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2017年01月25日
SubstanceDesigner実践 その9 F汚れHeight、エッジ強調 後半戦
前回の続きでCから始めます。こんどこそHeight,normal編はラストだ!!!
最終HeightMap
最終NormalMap
Cはモルタル部分の汚れを生成していきます。タイルとモルタルの際につく汚れです。
4のノード構成はHistgramScan→InvertGrayscale→Blendです。
まずは1-Aの最終outputに対してHistgramScanをかましてシャープな汚れを抽出します。ここではposition0.6,contrast1にしています。InvertGrayscaleで画像を反転させるとタイルとモルタルの際部分が白くなるのを表現できました。
これと前回作ったBの最終outputをblendします。foreにモルタルの汚れを、backにBの最終outputを。maskにAでgrunge004と010を合成したBlendノードのoutputを差します。
こんな感じのdetailに仕上がりました。
次はDのエッジ強調Heightです。これはエッジ部分に汚れがつくとシャープさが消えるので境界部分に汚れをのせないようにするための工夫です。
5のノード構成は
BlurHQGrayscale→Blend→HistogramScanです。
「SubstanceDesigner実践 その7」の最終outputに対してBlurHQGrayscaleをIntensity0.1でかけます。
次にblendノードを作ってforeに「SubstanceDesigner実践 その7」の最終outputを。backにさきほどBlurHQGrayscaleをかけたMAPを差しDivideでopacity1にして合成します。それに対してHistgramScanでposition0.001をいれてやあげればエッジが抽出できます。
BlurをかけたものとかけていないものをDivideでblendしてやってHistgramScanでエッジを抽出するという方法はちょっとした小技でよく使われます。
結果はこのような画像です。
ラストのEは仕上げです。Cに対して更なるdetailをつけてDで作ったエッジ強調を合成してあげれば完成です。
6のノード構成はMultiDirectionalWarpGrayscale→Blend→Blend→Blendです。
まずは更なるdetailをつけるための素材づくりをします。MultiDirectionalWarpGrayscaleを作成してInputにAで作ったgrungeMap004を、strength,angleにMask1を差し込みます。Strengthを1にAngleはdefautで。次はBlendを作ってforeにCで作ったHistogramScanのoutputをbackに先ほどのMultiDirectionalWarpGrayscaleを入れMultiply,Opacityを1で合成します。これでdetailの素材ができました。これをCの最終outputと合成していきます。
Blendノードを作りforeに先ほど作ったdetailの素材を。backにCの最終outputを。blendModeをsubstractにしてOpacityを0.19にします。汚れが白くフラットだったところにdetailが乗ったかと思います。そして更にDで作ったエッジ強調をを加えるため、blendノードを作成してforeにDの最終outputをbackに先ほどできたdetailつきの汚れMAPを入れMultiply、opacity1で合成します。エッジ部分が黒くしまり造形としてのシャープさが強調されました。
これで汚れ部分のHeightMAP作成完了です。最後にこれを本流と合成します。Blendノードを作成してforeに汚れHeightをbackに「SubstanceDesigner実践 その7」の最終outputを差しAddでopacity0.02ぐらいでのせます。
全て完成したのでこのMAPをoutputノードのheightに差しこんでください。またNormalはNormalノードを作って完成MAPを差し込みintensityを10に変更。これをoutputノードのnormalに差しこめば完成です。
こんな感じの造形になりました。全部真似しても退屈なんで自分が好きなように調整していってくださいね。適当が一番です。
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