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菌類
ロボットアニメ歴は20年くらい、ただし休止期間長が長く初心者以上上級者以下。
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2020年03月20日

クソコラム番外編3:今更「オタクはすでに死んでいる」を読んでみて、著者と真逆の視点から考える

現在ガンダムSF論争という80年に起こった論争について調査、考察を趣味と野次馬根性で続けています。
その途中参考資料として使えそうと言う事で、読んだ、岡田斗司夫著「オタクはすでに死んでいる」。
08年に書かれた本で、オタクの重鎮である著者のオタク論、ざっくりとこの本の結論だけ書くと、要は「種族としてのオタクが死んでいる、すでにオタクは1つのまとまった集団ではない、オタクと言う共通の文化が死滅しつつ有る」、という事。
第一世代オタクの著者が第二第三世代との認識のズレに違和感を持ち、そこを考察することで至った結論である。


元ゲオタ、それもポケモン世代として私のスタンスを言うと「結論の部分だけ言えばほぼ同意」
私の場合著者と真逆の視点、つまり第四世代の立場から第一二三世代を見てきた、なので真逆の視点だが、見ていた部分は同じ、なので理解はできるが視点が違うので、そこを書きたい。
また著者はSF世代で、基本的にSFとアニメには詳しい、反面多分ゲームに対してはそこまで詳しくない、特に年齢的に90年代半ば以降の流れ、00年代半ば以降の流れ、10年代に入ってからの流れは把握しきれていないと考えられる、なので著者の意見で気になった部分を私の視点を添える形で書いて行きたい。

今回は内容の要約はせずに、私の記憶に残った著者の主張に対して私の考えを述べていくだけにする。

前提としてオタクの世代を
60年代産まれ:第一世代(SFとか特撮の世代、ウルトラマン世代)
70年代産まれ:第二世代(アニメブーム世代、ガンダム世代)
80年代産まれ:第三世代(この当たりから錯綜し始めるが、オタク世代論ではエヴァ世代とされている、が私は反論有り)
90年代産まれ:第四世代(もはやなんの世代か不明、ハルヒ世代とされているが、私は前のクソコラムで反論している)
00年代産まれ:第五世代(カゲプロ世代とされているが、正直ないと思う)
10年代産まれ:第六世代(…小学生だぞ)
この分け方で捉えている、この本は08年に書かれ、第三世代までを考察対象としている、そのため私が所属しているはずの第四世代は考察対象外なので、第四世代の1人の目線から少し補足する事になる。

著者の視点1:第1世オタクは作品が拙かった頃からの成長を見ている、第2世代はそれが薄く第3世代にはそれがない

私はこれに「同意しつつ多少反論する」、正直言いたいことはわかりすぎるし同意したい、特定ジャンルオンリーとはいえ私の場合わざわざ生まれる前の作品から現在までの流れを見ている、初期はノウハウがない、そもそもジャンルが明確に確立されていない(ロボットアニメのジャンルとしての確率言うか巨大ヒーローやSFまんがからの独立は多分マジンガーZから)。

所がこれはジャンルによっては多分それ以降の世代も経験している、著者はSF、漫画(あえて漢字表記)、アニメ等を考察対象としている、が多分これら以外にもヲタ分野が増える現在はそれ以外での経験が有ると思われる。

私の場合3Dゲー的に言えば実質的に第一世代に属する、私以前の3Dゲーはハードスペックの関係上最新技術のデモレベルのものだったり、そもそも数が出ていなかったりした、3Dゲーは90年代半ばに急速に普及し始める、00年代に入ると2Dの大半が消滅、更に00年代後半には2Dは携帯機オンリーに、10年代に入ると2Dはインディーやソシャゲに、そのため第四世代オタク特に前半に属する層はゲーム的には3Dの普及期をもろに経験している、そのため3Dゲーが成長する様は経験しているのだ…最も普及期に出たヒゲオヤジ64の出来が良かったんで一度初期段階で完成しちゃった感が有るんだけど…はい。

私はギリギリ第四世代に属するために、第三世代以前と第四世代以降のゲーマーの差異として経験上
1ポケモンブームを経験しているか
23Dネイティブか
3エイムができるか
この3つに違いが有ると考えている。

ドット上がりのゲーマーは個人差が有るが基本的に3Dが苦手(よゐこの有野課長がわかりやすい)、特にエイミングは個人差は有るが概ね苦手である、これはPS2時代にエイムが日本上陸を果たす中で彼らが拒絶反応を示していたのをネットで記憶している。
逆に第六世代オタク「候補」はもはやスマホタブでバトロワをやっている世代、完全なエイムネイティブである、エイムが常識の時代に生きている。

基本的に旧世代は有る時期に情報がシャットアウトされる時代が来るのである、結果的に拙かった頃から完成度が高くなっていく流れを見ているようで、途中で情報がシャットアウトされるため実は流れが見えなくなる。
私がそれを感じたのは00年代、エイムの普及時期に私がゲーマー世代とよんでいる70〜80年代産まれが軒並み対応出来ずに、平成生まれから対応出来ていったことを私は経験上知っている、エイムができるのは私より若い世代ばかり。そして昭和ゲーマーの大半が引退したか、一部タイトルに籠もっているか(格ゲーがこれ)、昔話に花を咲かせている(RPGはこのグループ)。


著者の視点2:オタク貴族主義とオタクエリート主義

なかなか面白い視点、第一世代のオタクは貴族主義、第二世代のオタクはエリート主義と言う意見。
オタク貴族主義は毅然と構えてあくまで自己のオタクとしての道を進む、内にこもるタイプのゴーイングマイウェイ型オタクとでも言おうか、オタクエリート主義は常にオタクとして周囲の目を気にし、自身のオタクとしての確立を考える外にでていくオタク。
こうなった原因を宮崎勤事件から来るオタクバッシングとし、オタクバッシングに晒された第二世代オタクはそれと戦うことを強いられたためにこうなったと著者は解釈している…が第三世代に対しては影響をあまり認めていない。

著者の視点3:第三世代より第二世代に対するオタクバッシングの影響が大きいと考える

第二世代はオタクバッシングと戦った、戦わずに毅然と構えていた第一世代との温度差があると著者は主張し、第三世代のオタクバッシングの影響をあまり重要視していない。

これは私は反論言うか補足したい。第三世代、つまり80年代生まれの特徴は「まだオタクになって居なかった、自覚していたか微妙な頃にオタクバッシングを受けた」事が特徴と言える。
そのため「オタクは悪いもの」という刷り込みが強い。結果この世代は「オタクっぽいがオタクとして顕在化していない」「自分がオタクであることを否定するオタクっぽい人」が多い(経験上なのでソースはない)。

著者は自らをオタクと主張するオタク以外は考察対象としていない、なので所謂今の言葉で(死語だが)「萌え豚」と呼ばれる層だけをオタクとして考察している嫌いが有る。
そのため特に第三世代が持っているセンシティブさを理解しきれていない、この世代は「オタクじゃない系オタク」多かった世代、なので大半がオタクを名乗ってない。オタク度によって所謂隠れオタクもいれば、自分はオタクじゃないと本気で思ってるオタクっぽい人(主にゲーマーや漫画読者に多い)も居る。

第3世代が中学生〜大学生くらいだったPS2時代にガンダムのリバイバルが起こったのもこれが背景であると私は考えている、ガンダムはオタク向けでは有るが所謂萌え豚向け、深夜っぽいわけでもない。
この世代がオタクの主流だった時期に妙に硬派厨が多く、第四世代が台頭して第三世代が引退し始めた10年代半ば以降に硬派厨と言う言葉が死語になっていったのも、これが原因だと考える。よく硬派厨は金を出さない声だけ大きいと言われるが、これは先にも書いたが大半が偽物だと考えれば辻褄があう、大半が「格ゲーでの乳揺れを否定する」レベルの硬派でしかない、要は「そういうのが好き」と見られたくないあまり硬派っぽい主張しているだけであって、別に彼らは硬派ではない、萌えとかエロを否定するあまり硬派っぽくなっているだけ…と言う層が結構居ると感じるゲーマーとしての私。
これらも例のガンダムSEEDの大炎上の原因の一つになったとさえ思う。

著者の主張4:SF大陸の崩壊

私にとってこの本を読んだ理由が「ガンダムSF論争に対する資料になると直感したから」なのだが、本当にそれについて書いてあってヒャッハーな気分。

要は第一世代オタクは全員が「SFは読んでナンボ」であったのが、ガンダムから入ってきた新世代は、ロバートAハインラインのような作品には見向きもしなかった、勧めてもそんな古臭いものと冷たくスルーされた、と著者は言う。
そこれオタクの共通認識であっったSF大陸が崩壊するのである…と著者は説く。
これ後にガンダム世代も同じこと経験するんだよなぁ…歴史は繰り返すというか。

これも私はゲーマー目線から「ファミコン大陸の崩壊」と言う視点で補足しつつ主張したい。私も崩壊していく大陸を目撃しているのだ、ギリギリ第四世代の私は、崩壊していく大陸の外からその大陸を目撃した、ファミコン大陸という大陸を。
実はゲームは極端なことを言えば第二世代を含む第三世代と、第四世代、第五世代では根本的にいくつかの違いが有る。それがFCSFCの経験の有無である。80年代産まれはリアルタイムでFCSFCを経験している、所が第四世代からSFCの経験がほぼなくなる。第二第三世代はFC→SFC→PS1→PS2の流れに引退者を出しつつも多くが乗っている、でDSPDP以降の流れについていけずに引退と言う流れである。
所がPS1の頃にもう一つの流れが出来た、GBである。ポケモンブームによるGB市場の活性化、ポケモンは当時まだキッズと呼べる層が大半であり、いわば第四世代オタクに属する層は大半がポケモンブームに参加したと考えていい。これがもう一つの流れとなった、結果第二第三世代系のゲーマーと第四世代とは「ポケモンの経験の有無」という形で分断されるに至った。厳密に言うと初代〜金銀世代は88〜95年くらいまでの産まれが主体なので第三世代も多少入っているのだが…まあそれはそれで。

FC大陸崩壊の原因は96〜02年頃までの流れで起こった
・3Dの普及
→3D世代と2D世代を分かつ
・ポケモンブームによる第四世代によるGB市場の活性化
→携帯機は子供ばっかり、なので旧世代と新世代のゲーマーを分かつ原因に
・ポケモンブームの副産物、ポケモンカード
→結果的に遊戯王やデュエマ、ヴァンガードなどにつながる
・PS1時代に起こった大量ハードによるユーザー層が複雑に分断される
→共通認識であるファミコン文化が崩壊
・64によるひっそりとした小学生だけのスマブラブーム
→ポケモンと並んで世代を分けたゲーム
・00年代以降のエイムの普及
→エイムに対応出来ない旧世代とエイムを当たり前のものとして受け取る新世代に別れる原因に
・アーケードの衰退と高齢化とカジュアル化
→昔ながらのアーケード系のガチゲーマー達が消えていく

不思議とこれらは「宮崎勤事件が起きた時に産まれていたか否か」で世代が分けられる、マジでネットうろついてるとそんな感じ、35と25でマジで別人、30は25寄りの趣向だがやや35要素も有る感じ。
84年くらいの産まれは大半エイムは苦手なのに、94年くらい産まれだともうエイムは当たり前になりつつ有る。
84年産まれは、エイム苦手、ポケモン未経験、FF世代、スーファミでゲームデビュー、スマブラやらない(格ゲーは引退)、基本的にPS1でなければSS、GBは押入れ、流石にギャザはやってない。
94年は、エイムはできるが強いかは別、ポケモンは金銀の頃、GBでデビュー、スマブラ昔やってた格ゲーは未経験、GBファミリーは何かしら持ってた、遊戯王とか流行ってたなぁ(遠い目)。
くらいの差が有る。

これらによって96年以降に一気にファミコン大陸は崩壊した、95〜96年のコロコロコミックはなかなか面白い、今ならコロコロが取り上げないであろう格ゲーやRPGの記事が大量に有るのだから。今とはかなり世界が違う。
今のコロコロ読者の好きなゲームは、少し古いアンケートデータだと当時第五六世代に属するコロコロ読者達は、スマブラ、マリオ、イカ、フォトナ、ポケモン、にゃんこ、マイクラなどを挙げている、妖怪もあったが当時と今とだと更に今が衰退しているし…。96年以前のIPはマリオくらい、スマブラポケモンがここで挙げている第四世代の特徴である、イカ、フォトナ、マイクラ、にゃんこなどは近年のIPである、すでにかつて一世を風靡したIPの大半が居ない。世代交代を感じる。特にイカ、フォトナはエイムが有るため今の子供はすでにエイムを小学生時代にマスターしている事がわかる。

結果これはRPGを主体としたFC大陸を崩壊させるに至ったのである。ネットを彷徨きながらネットの各所に湧くゲーマーたちとやり取りしていると、彼らは「ポケモンの経験が有るかないか」で相当価値観が違う事が本当によくわかる。
私はよくガンダム系のゲーム実況を見るのだが、彼らは大半が世代的には第四世代に属している…と言うよりは動画サイトが「第四世代た作って第五世代が消費する」環境。更にガンダムVS全盛期は00年代前半であり、その頃はまさに小学生がVSをやっていた時代である。
そのためか多くがポケモン経験者である、反面リアタイで宮崎勤事件を経験して居ない、そのせいか昭和生まれと比べてオタク的なものに対する態度がどこかあっけらかんとしている部分が有る、要はアレルゲンが少ないからアレルギーが相対的に薄いのだ。
この世代はオタクが世間から隔離されていた時代の経験が薄いので、結果的にオタク的なものと非オタク的な物をセットで消費する事ができる。
オタクバッシングの中で自身をオタクとして開き直るか、若しくは自身のオタク性を否定せざるを得なかった第二第三世代とは異質なグループとして形成されてしまっている。

ポケモンだけが原因ではないのだ、しかしポケモンブームは不思議なくらい世代を分けている事にネットをさまよう私は感じてしまう、マジでポケモン経験が有るか否かで世代を分けていいくらい別人。

この世代をワンピース世代と呼ぶ人物も居るし、ワンピとポケモンは割と親和性がある、敗北者ブームの時の赤犬のフライゴン煽りなんかはまさにそれ。しかしワンピースはポケモンと同時期の作品だが、ポケモンより対象年齢が高かった+マスコミがおしすぎたせいもあってか、上の世代との隔離環境であったポケモンと比べるとオープン感が強いんだよなぁ…だから世代感が薄い。特にゲームハードと違って漫画は簡単に読めるせいで、環境的な隔離感がね、GBは極端なことを言えば子供が大半だったせいでポケモンが特定世代だけに高密度に消費される環境を作ったと言えるから、ワンピースはそこまで極端ではない。

補足:著者の視点にはない「動画サイト」

この動画サイトこそ、この本に書かれたオタクの世界と今の世界を分かつ最大のファクターであろう。この本が出版されたのは08年、認識的にはニコニコブームが始まる前の07年以前の時代を背景としている。
この本はオタクとオタクなのかよくわからないサブカル勢と一般人が隔離されていた時代を背景としている。特にセンセーショナルな報道を受けていた平成前半の環境が前提。
なのでニコ→つべのの流れの中で起こったオタクの曖昧化は考慮されていない、この本が書かれた時期に本格的に普及していった動画サイトは、結果的にオタク的なものと準オタク的なものを融合してしまった。ニコニコ御三家、つまりアイマス、東方、ボカロはその象徴であろう。ボカロなどは普通に子供向け扱いのコンテンツともコラボするし…このブログ的にはシンカリオンのミクですかね。
反面かつてのSFのような「オタク的すぎる物」は生きる場所を失ってしまったようにも感じられる。

著者の結論を考える:オタクと言う民族の崩壊

これは全面同意。私は元ゲーマー&元ニコ厨と言う目線からオタクについて考えたが、やはりゲームもまた民族が崩壊している、特にFFは3年前にタバティス(FF15の人)がすでに10代は7割がFFを知らないと発言している、ゲームでもまた崩壊が起こっているのである。そりゃあどこも崩壊するよねと。
ゲームだとポケモンが過去の流れを断ち切って新しい流れを作ったな…って今考えると思える。

例えばニコニコの人気者だったレトロアニメチャージマン研!、これの支持層(チャーケニスト、可愛そうなお友達)は大半が第四世代に属するのだ…恐ろしいことに。ネットという特殊環境がツッコミどころ満載のネタアニメ、奇声や迷セリフが多すぎてネタにしやすいと言う本作を人気にしてしまったのである。こういった部分もまた民族としてのオタクを崩壊させる原因だと思う。

私的Q&A

Qこの本は今更読むべきか
A読むべき、難しいことは書いてない、結構いろんな視点が書かれていて面白い、ここでは反論ぽいことを書いてしまったが、私的には書かれていることの多くに同意するスタンス

まとめ

・著者の主張はオタクという共通認識の崩壊をオタクの死として解釈するもの
・オタクの共通認識の崩壊はガンダムの頃にSF世代とガンダム世代で別れた事
・オタクバッシングに対する対応がオタク第一世代と第二世代で違うと著者は説く
・著者はオタクの第一〜第三世代についての考察を行っている

・その上で私は第二三世代と第四世代の違いを中心に考察した
・第三世代と第四世代の差は端的に言えばポケモンの経験等ゲームで現れている、第四世代はゲームだけ見てもそれ以前の世代とは違う特徴が有る
・著者の言うとおりもはやオタクたるものに共通認識なんてないんだから民族としてのオタクは崩壊した、現在も崩壊中である、常に新しい世代が供給されるので崩壊は加速する


感想

ガンダムSF論争について調査、考察のための資料として読んだら思ったよりも面白かった。
ガンダムSF論争を考えるがいつ完成するかは知らないけれど、割と読んだ理由があったと思うこの本。
つーかガンダムSF論争について考察するためにSF乱読も始めたし、なんかこっちの更新が出来ない事に。
今年こそ年間1000冊本読むんだ(メッチャームチャ)。



※1ポケモンは3〜4年スパンごとに完全新作を出し、そこで追加されたポケモンを世代と呼ぶ、なので紛らわしいが第一世代が初代であり、第四世代はDS出でたダイパである
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