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2017年01月23日
SubstanceDesigner実践 その7 Eモルタルひび
今回はEのモルタルのひびです。後のせできるよう別のグループで作成しています。
こちら完成MAP。
ノード構成は こんな感じです。Cells3→HistogramScan→MultiDirectionalWarpGrayscale(BlurHQGrayscale)→Blur→HistogramScan→Bevel
→SlopeBlurGrayscale(BnWSpots2)→Levels
まずはCells3を作成。Distanceを4にしてbaseのひび割れを作ったら次はHistogramScanでPosition0.04、Contrast1にしてひびを強調させます。それをMultiDirectionalWarpGrayscaleのinputに差し込み,残る2つのinput口(strength,Angle)にMask1(過去記事参照)のMAPをBlurHQGrayscale、intesnsity1.8でぼかしたものを差し込みます。
MultiDirectionalWarpGrayscaleのintesnsityを0.1にしてタイル上にヒビを適度に配置します。線自体がシャープすぎるのでBlurノードのintensity0.5で少しぼかします。これに対してHistogramScanでPosition0.0001,contrast1にしてコントラストを高め、エッジをなめらかにしたいのでBevelを作りDistanceだけを0.05に調整。きれいなラインに仕上がりほぼ完成。
最後にもうちょいストレートラインを崩したいのでSlopeBlurのGrayscaleに差し込みBnWSpots2を作成してSlopeにこれを差し込みます。効果が強すぎるのでSlopeBlurのModeをMiniにintesityを0.01に。微妙な歪みが追加されました。現状全体的にヒビが入ってい待っているので強弱をつけるためにLevelsでコントラスト調整。
これで完成。
DとEを合成します。
BlendでforeにE,backにDをいれてMultplyのOpacity1で合成。HistogramScanでPositio,Contrast0にして最終調整。これをさらに本流のCと合流させるためBlendのforeにD、Eの合成物、backにCをいれてMaxのopacity1で合成。モルタルの造形がうかびあがりましたね。
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