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タグ / substanceDesigner tutorial

記事
SubstanceDesigner実践 その14 KDiffuse仕上げ [2017/01/30 06:00]
今回はK。diffuseの最終仕上げです。残り1回を残すのみ。これが終われば君はsubstanceDesignerのスタート地点に立てるはず。 最終のdiffuseはこれ。 @はocclusionをベースにした素材。Aはcurvatureをベースにした素材です。これを最後合成することで更なるdetailを付けます。 まず@から。 素材となる2つのノードAmbientOcclusionとGrayscaleConversionを作成します。Am..
SubstanceDesigner実践 その13 I汚れ1color J油汚れ2color [2017/01/29 06:00]
今日はJとKの2つをやってしまいます。 Kの最終outputはこちら。汚れがべっとりつきました。 今回は汚れ1colorと油汚れ2colorの2本立て。 まずは汚れ1colorから 汚れのMaskを作ってuniformColorをそいつで抜くだけ。単純です。 まずはnormalノードを作って「SubstanceDesigner実践その7」の最終outputを差し込みintensityを50にします。それに対してGrayscaleCon..
SubstanceDesigner実践 その12 Hモルタルcolor [2017/01/28 06:00]
今回はHモルタルcolorです。モルタルのカラー部分を作成してタイルカラーと合成します。 完成MAPはこちら 今回も4つのパートに分けて説明します。 @はメインのモルタルのカラーのdetailを作っています。 Aはモルタルのエッジ部分に影がつくような画像を作っています。 Bはエッジ部分の影を合成し、さらにモルタル部分の色を調整します。 Cは着色です。 まずは@から まずは@のノード構成はBnWSpots2→SlopeBlurGr..
SubstanceDesigner実践 その10 Gタイルcolor [2017/01/26 06:00]
今回はG いよいよカラーです。カラーはHeightで作った情報をもとに作成するのが定石ですね。 長いので前半と後半に分かれますのであしからず。。 最終outはこんな感じです。 今回も長く複雑。。こつこつとやりましょう。下は各グループの役割です。 (@からCまでを今回やります。) @はベースの石の模様作成。 Aはタイルごとのランダムな色合いを足すための素材。 Bはタイル部分のマスク。@とAをかけ合わせるときのマスクとして使います..
SubstanceDesigner実践 その9 F汚れHeight、エッジ強調 後半戦 [2017/01/25 06:00]
前回の続きでCから始めます。こんどこそHeight,normal編はラストだ!!! 最終HeightMap 最終NormalMap Cはモルタル部分の汚れを生成していきます。タイルとモルタルの際につく汚れです。 4のノード構成はHistgramScan→InvertGrayscale→Blendです。 まずは1-Aの最終outputに対してHistgramScanをかましてシャープな汚れを抽出します。ここではposition0.6,c..
SubstanceDesigner実践 その8 F汚れHeight、エッジ強調 [2017/01/24 06:00]
今回はF前半編。そういよいよHeight,Normalのラストです。だから長いですよ、がんばっていきましょう。ディアゴスティーニ作ってるみたいな感じですよね。。。 最終HeightMap 最終NormalMap 今回も長いので6つのパートに分けつつ更に@〜B、C〜Eと2回に分けて記事にします。 まずは@から。@は1-Aと1-Bに分けています。それぞれ後々に素材として使います。 1-Aのノード構成 Normal→Curvatur..
SubstanceDesigner実践 その7 Eモルタルひび [2017/01/23 06:00]
今回はEのモルタルのひびです。後のせできるよう別のグループで作成しています。 こちら完成MAP。 ノード構成は こんな感じです。Cells3→HistogramScan→MultiDirectionalWarpGrayscale(BlurHQGrayscale)→Blur→HistogramScan→Bevel →SlopeBlurGrayscale(BnWSpots2)→Levels まずはCells3を作成。Distanceを4にしてbaseの..
SubstanceDesigner実践 その5 C斑点 [2017/01/21 06:00]
今回はCの斑点です。まだCですが先が長すぎる。。。今頃後悔しています。 このMAPはHEIGHT情報にBlendしてしまうともはや識別できなかったので素材のほうを表示させてしかも拡大しています。このような斑点を表現したいわけです。 ここでのテクニックはMoistureNoiseを使って斑点を表現しているところですね。早速進めていきましょう。 まずはMoistureNoiseを作成してPatternSizeWithを1に、PatternSizeHeight..
SubstanceDesigner実践 その4 Bエッジの欠け [2017/01/20 06:00]
今回はBのエッジの欠け。タイルの端を欠けたりさせて自然な感じをだしていきます。 完成MAPはこちら。全体が持ち上がっている状態なのでdetailが見えずらく・・・寄った状態で確認してください。エッジ部分にシミみたいなのがあるでしょ!ちゃんと明度を下げると十分な情報を持っています。 画像の文字が小さいので読みずらいですね。どのようなノードが並んでいるか羅列してみます。 TileGenerator→DirectionalWarp→SlopeBlur..
SubstanceDesigner実践 その3 AタイルHeight [2017/01/19 06:00]
今回はAのタイルのHeight。 完成MAPはこちら。 まずはHistogramScanを使ってHeight情報として適切な値に画像を持っていきます。これはHeightにつなげた状態で3DView上でどれくらいが適切かを見ながら調整する必要があります。私の場合はPosition0.71でcontrast1あたりになりました。 この時点でのMAPを見るとあきらかにエッジが汚く、それがVIewにも反映されてしまっています。 そこでBevelノード ..
SubstanceDesigner実践 その2 @タイル模様を作ろう [2017/01/18 06:00]
今回は@のタイル模様を作成のところを詳しく説明です。最終的にこんなMAPが出来上がります。 まずはベースの形であるひし形と正六角形を作ります。 Shepeノードをsquareで生成しTransform2Dで45度回転。両角にシンメトリの残骸が残ってしまうのでtransform2DのTilingModeをabsoluteにしてNotilingにしておきます。正六角形のほうはpolygonノードで作成できます。これらベースの形は配列するための素材なのでそこ..
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