2015年12月07日
行列のできるダンジョン論
「行列のできるダンジョン論」と称して、ダンジョンについて教鞭をとりたいと思います。
※この記事は2015年、RPGツクールMV(以下、ツクールMV)のアドベントカレンダーに登録しました
◆ダンジョンとは何か
![0716b25adad1b4ed4476c750cf5e376b_s.jpg](/tabirpglab/file/0716b25adad1b4ed4476c750cf5e376b_s-thumbnail2.jpg)
wikipediaには語源が地下牢からきているとか所説ありますが、RPG上で考えるにあたり、その辺の借り物の知識はバッサリ捨てます。
ここでは「モンスターが出現する閉鎖空間」を広義のダンジョンと考えて、話を進めます。
◆ダンジョンの意義/目的
ダンジョンには、色々な意義や目的が与えられています。
1.ゲーム上のステージ
拠点(城、村)をスタート地点とすると、ダンジョンはプレイヤーを試すステージであると言えます。
アクションゲームで例えると、最初の洞窟はステージ1、ちょっとレベルの高い敵が現れる砦はステージ2といった具合ですね。
ステージのゴールはダンジョンのアイテム入手だったり、ボスの撃破だったり、ストーリーの進行だったりします。
2.クリエイターとプレイヤーの対話空間
![b2b0146af47d92a840d76f5d1e25cd9c_s.jpg](/tabirpglab/file/b2b0146af47d92a840d76f5d1e25cd9c_s-thumbnail2.jpg)
ダンジョンは、ずばりクリエイターとプレイヤーの意識が交わる場所です。
最初こそ難易度が易しく(これを接待的ダンジョンと命名します)プレイヤーを導きますが、プレイヤーが慣れ始める頃には、クリエイターはプレイヤーに試練を与えます。
試練には補給ポイントを与えない長さだったり、直前の店売り武器を配置してがっかりさせたり、治療手段の少ない状態異常を使う敵など、様々な形があります。
3.寄り道、やり込み要素
2と被る部分もありますが、進行上マストではないのがポイントです。
ストーリーの進行を優先するか、強力な装備品、魔法の入手や、ストーリーの深堀を優先するか、プレイヤー寄りに選択権があるという点がポイントです。
◆良いダンジョンとは
ダンジョンにも良いダンジョンと悪いダンジョンがあります。
良いダンジョンのポイントを挙げていきましょう。
1.進行方向が明確であること
塔なら下から上へ、洞窟なら上から下へ、森なら北から南、西から東〜のように、それぞれ進行方向の傾向があります。
逆に進行方向がプレイヤーに伝わらないと、進んでいるのか戻っているのかが分からないため、クリエイターが意図しないところでプレイヤーはストレスを溜めてしまいます。
看板で進行方向をアシストする必要はありませんが、地形やエリアチェンジの配置を工夫して、それとなく向かっている方向をプレイヤーに伝えるのが良いでしょう。
2.エンカウントが適切に調整されていること
ランダムエンカウント方式でも、シンボルエンカウント方式でも、理不尽に感じる連続したバトルは嫌われます。いくらバトルシステムが素晴らしくとも、ダンジョンの進行がいちいちバトルで中断されすぎては、邪魔されているように感じます。
特に迷宮のような複数の分かれ道があるダンジョンでは、バトルを挟むことで進行方向を見失う恐れもあります。
プレイヤーに進行されてこそのダンジョンなので、テストプレイでバランスを探しましょう。
3.ダンジョンの踏破時間が適切に調整されていること
人間の集中力は最大でも約50分と言われており、年齢や個人差、時間の密度、興味の有無で変わります。学校の授業などの単位は50分、テレビドラマの導入部分は長めに取られていたり(逆に終わりの方はCMが細切れに配置されていたり)、この時間は私たちの生活によく組み込まれています。
ダンジョンに関しても、この集中力の時間は考慮されていなければなりません。
個人的には拠点からダンジョンの往復は30〜50分くらいが程よいと考えます。
例1.
拠点〜ダンジョン 5分
ダンジョンの踏破/脱出まで 20〜30分(アイテム/スキル使用で瞬間脱出可)
ダンジョン〜拠点 5分(アイテム/スキル使用で瞬間移動可)
4.テーマがあること
テーマがあるダンジョンは人の心に残り、飽きさせません。
敵の属性に「火」「水」「土」「風」…のような一貫性があれば、有効な属性で固めることで、レベル上げ以外の攻略が見いだせます。
お金を稼ぎやすい一方、即死攻撃を使ういやらしい敵が出るような組み合わせにすると、プレイヤーはハイリスクハイリターンを味わえます。
クリアした後も印象に残るダンジョン、それはすなわちテーマがあるダンジョンに違いありません。
5.語られない設定があること
ダンジョンになぜ宝箱があるのか、考えたことはないでしょうか。
どこの物好きが山奥のダンジョンにお金や、装備を配置するのか。
ダンジョンに出現するモンスターの生態系はどうなっているのか。
挑んだ冒険者の成功/失敗の痕跡はないのか。
例)開けられた宝箱、罠にかかった形跡のある骸骨
ボスはプレイヤーが来ない間は何をしているのか。
この辺りをダンジョンで表現しようとすると、クリエイターの工夫が生まれ、物言わぬダンジョンのクオリティが高まります。
村人にべらべら喋らせては設定自慢になりますので、寡黙であることを意識してください。
◆最後に
ダンジョンの醍醐味は、プレイヤーの知能+準備 VS クリエイターの仕掛けの構図にあると思っています。
紳士的かつフェアプレーであることをどうか心がけてみてください。
※この記事は2015年、RPGツクールMV(以下、ツクールMV)のアドベントカレンダーに登録しました
◆ダンジョンとは何か
![0716b25adad1b4ed4476c750cf5e376b_s.jpg](/tabirpglab/file/0716b25adad1b4ed4476c750cf5e376b_s-thumbnail2.jpg)
wikipediaには語源が地下牢からきているとか所説ありますが、RPG上で考えるにあたり、その辺の借り物の知識はバッサリ捨てます。
ここでは「モンスターが出現する閉鎖空間」を広義のダンジョンと考えて、話を進めます。
◆ダンジョンの意義/目的
ダンジョンには、色々な意義や目的が与えられています。
1.ゲーム上のステージ
拠点(城、村)をスタート地点とすると、ダンジョンはプレイヤーを試すステージであると言えます。
アクションゲームで例えると、最初の洞窟はステージ1、ちょっとレベルの高い敵が現れる砦はステージ2といった具合ですね。
ステージのゴールはダンジョンのアイテム入手だったり、ボスの撃破だったり、ストーリーの進行だったりします。
2.クリエイターとプレイヤーの対話空間
![b2b0146af47d92a840d76f5d1e25cd9c_s.jpg](/tabirpglab/file/b2b0146af47d92a840d76f5d1e25cd9c_s-thumbnail2.jpg)
ダンジョンは、ずばりクリエイターとプレイヤーの意識が交わる場所です。
最初こそ難易度が易しく(これを接待的ダンジョンと命名します)プレイヤーを導きますが、プレイヤーが慣れ始める頃には、クリエイターはプレイヤーに試練を与えます。
試練には補給ポイントを与えない長さだったり、直前の店売り武器を配置してがっかりさせたり、治療手段の少ない状態異常を使う敵など、様々な形があります。
3.寄り道、やり込み要素
2と被る部分もありますが、進行上マストではないのがポイントです。
ストーリーの進行を優先するか、強力な装備品、魔法の入手や、ストーリーの深堀を優先するか、プレイヤー寄りに選択権があるという点がポイントです。
◆良いダンジョンとは
ダンジョンにも良いダンジョンと悪いダンジョンがあります。
良いダンジョンのポイントを挙げていきましょう。
1.進行方向が明確であること
塔なら下から上へ、洞窟なら上から下へ、森なら北から南、西から東〜のように、それぞれ進行方向の傾向があります。
逆に進行方向がプレイヤーに伝わらないと、進んでいるのか戻っているのかが分からないため、クリエイターが意図しないところでプレイヤーはストレスを溜めてしまいます。
看板で進行方向をアシストする必要はありませんが、地形やエリアチェンジの配置を工夫して、それとなく向かっている方向をプレイヤーに伝えるのが良いでしょう。
2.エンカウントが適切に調整されていること
ランダムエンカウント方式でも、シンボルエンカウント方式でも、理不尽に感じる連続したバトルは嫌われます。いくらバトルシステムが素晴らしくとも、ダンジョンの進行がいちいちバトルで中断されすぎては、邪魔されているように感じます。
特に迷宮のような複数の分かれ道があるダンジョンでは、バトルを挟むことで進行方向を見失う恐れもあります。
プレイヤーに進行されてこそのダンジョンなので、テストプレイでバランスを探しましょう。
3.ダンジョンの踏破時間が適切に調整されていること
人間の集中力は最大でも約50分と言われており、年齢や個人差、時間の密度、興味の有無で変わります。学校の授業などの単位は50分、テレビドラマの導入部分は長めに取られていたり(逆に終わりの方はCMが細切れに配置されていたり)、この時間は私たちの生活によく組み込まれています。
ダンジョンに関しても、この集中力の時間は考慮されていなければなりません。
個人的には拠点からダンジョンの往復は30〜50分くらいが程よいと考えます。
例1.
拠点〜ダンジョン 5分
ダンジョンの踏破/脱出まで 20〜30分(アイテム/スキル使用で瞬間脱出可)
ダンジョン〜拠点 5分(アイテム/スキル使用で瞬間移動可)
4.テーマがあること
テーマがあるダンジョンは人の心に残り、飽きさせません。
敵の属性に「火」「水」「土」「風」…のような一貫性があれば、有効な属性で固めることで、レベル上げ以外の攻略が見いだせます。
お金を稼ぎやすい一方、即死攻撃を使ういやらしい敵が出るような組み合わせにすると、プレイヤーはハイリスクハイリターンを味わえます。
クリアした後も印象に残るダンジョン、それはすなわちテーマがあるダンジョンに違いありません。
5.語られない設定があること
ダンジョンになぜ宝箱があるのか、考えたことはないでしょうか。
どこの物好きが山奥のダンジョンにお金や、装備を配置するのか。
ダンジョンに出現するモンスターの生態系はどうなっているのか。
挑んだ冒険者の成功/失敗の痕跡はないのか。
例)開けられた宝箱、罠にかかった形跡のある骸骨
ボスはプレイヤーが来ない間は何をしているのか。
この辺りをダンジョンで表現しようとすると、クリエイターの工夫が生まれ、物言わぬダンジョンのクオリティが高まります。
村人にべらべら喋らせては設定自慢になりますので、寡黙であることを意識してください。
◆最後に
ダンジョンの醍醐味は、プレイヤーの知能+準備 VS クリエイターの仕掛けの構図にあると思っています。
紳士的かつフェアプレーであることをどうか心がけてみてください。
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