CG関係最新記事
2017年01月20日
SubstanceDesigner実践 その4 Bエッジの欠け
今回はBのエッジの欠け。タイルの端を欠けたりさせて自然な感じをだしていきます。
完成MAPはこちら。全体が持ち上がっている状態なのでdetailが見えずらく・・・寄った状態で確認してください。エッジ部分にシミみたいなのがあるでしょ!ちゃんと明度を下げると十分な情報を持っています。
画像の文字が小さいので読みずらいですね。どのようなノードが並んでいるか羅列してみます。
TileGenerator→DirectionalWarp→SlopeBlurGrayscale→BlurHQGrayscale→SlopeBlurGrayscale→Levels
→7SlopeBlurGrayScale(BnWSpots)→HistogramRange→Blend
といった具合です。
ここでのテクニックはSlopeBlurとBlurを駆使してdetailを増やしていく手法です。このようなエッジのdetailを表現するために作業します。
まず最初はTileGeneratorでエッジの効いた模様を作ります。
PatternTypeをGradationにしてInstanceParametersのX,Yを50に。Scaleを10に。ScaleVariationを1に設定。
続いてLuminanceVariationのVariationを1に。FreeRotationRandomを360に。PositionRnadomのX,Yを共に10に。最後にBlendingModeをMaxにすると出来上がり。ガラスのような模様が出来上がります。
次にこのMAPをDirectionalWarpのinputに差し込みintensityInputのほうには前回作ったマスク1を差し込み、intensityを4000ぐらいにします。タイルのスケール感と形に沿った感じに調整されたと思います。これで汚れのベースができたので今度はこれを元のタイルのMAPとかけ合わせます。
SlopeBlurGrayscaleを作ってGrayscale InputにAの最終outputMAPを。slopeに↑で作ったDirectionalWarpを差してください。Samplesは32でintensityは0.3。ModeはBlurです。タイルのエッジが複雑になってそれらしくなってきたと思います。ただ現状だとエッジが汚なくdetailに欠けるのでそこを修正していきます。
BlurHQGrayscaleをintensityを0.7.Quality0でかけた後に再度slopeBlurGrayscaleを作成してその2つのinputにBlurHQのouputを差し込みsamples32、intensity0.14、ModeをMinにします。
次に黒領域を増やすためのlevelsを↓のようにかけます。
汚いエッジがなくなったはず。更にここで細部のdetailを足すためにもう一度SlopeBlurGrayscaleを作ってslopeのほうにBnWSpotを,Sample32,Intensity0.02,Mode Minでかけます。これでほぼ完成ですがここからHistogramRangeを使ってHeightをタイルに合わせて調整します。Range1,Position0.94あたりでしょうか。
最後に出来たMAPを本流のAの最終OUTPUTとBlendノード Minで合成してやれば完成です。
この記事へのコメント
コメントを書く
この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/5762431
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。
この記事へのトラックバック