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2015年12月16日

RPGツクールMV 発売記念イベントレポ

2015/12/16 某所でRPGツクールMV発売記念イベントが開催されました。
先行テスターは参加権があったため、私も参加させて頂きました。

image.jpeg

・当時、リアルタイムで書きながら、レポしていました
※お名前など間違えている箇所がありましたら、ご指摘下さい
・次の記事は要点がまとまっており、こちらもオススメです

RGC|RPGゲームツクールコミュ二ティ様
RPGツクールMV 発売前イベントでわかった今後のツクール制作関連情報! 展開の裏も考察
http://gametkool.com/?p=801

トモタカラボ様
RPGツクールMV発売記念イベント 全講演内容
http://tomotaka.tk/rpgtkoolmv-opening-event/

■会場イメージ
・160名が収容可能な縦長のプレゼンスペース
・座席数は100ほど?
・前の60席ほどが一般枠(非プレス席)、殆ど座席は埋まっていました
・後ろの40席ほどがプレス席、振り向かなかったので、人数は見えませんでした
ファミ通さん、4Gamerさんなど各メディアさんが来ていた様子

■KADOKAWA エンターブレイン事業局 ソフトサービス開発部 部長 ジェネラルプロデューサー野田さんのプレゼン

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マルチデバイス対応を視野に入れ、海外パブリッシャー含め意見を聞きながら、制作してきた。ツクール製のゲームの遊びやすさを課題に感じており、HTML5対応を決めた。

■スパイク・チュンソフト 海外事業グループゼネラルマネージャー 飯塚さんのプレゼン

・世界のツクールMV製ゲームを対象にした「GAME OF THE YEAR2016」(という名のゲーム賞)を海外担当のデジカさんと協力してやっていけたら…と構想を熱弁。デジカさん「いいですよ!」と会場で返答。
※具体的な話はこれからです

・IP素材の提供
素材を提供して、二次創作を活性化させたい。

・学校向けには、発売日から、アカデミー価格で提供
学校対抗のツクール制作イベントが開催できれば。

■KADOKAWA エンターブレイン事業局 ソフトサービス開発部 パートナーアライアンス課 一之瀬さんのプレゼン

ツクールの歴史について。
近年ではVXAceが海外でもヒット、国内ではノベライズ、映画化などメディアミックス展開が行われている。
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□ツクールVXACEの海外実績
海外615,000本
国内80,000本

□直近のアップデートについて
以下準備中
・不要素材の削除ツール
・画像/音声素材の暗号化ツール
・キャラクター生成ツールの素材追加

提供時期
第1弾:2016年2月 初旬
第2弾:2016年4月 初旬

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・公式プラグイン公開予定
タッチUIの改善など

・素材のサイズを抑えたサウンド、グラフィックデータのセットを提供

参加できなかった尾島さんから、会場へ「よろしくお伝え下さい」とのコメント。

■カドカワ ゲーム情報ポータブル事業本部 新規サービス部サービス企画セクション 田村さん
ドワンゴ 企画運営本部 フロンティア企画部 ゲーム制作セクション 斉藤さんのプレゼン

田村さんより
ドワンゴは自作ゲーム、オンラインゲーム制作出身者も多く、田村さん自身も個人製作者でもある。クリエイターの悩みやは理解できる、と自負している。

施策1.勉強会の開催
11月のもくもく会のようなことを地方開催を視野に計画している。大阪のユーザー主催のもくもく会のようなことも、どんどん広がってほしい。
今後、公式としても、地方開催を検討したい。

施策2.ニコニコ生放送
ユーザー交流の場としてニコニコ生放送を企画。次回放送は12/17。

斎藤さんの話
ゲーム公開イベントとして、ニコニコ自作ゲームフェス、またPS4/PSVITA化、STEAM方面など自作ゲームを公開するように活動していきたい。

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ニコニコゲームマガジン連載作品で、メディアミックス展開の成功例。
コミカライズした「殺戮の天使」は掲載雑誌が増刷するほどの人気。
hero & daughterは中村光一氏も絶賛、ノベライズ化している。

このように、ツクール作品は世界に通じるポテンシャルを秘めており、メディア展開できるゲームクリエイターを求めている。

hero &〜は英語STEAM版を今冬予定。
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再び田村さんより
・2016年春、ツクールMV製用のゲーム投稿サイトを開設予定。
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■ツクラートークセッション
・tachiさん
Q.ツクールに触ったきっかけ
A.小学校のころ、友人の家でsfcのツクールで作り合いをして。

Q.制作について
A.シープラートは2ヶ月で制作。大きな話にしようとして、エターなりかけた。

Q.ツクールMVの感想
A.VXACEと比べて、マップの読み込みが早くなった。大きなマップで、0.5秒→0.1秒。

Q.次回作について
A.ゾンビゲームにチャレンジしたい。何度かチャレンジしては、エターなっているので、今度こそは。

・花姫パパさん
Q.ツクールに触ったきっかけ
A.小学校のころ、ゲームショップで知り、興味を惹かれた。

Q.制作についての話
A.サンプルマップを2週間で104枚を制作。

Q.感想
A.レイヤー機能が改善され、重ね置きができるようになったのは制作速度が向上した。

Q.次回作について
A.VXACEで制作したいゲームが残っているので、まずはそれから。

・アイムシアンさん
Q.制作について
A.tachiさんと同じく力を入れすぎて苦労した。

Q.感想
A.ツクール2000と比べて、マップオブジェクトに影をつけるなど、細かいことができるようになった。(ツクール2000ユーザーだったので)解像度の向上、プラグインなど、変化に驚いた。

Q.次回作について
A.世界に通用するような、死ぬほど怖いホラーゲームを制作したい。

一ノ瀬さん
Q.サンプルゲーム製作者(レジェンド)の選定について
A.直接会ったり、ゲームの完成する力を見て判断。素材提供が進まない段階でも、工夫してサンプルゲームを制作した皆さんには感謝。

■オフ会パート
ゲーム製作者と実況者で、割合は半分半分。全体的に20代の方が多かった印象です。
ドワンゴさん、カドカワさん、スパチュンさん各社の方と、クリエイターの方と名刺交換させて頂きました。この場をお借りして、お礼申し上げます。

■まとめ
・ツクールMVのマルチデバイス対応を売りに、クリエイターとプレイヤーを増やすための取り組みが見られました

【クリエイター向け】
-「GAME OF THE YEAR 2016」なる世界合同の賞(企画)
-学校へはアカデミー価格での販売、若年層への訴求
-軽量版素材
-ピクチャ、音楽素材の暗号化機能追加
-ツクールMV製ゲーム投稿スペースの解説(2016年予定)
-優秀な作品にはメディアミックス展開の可能性、サポート表明

【プレイヤー向け】
-ブラウザ版を快適にプレイするための取り組み(=クリエイター向けの素材軽量化、ツクールMV製ゲームの投稿場所)
-ゲーム以外のメディア(ノベル、コミック、動画、映画)をきっかけにした、ゲームへのアプローチ

ツクールMVの良さは、スマートフォンで手軽にゲーム体験が行えるところにあります。
自作ゲームに手が伸びないライトゲーマー、あるいは非ゲーマー層に、どうやって広められるか、これを解決した方の中からヒット作が生まれそうな気がしました。

■おまけ
・ツクーラー魂の文字が入ったエコバッグ
・RPGツクールMVのUSBメモリ(中身は8GBたっぷり使える空ストレージでした)
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posted by tabirpglab at 18:52 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム
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