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2015年12月03日

クリエイターの選択肢

現在のゲーム市場とクリエイターが取りうる選択肢について、WEBでデータを集めながら記事を書いてみました。

◆そもそも今はどんな時代か?
5d93f917bcca9b3e475d2e5846514252_s.jpg

まずは2015年現在のゲーム市場を知るために、有名メディアの記事を幾つかご紹介します。

■PCゲーム市場
20151202-2.jpg

PCゲーミングに力を入れるIntel
〜アンロックなSkylake K搭載ゲーミングノートPCをチラ見せ〜
(Copyright コピーライトマーク2015 Impress Corporation. All rights reserved.)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20150821_717197.html

トピック:
・世界中で18億人のユーザーがいるPCゲーミング市場
・Intel)スコーゲン氏のコメント
 -PCゲーマーの多くの割合を占めるのは中国と北米
 -PCゲームを1カ月に1つは買うというアクティブなPCゲーマーは、7億1,100万人
 -通常のPCユーザーは5年に1度PCを買い替えるが、PCゲーミングユーザーは2〜3年に1度買い替える

■スマートフォンの広告市場
20151202-4.jpg
CyberZ、APAC主要13か国・地域のスマートフォン広告市場動向調査を実施
(Copyright コピーライトマーク CyberZ, Inc. All Rights Reserved.)
https://cyber-z.co.jp/news/research/2015/0708_2630.html

トピック:
・2014年の約14億台から2018年には27億台に増加
・2018年のアジア圏のスマートフォン広告市場は、2014年の1兆2,343億円から、2018年には約4倍の4兆8,161億円に拡大

■コンシュマー(家庭向け)ゲーム市場
20151202-3.jpg
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会プレスリリース
2015CESAゲーム白書(2015CESA Games White Paper)発刊!
http://report.cesa.or.jp/pressrelease/press20150727.html

商品PR:
CESAゲーム白書〈2015〉

トピック:
・日本国内の家庭用ゲーム(ハードウェア+パッケージゲームソフトウェア)市場規模は3,734億円
・ダウンロードゲームソフトウェア市場は165億円
・海外の家庭用ゲーム市場規模は3兆5,325億円

ITmedhia
14年の国内ゲーム市場、過去最大に スマホゲームがけん引 「ファミ通ゲーム白書2015」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/news120.html

トピック:
・2014年国内ゲーム市場規模(ハード・ソフト合計、オンライン含む)は過去最高の1兆1925億円(前年比4%増
内訳
 -家庭用ゲームは、ハード・ソフト合計で前年比11%減の4039億円
 -オンラインプラットフォーム(スマホ/タブレット向けゲームアプリ、フィーチャーフォン、PCオンラインゲーム)は13%増の7886億円
  -スマホ/タブレットのゲームアプリ市場は18%増の7154億円

色々な数字が続きましたが、国内の立場で考えると、つぎのようなシンプルな内容になります。

●国内:家庭用からスマートフォンにシフトが進む

・家庭用ゲーム市場は全体的に縮小し続けている

ライトユーザーの取り合いはsony陣営 vs 任天堂陣営ではなく、家庭用ゲーム陣営 vs スマートフォン陣営
更に家庭用ゲーム陣営はスマートフォン陣営に歩み寄りつつあり、協業やコラボレーションが進んでいる

・スマートフォン/タブレットを中心にしたモバイルアプリ市場は拡大

●海外:全体的に成長を続けている

・PCゲーム市場全体が中国/北米を中心に拡大
・スマートフォン/タブレットを中心にしたモバイルアプリ市場は拡大

国内/海外の共通キーワードは「スマートフォン/タブレット」です。
だからこそ、スマートフォン向けに出力ができる、RPGツクールMVには大きな注目と期待が寄せられているのだと思います。

◆クリエイターの戦略と選択肢

ゲームクリエイターが人の多いところを狙う場合、大きく分けて次の2択が考えられると思います。

・選択肢1
プレイ人口の多い国内ユーザーをターゲットにしたスマートフォンアプリ市場
例)Google Play、Apple Storeなど

・選択肢2
成長性が期待できる世界ユーザーをターゲットにしたPCゲーム市場orスマートフォンアプリ市場
例)Google Play、Apple Store、Steamなど

1は既に大手メーカーが数千万単位〜の予算とチーム体制で参入している現状であり、競争率が高いことは言うまでもありません。
しかし頻度は少ないものの、インディーズ作品がアプリストアにランクインすることがあるように、アイディア次第でアメリカンドリームを掴むような面白さがあります。できるだけ多くの方に向けて公開することが目的(必ずしも収益を出すことが目的ではない)のであれば、この選択肢は外せないでしょう。

2は言語を解決すれば、RPGツクールXPやVXAce世代の作品やMVにリメイクした作品を活用できますし、現にそのようなコンセプトのプロジェクトも動いているようです。
何より世界から見て日本文化は高評価される傾向があるので、日本人であることがすでに有利とも言えます。
そして活動の場が広がることは、クリエイターにとって、長い目で見ても大きなメリットでしょう。

言語圏はアクティブユーザー数を重視するなら中国語、次点で英語でしょうか。
もしかしたらインディーズゲームに、翻訳専用の人材が求められる時代が来るのかもしれません。

さて、クリエイターから見た市場について、話を元に戻しましょう。
先ほどの2択から離れて、プレイヤーの数ではなく質を狙う戦略も、もちろんあります。
国内向けのインディーズゲーム市場は、規模こそ海外に及ばないものの、確かな存在感を感じます。

【イベント】
WOLF RPGエディター コンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

ゲームマーケット
http://gamemarket.jp/

デジゲー博
http://digigame-expo.org/

3分ゲーコンテスト
http://3punge.jp/

窓の杜大賞(2014年からゲーム大賞部門が設立)
http://www.forest.impress.co.jp/prize/2014/gamenominate.html

【メディア】
週末ゲーム
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/

もぐらゲームス
http://www.moguragames.com/

【配信サイト】
PLAYISM
http://playism.jp/

窓の社
http://www.forest.impress.co.jp/

どのサイトを見ても、流行り廃りに流されない安定したプレイヤー層が伺えます。
この客層の支持を得ることは、国内の活動において、強みとも言えます。

◆まとめ
●国内の主戦場になりつつある、スマートフォンアプリケーション市場
●世界に打って出る、世界のPCゲーム市場/スマートフォンアプリケーション市場
●国内の目の肥えたプレイヤーを対象にした、PCゲーム市場

自分がどのような作品を作りたいか、どのような客層に提供したいかを考えると、自ずと視界や努力の方向が見えてくるのではないでしょうか。
その先の大きな流れはプレイヤーや、影響力の強い何かが選ぶことなのでしょう。
今、まさにクリエイターにとっては選択肢のイベントが発生しているのかもしれません。

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posted by tabirpglab at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム
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