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2017年01月24日
SubstanceDesigner実践 その8 F汚れHeight、エッジ強調
今回はF前半編。そういよいよHeight,Normalのラストです。だから長いですよ、がんばっていきましょう。ディアゴスティーニ作ってるみたいな感じですよね。。。
最終HeightMap
最終NormalMap
今回も長いので6つのパートに分けつつ更に@〜B、C〜Eと2回に分けて記事にします。
まずは@から。@は1-Aと1-Bに分けています。それぞれ後々に素材として使います。
1-Aのノード構成
Normal→CurvatureSmooth
1-Bのノード構成
FractalSumBase→Blend(Mask1)→AutoLevels
1-Aは前回「SubstanceDesigner実践その7」で出した最終Outputに対してNormalを作ります。Intensityは50で。CurvatureSmoothを作成してInputにこのNormalを差し込むとdetailのあるcurvatureが出力されます。(NormalFormatはOpenGLで統一してください。)
寄るとこんな感じに仕上がってるはずです。
次は1-B。FractalSumBaseを作成(設定はdefaultのまま)してBlendでMask1と合成します。ForeをMask1にbackをfractalにしてOverlayのopacity0.25で合成。コントラスト調整のためにAutoLevelsを加えるとこんな感じに仕上がるはずです。
Aに進みましょう。Aのノード構成は
grungemap004→Blend(grungemap010)→NonUniformBlurGrayscale→MultiDirectionalWarpGrayscaleです。
まずは2つのgrungemapを作成します。
grunge004はdefaultのまま。gunge010はBalanceを0.4に、contrastを0.82に調整。この2つをBlendで合成します。fore004をbackに010をいれてcopyでopacity0.5に。004はシミ系の汚れ、010は傷系の汚れを表現できます。
少し傷がシャープすきるのでNonUniformBlurGrayscaleでぼかします。input2つにgrungeをBlendしたMAPを差し込みIntensityを10に。Mask1に足して今作った傷の画像を使ってMultiDirectionalWarpで歪ませてやります。
MultiDirectionalWarpGrayscaleを作ってinputとstrengthにMask1をAngleにNonUniformのoutputをいれます。
Aの最終画像はこんな感じになりました。
次はB。本流はこれですね。Bではタイル部分のメイン汚れを作っていきます。
3-Aのノード構成 AutoLevels→MultiDirectionalWarpGrayscale→HistogamScan
3-Bのノード構成 HistogamScan→Blend
3-Cのノード構成 Blend
では3-Aから。
まずはAの最終outputに対してAutoLevelsをかけます。MultiDirectionalWarpGrayscaleを作成してInputに1-Aの最終outputを、strengthに1-Bの最終outputを。AngleにMask1にAutolevelsをかけたものを差し込みstrengthを0.02、AngleのTurnsを0.29に。Degreesを103に調整します。
いい感じで歪みましたね。これに対しHistogramScanでPosition0.31,Contrast0.49に設定しハイライト部分を抽出します。こんな感じのdetailになりました。
次は3-B。3-Aの汚れが全体の汚れだったのでタイル部分の際などを強調するような汚れを表現します。
1-Aの最終outputに対してHistogramScanを差しposition0.36、contrast0.63でハイライト部分を抽出します。白が強すぎるのでそれを中和するためBlendのforeにHistgramScanをbackに3-Aで作ったmutiDirectionalWarpのoutputを差し込みMinでopacity1で合成します。これで白すぎたところが抑えられました。一気に3-Cまでいきましょう。
3-Cは3-A,3-Bでできたそれぞれの汚れを合成します。3-Aの全体の汚れに対して3-Bのタイルの際汚れを足すイメージです。Blendを作成してForeに3-B。backに3-Aを入れてAddでopacity0.5で合成してください。
最終画像はこんな感じです。
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