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2017年01月26日
SubstanceDesigner実践 その10 Gタイルcolor
今回はG いよいよカラーです。カラーはHeightで作った情報をもとに作成するのが定石ですね。
長いので前半と後半に分かれますのであしからず。。
最終outはこんな感じです。
今回も長く複雑。。こつこつとやりましょう。下は各グループの役割です。
(@からCまでを今回やります。)
@はベースの石の模様作成。
Aはタイルごとのランダムな色合いを足すための素材。
Bはタイル部分のマスク。@とAをかけ合わせるときのマスクとして使います。
Cは@とAの合成。
Dは白い石のマスク。
Eは白い石部分の着色。
Fは仕上げで斑点のdetailを入れます。
まずは@から。タイルのベースになる大理石っぽいカラーを作ります。
ノード構成は
cloud2→MultiDirectionalWarpGrayscale→MultiDirectionalWarpGrayscale→Blend→GradientMap→HSLという感じです。
まずはcloud2をdefaultで作成。次にMultiDirectionalWarpGrayscaleを作成してInputに先ほどのcloud2をstrengthとangleにMask1を差し込みます。MultiDirectionalWarpGrayscaleはstrength1でangleはdefaultのままです。
更にもう一発MultiDirectionalWarpGrayscaleを作成してそのinput3つすべてに手前のノードのoutputを差し込み、strengthを0.15に調整します。次にこのMAPとMask1をBlendで合成してあげます。foreにMask1を、backに先ほど作ったMultiDirectionalWarpGrayscaleを差しcopyのopacity0.5でブレンドします。これで白黒のベースができたのでここからGradientMapでカラーをのせていきます。GradientMapを作成してGradientEditorのpickColorで大理石などから色を抽出してきましょう。最終調整のHSLノードを付けてあげ、彩度や明度を調整して終了。
こんな感じのMAPになりました。(gradientやHSLは自分の好きなように調整して好きな色味にしてくださいね。)
次はA。タイルごとのランダムな色合いを足すための素材をここで作っています。ノード構成は
foreground が GradientMap→HSL
backgroundが GradientMap
Maskが Levels
最後にこれらを合成するblendがあります。
それではforegroundから。gradientMapを作ってinputにMask1を差してやります。少し彩度の高めのレンガ風の色に私はしました。これも先ほど同様GradientEditorのpickColorで写真などから色を抽出するとよいでしょう。次にHSLを足して彩度などを調整しています。次はbackground。これもfore同様Mask1に対してgradientMapで色付けをしてやります。こちらは彩度の低い渋い感じにしておくといいでしょう。最後にmaskですがこれもMask1に対してLevelsノードをかけてやり、こんな感じで多少のコントラストをかけてやります。
完成した3つのMAPをBlendノードに接続してCopyのopacity1で合成します。
完成MAPはこんな感じです。
次はB。ここでは合成するためのタイル部分のマスクを作ります。
まず、SlopeBlurGrayscaleを作成してgreyscaleに「SubstanceDesigner実践その7」の最終outputを。slopeに@で作ったcloud2を差し込みintensity1でModeをMAXに調整します。続いてこれに対してHistogramScanでPositon0.02,Contrast0.5を入れてコントラストを高め、タイル部分のマスクを作ります。
完成MAPです。
Cは今までの統括。すべてをこれで合成します。
foreに@を。backにAを。maskに
Bを入れてやり、copyにしてopacityを0.5にします。
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