ほとんどのVRの利用はAVかゲームというのが現状。
その世界では特にコストは重視され、スマホVRが現実的。
さらにスマホVRからARやMRという展開もある。
アプリとコンテンツ次第で、簡単に楽しめるVRの普及がもっと必要だ。
Googleなどがスマホ用のアプリの提供を辞めたのは金儲けのためだ。
まだ早いというのが実感。
今後、需要を拡大するために復活することは間違いない。
Oculus Go - 32GB オキュラス ゴー VR ヘッドセット 価格:27,700円 |
価格:75,400円 |
Yahoo!より、
「変化への予兆」が揃ってきた、2019年のVRとAR そしてその先は?
12/30(月) 7:40配信ITmedia NEWS
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191230-00000009-zdn_n-sci
記事より、
2019年、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)のビジネスはどうだったのか? 劇的ではなかったが、次への動きがゆっくり見えてきた……というのが筆者の感想だ。
おそらく、2020年から2023年にかけて、AR周りには色々なことが起きる。だが、物事は突然起きたりしない。突然起きたように見えて、その前には必ず予兆があるものだ。今年起きたこと、そしてここで挙げることが予兆、と断言することはできないが、少なくとも変化の一端であることに変わりない。
ハイエンドPCやゲーム機を接続して使うVRが、広く手に入るようになってから4年ほどが経過しようとしている。2015年・2016年は「VR元年」的に盛り上がったが、「そのあとがイマイチ」と思っている人も多いのではないか。
正直なところ、そう思うのも当然だ。一方で、実際にビジネスに関わっている人々は「そうそう盛り上がらないものだ」と理解していた。PCやゲーム機とHMD(Head Mounted Display)の両方を購入して楽しむ人の数は、やはり限定的にならざるを得ないからだ。技術的にどうしようもないこととはいえ、ハードルが高すぎる。
その上でできることは、「驚きに満ちてはいるが生活に必須ではない」、要は短いゲームや映像の体験がほとんどなのだから。ビジネスとして手堅いのはアミューズメントパークやイベント向けのアプリ開発であり、「個人向けの離陸には相当の苦労が必要になる」と判断されるのも当然だ。
ではそのための条件とはなにか? それが「PCなどを必要とせず、単体で使えるにも関わらず、十分な能力を持ったVR機器」の登場だ。2018年春、「Oculus Go」(Facebook傘下のOculus VRが開発)と「Mirage Solo」(製造・販売はLenovo、ソフトウェアプラットフォームはGoogle)が登場してその可能性を開いたが、2019年5月に発売された「Oculus Quest」は、さらにその可能性を明白なものとした。
性能的にはもちろん、ハイエンドPCを併用するものにかなわない。だが、お手軽かつ十分驚きのある体験を提供する、という意味ではQuestは問題ない内容になっており、少なくとも「偽物感」はない。Oculus(Facebook)の手によって積極的なアップデートが続いている点も重要だ。12月には「実験的機能」という扱いではあるが、両手を認識し、コントローラーを持つことなく操作することも可能になった。PCとケーブルで有線接続し、ハイエンドVR用HMDとして使う「Oculus Link」機能も追加された。
ようやくではあるが、「ビジネス基盤となり得るVR用HMD」が市場に現れた感が強い。台数的な規模でいえば、累計500万台以上(2019年8月時点)を販売
Facebookは9月に、Oculus向けコンテンツストア「Oculus Store」でのコンテンツ売り上げが急拡大し、累計1億ドル(約110億円)を超えたと発表
2019年10月、Googleは同社のAndroidスマートフォン向けVRフレームワークである「Daydream」のビュワーである「Daydream View」の販売を終了すると発表した。Googleブランドの最新スマホである「Pixel 4」も、Daydreamに対応せず、プラットフォームは実質的に終わる。2018年にはOculus GoとともにスタンドアロンVRを率いた「Mirage Solo」も、Daydreamベースであったために同時に価値を失った
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