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2017年01月19日
SubstanceDesigner実践 その3 AタイルHeight
今回はAのタイルのHeight。
完成MAPはこちら。
まずはHistogramScanを使ってHeight情報として適切な値に画像を持っていきます。これはHeightにつなげた状態で3DView上でどれくらいが適切かを見ながら調整する必要があります。私の場合はPosition0.71でcontrast1あたりになりました。
この時点でのMAPを見るとあきらかにエッジが汚く、それがVIewにも反映されてしまっています。
そこでBevelノード Distance-0.015 Smoothing0.26をかけることでエッジにグラデをつけてもう一度Levelsノードでしぼってやることできれいなエッジ処理に仕上がります。
Levelsノードの値↓
このエッジ処理の仕方はよく使えうので覚えておいたほうがいいです。今回はこれで完成!!
ちょっと短かったのでもう一つ。いろんな場面で多用するマスクをここで作っておきましょう。
まずタイルHeightのグループにあるBevelsノードに対してhistogramScanでpositsion0.02にしてキュッとしめてあげます。そのMAPに対して@の最終OUTPUTノードをMultplyでblendします。これでタイルに色のランダムさがでました。Distanceノードを作成してそのInputに先ほどのblendo後のMAPを2つ差し込みます。MaximumDistanceをあげていくときれいに塗りつぶされた画像がでるはず。こんな感じです。
タイルのランダムさをだすためのマスクとしてこれを多用しますのでマスク1として覚えておいてください。
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