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2017年01月28日
SubstanceDesigner実践 その12 Hモルタルcolor
今回はHモルタルcolorです。モルタルのカラー部分を作成してタイルカラーと合成します。
完成MAPはこちら
今回も4つのパートに分けて説明します。
@はメインのモルタルのカラーのdetailを作っています。
Aはモルタルのエッジ部分に影がつくような画像を作っています。
Bはエッジ部分の影を合成し、さらにモルタル部分の色を調整します。
Cは着色です。
まずは@から
まずは@のノード構成はBnWSpots2→SlopeBlurGrayscale→HistogramScanです。
最初にBnWSpot2をDefault設定で作成。次にSlopeBlurGrayscaleを作ってそのgrayscaleにBnWSpots2を。slopeに
「SubstanceDesigner実践その7」の最終outputを差し込みます。intensityは12あたり、modeはMAXにしています。コントラストをあげるためにHistogramScanを作ってinputに先ほどのMAPを入れます。position0.53,contrast0.35にしてdetailをシャープにします。
こんな感じのdetailになります。
次はA。
Aのノード構成はNormal→curvatureです。
さきほどの画像だけだとモルタルとタイルとのエッジにパンチがないんでエッジにごみがたまっている様をだすため際が黒いMAPを作ります。
「SubstanceDesigner実践その7」の最終outputに対してNormalノードを差し込みintensityを2.2あたりにします。次にこれをcurvatureに接続してintensityを1に。このNormalFormatはDirectXのほうが見た目がよかったのでDirectXにしました。
こんな感じです。
次はB。
次はBのノード構成はBlend→Blend(InvertGrayscale)→Levelsです。
まずは@とAの合成です。foreに
Aを。backに@をいれてAddでopacity0.5で合成。エッジの陰影がはっきりでました。次にモルタル部分に更なるdetailを加えるため新たな素材を作成します。invertGrayscaleノードを作成してinputに「SubstanceDesigner実践その7」の最終outputをいれてください。モルタル部分がグレーのMAPができたはず。Blendノードを作成してforeにinvertGrayscaleをbackに@とAを合成したblendを差し込みsubstractでopacity1にします。モルタルとタイルの明度の差がはっきり出てdetailも加わりました。最後にlevelsを加えてgradationMapがのりやすいように調整。
ここまでの結果です。
最後にC。ここまでくれば楽勝ですね。着色です。
着色するための素材をまず作ります。gradientMapを作ってそのinputを「SubstanceDesigner実践その7」の最終outputにしてください。色はどんなものでもかまいませんがモルタルっぽいアースカラーに近いものがいいでしょう。次にモルタルについている傷や、汚れの色を決めます。これは単純にUniformColorで暗めのものにしています。
それでは先ほどBで作ったMAPをblendのマスクにいれforeにgradientMap、backにUniformColorを入れCopyのopacity1で合成。
完成したので本流のタイルカラーのほうと合成します。blendノードを作成してforeに本流。backに「その12」で作ったモルタルcolorをつなげます。そのまま合成してしまうとタイルのほうにも影響が及んでしまうのでモルタル部分のマスクを作る必要があります。
SubstanceDesigner実践その4の最終outputに対してHistogramScanを差してpositionを0.13に。contrastを1にしてください。
↓のようなモルタル部分のマスクができました。
これを先ほどのblendノードのmaskに差してやれば完成です。
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