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菌類
ロボットアニメ歴は20年くらい、ただし休止期間長が長く初心者以上上級者以下。
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2019年07月21日

クソコラム12:新規開拓に重要なのは「場所」

今回の大まかな内容は
・新規開拓がうまく行かないときは新規候補がそもそも居ない所で宣伝や展開をしている
・さらに言えば宣伝の場所が衰退してしまうとそのままそのコンテンツも一蓮托生で衰退しやすい
・然しそのコンテンツが存在する場所から動く場合、既存客はそこから動かないのが基本
・そして動いた先で新しい客が付くとは限らない、から動けずにジリ貧になるパターンが多い
・そして現在サブカル層はネットの発達で広範囲に散らばっており、まとまりがない
・ガンダムはアナザーやSDで一応その対策を行ったが、現在はちょっと苦しい
・皆も自分が子供の頃の情報力が足りなかった時期を思い出して欲しい、自分の場所の外の情報はそんなに入らなかったと思う

そろそろクソコラムもネタ切れなのでいつものノリに戻ります。

ここで言う「場所」とは、「市場」ないし「枠」、それと「コミュ」とでも言うべき所。市場は言わずもがな、枠は雑誌やTVなどの枠、コミュはネットだと各種掲示板やSNSや動画サイト等が挙げられます。
それぞれ意味は違いますが、一定の人間を囲い込んでいる「場所」であることは変わりません。
いろいろなコンテンツを回っていると気がつくのですが、ある場所ではすごい有名でもある場所では全く無名だったりすることが結構ありますし、逆に決して売上が高いわけでもない割に結構知られているコンテンツがあったりと、いろいろ驚かされます。
そして場所毎の差異を見てみると、一番大きいのが年齢、次が性別、次が層だという事に気が付きました、年齢が思ってた以上に重要なんですよ、発言で年齢がほぼわかってしまう、ほんの数ワードでほぼ年齢がわかるんです、で考えたのがこのクソコラムになるわけです。場所ごとに年齢差が大きいため、高齢率が高い場所での売り込みばかりだと若年層には思っている以上に伝わらないということに気がついたので。

「場所」の衰退でその場所に依存していたコンテンツは一蓮托生で衰退する
ガンダムの場合ボンボンの衰退が今思えばガンダムに悪影響を与えてしまったのかなと思うのですが、そもそもボンボン読者ではなかった私はその当たり今ひとつわかりません。ただ状況証拠やネットの一連の発言を聞いていくとそうかな程度。
場所が衰退したために一蓮托生で衰退してしまったコンテンツとして格ゲーが挙げられます、そもそもゲーセンが衰退してしまったのでどうしようもないというパターンです。
〜の象徴とか〜の代表、〜の看板みたいな存在は、〜が衰退してしまうと存在意義を失ってしまう可能性すらあります。

場所に人が居ないとどうやっても注目されない、ならば移動すればいい・・・訳ではない
というのもその場所には今までの客が居るわけです、この客はその場所を終の住処としている場合も有り、またその場所にある他のコンテンツの客と兼任していたりするので、簡単には動きません。
そのため新規開拓したいから新しい場所へ行きたいが、古参はまず動かない、それに新しい場所に移動しても多分失敗する、結果古い住処に残るのが安牌、然しその場所の衰退が止められそうにない場合結局場所に合わせて衰退する羽目になってしまう。
特に衰退する場所は古参が徐々に出ていって、それ以上に若年層が入ってこない傾向にあるので、結果的に高齢化と衰退がそのコンテンツを襲うことになります。

動くのが遅いとどうしようもない
高齢化と衰退が進みすぎて、既存層がかろうじて付き合ってくれていてかろうじて生きている状態になると、所謂オワコンみたいな状態になり、興味を持たれなくなります、ってなるとその段階で何かしら別の場所に対して働きかけても、反応が薄くなってしまいます。

落としどころは出店を出すこと
ってなると一応の対策としては、低年齢が多い新しい場所に専用の新商品や宣伝をすること。広範囲に全く同じ宣伝をバラ撒いても、それぞれの場所で求めるものが違うため、結果的に非効率になる可能性があります。なので基本的にその場所ごとにやり方を少し替えたほうがいいです…がやりすぎると騙した事になるのでその当たりが結構微妙なラインでもあります。
ドラクエなどは本編とは別にGBにDQMを出すことで、GBユーザーのキッズに宣伝することに成功。それにドラクエの知名度がバックについていたので、結果成功してキッズにも知名度を広げました。
ガンダムの場合アナザー、SD、ガンダムゲーなどを活用して多方面に展開する事である程度うまく立ち回ってきました、唯一うまくいかない部分は荒れやすいコミュニティ関係。特にアナザーガンダムは新規開拓用と割り切ったポジションを与えられていたのですが、それ故に荒れやすいポジションでも有りました。
その当たりが最近ガンダムゲーなどを中心にうまく行かなくなっている状態なんですよね。

最近は場所が多様化している
最大の要因は動画サイトの台頭だと思います。今までのTVといくつかの雑誌がサブカルの場所だったのが、動画サイトの普及で特殊な新しい場所が誕生してしまいました。
最近はマイクラなどこういった場所を活用して成功するコンテンツも出てきています。
動画サイトの特徴として年齢層が比較的若い事が挙げられます。


子供時代を思い出してほしい、その時の自分の「場所」と「情報」を
子供時代のことを思い出して欲しいのですが、子供時代は自分の「場所」の情報以外はかなり情報が制限されていたと思います。
ネット普及も怪しい頃の子供の場所と言うと「学校」「周囲の大人」「一部の漫画、雑誌」「一部の時間帯のTV」「一部の商業施設」「公園」「人の家」程度の「場所」しか有りません。
ってなると情報量はどうしても制限されていきます。
コロコロ読者がボンボンの内容まで把握しているかと言うと、かなり怪しいですし、ゲームであっても特にマニア向けとされたハードの内容は基本子どもは把握していません。
人の家なんかはその家の怖い兄がいて、その兄が持っている何かが結構な情報源だったりしたんですよね。
その年代は誰も持ってないのに数年上になると皆持っている、そんなものが結構有りました。そういったところから私の世代論は出発しています。

アニメ化なんかはその場所の外側まで情報を出す手っ取り早い方法だったのですが、最近のオール深夜アニメ1、2クール化はアニメそのものを閉ざされた場所にした印象があります。一部の成功作(とさらにごく一部の失敗作)以外は外に情報がほぼ漏れませんし。

大人になってから子供の頃の話を別の人間から聞いていくと、入ってこなかった情報がいくつかあることに気が付きます。また数年前に流行った情報はもう子供には入ってきません、子供は情報に対して大人より貪欲ですが、情報力そのものは大人より劣ります。
大人は大量の情報を認識しつつもシャットアウトしていますが、子供は少量の情報を全力で吸収します。
子供向けのコンテンツが1強多弱になりやすいのはそのせいもあります。

本当に驚くほど短期間で情報のパターンが変わります。私が子供の頃はキッズ向けのコンテンツ、さらに言えばサブカルチャー全体が一種の変革期だったらしく、それ以前とそれ以降で売れ筋がかなり様変わりしたということを、大人になってから気が付きました。
むしろ私が子供の頃と産まれた頃とのコンテンツの差と比べると、今と私の子供の頃の差は驚くほど変化が有りません、ラノベやスマホの台頭や少年漫画の衰退もあって中堅クラスは大半が世代交代した感があります、上位陣は衰退しつつもほぼ一緒です、ただしスマホゲー除く。スマホゲーも既存勢で上位も一定数いますが。

結論
総合的に何が言いたいかって言うと、自分の見えているものしか人は見えないということです。そしてその見えているものを作るのが場所ということ。
自分が見えている場所にあるもの以外、人は認識できません。なので自分の見えている場所以外で起こった出来事には無関心です。
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