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2016年01月14日
今時のモデリング。zbrushからのリトポ的モデル作成。現代っ子恐るべしの巻
ポリゴンをちくちくいじって人体を作っていた時代は過ぎ去り、今やスカルプトソフトでモデルの土台を作るというフローが主流となりました。ポリゴンを気にせず好き勝手、造形をこねくり回せる快感。。こんなことは10年前にはできませんでしたよ。
zbrush、mudbox、これらのソフトは正に革命でありこれらを使えないことには間違いなく時代に取り残されるでしょう。
キャラモデルがどのような工程で作られていくのか?ここで一例をあげます。
@アート上がってきます。
Aアートに沿って、マケットと呼ばれるコンセプトモデルをスカルプトソフトで作ります。
BマケットがOKでたら、次はそれをプロダクションモデル(本来使われるモデル、Tポーズのモデル)にします。
C3Dソフトにもっていくためにリトポ作業を行います。(zbrushや3Dcoat,自社ツールを使う会社もあります。)
D3Dソフト上で最終的なメッシュの調整を行います。
EUVを展開します。
UVを展開するところまで、このような順を追って進行されていきます。
あとは作るモノによって違うソフトやプラグインが使われることも多く、例でいうと服ならmarvelousDesigner,
蔦ならivygeneraterなど、専門性の高いものでモデルを作成することでコスパを上げることができます。
モデルによって最適作り方を見出せる知識はデザイナーにとって必要不可欠になってきています。
marvelousDesigner
zbrush、mudbox、これらのソフトは正に革命でありこれらを使えないことには間違いなく時代に取り残されるでしょう。
キャラモデルがどのような工程で作られていくのか?ここで一例をあげます。
@アート上がってきます。
Aアートに沿って、マケットと呼ばれるコンセプトモデルをスカルプトソフトで作ります。
BマケットがOKでたら、次はそれをプロダクションモデル(本来使われるモデル、Tポーズのモデル)にします。
C3Dソフトにもっていくためにリトポ作業を行います。(zbrushや3Dcoat,自社ツールを使う会社もあります。)
D3Dソフト上で最終的なメッシュの調整を行います。
EUVを展開します。
UVを展開するところまで、このような順を追って進行されていきます。
あとは作るモノによって違うソフトやプラグインが使われることも多く、例でいうと服ならmarvelousDesigner,
蔦ならivygeneraterなど、専門性の高いものでモデルを作成することでコスパを上げることができます。
モデルによって最適作り方を見出せる知識はデザイナーにとって必要不可欠になってきています。
marvelousDesigner
この記事へのコメント
Mudboxでは?
Posted by 01 at 2016年02月11日 19:43
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