ぶっちゃけ6-1の内容とかぶります。
だいたい
・現在の10歳は10年後の20歳
・ガキ向けとされていたシリーズが20年存続して、いつの間にかこ古参がアラサーになり老害扱いされている時代になっている
・キッズの流入が止まってから10年くらい立ってから高齢化と言われ始める、20年経ったら流石に古参も去る
・高齢の新規ライト層はあまり定着率が良くない、高校生以下のほうが定着する
・子供時代の、楽しくて「濃い」体験が層を作る
・そういった層が20年そのジャンルやコンテンツを支える
・20年経って親になってさらに支える可能性すら秘めている
という内容です。
現在の10歳は10年後の20歳
当たり前ですね。意外と忘れられていることですが。今の10歳は10年後の20歳。現在のキッズも未来では大人になります。
スマブラ20年の歴史
今年はガンダム40周年ですが、スマブラも20周年に当たります。このスマブラ、誕生直後はほぼキッズ専用ゲームで、ガキが遊ぶようなもので大人なヘビーゲーマーなら遊ぶようなものではないとされてきました…が20年経過すると64時代の層がもうアラサーですからね。その前に卒業すればそこで終わりなのですが、結構卒業せずに64〜DX世代が残ってついて来ています。
いつの間にか子供は大人になっているということです。
キッズの流入が止まってから10年経過して高齢化が指摘され始める
例えば丁度スマブラの話を出したので格ゲーの話を出しますと、大体スマブラのちょい前当たりからキッズ、新規の流入が乏しくなってきており、スマブラ開発のきっかけがそういった格ゲーの高難易度化が原因だとも言われています。で格ゲーが本格的に高齢化し始めたのは10年代に入ってから、現在メインプレーヤーが30代中心でやっているのですが、この当たりが90年代のキッズや学生です。
ほかだとFFでしょうか、あのシリーズも割と新規流入が止まってから時間が経過しています。いつ頃から止まったか定かでは有りませんが、90年代の終わり頃からだんだん入らなくなって気がついたら古参も現状に不満を持って卒業し始めていた、というのが明確化するのはやはりここ10年だと思います。
高齢の定着率はあまり良くない
この高齢を何歳とするかは今ひとつはっきりしませんが、成人済みの流行に敏感な層が中心にブームが発生する場合、そういった層はずっと流行に流されているタイプが多いので、去ったらすぐに沈静化してしまいます。
大人になってから来たというのはそこそこの年齢になってもまだ自分の趣味が明確ではない層がメインという事で、そういった層は流行に流される事そのものを趣味にしていると考えていいので、定着率は期待できないと私は考えます。特に主婦層向けの流行は気がついたら飽きられていますし。
ただ妻が夫の趣味に付き合う形での場合、家族という名のコミュニティで消費されるため、比較的やんわりと消費される傾向にあります。逆のパターンは知らないですが。
子供というのは近視眼的でまだ自分の趣味が曖昧なので、濃い体験を提供できれば定着する可能性があります。
反面子供向けにしすぎると一定年齢になったら卒業すべきと思われてしまうため、そっちはそっちで問題なんですけどね。
ただロボットアニメの場合そういった部分までが50年弱の歴史の中でライフサイクルに組み込まれているので、一回掴んで卒業されても次に流れる可能性が有り、ジャンル全体に対しては良い影響があるのですが。
子供時代の楽しくて「濃い」体験
子供に人気と言っても3番手や偶然そこにライバルが不在だったために盛り上がったみたいなものもあります。なので一概には言えないですし、大体の子供に人気は3年から5年で沈静化します。
それの原因はいくつかあって、一つが別にその子供にとって、さらに言えばその世代にとって一番ではなかったということ、またそのコンテンツの情報量や自由度がそんなに多くなく、数年で消費され尽くしてしまうようなものしか無かったためと考えられます。この逆のパターンがマインクラフトです、出てすぐの11年頃には日本でも物好きな一部のPCゲーマーや動画ネタを探していた動画製作者などの間で話題になりましたが、13年くらいからはいろいろな事情が絡み徐々にキッズに浸透していきます、そして未だに売れ続けています。
自由度が高く消費時間が長く、ネットでいろんな情報がやり取りされているので、なかなか飽きが来ないためと考えられます。
多くの子供に人気が消えていく中でも、上記のスマブラのように生き残るものもあります。大体生き残るものは替えが効かない、特別である、その分野のトップである、体験が非常に濃い、消費に時間がかかるため飽きている暇がないままライフワーク化するみたいなものが多いです。
逆に本命のおまけみたいなポジションのものは10年経つと別のものに置き換えられて中途半端に衰退します。
何かしら「特別なもの」だったり「消費しきれないほど大きい」、「自由度がある程度有り消費の仕方が自由」などが強いコンテンツの特徴だと思います。
そうでないと「ダタのキッズ向け」とされて消えてしまいます。この当たりが難しい、上記の条件に近づけるには濃さと密度を増やす必要があるのですが、それは取っ付きにくくなる原因にもなり諸刃の剣。
コンテンツを構成する成分は即効性のものと遅効性のものが有り、前者だけで構成されているものは短命、後者だけで構成されているものは長寿だがマニアックで人が寄り付かない、ってなりやすい印象があります。
このジレンマは実はガンダムAGEで現れているんですが。
子供時代からの客が20年支える、そして親になってさらに支える
子供時代から付き合っている客が20年後になっても付き合っているようなコンテンツはしぶといです。
上記のスマブラもさることながら、ドラクエやDB、コナン等がこれに当たります、ガンダムは言わずもがな、古参が残っているうちに新規を開拓してそれをサイクル化している事により、しぶとく生き残っています。
FFなどは新規はあまり居ないもののまだ古参が残っているため生きています。
またミニ四駆も20年後のパターンに入っています、現在第三次ミニ四駆ブームと呼ばれている現象が置きています。これは第一次、第二次ブーム時代のキッズがおっさんになって子供とともに再参戦しているためです。
ロボットアニメの現状
一言で言えば今のロボットアニメの客というのは多分21世紀の冒頭くらいまでに入ってきた層までが主体です、それ以降は小規模なヒットはあったものの、まとまった層を形成出来るようなものがあまり見られません、つまりもう10年以上が経過して、高齢化が目立つ頃になっています。むしろ今はシンカリオンのおかげでまだまし状態です、終わっちゃったけど。今後どうなるか私にはわかりません。
私がロボヲタを自覚した頃にはもう現在の状況が始まっており、私はジャンルの終焉を見届けようという気持ちもあって付き合っている部分があります…が結構しぶといです、だからこのブログを開きました。
然し今後どうなるか、流石に厳しい感じがするので、どうすればいいか、私にはわからない。
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