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ロボットアニメ歴は20年くらい、ただし休止期間長が長く初心者以上上級者以下。
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2021年02月28日

10年代も終わったので10年代のロボットアニメを振り返る@まずは純粋に振り返る、10年代という時代はどんな時代だったのだろう

10年代を振り返る
10年〜19年が10年になります。とりあえずまずは振り返ってみようと思います、しかし振り返ってみた気がついたのですが振り返るのが難しかった。なのでその理由を考えてみたいと思います。

代表作なき10年代
10年代は代表作が見当たらない時代です。00年代もぶっちゃけ代表作はなかった時代ですが、10年代に入ると更に代表作が消えていきます。要は派手にヒットした作品が無くなった時代、でしょうか。
ぶっちゃけ代表作挙げるとシンカリオンが一番じゃねと私も思ってしまうくらいには代表作が思い浮かばない状態なんですよ10年代。

正直振り返るのが難しい時代
10年代のロボットアニメを振り返ると、正直傾向がイマイチ見えてこない。お互いがお互いにあんまり影響し合ってないと言いますか。
例えばボトムズってめっちゃ80年代前半の作品なんですよ、時代性がとても強い。そういう時代の個性が見えない時代と言いましょうか。

傾向・方向性が曖昧
10年代のロボットアニメを1年毎にチョイスしてみました。

10年:UC、TF顎、スタドラ、ブレイクブレイド
11年:ダン戦、AGE、ギルクラ
12年:鴨川、エウレカAO、TFプライム、エヴァQ、ジャイロゼッター、ギアスアキト、ダン戦W、アクエリオンEVOL
13年:ヴヴヴ、マジェプリ、ガルガン、BF、ダン戦ウォーズ
14年:ノブフー、バディコン、ダイミダラー、シドニア、アルドノア、アルジェヴォルン、Gレコ、BFT、黒餡
15年:ファフナーEXODUS、ガンダムオリジン、TFA、アクエリオンロゴス、鉄血、サンボル
16年:マクロス凵Aレガリア、ヘボット
17年:ドライブヘッド、ナイツマ
18年:シンカリオン、マジンガーINF、ゾイドワイルド、フルメタ、ガンダムNT
19年:エガオ、グランベルム、ガンダムリライズ

傾向として見えてくるのの
・続編、シリーズ物の比率が高い
・キッズ向けが毎年1本くらいはある
・作風的にはなにかの問題にあまり踏み込まないものが多い
・作風に統一感はない

全体的に傾向が見えないです、70年代のスーパー系、ロボプロ、80年代のシリアス化、リアル化、80年代後半から90年代初頭のヲタ路線とキッズ路線の分裂、90年代後半以降のセカイ系、00年代の厨二路線、全部足して割った感じの傾向ですが、逆に言うと10年代ならではの作風がイマイチわからないです。

10年代はロボットアニメに限らず全体的にトレンドが薄い時代
10年代のロボットアニメに共通して言えるのはトレンドの不在でしょう。10年代の作品にはトレンドや方向性がイマイチ見てこなかった。これは多分アニメ以外のほぼ全てのジャンルに言えることだと思います。形式が所謂なろう系くらいしか無く、ほかは10年代のサブカルのトレンドといえるものは海外産のバトロワゲーくらいでしょう。今鬼滅の刃が大ヒットしていますが、多分トレンドを形成するには至らず単発のヒットで終わるでしょう。

ヒット作が出るとトレンドができるというのが00年代前半までの時代で、10年代に入ると娯楽トレンドが見えなくなってくるんですよ。

例えばマジンガーのヒットでロボットアニメが、ガンダムのヒットでリアル系が、エヴァがヒットするとセカイ系がジャンルとして形成されるみたいな、そういうのがあったんですが、今の時代はそれが見えない。
なろう系とバトロワゲーの共通点はどっちも日本の商業トレンドではないこと、前者はただの投稿作品、後者は海外産、なので日本の商業作品はトレンドを形成出来ないという問題があるのではないかと考えてしまいます。当然ロボットアニメも含まれます。

10年代の特徴・シリーズやコンテンツ、プラットフォームの時代
では10年代の特徴はなんだろうと考えると、ジャンルが衰退してシリーズやコンテンツが幅を利かせる時代だと私は考えています。

逆にロボットアニメ含むジャンルは衰退傾向で、似たような属性を持つ作品群、つまりジャンルよりも、むしろ多種多様な属性を内包するコンテンツのほうが優先させる時代になっているということです。
つまりロボットアニメ寄りガンダムの時代なんですよ、商品やコミュ的に。だからガンダム潰して新しいロボットアニメを立ち上げる論はほぼ不可能なんです。次々と新規作品が立ち上がっては消えていった時代は多分00年代前半、漫画でいうとガッシュが流行ってた時期が最後なんだと思います。
00年代後半になると古い作品でもネット民に気に入られれば定番入りする可能性が出てくる等環境が変わってきましたから、新作は一部のラノベIPみたいな立ち上げても最初から局地的で終わるか、もしくは任天堂のタチジェネシリーズみたいな飽きやすい大衆に受けて飽きられて終わるかの両極端で、ガンダムのようなミドル層を中心に形成されるタイプのコンテンツはすっかり出てこなくなりました。

すでにシリーズ、コンテンツの時代である10年代は、ポケモン、遊戯王、デュエマ、ニチアサキッズタイム、ウルトラマン、ゴジラ、SW、モンハン、こんな感じで大量のコンテンツやシリーズが混在している状態ですね、その中にガンダムも居る時代。これらは大体70〜90年代か00年代前半までに産声を上げたコンテンツばっかりです、例外もありますが少数。アニメ映画もバーロー、クレしん、ドラえもん、ポケモン辺りの定番が強いです、ポケモンは映画は最近かなり衰退しましたが。

ソシャゲはこの辺り少し曖昧なんですよね、モンストとか利益は半端ないですがコンテンツとしてみると少々地味だったりしますし、今挙げた連中のような代表的キャラやグッズ展開などは弱い。FGO?あれも元が一応00年代前半までに立ち上がったコンテンツなので問題なし。

例外的なのがなろう系ですね、あれだけはある意味古い似たような属性を持つ別作品が大量にあるので。ただなろう系も小説家になろうというプラットフォームに掲載されているという共通点があります。プラットフォームはプラットフォームでSteamなどが成長していることを考えると、そういったプラットフォームへの客の囲い込みの時代でもあるんだと思います。

私が毎回この手の記事でロボットアニメの生存戦略とガンダムの生存戦略は別のものとして考えているのはこれが根拠です。ジャンルであるロボットアニメが死んでも、ガンダムはコンテンツとして生存可能という考え方。ただし結局ガンダムもロボットなのでロボットアニメの勢いがガンダムにもダイレクトに影響を与えているのも事実。
先にGoogleTrendsで調べるとガンダムのTrendがここ6年で急速に衰退、というよりは13年頃までは一応00時代の水準をギリギリ維持していたのが、16年になるとその時期の半分程度で安定していることを書きましたが、まさに近年のロボットアニメの傾向を受けているとも考えられます。

ジャンルとコンテンツの違い
これは毎回同じことを言っているのですが、何度でも言います。例えばガンダムの場合ガンダムBFはコンテンツとしてはガンダムに相当します、そしてジャンルとしてはロボットアニメではあっても所謂ホビーアニメに相当します、つまりベイブレードやミニ四駆、カブトボーグと同一のジャンルでもあります。

もう1つ、話題性の時代
10年代のもう1つの特徴は話題性の時代ということだと思います。ネットが発達した結果、バズるか否かが全ての時代に良きにせよ足期にせよなってしまった。結果的に思いがけない作品がバズったり、気合い入れた作品がコケたりが寄り派手になってしまった。
今の時代はそれこそ情報を食う時代、私なんてラーメンハゲに言われるまでもなく情報食ってる自覚があり、ラーメンハゲを見て正直「何をアタリマエのことを言っているんだ」という感想でした。正直情報を食ってる層が多いんですよ、だからバズるか否かで勝負が決まる世界、情報過多の時代。
反面バズった作品というのはファンの主張が強い傾向にあります、なので下手なことをすると即死します、ファン側はワシが育てたという意識があるためです。

また情報過多のため作品よりも外野の情報(レスバ)の比率が増える時代でもあります、なのでコンテンツの場合ガンダムで言うと種時代、ぶっちゃけ作品を楽しむことよりもレスバすることが本命になって作品消費時間よりもネットでレスバする時間のほうが長いという事態が極めて発生しやすい。特にFFとか遊戯王はこれがやばくなってる、遊戯王なんてもう議論のほうがハッスルしてて「ガノタみたい」と言われる惨状だった時期がありますし。

10年代という時代
ジャンルが衰退してコンテンツやシリーズ、プラットフォームが存在感を示す時代でしょう。全体としてはジャンルが消えていった時代。90年代におけるSFの衰退は今思うと21世紀以降のコンテンツの拡大とジャンルの衰退を先んじて体現した結果だと私は考えています、SFの場合シリーズ、コンテンツという意味では大規模な作品がなく、多くがSFというジャンルの範囲内で消費されていました、それが今の時代と相性が悪かった。

SFの場合プラットフォームに相当するものも結局SFマガジンという専門誌なので、私のようなオタクっぽいけど結構フラフラしている層が入り込む機会がなかった感じです。
更にSFの場合ネット以前のある程度情報を長文で流す時代の作品なので、ネット時代の短文でバズらせる時代との相性が悪かったのも敗因な気がします。

90年代って思い返すと今に続くシリーズやコンテンツがたくさん出てきた時代なんですよ、反面ジャンルという目線だと90年代末期くらいから目に見えて衰退していた時代でもあります。あの時代ってポケモン、遊戯王、ワンピースと本当に色々誕生した時代です。80年代はそれに先行してDQFFやDBなどが誕生しています。
所が60〜70年代になると3大特撮等とガンダムとかがあるものの長寿コンテンツとして見るとそれ以降の時代と比べると低調、ガンダムもバズったのは80年代ですし。

最近の子は架空戦記がウケないとか言っている発言を最近聞きましたが、これも架空戦記という「ジャンル」が受けないというのが正しいと思うんですよ。今でも架空戦記を人気にするのは不可能じゃないと思いますが、正直人気架空戦記が産まれても架空戦記内の人気シリーズ〜が流行る可能性は十分にありますが、それで架空戦記全体が元気になるかと言うとならない時代が今なんだと思います。

これはRPGでもわかります、DQファンはもうDQしかやってない、FFファンも似たようなものという時代ですから。せいぜい別の人気ゲームのファンがついでに有名だから手を出す、もしくはそれらのファンが別の有名ゲーに手を出すことはあっても他のRPGはやらないという時代。

今後のロボットアニメ
ぶっちゃけ私はこういう認識なのでロボットアニメをロボットアニメとして復活させるには海外で売るとかそういう路線のほうがまだ現実性があると思います、正直。ジャンルで売っているものは多くが日本単独では採算が取れなくなって海外でも売るとなんとかなるみたいなものも多いですし。ただ海外と言っても欧米寄りアジアになりそうですが。

ロボットアニメの強みは日本でかつてロボットアニメが普及したのとある意味同じ理由で、設定次第では人間の犠牲者を出さずに展開できること、要は規制回避、現実的な話ですが。

ただガンダムになると話は別で、先に書いたようにコンテンツとして売り込める余地があります。ガンダムは過去作の充実度は最強クラスなので、新作を如何にバズらせるかという勝負になると思いますが、近年はそれがうまく行ってない。一定のプラモの売上はあるもののバズってないのが昨日の私が調べた結果です、今のガンダムは小康状態。
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