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2017年01月27日

SubstanceDesigner実践 その11 Gタイルcolor 後半戦

Gのタイルcolorの後半戦です。

最終MAPはこちら。
キャプチャ.JPG

キャプチャ.JPG

Dは白い石のマスク。
Eは白い石部分の着色。
Fは仕上げで斑点のdetailを入れます。

Dから始めます。このグループは白い石のマスクを作っています。
Dのノード構成は
HistogramScan→Distance→InvertGrayscaleです。

まずHistgramScanを作成して「SubstanceDesigner実践その2」で作ったタイル模様部分のノードを探し、白石部分に該当するTileSamplerのoutputをHistgramScanと繋げます。positionを0.91、contrastを1に調整します。
Distanceノードを作り、input枠2つに先ほどのHistogramScanを差し込みMaximuDIstanceを1.54に。更にこれにInvertGrayscaleをかけて白石部分のマスク完成です。
完成MAPはこちら。
キャプチャ.JPG

次はE。マスクを使って白い石部分を着色します。
Eのノード構成はHSL→Blendです。

まずHSLノードを作成してinputにCを差します。白い石にしたいのでSaturationを0.26に調整します。そのあとBlendノードを作成してforeに本流のCをbackに先ほど作ったHSLノード(白い石を)をマスクにDを接続してcopyのopacity1で合成します。
ここまではこんな感じです。
キャプチャ.JPG

さあ、ラスト。Fは斑点を入れる仕上げのグループです。
斑点1と斑点2の2段階で斑点を合成していきますので1,2それぞれに対する素材とマスクをまず作ります。
まずは斑点1から

斑点1素材→ HSLノードを作成してinputに@の最終outputを差してください。HSlノードで彩度を少し下げて斑点っぽい色に調整します。

斑点1マスク→ TileGeneratoeノードを作成してPatternTypeをparaboloidに。NumberX,Yを100に。Scaleを0.2に。ScaleVariationを1に。LuminanceVariationを0.5に。PositionRandomをX,Yともに10にします。

斑点2素材→ 斑点1素材と同様のコネクトでHSLに繋ぐが斑点1より明度を暗くして違いをだす。

斑点2マスク→ 斑点1マスクにsafeTransformをつなげてrotationをかける。斑点1マスクと違っていればなんでもよし。

最後に斑点1,2をblendで合成します。それぞれforeに素材をbackに本流をいれてマスクを使ってcopyのopacity1で合成します。完成!!!!!






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