アフィリエイト広告を利用しています
ファン
最新記事
カテゴリアーカイブ

人気ブログランキングへ

リンク集

XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki

XBOX ONE 実績wiki

はこわんローカル情報局

下手の箱(横?)好き

かびるんるんの黴式会社

Xbox手帳

だから、探すなって。

愛の暇つぶし

_______

☆★☆★

相互リンク受付中!

ジャンルを問わず好奇心旺盛な人を探しています!

☆★☆★

当ブログのプライバシーポリシー

広告

2015年12月18日

154.11eyes CrossOver

11eyes CrossOver (イレブンアイズ クロスオーバー)(通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「イレブンアイズ クロスオーバー」のレビューです。

 序盤はよくあるギャルゲーの展開で少々だるいのですが、そこをぐっと我慢して二、三回の「赤い夜」を生き抜いた頃、最初の仲間が現れるあたりから加速的に面白くなっていき、気が付いたらむさぼるようにテキストを読み、ハマりこんでいる自分がいました。
 もう、これでもかってくらいに中二病展開なんですが(主人公の右目とか)これがもうばっちりしっくり来るくらい世界観にはまっていまして。
 とても面白かったです。

公式サイト

 私が面白さの源泉として注目したのは、BGMと構成力ですね。
 以後、「罪と罰と贖いの少女」編を本編、「虚ろなる鏡界」編を追加ストーリーとして記述します。

 本作はBGMの力がいかんなく発揮されていると思います。戦闘シーンのみならずあらゆるシーンにおいて、BGMとのマッチ感が非常に良く、何倍も盛り上げてくれます。
 オーケストラなど格式高い舞台で使われるような楽器(バイオリンやパイプオルガンなど)と、現代ロックなどで使用するギターやドラムが本当に違和感なく共鳴しあっていて、ノリとテンポがよく、それでいてどこか荘厳な素晴らしいメロディが目白押しです。
 特にお気に入りなのが、本編「ラスボス」戦で使用される「聖詩篇666」という曲で、クラシックのような厳正な音色が、ジャズ調の軽妙なアレンジをされていて軽くショックを受けました。もちろん、良い意味でのショックです。

 そして、構成力。本編はかなりたくさんの伏線やら世界観やらが詰め込まれていまして、それらの伏線回収、隠された事実が少しずつ解禁されていく「謎解き」がとても気持ちいいです。
 これは、やはりストーリーを練り込む前にきちんと前提を設定しておいたからこそだと思うんですね。
 というのも、追加ストーリーをプレイしていると、どうしても底が浅く感じられ、「文章力の差」以外にもきちんと伏線などを練り込み「世界観の厚み」を意識しているかどうかでも、一言の文章に「興味」の差が出るんだなぁと、感じずにはいられませんでした。

 本編は文章力も高いですし、校正もきちんとされているようで(それでも二、三箇所ミスはありましたが)没頭して読めます。というのもやはり張り巡らされた伏線が気になるからで、こうなるとイカニモな中二設定にも説得力があり、「中二」心の本来の意味「格好良い!」がなんの衒いもなく本気で格好良い! と思えるんです。

 さあ、そこでオリジナルストーリー、「虚ろなる鏡界」編ですよ……。
 この「……」でお察しかとは思いますが、正直なところ、
「ゲームの追加シナリオ、いいかげん本編以上に興奮させてくださいよ!」と、言いたいです。
 そんなゲームに出会ったことがありません。

 ただし、本作の追加ストーリーは、そんじょそこらのギャルゲーと比べると必ずしも出来が酷いわけではありません。
 間に合わせには違いないんでしょうけど、単なる追加シナリオとして見れば文章量は多いですし、その中でも攻略対象がたくさんいますし、量としては問題ないでしょう。
 ただ、文章量に対して攻略対象が多すぎる嫌いはあります。選択肢は一度きりで、誰のエンドか決まってしまいますし、その選択肢によって流れる個別のシーンは二度だけです。これでは、各キャラクターとの絡みが十分ではなく、エンディングの流れは性急に感じます。
 栞エンドとか「ふざけてんだろうな」とはっきり感じましたしね。

 もう一つ追加ストーリーで気になったのが、表現力の低さです。
 もしかしてシーンや前後編に分けて二人以上の人が書いているのでしょうか。
 特に、心理描写や平時のセリフ回しにはとても興味深いことが書かれていたり、感心してしまうような文章も出てきたりするのですが、逆に戦闘シーンやそこでの駆け引きが妙にご都合的だったり、表現が滑っていて全然緊迫感が感じられなかったりするのです。
 現代魔術の特異性やコンピュータープログラムに類似した設定が、直感的にわかりづらいものだったのも大きいかもしれません。コマンドの名前だけ出てきて仰々しく叫んでもこれは本編とは逆の悪い意味での中二病ですね。
 主人公の内心を吐露する地の文も、二言目には「現代魔術師、現代魔術師」と吐き気がしてくるのですが、ここはあえて主人公が現代魔術に傾倒、心酔しているのだと思えば若干許容の兆しは見えてきます。
 本編の流れをベースに見ると、質は悪く、各所に詰まるヒロインの独白もイタイだけの無駄に思えてしまうのですが、同時に書き手は理詰めで物を考えるタイプなのかな、と思うほどに心理描写はしっかりとされていました。

 私個人としては
 主人公、そのヒロインに対して品定めする→ヒロイン「私の顔に何かついてる?」

 とか、
 「主人公、結構格好いいじゃん(ボソッ)」→主人公「ん? なんか言った?」

 のようなセリフが出た瞬間三流シナリオ決定なんですが、そうかと思えばある昼下がりの黒芝さんとの掛け合いがなかなか鋭く、ミステリアスな「魔女」の印象がよく表れています。彼女には後に語られる大きな秘密があり、その伏線があるがゆえにこういう風に描けるのかな、と。上記の三文芝居のアンチのような受け答えもあり、いったいどんな人が書いているんだ、と煩悶してしまいました。
 複数の人間が書いているのかも、と思ったのはこの辺が理由です。

 他にもいろいろダメ出ししたいところがあるのですが、ぐっとこらえてもう一つだけに絞るなら、追加ストーリーさんの本編さんへの片恋感が半端ないことですかね。
 クロスオーバーを意識して本編とは同時間軸上にあったもう一つの物語、ということで、追加ストーリープレイ中にちょいちょい本編でも進行度合いやら関係性の変化が垣間見れるのですが、本編側からは当然、追加ストーリー主人公・修の「し」の字も話題になりません。
 その他大勢のクラスメイトの一人としてまったくのノーマークなので、追加ストーリー中に駆やゆかの描写が入るたびになんだか切なくなります(笑)。

 ちょっと追加ストーリーに対する「ディス」が多くなってしまいましたが、逆に考えればそれだけ本編が面白かったということ。そしてプレイヤーは自然と、その流れを引きずって追加ストーリーへと臨むわけですから、こちらに関してもどうしても本編以上のクオリティが欲しいわけです。

 本編については序盤さえ乗り切れば掛け値なしに面白かった、熱中したの一言に尽きます。
 赤い夜と仲間たちにまつわる多くの謎と謎解きもさることながら、「黒騎士」達との命を掛けた一戦一戦も非常に熱く、そして本編のテーマである「日常と非日常」の境界が曖昧になっていく様も見事でした。

 のほほんと会話していたら突然赤い夜に、即座に臨戦態勢で選択肢を誤れば死、と、この唐突感がなかなか面白いのですが、逆にこの唐突感、(正解はわかっているのですが実績のためにしかたなく不正解を選ぶと)今までの熱い流れをぶった切り、さあここからというところでゲームオーバーになってしまうのは、昂ぶった神経の開放先を見失ったようで釈然としません(待ち受ける未来を「眼」の力で予測した、と脳内設定でごまかしますが 笑)。

 本作はXbox360とPSPで発売されています。


2015年12月12日

153.Cross ✝ Channel 〜In Memory of All People〜

CROSS†CHANNEL ~In memory of all people~(通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「クロスチャンネル」のレビューです。

 いやぁ、これ面白かったですねぇ。
 本作は、ある日ききょーさんに、「お勧めのギャルゲ教えてください」って無茶振りして返ってきた答えの一つでした。
 私は何の予備知識もなしに言われるがままに購入したので、初めはパッケージイラストを見てハートフルストーリーかなんかだと思ってました(笑)。

 いやいやとんでもねー! ハートフルどころか相当ハートレスですよね、これ。
 本作の原型が世に出てからかなりの時間が経過していますので、心苦しくもネタバレさせてもらいますが、NewGameから始めた第一章の間は、どこかで見たような変哲のない平凡な学校の日常が描かれるわけです。
 独特な文体とは言われているものの、特段気にせずに読める文章、かなり「性」に傾いた主人公の言動には若干辟易しつつも、ゆったりと流れる平穏で暖かい空気を満喫していました。

 そして一章ラストの殺し文句(笑)。

 まさに寝耳に水の心地で、はっと目を醒ましたよ。今まで何気なく読んでいた全てのテキストが瞬く間に頭の中に蘇り、「何かおかしな点」はなかったか、必死に検証している自分がいました。
 この時の衝撃は筆舌に尽くしがたいです。

 そこから始まるミステリアスで狂気という名の現実的なホラー展開は、ぞくぞくしっぱなしでしたね。
 被害者と被疑者がいる「探偵もの」や「事件もの」ではまったくなく、かといってキャラ同士が愛を育む「恋愛もの」とも違う、キャラクター一人ひとりに内在する狂気やアイデンティティ、それ自体がすでに歪な形を持っているがために、どうしようもなく衝突していくヒューマンドラマ。
 しかしヒューマンドラマと言っても一般的に言われる「それぞれの正義や信念」がぶつかり合うような熱いものでもなく、常にどこか薄ら寒い空気や、白々しさを秘めながら展開していくストーリーは、「哲学的」と評されています。
 私としてはそれもどうかと思いますが、つまるところ他に妥当な当てはまるジャンルが思いつかないんですよね。

 怖いもの見たさでぐいぐいと読み進める力があり、「狂気」は「狂気」なりに歪なアイデンティティを持つキャラクターたちの行動には説得力があり、エンディングの後はしばらく呆けたように余韻に浸っていました。
 というかしばらくの間は頭にこびりついて離れなかったです。
 周到に準備されたストーリー構成と、リアリティのある人間描写には、主人公の辟易するような「性癖」でさえ正当化に成功してるように思えました。
 ストーリーそのものの面白さと、人間描写の説得力から、惹き込まれ感情移入している……と思いきや、表層化したキャラクターの別の側面を目の当たりにし背筋が凍ったことも。

 非常に面白かったです。

 それだけに……。
 それだけに、Xbox360版で追加された「アフターストーリー」なる存在に、はらわたが煮えくり返る思いです。
 とても原作者本人が書いたものとは思えない稚拙な出来。個人的には本編に対する冒涜だとすら思っています。

 薄っぺらい文章。崩壊したキャラ言動。「チラリズム」の楽しみを真っ向から破壊する描写。アフターストーリー全編にわたってこの三本の柱が屹立しているので、終始しかめっ面でプレイせざるを得ませんでした。
 いったい何があったのか、「大人の事情」を邪推してしまいます。

 これから初めてクロスチャンネルをプレイしようという方がいましたら、是非楽しんでいただきたい。これから何年が経とうとも、プレイする価値のある素晴らしいストーリーだと思います。
 ただ、本作は「謎が謎を呼ぶ謎解きゲー」ではないので、割と重要そうなところも、ストーリーそのものに絡まなければ意識して秘匿されています。
 プレイ後には様々なもやもやもまた残るでしょうが、それも余韻の一つとしてお楽しみください。

 そしてあるへとの約束。
 決してアフターストーリーにはお手を触れないよう心よりお願い申し上げます。本編とは別物だと割り切ってでさえ、見るに堪えない代物です。
 私がここまで酷評するの、珍しいですよ?(笑)

*アナザーストーリーは大丈夫です。


2015年12月11日

152.How to Survive

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ハウトゥーサバイブ」、ゲーム内公式略字ではH2Sのレビューです。

 何かサバイバル的な(そのまんま 笑)ゲームを探していて、ずっと気になっていたゲーム。何度か体験版で遊んだことはあったのですが、最近ようやく機会があって購入に踏み切りました。

公式サイト

 さてさて、本作品、面白かったかどうかぶっちゃけてしまうと、個人的には若干当てが外れてしまったようです。
 眠気、飢餓、喉の渇きと三大欲求要素があるにはあるのですが、意外とアイテム同士の掛け合わせには正解などが決まっており、せいぜいがアクセントとしてとどまっている印象を受けました。

 ただ、本作は友人との協力プレイを前提に購入したので、友人とあーだこーだ言い合いながら、数で攻められると割と理不尽な難易度の、なかなか高いクオリティのアクションゲームとして、十分に楽しめたことは事実です。

 未ローカライズなので、全編を通して英語なのはやはり残念ですが、まぁ雰囲気だけで十分に伝わりますし、括目して追うようなストーリーでもありません。

 物足りないとは思いつつも、アーケード作品としてはマップは広い方でしょうか。薬草と布を探しつつ、たまに手に入る新アイテムで装備をアップグレードするのに一喜一憂しつつ、のんびりと散策するのが楽しい作品でした。

 私がプレイしたのは360版ですが、追加要素のぎっしり詰まったストームワーニングエディションなるものも存在し、それはPS4/XboxONEで配信されています。
 攻略サイトを見る限り、ただの追加にとどまらず、システム面にまで深いメスが入れられており、たとえば装備品には耐久力が付いたり、フラッシュライトは充電制になったり、火起こしに火打石が必要になったりと、よりリアルに、より難しくなった印象を受けました。

 私がプレイした無印版は、サバイバル要素というのはアクセントの一部でしかなく、強力な武器を作成出来たら他の全ての武器はお蔵入り必至でしたし、追加に留まらない改変は良い姿勢だと感じています。

 サバイバルゲームではなく、アクションゲームとして認識できれば、本作の魅力の扉を開くことができるのではないでしょうか。

 あ、敵を倒すと経験値を取得し、スキルポイントを振れるスキルツリーまで存在しますが、やっぱりアクセントの域を越えていません。

 本作の全体としてのテンポや流れを見ると、やや緩急がきつすぎるように感じられ、そこが理不尽に思えてくる部分が多少ありました。
 マップを埋めるような通常の探索やそこで遭遇するゾンビや寄生された野生生物との遭遇は、一度にそれほど多く襲ってくるわけではないので余裕があるのですが、それがセーフハウスの開放やボス戦、特にラストバトルとなると尋常ではない数が一斉に襲ってくることになり、キャラクターのスタミナの概念やモーションなどの関係から成す術なく屠られることも何度かありました。
 そういったところはサバイバルゲームらしく、事前に準備したり地の利を利用したりと、キャラクター無双がしにくく、一概に悪とは言えませんが、道中のまったり感と差が感じられ、その差が理不尽感に変化してしまうのかな、と。

 まぁ、どうにも手が出せないほどの激ムズゲーでは全然ないので、二周目以降はこの、要所要所に控えるラッシュシーンをいかに切り抜けるかを考えて、道中で手に入るアイテムの取捨選択を行うのが楽しいところでもあるかと思います。

 コヴァックさんの強烈なキャラクターに癒されつつ、ゾンビアイランドからの脱出を図りましょう。

 あえて言わせてもらえば、武器のテンプレ感、アメリ感にはちょっと食傷気味でしたね。もっと捻ったアイデア武器、敵との間合いを楽しめる武器が欲しかったです。

攻略サイト


2015年12月03日

151.Dust :An Elysian Tail

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダスト :エリシアンテイル」のレビューです。

 本作は似たところで言えば「チャイルドオブライト」のような美しいビジュアルワールドを舞台に(水彩系ではありませんが、非常に幻想的で美しさと温かみを感じさせます)、うーん、「ディッシュウォッシャー」のようなキビキビとしたコンボ攻撃が爽快なアクションRPGです。
 マップの仕掛け的には悪魔城やメトロイドに近いところもあるかな。

 私はこのゲーム、大好きです。プレイした当時は興奮冷めやらず神ゲーとさえ感じました。
 まず何より惹かれたのがワールドの美しさでした。淡く幻想的で、デフォルメの利いたオブジェクトやキャラクターなど、ちょっと日本では制作側が二の足を踏んでしまいそうなデザインなのですが、逆に私はそんなファンシーでありながら、優しさと美しさに満ちたこの世界に一目惚れしてしまいました。
(序盤の森や村、雨の表現など、透明感があって非常にファンタジックなんですよね。というかタイトル画面からして私の心を掴んで放しません)
「チャイルドオブライト」や「オリ」など、ストーリーはとりあえず、2D系の雰囲気グラフィックに弱い人ならまず間違いないと思います。

 続いて戦闘。思った以上に楽しかったです。私は本作を知ってから実際に購入するまでに何度か体験版で遊んでいたのですが、想像以上に主人公のダストはキビキビと動いてくれ、弱攻撃コンボからの強攻撃打ち上げ、空中に飛び上がって空中コンボなど、今ではほとんどの横スクロール(あるいはベルトスクロール)で定番となっているコンボが自在に、かつ爽快に行え、非常に楽しめた記憶があります。
 敵の行動パターンやアルゴリズムは単純なので、AI敵との間合いの読みあい、「会話」を望むコアなゲーマーにとっては物足りないかもしれませんが、個人的には思った通りのコンボを邪魔されることなくスカッと繋げられるので満足しています。
 そんなわけで、敵の攻撃に合わせて武器を振って一撃を相殺する「パリィ」が楽しく、この演出にぐっときます。

 そして実際に製品版を購入して驚いたのがストーリーの手抜かりのなさでした。
 正直、こういったXBLAでのアクションゲームや新システムを標榜するRPGなどは配信可能な容量の制限から開発費用から何から、様々な制限で目玉以外の要素については目を瞑られがちです。
 ですが、本作はしっかりとつくられた世界観を、単なるゲームの舞台としてだけではなく、非常にユニークで立ったキャラクターとともに、無理なく、そつなく引き立てています。
 ストーリーは初め期待していなかっただけに、主人公ダストと相棒のフィジット、そして喋る剣(アーラ、だったかな 汗)の掛け合いが意外にも面白くウィットに富んでいて、そして驚いたことに(さっきから驚いてばかりです)ストーリーやサイドクエストでクスっと笑い、そして泣かせてもらいました。

 いやホント、たかがアーケードのサイドクエストと侮るなかれ、ですよ。きちんと狙って泣かせに来ているのでびっくりしました。

 というわけで、本作は美しい世界で、手軽に爽快なアクションを楽しみつつ、ストーリーをもしっかりと堪能できてしまう、さらには悪魔城(ほど難解、広大、豊かではないですが)的な収集や冒険要素が盛り込まれているので非常にお勧めです。
 新しい要素を学習した後、前のマップにもどってあっちこっち散策するのが楽しくて仕方ありませんでした。

 私としては、先入観を叩き壊し、価値観をひっくり返す、といったほどではないにせよ、非常に印象深く、彼らのセリフやきちんと張られた伏線にグサグサとやられたわけで、本作の知名度が低いのが悔やまれます。

 もう少しプレイ人口が増えて、本作の魅力を伝える声が大きくなれば、名作と箔を押されて当然な、素晴らしい作品だと思っています。


2015年12月02日

150.OVERLORD :魔王サマ復活ノ時

オーバーロード (「暗黒地帯の歩き方マップ」同梱)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「オーバーロード :魔王サマ復活ノ時」のレビューです。

 ようやく、宿題がまた一つ片付きました。という感じです(笑)。

 本作は、類似のジャンルで言えば「ピクミン」というのが一般的です。
 魔王サマ単体でも十分に強いのですが、この魔王サマに付き従う4色の「ミニオン」を操り、悪逆非道もしくは正義の鉄槌を成していくアクションゲームで、わりとRTSに近い性格を持っていると思います。

 ……このリアルタイムシミュレーション要素、どうやら私は苦手のようです。
 作品自体は非常によくできており、これが名作であることに疑問の余地はないはずです。どちらかというと個人的な理由で、ちゃんと楽しみつつ、何が面白いのかも理解しつつ、あーだこーだと悩みつつ、突破できた時には拳を握りつつ、でもどこか心の中でもやもやを抱えている、そんな感じです。
 私の抱えるこのもやもや、いまいちのめりこめない要素というのは、実はこの手のジャンルが好きな人にはきちんとはまりこめる要素でもあるのかな、と思っています。

 まずは、ミニオンの扱いです。
 ミニオンは誤解を恐れずに言うとすれば、将棋の「歩」のような存在です。消費してなんぼの使い捨ての駒なんですよね。
 なので敵の奇襲に遭ってミニオン軍団全滅、強敵に真っ向から挑んで半壊で辛くも勝利、とかそういったシチュエーションはたくさんあるわけです。
 ミニオン生産のコストも安いですし、そうやって消費しつつもどんどん補充し、ぐいぐいと進んでいくのが本作の「オーソドックス」なプレイ方法だと思います。

 ただ、私の性格は結構極端なので、ぶっちゃけて言うと「ぼろぼろになりつつ、なんとか生命線を維持しつつ強引に押し進む」というのがとても苦手です。
 特にこういった集団を率いて戦うゲームの場合、ユニットの個性や地形、戦術を活かして消耗なく圧勝したい、と思うのが普通だと思います。
 本作は、特に初見ではこれが非常に難しい作りになっています。

 そんなわけで、弱そうな敵にブラウン軍団の特攻を仕掛けたら返り討ちに遭い、物の数秒で手塩にかけて育てたミニオン達が全滅したり、気づかぬ間に背後から敵が忍び寄ってもろいレッドやブルーがむしゃむしゃ食われていたり。
 それだけならまだしも、本作の強敵と雑魚の線引きがかなり明確で、巨大な強敵の一振りでどんなに強いミニオンも一撃死、という仕様がけっこう痛いんです。

 特に右も左もわからない初見プレイは、「マップ」なんて概念がないこの世界で、あっちにうろうろ、こっちにうろうろ、しつつ、行くところ行くところでつまづき、そのたびにミニオンを失い、「ええいもう!」とヤケクソになって魔王サマ単騎で突っ込めば、意外とあっさり勝っちゃって……。
 そうなるともう、なんのためにミニオンを大事にしてるんだかわからなくなってきて。

 そういったことが度重なり、ゲームを起動しては投げ、起動しては投げ、おそらく今回は三度目の「本気(マジ)」プレイで、初めて実績を取ってから(購入はそれより以前)およそ一年ぶりの「攻略完了」となりました。
 自分的にはDLC含めてコンプ済みなんですが、実績としてはまだオンラインマルチプレイのものが残ってたりします。やる気はあまりないですが、もし声があれば善処します。当然、取れるなら取りたいのが本音です。

 と、関係ない話が混ざりましたが、なかなかにクセが強く、慣れてくるまでに若干我慢のいる作品だと思います。
 その関係で、むしろ予習が済み、さっぱりとミニオンを切り捨てられ、さらに敵が強化され魔王サマのダダコネでは通りにくい難易度レジェンド攻略の方が格段に楽しめました。

 人を選ぶゲームです。作品のクオリティとしては本質的な部分で面白さを引き立てている分、グラフィックやUI回りで若干劣ります。操作が若干複雑な割りに接敵、戦闘展開、決着までが非常に早く、その点でも初見プレイの難しさに拍車をかけます。

 でもねぇ。
 攻略サイトに貼ってある本作の2chスレをだらだらと読んでると、ものすごくやりたくなってくるんですよね。
 あそこのスレの雰囲気がとても和やかで、ミニオン愛に溢れていて、とっても好きです(笑)。
「オーバーロードなぁ、どうしよっかなぁ、二周目しかもレジェンドモードとかなぁ、根気持つかなぁ、実績諦めようかなぁ」とか思ってた時期もあったのですが、このスレ読んでなんかやる気出てきちゃったんですよね。感謝してます。

攻略サイト


2015年11月18日

149.Dungeon Siege 3

ダンジョン シージ3



 おはようございます。あるへです。
 今回(2015/11/17〜12/1)のGwGタイトルということで、本日はこちら「ダンジョンシージ3」のレビューです。

公式サイト

 面白いか? と問われれば、面白くなくはない。
 ハクスラは心行くまで楽しめるか? と問われれば、楽しめなくはない。
 様々なビルドを考えたり、広大な世界を冒険できるか? と問われれば、うーん、まぁ、出来ないこともない……。

 と、非常に歯切れの悪い答え方になりますが、まぁ、ぶっちゃけそんな感じなんです。個人的にはXboxの貴重なRPGであること、それなりにハクスラ要素もありますし、以前入手してコンプしてしまったので、今回のGwGはまたスルーになってしまうのですが、これまた日本のGwGでは珍しい、ディスク一枚分の(というと失礼かもしれませんが、毎回毎回代替作品はいつも酷いラインアップで……おっと誰か来たようだ)ひさびさのボリュームゲームですので、ってあれ、前回もダート3で確かにディスク分の容量はありましたね(汗)。

 とりあえず、ゲームとしてはそこそこな、それこそ三世代くらい前の古い洋ゲーを思わせるものですが、それなりに面白さも兼ね備えています。
 難易度としてはかなりぬるめですが、個人的にはそこが好きだったりします。
 拾ったものでやりくりしてクリアを目指す、十分に目指せるこの甘さが結構好きだったりします。

 でもって、ここがまた残念なところでもあるのですが、このゲームの面白さをさらに引き立たせる重要なファクターがあるのですが、実はこれDLCなんですよね。
「エンチャント」と言って、アイテム同士を合成してベースのプロパティを追加したり、強化したりできるんです。

 これがまた楽しくて、自分好みの、自分の理想のビルドを目指すのに最適なので、もしダンジョンシージ3を普通に面白そうだと思ってプレイされるつもりでしたら、是非ともこのDLC「Treasure of the Sun」の導入を検討してほしいところです。

 もし、このエンチャント機能がDLCではなく、素で導入されていたら。
 うーん、ゲームとしての深みは減って、ただでさえボリューム不足と言われる本作が(と言っても私はそこまで不足とは感じていないですけどね。実績のために最低4周しましたがお腹いっぱいでした)、無双ゲーになって不足感が加速しそうですけど、逆にちょっと他にはないハクスラゲーとしてプレイヤーのハートの惹きこみ力、は上がったのかな、と考えます。

 アイテムはぽろぽろ出るし、素で攻撃範囲は広いし、レベリングとか考えずに行き当たりばったりでも楽しめるし、だからこそ運ゲなハクスラが楽しめるんだし、悪いゲームではないと思いますよ。
 ただ、「これぞ」というものが見つからないだけです。

2015年11月05日

148.キックアス

キック・アス<スペシャル・プライス版> DVD



 ききょーさんのブログで「キックアス」の名前を知り、ニコ動で一番のアクションシーンを垣間見てからそこはかとなく気になり続けていた本作。
 洋画チャンネルで放送されたのを偶然家族が撮っていたことを知り、さっそくさっき観てみました。
 いやぁー、面白かった。
 痛快、爽快ですね。そして格好いい! 我々大人から見れば未成年もいいところな子役のヒットガールが大の大人を平然と殺していく姿やキレのあるアクションに非常にドキドキさせられました。
 その殺し方がまたエグく、「年端もいかない子供が殺人を犯すシーン」なんて……と自分の持つ倫理観から外れるのがなんとも背徳的で、ゾクゾクしました。
 なんて書くと危ない人に見られるかもしれませんが(汗)。
 また、バットマン(似)が銃やナイフで華麗に暗殺していく様は、どこかアンチというかメタ的なものを感じさせ、それが逆にリアリティを感じさせる、映画の中から返ってきて逆にこれは現実なんだと錯覚させる、うまく言えませんが、演出的に成功していると思いました。
 たしか本物のバットマンは不殺主義だったはず。

 これがもしヒットガールが子供ではなく、普通の女性キャラクターだったら、たぶん面白いとは思わなかっただろうし、面白そうだとも思わなかったと思います。

 ニコラス・ケイジも好きでいくつか映画を観たことがあるのですが、この(設定上の)父子は一目で好きになりましたね。

 ストーリーに関しては、伏線もしっかりしており、非常に引き込まれた反面、ちょいちょいよくある流れなので先は読めてました。
 まぁ、半分お約束のような感じなのでネタバレしたから面白さが半減するとか、そういった感じではなくて、まぁ、そういうところも本作はキャラゲーならぬキャラ映画なのかな、と。

 細かいことは置いといて魅力的なキャラ達が活躍する、痛快ヒーローアクション、と書くと聞こえはいいですが、冷静になって考えると未成年が復讐のために平然と人殺しをするセンセーショナルな映画でもあると言え、だからこそ、お膳立てされたコミック世界、敵は悪の親玉ギャング、危ういバランスを保った興味深い作品だと感じました。

*ヒットガール役のクロエさん、以前プレイしたゲーム「Dishonored」のエミリー王女の声を担当していたことをwikipediaで知りました。まぁ、ゲームは日本語版吹き替え済みなので知る由もありませんでしたが。

2015年11月04日

147.くるひもくるひもPOE

 いやぁ、最近「Path of Exile」にハマっちゃってやばいです。
 やればやるほど、研究すればするほど、製作者がどんなに気を配ってバランスをとっているのかを知ることになり、それゆえ「あちらを立てればこちらが立たず」な、理想のビルドのバランス取りが本当、難しくて、そうやってついついのめりこんじゃうんですよね。

公式サイト

 まだ始めて一ヶ月程度ですが、すでに4キャラ目です。
 私のビルドの目指すところは、「スペルユーザーであること」そして「片手で操作できること」です(笑)。
 TERAやPSO2などWASD移動が基本なら当然全てのキーを使って両手フル稼働ですが、こういったクリック移動が基本のRPGは、なんというか、左手を添えておきたくないんですよね。

 なので、いかに左手を使わずにマウス操作だけで快適に遊べるか、これを重要視してビルドを組んでいます。
 POEで言えば、左手を使う場面といえばメニュー呼び出しのショートカットやフラスコ(回復アイテム)、そしてスキルのショートカットですね。
 攻撃および補助アクションはマウスクリックとサイドキーで済ませ、体力が減ってもゆっくりフラスコをクリックしにいけるような、硬いビルドを研究中です。

 まぁ、そもそもそれが実現できる=ぬるゲーということでもあると思いますので、そんな自分の理想と、そうはさせまいという絶妙なバランスのはざまで、いつも揺れ動いてるわけです。

 そろそろXbox戻らなきゃなぁ、とか、記事書かなきゃなぁとか思いつつ、このビルドが完成したらいったんPOEを離れよう、とか画策しつつ、ふともっと効率の良いビルドを思いついたり、新しい組み合わせを試してみたくなって、また新キャラを……なんて。
 公式の「リーグ」システムがそんなスパイラルを加速させてくれちゃうんですよねー。
 日本の輸入無料ゲーとはまったく違って、全体的なテンポ(ストーリーラインや戦闘展開、レベリング)がすごく早く、そして高難度です。
 じっくりとビルドを組むもよし、レベルリングの早さを競うスポーツライクな一面も持っていまして、ゲームについて深く理解し、独自のビルドを競い合う、そんなゲームだと言えます。

 憎いねー。よく考えたなー(褒)。

 以前の記事で日本語化されないかな、とか呟いたのですが、しばらく遊んでみて少し感想は変わりました。
 日本語化しなくてもいいです(笑)。
 英語表記には慣れましたし、私の拙い英語力でも割と普通にトレード成立できますし、むしろ下手に日本語化されて「(Local) Critical Strike Chance」と「Grobal Critical Strike Chance」がいっしょくたに「クリティカル率」なんて訳された日にゃ頭が禿げ上がると思います。
 その点、英語は非常に機能的でわかりやすいんですよね。

 ちょっとしたMODで、セリフ回りやストーリーが理解できれば十分だと感じています。

 フラッシュバックイベントが終わったらXboxに戻ろうとか思いつつ、全然そんな気はなかった。
 新しいイベントが始まって新たに試したい4キャラ目を作って、Xbox復帰にはもう少し時間がかかりそうです……。

攻略サイト
(スキルの成長値の情報が古かったり、更新が遅れてますが、文句は言わない。とっても便利だし。逆に言えばPoEが現在進行形で目まぐるしく変化し続けているってことでもあると思います。2015/11/4現在)

2015年10月28日

146.ENSLAVED :Odyssey to the West

Enslaved Odyssey of the West



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「エンスレイブド:オデッセイトゥーザウエスト」のレビューです。

 いやぁ、これは面白かったです。
 人によってもちろん好みは変わるでしょうが、まったり難易度、自分好みの世界観、引き込まれるストーリーと、私にとってはなかなかにツボな作品でした。

 本作は近いものをあげるとすれば「プリンスオブペルシャ:忘却の砂」か、もう少し広く見れば「アサシンクリード」や「ICO」のようなアスレチックアクションゲームとなります。

 タイトルやパッケージを見ればなんとなく想像がつくかと思いますが、「西遊記」を題材にしていまして、孫悟空にあたる「モンキー」、三蔵法師にあたる「トリップ」、そして本作のアイドル猪八戒の「ピグシー」(なぜか沙悟浄がいない)の三人を主軸に、荒廃し人のいなくなった世界でどこまでも生い茂る自然の中を旅していくお話です。

 いやぁ、この「自然」がばばんと壮大に広がっている世界観、すごく開放的で私のツボでした。かつての人類の繁栄の名残である様々な文明の名残が、緑に覆われていて、何とも言えない静寂、静謐、時間や仄かな温かみ、そして目にまぶしい緑と、リアルなグラフィックで描かれているわけですよ。
 「廃墟フェチ」とでも言うのでしょうか、木漏れ日の差す廃墟にグッとくる方なら、プレイして損のない作品です。

 そしてもう一つの目玉がキャラクターたちです。
 それぞれの個性が際立っており、いわゆる「キャラが立って」るんですよね。
 そんな中でも私の一押しは「ピグシー」。奴の一挙手一投足が心を掴んで止みません。

 アクションゲームとしての難易度はそれほど高くはなく、かなり観光気分でまったり楽しむことができると思います。無数のテックオーブ集めも、私にとっては楽しい時間でした。
 ほんの少しの知恵を使いながら、廃墟の壁を上ったり跳んだり跳ねたり。人間の代わりに闊歩している機械たちをなぎ倒しつつ冒険していきます。

 プレイを主眼においた作品として見ると、際立っているとは言えませんが、世界観、ストーリー、キャラクターはかなり魅力的にまとまっていまして、体験型の物語として楽しむ方には非常にお勧めできる作品です。

 この作品、知名度が低いのがすごく残念です。隠れた良作というところでしょう。


2015年10月27日

145.Halo3

Halo 3(ヘイロー3) Xbox 360 プラチナコレクション


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヘイロー3」のレビューです。

 結論から申しますと、私個人は本作をあんまり楽しめたことはありません。
 理由もかなり個人的ですが、挙げるとすれば、プレイしたころはまだFPSというジャンルに馴染めていなかったこと、シールドを剥がしてヘッドショットというヘイローのセオリーを理解していなかったこと、終盤のフラッドとの戦闘やマップデザインが嫌いだったこと、一度もオンラインに繋がなかったこと、などだと思います。

 特に、倒しても倒しても湧いてくるフラッドの処理や、最終盤の迷路のようなマップデザインに辟易し、「ヘイロー3はあんまり面白くなかった」という印象が強いです。

 数年後、実績獲得を目指してまた始めた時も同様の感想を持ちました。
 コブナントが主な敵であるステージではそこそこ楽しめましたし、私は3以外やったことがなかったのでちょいちょい邪魔してくるコルタナも「こんなものか」と大して意識はしていませんでした。
 難易度レジェンドでの攻略も、画面分割一人プレイでゾンビアタックでしたし、達成感もへったくれもありません。
 今思えばずいぶん雑で残念な遊び方だったなぁとも思うのですが、やっぱりフラッドは嫌いだし、あの迷路のようなステージは好きになれそうにありません。

 ただ、ネタバレになりますが、ラストの脱出劇は非常に興奮しましたし、リアル友人たちと画面四分割マルチプレイで盛り上がったこともあります。
 そんな時はとても楽しかったですね。

 ヘイローファンには申し訳ありませんが、私が本作について語れることはほとんどありません。

 あ、スカル集めはちょっと楽しかったかな。グレネードジャンプとかトリッキーなことを強制されて手こずったり、一瞬のチャンスを狙って何度もやりなおしたりと、一筋縄ではいきませんでしたが、普段気にしないマップの観光みたいでちょっとわくわくしたのを覚えています。

攻略サイト


プロフィール
あるへさんの画像
あるへ
がんばりません!
プロフィール
検索
最新コメント
538.今年こそは! by あるへ (02/02)
538.今年こそは! by めい (01/30)
534.ブランドルの魔法使い by あるへ (11/01)
534.ブランドルの魔法使い by (10/31)
293.Red Dead Redemption by あるへ (10/23)
△▼ご意見、ご指摘、アドバイス等、コメントしにくいけど言いたいことなど、お気軽にご利用ください!*印部分の記入だけで結構です。△▼ 広告