CG関係最新記事
2017年01月22日
SubstanceDesigner実践 その6 DモルタルHeight
今日はDのモルタルHeight。タイルとタイルをつなぐ役割を果たすモルタル部分のHeight情報を作っていきます。
完成MAPを寄ったものはこんな感じになります。
ノードが長いので3つに分けて説明します。まずは@から
BlurHQGrayscale→HistogramRange,InvertGrayscale→Blend→Levels→HistogramRange→Watp(ParlinNoiseZoom)→Blend(BnWSpots)というノード構造になっています。
まずは前回Cのoutputに対してBlurHQGrayscaleをintensity0.3、Quality0でかけます。次にそのMAPをHistogramRangeとInvertGrayscaleに差し込み2つをBlendさせてモルタルのエッジ部分のくぼみを表現します。
HistogramRangeはRange1、Psition0.29。BlendはModeをMinにしてOpacityを0.81に。
現状Heightとしての明度情報が反転してしまっているのでLevelsで黒白逆転させてレンジを戻します。
現状、寄ったらこんな感じになっています。
次にHistogramRangeでRange1、Position0.89としてHeight情報をタイル部分と合うように調整します。この後Warpを使ってモルタルのHeightをずらして不規則な感じを出します。
先ほどのHistogramRangeのoutputをWarpのinputに差し込み、新たにPerlinNoiseZoomを作成。DefaultのままでGradientInputに差し込みます。Warpノードのintensityを0.05にして少しずらします。
更にBnWSpots2を作成しseedを適当に変えてWarp後のMAPとBlend。ModeをOverlayにしてOpacityを0.18にしてモルタルのでこぼこしたノイズを表現します。ここまでが@部分です。
次はA これは後から足す斑点の作成ノード群です。
ノードと繋ぎは前回の「SubstanceDesigner実践 その5」でやったものと全く同じなのでそちらを参照してください。少しちがうのは斑点をもっと多くしたいので最初のMoistureNoiseのSizeWith,Heightを共に5にしてTileGeneratorのNumberX,Yを共に15に。Scaleを3に。最後のBlendをAddSubにしてOpacityを1にします。
ゴマのようなMAPが出来たはず。これでAが終了。
最後のB 今まで作った@とAを足してSlopeBlurで少しdetailをつけて終了です。
まずはBlendで@とAを差し込みAddSubのOpavity0.3で合成。HistogramRangeでRange0.57,Position0.65にしてHeightを整えます。
最後にこれをSlopeBlurGrayScaleのGrayscaleとSlopeに差し込みIntensityを1.03、modeはMaxにします。エッジの効いたdetailが出たのでこれをSlopeBlurのかかる前のMAPとCopyのOpacity0.75でBlend。
完成です。
この記事へのコメント
コメントを書く
この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/5763346
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。
この記事へのトラックバック