しく、本当に気力の出ない日が続いていました。
 現在はとても安定しているので心配無用なのですが、こうして普通のテンションの日、下がりまくりなテンションの日を繰り返すと、心の持ちようが自分でも実感としてよくわかります。

 心が落ち込んで、何もかもがどうでもよくなって、怒りさえも湧いてこない日は、声を出そうという気力、頑張って出した声の張り、抑揚、行動の機敏さ、全然違います。血の巡りも悪くて、何時間だって横になってぼーっとしてられます。
 そして笑うこと。
 何にも面白いと思えず、関心も湧かず、笑おうとすることも、笑おうと考えることも、あまつさえ自分は笑ってはいけない人間なのだと、そんなことすら感じるようになります。

 実際のところ、「鬱じゃない」と言われたら「だったら私は何なのだ」と不信感を持っており、病院にはかかったことがなく(症状が酷い時に飲んでいた薬は妹からこっそりもらったものです テヘ)、鬱なのかはわかりません。
 いっそ「マジ」で狂った方がどれだけ楽だろうといつも思ってるんですが、完全に悪くはないけど、良くもない、どっちつかずの「未病」状態が一番きついんですよね。

 まぁ、愚痴はともかく、最近はとても調子がいいです。ここ数ヶ月はよく笑います。笑えます。腹から声出てます。

 さて、皆さま、ゲームの調子はいかがですか? ぼちぼちですか?
 あっしは先ほど、ようやくGTAVをコンプしました。
 コンプに加えて記録に残るミッションのメダルも99.5%ゴールドメダルを取り切りました。
 本当は全部終えてから報告したかったんですけどね(笑)。
 残る二つのミッションをゴールドに塗り替えたら、GTAVは卒業です。
 途中休憩をはさみましたが、期間にしておよそ二ヶ月とちょっとですかね。濃厚な時間でした。
 やっぱり、IVと違って非常に対照的な世界観がとても大きなモチベーションになりました。
 明るく太陽の降り注ぐ街、積極的で自ら考え行動に移していくミッション、特に強盗ミッションは本当に素晴らしい。
(ゴールドメダルを目指すとどのミッションもかなりマゾいんですけどね。特に死んだらアウトな「ミッション時間」と「命中率」。泣かされました)
 それからオンライン。仲良くなったフレンドと強盗ミッションに勤しむのは本当に楽しいです。強盗自体高難易度なのが、すごく熱くさせてくれます。まぁ、ラマーやストレッチみたいなギャングの小物みたいな連中も多いのが珠に疵ですが。

 次はFO:NVをやろうかなぁ。DLCも揃えてあるので、どっぷり浸かりたいですねぇ。
 ブログの方は、今レビュー記事が110くらいなのですが、あと半分……100本くらいまだレビュー予定のゲームが控えてます。
 うーむ、三日に1本ペースかぁ。
 怠け者なので来年中にも終わりそうにないなぁ(笑)。

 とまぁ、こんな調子で私はゲーム中毒者であり、実績マニアであり、ある意味とっかえひっかえの渡り鳥ですが、それでも良ければ、来年もまたよろしくお願いします。

 良いお年を!

*追記
 達成度100%したら終わりだと思ってたけど、トレバーに二つ、フランクリンに一つ、100%後のサブミッションがありました……。
 どれもそんなに手間ではなかったけど、「ザ・ラストワン」は出すのにてこずりました。
 なんのことはない、ただ寝まくって日数を経過させればいいだけでしたけど(「デルダモル」はノーヒントなので、調べないときついです)。

 ということで、ミッション履歴に残るもの全部ゴールドメダルになりました〜パチパチ。

2015年12月20日

155.朧村正

朧村正 劇伴撰集(サントラCD) ヴァニラウェア特製ジャケット仕様付




 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「おぼろむらまさ」PS Vita版のレビューです。

 朧村正の名前を知ったのは、これがPS Vitaで発売するという情報を知った時で、PVを見てその濃ゆい世界観に一目惚れしたのでした。
 発売を今か今かと待ち続けてようやく購入だったのですが、プレイしてしばらくはそれがWii版のリメイクであるとは知りませんでした。

 なんの予備知識もなく本作に飛び込んだのですが、もとがWiiのゲームであるとは微塵も感じさせないほど違和感がありませんでした。

公式サイト

 グラフィック、とても、とても綺麗です。もともとの色使いが鮮やかなんですが、これがPS Vitaの有機ELディスプレイととてもよくマッチしていて、物凄く発色が良いんですよね。
 背景やキャラの一動作、一動作に愛が感じられ、本当に緻密に作られています。
 百姫(身も心も本人状態時)のしゃがみ動作とか最高です(笑)。
 通常イベント時と、温泉の時ではしゃがみ時の瞬き(まばたき)の間隔も違うんですよ。

 イマドキのスタイリッシュで(少々下品ですが)キワッキワな衣装とか、浮世絵リスペクトなタッチでありながら十分に豊満で魅惑的なラインが、「時代物」でありながら「現代の好み」にすごく合っていると思います。
 色鮮やかで画面から溢れるような背景、お城のステージなんか「こんな城があるかい!」と突っ込みたくなるほどに城郭が描かれていますが、それがまったく違和感を感じずに、「ああ、これこそ和風『ファンタジー』だよな」と懐かしさとともに妙に納得してしまうんですよね。
 素晴らしいデフォルメだと思います。
 音量設定がなく、個人的にはうるさいと感じましたが、ロックに三味線などを利かせた独特のBGMも世界観との協調という意味ではまったく文句ありません。
 それからセリフ回しも非常に独特で、難解なようでいて、それでも時代物、江戸らしく、でもちゃんと意味は通じる作りになっています。
 セリフの一言一言が物凄く「渋く」「甘み」があって「コク」があります。たとえばジョークが、その国以外の人にうまく伝わらないのと同じように、この作品を英語にローカライズした時、やっぱりこの「日本語テキスト」の渋みは伝わらないんだろうなぁと憂慮してしまいます。

 かなり傲慢な意見ですが、正直な感想として、
「これなら世界に堂々と発信できる、これこそ日本を舞台にした素晴らしいゲームだ。まだまだ捨てたもんじゃないな」
 と、惚れ惚れしました。
(いつぞやのフィギュアスケート羽生選手の「陰陽師」のように、日本人の日本人による日本人のための「和」ではないところ、日本人ではなくても理解できるスタイリッシュさ、デフォルメの利きが見事なんです。)

 食べ物もただのアイテムではなく、プルプルと瑞々しくて、あるいは本当にほっかほかな感じが伝わってきますし、なによりボタンを押すごとに少しずつ「食べている」あの感じが素晴らしいです。
 冗談抜きで空腹時のプレイは要注意です!

 最後に操作性。
 非常にシンプルで快適でしたが、あるいは戦闘の速度や展開、キャラのモーションに慣れるまで若干振り回されるかもしれません。
 というのも、Wii版をプレイ済みだったり、動画を観たりしていればまったく問題ないはずですが、私は何もない手探りの状態で始めたので、朧村正独自のシステムに慣れるまで手こずりました。
 そしてあろうことか最近になるまで攻略途中のまま放置してたんですよね。ゲーム、特に戦闘のリズムが掴めずに、BGMがハイテンポ、ハイテンションな曲ばかりで「疲れる」と感じたからです。

 先日、ふと思い立ってプレイを再開してみたら、面白いくらいにのめり込んで、ついついプラチナトロフィーを獲ってしまいましたとさ(DLCは未導入)。

 というのも、戦闘はほとんどの機能が□ボタンと左スティックに集約されていて、「攻撃」「受け流し」「ダメージキャンセル」および「ダッシュ攻撃」や「下突き」「斬り上げ」などが使い分けられなかったこと。
 わからずにガチャガチャやってると、不意にダッシュ攻撃が発動して空中に飛び出したり、空中攻撃で繋ぎたいのに連続でダッシュ攻撃が出ちゃって、思うようにコンボが繋がらなかったり。
 それから、攻撃は□ボタンですが、防御も□ボタンなので、このゲームはこういうものなんだと実感ができないと、ボコボコ攻撃を受けてボキボキ刀が折れて、「回避」の存在も忘れていたり。
 他にも、ボスには明確な攻撃動作があるので、自然と「回避に徹するターン」と「攻撃を叩き込むターン」が発生します。雑魚とは違いのけぞってくれないので、がむしゃらに攻撃していると簡単に返り討ちにされてしまったり。
 そして、これらキャラのモーションやクセ、ゲームのリズムに慣れたいのに、敵のいない道中では素振りができないこと。

 これらが重なって、感覚をうまく掴むまでに時間がかかってしまいました。

 本作の戦闘は、かなりハイテンポで展開しますね。□ボタンはほぼ連打、たまに押しっぱなし、左スティックはせわしなく動かす、という感じです。
 私としては大太刀は使いにくく、太刀で目まぐるしく動いて翻弄するのが非常にやりやすかったです。
 敵を空中に打ち上げてからの攻撃三連→ダッシュで切り抜け、即座に振り向いて攻撃三連→ダッシュ切り抜けの3回ループを習得(プレイヤースキル的に)してから、このゲームが本当に楽しくなりました。
 敵を斬ってるだけで気持ちよく、鬼助、百姫ともに「無双」「修羅」「死狂」と全難易度堪能しました(直前で修羅にすれば死狂出ますが、最初から修羅も遊びました)。

 この切り抜けたあとの振り向きが、いくらやってもうまくできずに小ジャンプに化けてしまい嫌になった原因でもあるんですけどね(笑)。
 右に切り抜けたとしたら即座に左にスティックを倒して、敵の体にめり込むように攻撃連打すればうまく繋がります。
 敵の背後に回ったのを確認してから攻撃しようとすると、小ジャンプに化けた上に明後日の方向に素振りするので、だったら化けた小ジャンプで落ち着いて位置を合わせてから攻撃を開始するのも重要なテクニックです。
 太刀なら素早くポチポチと二回、仕込み入力な感じでやれば3ヒットし、その間にスティックを横に入れ□ボタンを押しっぱなしにしておけば切り抜けに繋がります。
 逆に大太刀なら目押しでゆっくり二回、その後スティック入力□押しっぱで切り抜けです。

 いやほんと楽しかったです。
 一発即死の死狂も、なんだかんだで自キャラは死ににくく、また死んでもリトライが新設設計なので、ボスなんかは余計に熱くなって何度も何度も挑戦し、少しずつ動きを覚えていって、撃破するという流れが快感でした。
 手に汗握る、というのがまさにそれで、実際プレイ中は何度も手のひらを拭いましたが、ボタン周りには水滴がついてました(笑)。

 修羅難易度は、無双準拠の死狂とはまた別の難しさがありました。敵の攻撃の強度が変わっていて、受け流しで削られるゲージ量が多かったり、受けられない攻撃が多くなっていたりと、かなりボキボキ折られましたね。

 あれも良い、これも良いでうっとうしいかとは思いますが、ストーリーも良いです!
 通り一辺倒なテンプレではなく、各キャラ3つのエンド計6種のエンディングストーリーの全てが驚かされ、納得させ、感動させてくれます。

 PS Vita、Wii、そしてWiiUでプレイできる「朧村正」。
 素晴らしい作品でした。


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