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ロボットアニメ歴は20年くらい、ただし休止期間長が長く初心者以上上級者以下。
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2020年02月29日

クソコラム番外編2:オタクバッシングとオタクの世代と層について考える

ガンダムSF論争について調べていた時の副産物2。
クソコラム番外編1はオタクの世代論の違和感を、ゲームが世代を形成している世代があるという目線から書いたものです。

クソコラム番外1の要約

・オタクは60年代から10年刻みで世代を分けており、それぞれの世代の代表作がある
・60年代産まれはウルトラマン、70年代産まれはガンダムみたいな形である
・90年代産まれは第4世代オタクと言うが、その世代の代表作ハルヒやらきすたはその世代に共有されているかと言うと少なくとも私は思わない
・90年代産まれで70年代生まれのガンダム並に共有できるコンテンツは少ないが、代表としてポケモンがある
・90年代産まれは一応ポケモン世代でいいのではないか?そうでなくてもワンピやトレカやニコニコ御三家が上がってきて、ハルヒらきすた世代にするには厳しいものがある
・80年代産まれに関してもファミコンスーファミ世代が多数を占め、DQFFの影響力は計り知れない
・ゲーマーとアニオタとで認識や環境に大きな差があった
大体こんな内容。

今回は90年代から00年代を通してあったオタクに否定的な感情は、漫画ゲームアニメで温度差が大きかったということを回想し、雪解け以降の環境についても少し語る。

オタクバッシングの漫画、ゲーム、アニメの温度差


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8A%E3%81%9F%E3%81%8F%E5%B7%AE%E5%88%A5
参考資料程度にWIKI先生のオタク差別について。

要はオタク差別云々に対して、ターゲットはアニオタや所謂萌えヲタ層であり、ゲーマーは比較的どうでもいい存在だったということ。


ゲーム

私は、当時のゲームに関してはかなり極端な解釈を持っている、ゲームは不良的なイメージがあった、ゲーセンに屯す不良のイメージ、これは00年代頭まで続いた、それ以降は変質していったように思える、ゲーセン系不良はどこへ消えたのか、私にはわからない。

結論を言うなら、ゲームはPS2くらいまではどこか不良的、荒んだ文化という側面があり、結果的にオタクバッシングの時代をオタクっぽくないイメージで逃げ切ったと言う印象。
ゲームにオタクっぽいものやアニメっぽいものはあったものの、基本的に日陰の存在でスマホ以前は主流になることはなかった。
ゲームなんて売上上位はオタクっぽさはなく、アニメ系でも所謂オタクっぽいものは更に限られてます。テイルズはボーダーライン、ガンダムはセーフライン(連ジの頃)。

少なくともネットの資料を見る限り「ゲーマーは比較的平和」「ゲーマーはオタクバッシングの影響が比較的軽微」という主張が多い、私はその意見に同意してこのクソコラムを書いた。

またゲームはみんなで遊ぶものという側面があったのもオタク的な暗いイメージから避けられた原因だったかなとも思ってる、みんなで遊ぶゲームの1つの完全体がスマブラ。
ゲームがオタクっぽいイメージが増えてきた時期ってちょうどオンラインが普及し始めた時期と重なるなとも。

アニメ

アニメ全体でも漫画系は比較的マシだったと思う。萌え路線とかはモロにバッシングの対象。子供向けもいい年して的な意味でバッシングの対象であった。女児向けはもってのほか、こんな所だったかなぁ。私は微妙に距離感があったのでやや記憶が曖昧。ただやはりバッシング対象はこのグループだったと思う。

ゲームやマンガと違い「家から持ち出せない」「みんなでワイワイ系ではない」というのも悪いイメージを助長したのではと今になって思う。

私などスマホでアニメ見れるようになってからアニメ視聴数が増大したので、小回りが効かない娯楽特有の反感みたいなものをアニメは受けてしまっていたのではないかと。

漫画

一言で言えば「少年漫画系であれば未成人なら何も言われない」。要はドラゴボとかワンピとかならあんまり何も言われない。やはりゲームと同じで「不良的なイメージ」があったために、オタク的なイメージが相対的に薄かったのが救いだったのだと思う。
また売れ筋の大半がオタクっぽいものではなかった。そもそも大半の売れてる漫画が4大少年誌、残りは少女漫画と青年誌がいくらかと言った形だったので、オタクっぽさは薄い。

値段が安く軽量で家から持ち出したり貸借しやすかったのも割といい影響だったと思う。

https://www.netoff.co.jp/tag/?tagid=1003
ぐぐったら真っ先に出てきたネットオフまとめ、スラムダンク、ドラゴンボールなど、強烈にオタクっぽいのはあんまりないですね。

サブカルの不良文化とオタク文化

究極的に言えば漫画とゲームは不良文化としての側面があった、おかげでオタクっぽいイメージが薄かった(エロゲ除く)、結果オタクとして見られにくかったのが、オタク冬の時代に影響が軽微だった、と考えている。
その後不良という概念が薄まった現在、不良文化としてのゲームは消滅しましたとさ。

オタクバッシングがサブカル勢に与えた2種類の心の傷

1つ目が当事者のオタク、つまり直接叩かれたグループ、このグループは被害者意識があるため発信が多い、なので比較的主張を拾いやすいし語られている。

2つ目は厳密な意味でのオタク扱いされなかったゲーマーなどのサブカル勢、このグループはオタクバッシングを避けるために「私は所謂オタクではない」と主張する必要があった。このグループ特有のオタクに対する嫌悪感みたいなものを私は何度かみている。つまり「オタクっぽい要素が自分の巣に入るのを極度に嫌う」現象である。そう思われたら自分も「そっち系」だと思われるから。厳密な意味でオタク扱いされなかったサブカル層特有のオタクアレルギー的なものがあったように感じる。

硬派厨や大人向け主張勢は「オタクの防衛反応」ではないかという仮説

ネットでは所謂硬派厨と呼ばれる存在が語られる、具体的には自分でググって。私はいろんなサブカル系の掲示板やコミュニティの議論に意味もなく首を突っ込んできた経験上「オタクと思われたくないオタクとも非ヲタとも言えない層」とでも言うべきものを何度か見てきている。

単にそう言う系だと思われたくない層が方便として硬派を主張していたのではないか、当然「本物」だって居る、でも本物に便乗する形でそういったグループが居だのではないか。例えば格ゲーで女キャラ出すなとか、その手の主張は「そういった層として見られたくない」「女キャラ目当てでそのゲームをやっている層と見られたくない」だけであり、別に硬派ではない、と考えると納得できる。だから硬派厨は声が大きいと言われてしまうのではないか、大半が偽物だと考えると割と納得がいく。

またゲームをやっていると子供向けを極度に嫌う層が一定数おり、特に比較的平均年齢が高い特定のコミュニティに出現する傾向にある。この層もやはり同じ傾向にあるのではないかと思う。周囲の目を気にしての事だと。そういう年齢と言われる学生よりももっと高い層にそういうタイプが一定数まとまっているのである、これも防衛反応が今でも生きていると考えると割と納得できたりする。

比較的テキトーな平成生まれのサブカル勢

平成生まれのサブカル勢、最早オタクと言っていいのかよくわからない層、彼らは比較的適当。最早防衛反応を示す必要すらない。
なぜって言っても問題ないからである。

https://snowmiku.com/2020/location_n11.html
今なんてこんな調子(雪まつりミク)。

動画サイト&SNSによるオタク、サブカルチャーのオープン化とごった煮化

上の方で、オタクのイメージの悪さは、話題、遊びを共有できないという点ではなかったかという視点を書いた、ゲーマーが比較的バッシングの対象にされなかった理由もそこにある。1人で周囲が理解できないことをやっている、それがそのまま悪いイメージにつながり、そこにマスコミが加わった結果、最も私の頃はリアルタイムバッシング世代ではなく、雪解け世代なのでそのあたりは曖昧。

所が近年は動画サイトやSNSが台頭した、例えばプラモ1つとっても、動画やSNSとして投稿しやすくなったために、1人でしこしこ作るクローズな環境から、作るのは1人でも共有するのは万人というオープンな環境が産まれ、それが明るいイメージを作ったのではと思う。
更に素材として汎用性が高いサブカル系の素材はなんでも使われる、代表が東方。結果どこでもオタコンテンツがあふれる環境になった。
動画サイトは大体投稿者は受けそうなネタを片っ端からぶち込んでくる、結果どの動画もごった煮感がある、結果的にヲタ系サブカル系の話題は横断的、ごった煮的になりやすい、つまりもう漫画ゲームアニメの境が私の幼少期より曖昧になっている、今は曖昧なオタクが存在するだけだし、オタクも昔と比べて死語になりつつあるように見える。

逆に「アニメ単独のオタコンテンツ」はむしろこの状況下では必ずしも調子が良いわけではないとも思う。

ロボットアニメが苦戦する理由

やっとこのブログの主題に到着。

前になぜロボットアニメが衰退したかで、近年はアニメ自体が曲がり角、大体アニメ以外も含めて網羅しているコンテンツが近年は強いと書いたが、ロボットアニメはまさにこれで苦戦しているように見える。
また近年はサブカル全体がどこか同人文化的な所があり、二次創作やファン活動がやりやすい作品じゃないとキツイ所がある、ロボットアニメはその辺アニメの枠内に大半がきれいに収まりすぎてしまっているようにも見える。漫画ゲームアニメその他オタクサブカル系全般の境が曖昧になる現環境下で、アニメとしてのロボットアニメは苦戦するであろうと。
今の時代は話題になるというのは素材になると同義語な所がある、代表選手がチャージマン研、素材としての有用性を理解されたが故に、73年の超マイナーアニメが平成の世に復活した。

かろうじてガンプラやガンゲーなどががあるガンダムはその辺も今の環境でなんとか食らいついていける土壌を提供している気がする。

あとがき

私は周囲が何故か大半ゲーマーというよくわからない環境で幼少期を過ごしました、今でも割とその要素は残っており、自作PC勢やあるオンライ対戦ゲーの上位勢などが今でも知人に居ます。結果的に良くも悪くもゲオタ的な趣向が強く、このブログにわざわざゲームの項目を作っているのも、そういう事なんです。
それだけに「厳密な意味でのオタクかよくわからない」環境だったため、オタクに対する立ち位置も恐ろしく中途半端、結果的にどの意見にも違和感があり、こんなクソコラムを書くことに。
状況が状況だけに家に閉じ込められて暇なのも助けてます。
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