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2017年01月29日
SubstanceDesigner実践 その13 I汚れ1color J油汚れ2color
今日はJとKの2つをやってしまいます。
Kの最終outputはこちら。汚れがべっとりつきました。
今回は汚れ1colorと油汚れ2colorの2本立て。
まずは汚れ1colorから
汚れのMaskを作ってuniformColorをそいつで抜くだけ。単純です。
まずはnormalノードを作って「SubstanceDesigner実践その7」の最終outputを差し込みintensityを50にします。それに対してGrayscaleConversionノードを加えて、Bchannelのみを1に。他channelは0にします。(NormalのBchannelを使って汚れを足すのはいい技ですよ。)
Blendノードを作成してmaskに先ほど作ったGrayscaleConversionをforeに本流のHを。backにuniformColorで黒に近いグレーをCopyのopacity1で合成してやると弱めの汚れが合成されたと思います。
こんな感じです。
では次の油汚れ2colorに入ります。
ノード構成はGradientMap→HSL→Blendです。
「SubstanceDesigner実践その9」で作成したエッジ強調Heightを汚れHeightに合成したblendノードを探します。
こんなMAPです↓
これに対してgradientMapをかけます。どんなグラデでもいいですが後のHSLで彩度を調節するのでなるべく複雑なやつにしましょう。私は少しGを強めにいれた汚れにしました。次はこれに対してHSLノードをかまして油汚れっぽくなるように明度と彩度を落とします。ここらへんはもう感覚で構いません。
最後にできた汚れMAPを本流と合成しましょう。foreに先ほど作ったHSLノード。backに本流のI。マスクは先ほど使用したgradientMapのもとになったMAPをHistogramScanに繋ぎpositionを0.84、contrastを0にして使用します。このマスクがかなりいい感じで仕上がるんです。あとは好みで色や量を調整してください。
今回はこれにて終了です。
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