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2017年01月29日

SubstanceDesigner実践 その13 I汚れ1color J油汚れ2color

キャプチャ.JPG

今日はJとKの2つをやってしまいます。

Kの最終outputはこちら。汚れがべっとりつきました。
キャプチャ.JPG
キャプチャ.JPG

今回は汚れ1colorと油汚れ2colorの2本立て。

まずは汚れ1colorから
汚れのMaskを作ってuniformColorをそいつで抜くだけ。単純です。

まずはnormalノードを作って「SubstanceDesigner実践その7」の最終outputを差し込みintensityを50にします。それに対してGrayscaleConversionノードを加えて、Bchannelのみを1に。他channelは0にします。(NormalのBchannelを使って汚れを足すのはいい技ですよ。)
Blendノードを作成してmaskに先ほど作ったGrayscaleConversionをforeに本流のHを。backにuniformColorで黒に近いグレーをCopyのopacity1で合成してやると弱めの汚れが合成されたと思います。

こんな感じです。
キャプチャ.JPG

では次の油汚れ2colorに入ります。
ノード構成はGradientMap→HSL→Blendです。

「SubstanceDesigner実践その9」で作成したエッジ強調Heightを汚れHeightに合成したblendノードを探します。
こんなMAPです↓
キャプチャ.JPG

これに対してgradientMapをかけます。どんなグラデでもいいですが後のHSLで彩度を調節するのでなるべく複雑なやつにしましょう。私は少しGを強めにいれた汚れにしました。次はこれに対してHSLノードをかまして油汚れっぽくなるように明度と彩度を落とします。ここらへんはもう感覚で構いません。

最後にできた汚れMAPを本流と合成しましょう。foreに先ほど作ったHSLノード。backに本流のI。マスクは先ほど使用したgradientMapのもとになったMAPをHistogramScanに繋ぎpositionを0.84、contrastを0にして使用します。このマスクがかなりいい感じで仕上がるんです。あとは好みで色や量を調整してください。

今回はこれにて終了です。



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