2023年06月08日
【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第3回
3Dダンジョンロールプレイングゲーム第3回目です。
今回はダンジョンの描画範囲を考えていきます。
まず、3Dダンジョンでどこまで先が見えるのかの範囲を決定します。
今回は描画パターンを抑えるため、2歩先の前面の壁までが見える範囲とします。

その先は真っ暗で見えなくします。
「もっと先が見えた方が良いんじゃないの?」と思われるかも知れませんが、演出的にもあまり先が見えない方が3Dダンジョンぽくていいのではないでしょうか?
しかも、範囲を広げると描画するパターン数が増えるので管理が大変です。
完成後プレイするとわかるのですが、手間をかけた程ゲーム性に影響がなくがっかりします。(経験談。自己満足感はあります。)
それよりかは、プレイする側としては迫力ある大画面(上部2/3)で高速な3Dダンジョン描画の方が、体感的にもインパクトが大きいです。
まぁ、近代建物系の3Dダンジョンなら、明るいので先まで見えないと逆に不自然かも知れませんが…。
では、2歩先までの描画なら、なぜパターンが抑えられるのか?
具体的に説明すると、まず、平面図に№を付け分かりやすくします。

次に、平面図に付けた№に対応する様に、3D図にも№を付けます。

これを見てもらえれば分かりやすいと思いますが、見える範囲を広げると、色分けしたエリアが細分化されどんどん増えていきます。
管理が大変といった意味お判りいただけたでしょうか?
では、次回は各パターンを考えます。
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