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2016年06月30日

239.Assassin's Creed

アサシン クリード【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちらアサクリこと「アサシンクリード」のレビューです。

 爆発的人気を誇り、瞬く間にシリーズ化した作品の初作になり、「ソーシャルステルス」という自由度の高いシステムが話題になりました。

公式サイト

 というわけで、本作はステルスアクションタイプのゲームですが、MGS、シーフ、デウスエクスなどとは少しベクトルが違い、「攻め」のステルスゲームとなっています。というか、ステルスはあくまで攻略手段の一つであり、別にステルスしなくてもいいです(笑)

 このソーシャルステルスとは、群衆に紛れたり、民衆の力を借りて標的に近づいたり、あるいは逃げ延びたりするための手段なのですが、本作はシリーズの処女作ということもあって、やや大味です。
 背後から忍び寄ってステルスキルという個対個ももちろん可能ですが、敵のルートを確認しつつ周りを警戒しつつ隙を見てさっと……というものではなく、さーっと近づいてサクッとやってハイ次へといった感じの、やはり大味なシステムです。
 ただしこれには理由があって、本作のゲームデザインとも関係しているんですね。

 というのも本作の目的である「暗殺」はドラマティックに、スタイリッシュに、ダイナミックに、というのがコンセプトになります。
 凄腕の暗殺者として、時に民衆の力を借り、あるいは聖職者のふりをしたりして紛れて近づき、頃合いを見て一気に駆け寄りグサリ、あとはやはり協力してくれる民衆などが追っ手を食い止めているうちに遠くへ逃げおおせるという、まるで映画のような暗殺方法が売りなわけです。
 ですので鉄壁の要塞に単身忍び込んで、見張りの目を躱しつつ、誰にも気づかれずに暗殺、逃走、というデザインではないのです。

 また、ご存じだと思いますが本作は路地などの道だけでなく建物の屋上にも簡単に登れ、非常に立体的な攻略が可能です。
 かつてディスオナードを攻略していた時にも感じたのですが、ここまで立体的で身を隠す場所が多いと、むしろ警備する方が大変だろ(笑)と、思わずにはいられません。

 本作の主人公は凄腕の暗殺者でありとても強く、追っ手とは違って非常に身軽ですし、あまり深く考えずに特攻してもけっこうなんとでもなっちゃいますね。
 ほどほどに隠れつつ、時に大胆に、こんな感じがダークヒーローっぽくて受けたのでしょうか。
 本作のステルス要素は味付け以上の大事な要素ですが、これ一辺倒ではないダイナミックなアクションも用意されており、よくあるアクションゲームとはまた一味違ったアクションゲームとして楽しむことができます。

 攻略についてですが、やはり鬼門は旗集めですね。自力での回収は自殺行為です。似たような風景が多く、言葉では案内しづらい地形ですので、是非ともマップを用意して消し込みながらのプレイをお勧めします。

 2を用意してあるので、これから続編をプレイする身としては割と楽しみです。2は評価が高いですしね。
 ただ今作1に関しては、前述の通り快適さや映画的手法と引き換えにシステムがまだ煮詰まっていません。
 ストーリーも二転三転あり、伏線回収や別視点同士の繋がりや、関係の修復などのシーンがあり、やはり面白かったと記憶しているのですが、サブミッションの種類の少なさや、複数回答アリゆえの難易度の低さが印象を薄くしている嫌いがあります。

 傑作ではないけれど、良作ですね。

P.S.
 マルチ実績さえなかったら3以降、外伝も迷わず買うのになぁ。

攻略サイト


2016年06月29日

238.バイオハザード :コードベロニカ

バイオハザード リバイバルセレクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Bio Hazard :Code Veronica 完全版」のレビューです。

 本作はPS2で発売されたコードベロニカをHDリマスター化したもので、パッケージ版ならバイオ4と一緒についてきます。ちなみにオンデマンドだと本作単品で落とすこともできます。

 バイオハザードがシステム的に一新されたのは4からだと思いますので、それ以前の発売である本作は、すごく懐かしいラジコン方式、カツカツなアイテム欄、鍵ゲー、となっております(笑)
 ゲーム画面はHD化されて、すっきり遠くまで見渡せます。HD化で何が一番嬉しいか、有用かって、たぶん20年間掃除しなかった眼鏡のレンズをぴっかぴかに拭ったかのようにクリアな視界じゃないでしょうか?
 まぁ、当時はブラウン管でしたし視界の見通しよりも直近のキャラや背景オブジェなどが複雑な形を実現していく様に熱中していた時代ですから、あまり気にならなかったんですけどね。

 バイオ4以前のバイオシリーズに触れたことがなければ、本作の攻略以前に少し根気のいる慣れが必要かもしれません。

 どんな方向もしっかり感知してしまうスティックだと、逆にこのタイプの操作方法は難しくなってしまいます。まっすぐ進んでいるつもりであっちにふらふらこっちにふらふら、壁をごりごり削りながら、「そういうものだ」と納得できるまで慣れましょう。

 ゲーム画面はすっきりしましたが、ムービーについてはたぶんほとんど手を加えていないと思います。当時のぼやけ具合、それでも頑張ったんだ感を楽しみましょう。

 無論、カメラ操作などありません。自キャラは見えているはずなのに自分は見えないもどかしさを感じ、出会い頭の被ダメを伝統美と捉えましょう。カメラ切り替えで突然操作が変わり、結果何もない通路の真ん中でうろうろしてしまうのも通過儀礼です。

 私としては正直可もなく不可もなく、所詮古いゲームだからとなんでも割り切れ、代わりに、当時の革新性なども探そうとは思わない作品でした。
 しかしバイオファンの中では本作の評価は高いようです。確かに、様々な制約に慣れてしまえば、一周クリアまで没頭していた記憶があります。

 ただ、どこかで書いたと思うのですがバイオシリーズの番外ミニゲームは総じて私の好みではないので、本編のタイムアタックなどもスルーしました。

P.S.
 本作のラスボスはシリーズ屈指の強敵だと思います(笑)


237.知りたいのなら教えてあげなくもない

 怒涛のレビュー記事にもそろそろ先が見えて参りました。
 毎日1記事かいておよそ一年で完成する見通しですが、現在ブログ開設から一年半余り、自分としては結構なハイペースでちょっと驚きです。
 このまま続けば今年中には在庫を吐き出しきって、年末ごろからゆっくりゲームできそうです。
 愚痴じゃないですけど記事書くと気が付けばあれやこれや結構な時間を食って、「なんか今日はあんまりゲームできなかった……」なんて思うこともしばしばなんですよね。
 まぁ、その分苦心して書いたレビューにコメントが付くとすごく嬉しいのですが。

 さてさて、今日は私のハンドルネームである「あるへ」についてお話します。別に大層な謂れがあるわけじゃありませんが(笑)

 みなさんは可愛い名前とか好きですか好きですね。私も好きです。ただし既存の作品に出てくるようなキャラの名前とかは使いません。オリジナルにこだわります。

 私は昔、よくネトゲをしました。
 ネトゲでは必ず自分の分身となるキャラに名前を付ける必要があるのですが、ちょっと遊んでは飽きてすぐ次に……を繰り返すネトゲ難民な私にはいちいち個別のオリジナルネームを考えるのは結構辛いです。
 なのでだいたいは自分の持ちネームを入れるわけです。
 曰く、Lelesyと書いて無理矢理リリシェと読ませたり、Atrisと書いてアトリと読ませたり。
 いや恥ずかしい(笑)

 そんな中、しばらく「Alphe」と書いて「アルフィ」と名乗っていた時期がありました。
 ちなみに某音楽アーティストとは何の関係もありません(後で知った)。
 結構語感で決めるので、初見が読めるはずもありません。
 ギルドの人やよく一緒に遊ぶ人なら、話の流れで読み方を教えることもありますが、大抵はトラブルを避けそのまま英字表記するか、アルさんと呼ばれるか、あるいはそのキャラの職業で呼ばれるのが普通です。
「アルフェさん」とか「アルファさん」とかもありました。教わらなきゃ呼べない名前ですから、私はいちいち指摘はしません。あたかもその呼び方で正しいかのように振る舞います。

 もうお分かりですね。
 ある時、野良で一緒になった人が私のことをこう呼んだのです。
「アルヘさん」
 その時、私に激震が走りました。
 こんな風に呼ばれるのは初めてのことであり、私自身そんな呼び間違いがあるとは夢にも思わなかったので、ものすごくツボってしまいました(笑)

 以降、私はいちいち英文字でALPHEと打つのが面倒くさくなっていき、自然とひらがなで「あるへ」と打つようになっていったわけです。
 ちなみにLelesyもAlpheも「あるへ」も、「既に使われているネーム」に引っかかったことはございません。だから余計に使いやすいんですよね。

 ちなみに、私のゲーマータグである「aida olfew」も「何か人名のようなIDを」と思って適当につけたタグですので、自分の名前や元ネタは一切ありません。
「あるへ」はそれから大分後になって生まれたので、実は「aida olfew」と「あるへ」には因果関係が無かったりします。
 たぶん、「aida olfew」がなんでニックネーム「あるへ」になるんだ? と不思議に思った人も多いのでは?
 ごめんね(笑) 関係ないぉ。

 ちなみのちなみに「aida olfew」も適当なので読み方も適当です。皆さんどんな風に読んでいるのでしょうか。私は「アイダ オルフェウ」と読んでいます。私の本名は相田でも会田でも間でもありません(笑) 何とかG.U.の浸蝕現象とも関係ありませんし某ロボットのA.I.とも関係ありません。

2016年06月28日

236.Tomb Raider

トゥームレイダー 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トゥームレイダー」のレビューです。
 古くはプレイステーションから連綿と続く、探検家ララ・クロフトの遺跡探検アクションですが、本作から「新生」となり、新しいTomb Raiderのカタチを模索していくことになります。
 そんなわけで、本作はララ・クロフトがいかにして伝説の冒険家になったのか、そのきっかけを描く作品となっており、現代ゲームらしくドラマチックでダイナミック、操作性も素直なアクションゲームとなっています。

公式サイト

 本編開始時点でのララはまだ冒険家ではないので、本作では遺跡探索要素は薄く、サバイバルという点にフォーカスしています。
 このサバイバル感、ララが自立した強い人間へと成長していくドラマの魅せ方が物凄くリアルで、凄惨で、非常に感動した覚えがあります。

 未熟なララは何かにつけて結構えぐい傷を負うんですよね……。うわ、痛そう……、と思わず呟いてしまいます。その傷の処理の仕方がいかにもサバイバリストで、見ていてこっちも顔をしかめたくなるんですが、そんな傷を何度も負っていくうちにだんだんと、ただの学生だったララの顔つきがたくましくなっていき、ストーリー終盤では立派な冒険者になっているんですよ。
 その成長の魅せ方が本当に素晴らしく、一緒に難破した友人たちとの精神性の乖離が、成長を感じさせるとともに寂しくもあり。
 本作はそんな、ララの成長物語として、素晴らしい作品で、このサバイバルテーマとゲーム性がよく絡んでいるのが私の評価ポイントです。

 そんな中、もう一つの軸として今後につながる古代遺跡やらなにやらの陰謀やらのB級映画要素があるのですが、これはもう噴飯というか、乾いた笑みで優しく流してやるようなそんな感じです(笑)
 まぁ、トゥームレイダーシリーズの系譜として、そういう展開は仕方ないね、もうね、お家芸というかお約束だね、と割り切ってしまいましょう。

 とにかく見目麗しい学生ララ・クロフトが、過酷な環境を生き抜き強くたくましく成長し、女性の美しさと人間の強さを体現しているかのような最強の女性主人公として十分にキャラが立っていると思います。
(たしかララの声は、FF13にて「強い」女性であるライトニングの声を当ててる人だと思うので、声とキャラのマッチもぴったりですね)

 本作の続編であり現在の最新作である「Rise of the Tomb Raider(Xbox ONE)」といい、この調子でシリーズを続けてほしいものです。


2016年06月26日

235.Red Faction :Guerrilla

レッドファクション:ゲリラ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レッドファクション :ゲリラ」のレビューです。
 久しぶりにこのタイトルを眺めて、昔々のInside Xboxでひかりちゃんが本作をプレイしてたのを思い出しました(笑)
 作中、兄の形見のハンマーを手に取ったところでタイトルが出てくる演出が印象的です。

 さて、本作はTPS視点のぶっ壊しアクションです。
 感覚で言うと、ゲーム性はジャストコーズに近いですね。
 主人公は「火星」を支配する「地球防衛軍:EDF」に抵抗するため、ゲリラとなって、初期装備で最強の武器ハンマーを始め様々な重火器や乗り物を用いて敵のみならず彼らの建築物をも爽快にぶっ壊していくアクションシューターです。

 非常に面白かったです。
 本作は以前GwGで無料配信されており、その時に知り合った(笑)のですが、大変面白く久々の大当たりだと感じました。
 あまり知名度は高くないし、続編はディスクに目視判別不可のプレス不良があるとかなんとかで、ゲーム性も変わっちゃったし手を出そうとは思えないのが残念なところですが。

 とにかく建築物の壁なんかをハンマーでごりっと削って、自重で巨大な建物が崩れていく様が見ていて本当に楽しいです。
 意味もなく敵陣地を徹底的に壊して回ったことも数知れず。
 舞台が火星ということで、若干重力が弱く大きなジャンプが出来ることや、ストーリー後半はブースターを用いて空も(どこまでも高く飛べるわけではありませんが)跳べるので、移動力の制限が緩く、結構ぶっ飛んだ動き方が出来るのも爽快感を後押ししています。
 ただ、それと同時に火星ならでは荒野なので、風景の変化は乏しく、建物破壊に焦点を絞っているので、中に入ることは一応可能なのですが、中の造りは単調で、基本的に屋外での活動が主になります。
 この「建物に入らない、入っても面白くない」ところもジャスコによく似ています(笑)

 そして、この建築物破壊のフィーチャーをふんだんに用いたマルチプレイが意外と面白かったんですね。
 当時配信されたばかりでしたのでマルチプレイには外人さんがたくさんいました。全員が持ってる近接武器のハンマーが非常に強力で、建物破壊は勿論のことプレイヤーでさえ当てれば一撃の必殺武器なので、ストーリーのみならずマルチプレイでも非常にお世話になります。
 また、この一撃必殺武器のお陰で、多少ラグくても強引に当ててキルを取ることができますし、マルチプレイ嫌いの自分としては珍しく、純粋に楽しんだ記憶があります。
 まぁ、オン実績はただ楽しんだだけじゃ到底成し得ない鬼畜レベルなのでつまみ食い状態ですが、個人的には取れる分だけ取れたので十分満足でした。

 特に不満はありませんが、収集物に関しては徹底したリサーチと現状把握が必要になりますね。
 具体的にはコレクティブルを網羅したマップを用意して、一つずつ消し込みするべきです。
 非常に数が多く、数個が密集している場合が多く、口では場所的にも風景的にも説明しづらく、また近づけばソナーなりミニマップなりで教えてくれる(一応の)新設設計ではあるのですが、ミニマップ表示ではただでさえ小さいマップに1ドットの点(しかも暗い紫色だったり)で、よく見ないと見落としてしまいます。

 これ以外にも無線ミッション等、取り返しのつかない要素というのはないのですが、意識しておかないと森の中で葉っぱを探すような状態に陥りかねない要素を持っているので、普通に楽しむ分には問題ありませんが、実績を意識するなら気を付けなければならないゲームですね。

 総評としてはB級臭のするゲームですが、独特な味が癖になり、ただのB級で終わりにしたくない愛を感じます。つまり、隠れた名作ということです。

攻略サイト


234.Castle Storm

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キャッスルストーム」のレビューです。

 GwGで落としたはいいけど、どうにもやる気が湧かなくてずっと放置していたゲームですが、やってみるもんですね。めちゃくちゃ面白く、ハマってしまいました(笑)
 もっと多くの人にプレイしてもらいたい、隠れた名作です。プレイ人口はほんとに少ないらしく、攻略情報が海外含めほとんど見当たりませんでした。
 まぁ、ルールは単純で、様々な戦略でクリアできるバランスですので攻略自体の難易度はかなり低めです。

公式サイト

 本作は2Dベースのタワーディフェンス系のゲームです。
 マップの反対側の端からやってくる敵兵を自陣にいれさせないよう様々な手法で妨害し、その間に敵の陣地を破壊するか旗を持ち帰ればクリアとなります。
 自動回復する資源を消費して軍隊を送り出し、敵を圧倒しつつ敵城門を破り、旗を持ち帰る。あるいは魔法を使って敵を一掃するか。
 そんな中、本作独自のフィーチャーとなるのが「バリスタ」の存在です。

 このバリスタは自分で照準を動かすことが出来、敵の頭を射抜いたり、石や爆弾、果てはゴーレム(DLC)まで投げて敵の城を破壊することもできます。
 慣れてくると、軍を送り出しつつ魔法で援護しつつバリスタでがしがし敵の城を崩し、強敵が現れたら操作可能な強力なヒーローを呼び出して無双したりと、とても忙しいのですが、これがまたクセになるんですよね。

 バリスタオンリーでステージクリアしたり、あるいは軍隊オンリーで颯爽と旗を持ち帰ったり、結構自由な遊び方を楽しめるのでキャンペーンクリアの難易度は低いです。
 感覚としてはトイソルジャーやプラントVSゾンビに近い性格を持っていますが、あそこまで戦略を必要とするものでもありません。

 ただし実績コンプにはwikiにあるように結構なリトライが必要になります。普通のステージであれば自分は一切撃たずに軍隊に任せることも可能なのですが、自身の腕が何よりの頼みとなるような一部ステージでは、地獄の苦しみを味わうことでしょう。
 でも何故か続けちゃうんですよね。あまり理不尽さを感じないというか、いや理不尽ですけども、全ては己の腕にかかっているということは、自分の腕さえ良ければ到達できる境地なのですから、なんだかよしもう一回って思えるんですよね。

 で、気が付いたらDLCも買っちゃってて、本作最高難易度を誇る「メガスター」も取得いたしました。出来た時はマジでガッツポーズです(笑)

 私にとっての鬼門ステージは、本編の「狂ったターキー」とDLC2の「コードネーム」でした。
 wikiの「犯罪防止」は何故かまったく印象に残らないほどあっさりクリアできてしまって、wikiを見て「ああ、ここだったか。もうクリア済じゃん」ってな具合でした。DLC1についてはどのステージも楽に(というわけでもないが)クリアできてしまいました。
 代わりにこの「狂ったターキー」が本当に狂っていて、フラフラと飛び回るターキーを狙って当てるだけでも難しいのに、全部きっちり倒して連続キルのスコアも高めに維持してもなおボーナス目標に届かないことが何度あったことか。
 原因は少しでも倒しやすくするために「大乱射モード」でホーミングイーグルを多用したことでした。ヘッドショットの数が足りずに所定のスコアまで伸ばせなかったのですが、じゃあ代わりにヘッドショットが狙える武器で、となると当然外しまくるので今度は精度が悲惨なことに……。
 このジレンマが本当に悔しくて何度もやり直しました。
 別に作戦を練る必要はありませんし、下手な小細工も利きません。ミラクルが起きるのをひたすら待って、撃ち続けるのみです(笑)

 「コードネーム」についても、自軍の門に近づけすぎると外した時のフォローがきついので、あえて遠くにいるうちに(出現直後)倒しちゃうのが安定しましたね。Aボタンは二度連打がデフォで、あまり弾道にブレが出ないようにして、当たるなら自然にヘッドショットキルになることも多いので、頭を狙いつつも、きちんと当てること意識して。特にグリフィンをキルしてから落下し始めるまでの間や、ゴーレムなんかはヘッドショットよりも胴当てで連射しまくって精度の分母を稼ぐと良いと思います。連射しすぎて無駄撃ちにならないように。
 あの全力疾走兵士さえなんとか出来れば、あとは割となんとかなります(笑)
 そして最後は左手の親指に神経を集中させて、勘を研ぎ澄ましましょう。

 さてさて本作、個人的に非常に楽しくプレイでき、客観的に見ても十分に名作だと思いますが、攻略情報がほとんどありません。
 なので、いくつか気づいた点を挙げておきますね。

・実績「サバイバルの栄誉」について。
 本編のサバイバルモードを全ステージプレイすれば良いのですが、放置はNGでした。スコアが0だとランキングには載りますが、記録としては認められないみたいです。
 1ポイント以上稼いでからやられましょう。
 ちなみにサバイバルだけでいいのか、ヒーローサバイバルもやるべきかはわかりません。

・実績wikiに国が変わると装備がリセットされる、というような記述がありました。私はてっきり国を変えるたびにアップグレードのやり直しをさせられるのかと思ってましたが、違いますね。
 本作は「王国」や「バイキングの国」など、複数の国で遊べるのですが、これらは全て独自の武器や軍隊を持っているので、そういった意味でやり直しなのです。
 前の国に戻れば強化具合はそのままですので全ての国の全ての要素をフル強化することも可能です。
 リセットというより刷新というべきか?

・実績wikiにDLCは未翻訳、とありましたが、これは古い情報で、現在(2016年時点)ではどちらも日本語ローカライズ済みでした。これは嬉しかったですね!

 でも……。
 DLC1「From Outcast to Savior」については本編とまったく同じノリで非常に楽しめました。本編のコミカルな展開やセリフ回しが気に入ったのならこちらも楽しめるはずです。
 ですが、DLC2「The Warrior Queen」については落胆を隠せません。ただの機械翻訳だけにとどまらず、本DLCの目玉キャラ・フレイヤは本DLC全体を通して男口調、逆に本編およびDLC1ではキャプテン・トーワルドと表記されていたバイキングのヒーローが、ここだけキャプテン・トーバールドと表記されており、別キャラかと思いました。そしてこの髭のおっさん、女口調なんです……。
 さらに酷いことにテキスト中の漢字のほとんどが空欄になっていて、実際何を言っているのかさっぱり意味不明なシーンも……。
 これは酷い、ひどすぎる……。
 ゲームだけは相変わらず面白かったのが救いですが。
 鬼門と呼ばれる「コードネーム」のステージも実際は「コードネーム (空欄)」なんです。続く文字が気になる気になる(笑)

 翻訳の仕方一つでここまで変わるのか、と実感したDLCでしたね。本編およびDLC1の翻訳家が良い仕事をしていたんだなぁと改めて感じました。

P.S.
 オンラインにはまったく人がいなかったので、実績は570/600止まりです。
 DLC含め全てのキャンペーンにて☆5つを取ってやると息巻くそこのあなた、私とマルチ実績取りませんか?(笑)

2016/9/6 追記
 私のフレンドの中に本作をプレイする猛者が現れ(笑)、対戦実績にあやかることができました。
 お陰様で漸く本作の実績をコンプすることが出来、嬉しい限りです。
 どうもありがとう!


233.Quantum Theory

クウォンタム セオリー(通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「クォンタムセオリー」のレビューです。

 いやー、久々のストレスゲーでした。
 運ゲー、クソゲー、ストレスゲー。

 本作はTPSジャンルで、GoWと比べられているレビューを見かけました。
 たしかにGoWオマージュと思しき個所は随所にみられますね。
 TPSジャンルであること、カバー操作の挙動、やたらとガタイの良い男たち、剽軽(ひょうきん)なキャラ、無線連絡時の二本指スタイル(笑)

 ただし、これらはあくまでちょっと真似してみた、程度のことで本作のゲームコンセプトはかなり異なると感じました。
 GoW似のガチムチマッチョだってほんの序盤にしか出てきません。

 私が本作を評するなら、これは遊園地の的屋ゲーです。

 お祭りなどでよく見かける的屋の空気ライフル。
 本作の銃はまさにそんな感じで、いくら狙っても半分は運任せです。

 さて、本作のゲーム部分ですが、本作のEASYモードにはご丁寧にもターゲットロック機能がついています。
 このロックが曲者で、通常のシューティングならば逆にありがたい存在ではあるのですが、本作の弾速は非常に遅く、ゲーム中目に見える曳光弾の速度で目標に到達します(ちなみにGoWの弾速も遅く見えますが、あちらの曳光弾はあくまで演出であり、実際には射撃後即着弾しています)。
 この弾速の遅さが裏目に出て、ターゲットロック機能と喧嘩状態なのです。
 敵が少しでも動けば、タゲロックのお陰で正確に「元いた場所」に射撃され、弾が当たらないという事態になるわけです。
 このため、ターゲットロック機能の無いハードモードの方が逆に撃ちやすかったという感想でした。
 ただしハードになると敵は硬いし、自キャラはもろいし、一部敵の配置が追加され嫌らしさを増しているので、やっぱりイージーの方がいいですが(笑) 狭い通路の先でロケラン構えて出待ちしてたり、音もなく背後から現れて奈落の底に突き落とされたり、こういった悪質な初見殺しが結構あるんです。

 本作には目玉のシステムとして、相棒となる女性NPCを投擲して行うコンビネーションスロー、タッグで近接攻撃してコンボするコンビネーションアタックなど、共闘が売りなゲームでもあります。
 というかパッケージなどを見る限りそう受け取れます。
 ですが、実際彼女が一緒についてきてくれる期間というのは短く、本編の6割くらいは一人で行動することになります。
 その代わりこのNPCは無敵で、倒れても自キャラが接触するか一定時間で再び立ち上がり戦ってくれます。実はこっそり説明書に彼女がやられるとゲームオーバーと書いてあるのですが、本作をプレイしていて彼女が原因で乙ったことは一度もありません。

 またまた、本作のもう一つの売りとして「生きている塔」という要素があります。
 本作の主な舞台はこの生きている塔を登り、これを破壊することでして、パッケージなどを見る限り、この塔の内部は絶えず形を変えるそうです。
 なんのことはない、実際は足場のいくつかが上下したり、敵を殲滅するとちょうどいい具合に出口に向かって橋がにょきっと伸びるとか、その程度です。
 あくまで演出上の要素であり、決められた動きであり、新鮮味に欠けます。
 逆にこの要素もまた地味に悪さしてくれて、足場と足場を飛び移る際に、角度や踏み切りが良くないとそのまま落下死が頻発します。変化する地形を
臨機応変に利用して攻略する、というよりは遊園地の大型アトラクションで遊んでいるイメージですね。何度もプレイするうちに地形がどういう変化をするか覚えることでしょう。

 本作をちょろっと遊ぶ程度なら、(あんまり良くないレベルの)想像上の範囲に収まって、レティクルは滑るし弾速は遅いしでなんだか面白くないなぁ、とか感じてるうちにあっという間に終わってしまうゲームでしょう。
 ですがこれに実績コンプを目指すとなると、上記に加え結構なストレスを与えてくる覚えゲー、運ゲーと化します。

 一つ、初見殺しが多く、コレクティブルの配置も敵の配置もかなり嫌らしい。
 結構頑張ってウォッチャーなる収集要素を探したのですが、攻略サイト無しにはとても見つけられないようなものが多かったです。
 というのもこのウォッチャー、小さくて地味で結構遠い位置にあったりで、おまけに強制移動中やボス戦中にさりげなく出てくることも多いんですよね。場所がわかってるのに壊せなくてリトライを重ねた時はさすがにこれはどうかと思いました。
 撃って壊すのですが、当たれば独特の音がしますし、直後に死んでも記録されているので、そこはありがたかったです。

 一つ、ボス戦は運ゲー。
 ハードでのタイムアタック実績でボスを所定時間内に倒すことになりますが、時間自体はさほどシビアではないと感じましたが、ボスを倒せるか否かは大分運に偏っていると感じました。
 つまるところ、敵の行動次第で勝敗が変わるということです。
 ボス戦は基本動き回りながら、即死級の攻撃を避け、速攻撃破の戦術にならざるを得ないのですが、大抵の攻撃は範囲が非常に広く画面内は常に真っ赤な状態がデフォです(雑魚も湧くような戦闘だと、うまいとか下手とか関係ないんじゃないかと思うくらい隠れる場所がなく、もうこっちが死ぬ前に奴を倒すしかないくらいの勢いです)。
 なのでもう嫌な攻撃が連続でこないことを祈りつつ、最も効率的と思われる方法で真っ向から向かっていくしかないんですね。

 そんなこんなで、本編自体は非常に短いのが救いですが、何度もやり直しを要求され、その理由が「回避不可能な状態ではめ殺された(運ゲー)」とか、「突然目前に大型の強力な敵が二体も同時に降ってきた。後ろは壁(初見殺し、覚えゲー)」とか、「ジェットコースターに乗りながらターゲットロックの利かないウォッチャーを二秒にも満たない時間でエイムして撃ち抜く(ストレスゲー)」とか、まぁちょっと誇張でして実際には爆発物で巻き込んだり、事前に場所やタイミングを覚えれば難易度は下がるんですが、それでもかなりきつかったですね。あと「転落死」……。これはコントローラ投げたくなります。

 でも一方でこれはTPSの皮をかぶった射的ゲームなんだと、これはこういうものなんだという実感が湧いてくると、実際これはこれで楽しかったりもします。
 ルートを覚えて的確に処理していくことが割と求められるようなデザインだったり、どうしたって狭いエリアでの激戦を避けられなかったり、ゲームとして無理矢理な感はありますが「エキサイティング」させてくれるような造りだったとは思います。

 そんな本作にも割と良いなと思える部分もありました。
 一つは女性キャラがかなりの美人だということ(笑)
 世界観設定上、出てくる女性キャラはどれも似た造詣になってしまうのは仕方ないですが、異常に肌が白く、スタイルが良く、美しいです。ファンタジックな美人なので、リアル志向な人には苦手かもしれませんが。
 てかてかした鎧はいらないんだ、ドレスを着せろ!
 主人公が落ちるかと思いきや、咄嗟のところで手を差し伸べて引き上げてくれるシーンがあるのですが、本作最高のシーンかもしれません。
 くっそ重い主人公を「う〜ん><」って引き上げる時の声と表情に萌えました(笑) あとムービー中はよくぷるんぷるんしてるので、鎧のデザインと相まってなかなかいい感じです。
 逆に主人公は見た目は凄腕の寡黙な戦士という感じなのですが、実際操作してみると筋肉はただの飾りで、独り言の多い残念な中二病のおっさんだったりします。

 もう一つは初期から持っている主人公の愛銃レブナントです。
 この銃は弾が少なく、連射も利かないのですが、一発の重みがよく表れていて、実際強いです。
 通常の敵ならばどこに当たっても確実にのけぞらせることができ、「オラオラ! 踊れ! 死ぬまで踊れ!」とSッ気を満たすプレイが出来たり出来なかったり(笑)
 また弱点ヒット時のダメージ倍率が高く(作中TIPS)、ヘッドショットで倒せば敵の頭が弾け飛びます、この時カットが入るので「お!」となりますね(パッケ裏の「破壊の美学」ってこれですか?)
 そして最も重要なのがこの銃の弾速です。かなり速い方だと思います。それだけでも十分当てやすく、この銃は非常に使い勝手の良い武器だと思うんですよね。

 そして短いこと(笑)
 本編ストーリーはかなり短い部類だと思います。
 精神的にもありがたかったし、積みゲー崩しの意味でもありがたかったです。ボリュームが少なくて助かったなんて、珍しい体験でした(笑)

 そんなわけで、最後に残った実績「愛銃はただ一つ」(オン実績はスルー)をイージーでマラソンした時は、ゲームの展開も攻略法も全部頭に入ってますし、敵は弱いし、レブナントは気持ちいいしで結構楽しく締められました。
 アトラクションマスターについては、ほんとに最初の砲台三箇所さえ凌げば、割とどうにでもなります。
 それよりも、敵のご機嫌次第なボスTAの方がよっぽど。二度とやりたくないです。うまく捌いたつもりだけどタイムに届かなかったっていうならまだわかりますけど、四方から蜂の巣にされたり即死攻撃が足先にかすっただけでリトライっていうのは納得いきませんよね、やっぱ。

P.S.
 数々のゲーム仕様や実績内容でいぢめてくる本作ですが、ボス戦TAのリトライはボス戦開始直後から可能だったり、キャンペーンHARD攻略には穴があって、実際にはそれほど苦労することなく解除可能だったりと、優しい一面もあるゲームでした。

 もう一つ。
 「愛銃はただ一つ」ですが、実はそれを狙った締めのプレイでは解除できなくて、もう一周したんですよね。
 理由はよくわかりません。仰せの通りにしたつもりですが、一度フリーズして、あ、本作たまにフリーズしました。夏だし、熱が原因かな? こちらも原因不明です。
 で、愛銃ですが一度だけ武器を持ち替えてしまったような気もしなくもない……よく覚えてませんが間違えてパッドを押してそうなってしまったかもしれませんが、勿論撃ったり敵に当てたりはしてません。
 色々調べても有益な情報はありませんでしたが、いくつかあった情報をもとに、セーブデータを消して初周でプレイしたら無事解除できました。
 まぁ、先に述べたように短いので、3〜4時間ほどでしょうかね。
 HMGが万能っぽくて特にボス戦ではお世話になりますが、レブナントプレイはこれも先述のように敵ののけぞりやピンポイントスナイプが楽しく、当然EASYモードでしょうから無双感が楽しめます。
 弾が無くなって困ることはまずないでしょうが、あんまり無駄撃ちすると苦しくなるという別の面白味がありました。
(レブナントは唯一無二の銃なので敵の落とした銃から弾薬を抜き取ることはできません。なのでマップに設置してある有限の弾薬ボックスから補給するしかないからです)

 遊び終えてあらためて振り返ってみれば、GoWとはまったくの別物だし、TPSとしても大分アクション寄りのゲームでしたね。

攻略サイト(ほとんどの情報は役に立ちませんが、ウォッチャーの一覧だけは有用でした)


2016年06月21日

232.想像上の重み

 XboxONEやPS4が本格的に現世代機として動き始めてしばらくが経ち、E3なんかも開催されてますますゲームは進化を続けていくでしょう。
 そんな中でも映像表現の幅は物凄く広がり、とてもリアルでまるで実際の現場のような空想の世界を歩くことも不可能ではなくなりました。

 しかしあるへはずっと思うことがあるのです。

 この地球に普遍的に存在しているある概念。重力と物理。それが持つ力に対してほとんどのゲームは注意を払っていないなぁ、と。
 これからのゲーム時代、さらにリアルさを追求するならば、物が持つ質量に対してアプローチしていくべきだと思うんですよね。

 実際にはこうです。
 現代の技術であれば、非常にリアルで緻密で、ずっしりした「感じ」は表現できますよね。
 ごつごつした「重そう」な全身鎧、歩けば当然のようにガチャガチャSEを鳴らしてくれます。
 両手では扱いきれない大剣だとか、巨大なアンチマテリアルライフルだとか、ファンタジーな重火器とか。

 でもこれって、キャラクターが持ち上げた瞬間「紙で出来た武器」になっちゃうんですよね。
 実際の刀や、木刀を本気で振ってみたことはありますか?
 あるへは大学時代剣術を習っていたのであるのですが、結構重いんですよ。でもって、真っ向から振りかぶって腰の位置でぴたりと止めるのって、物凄く難しいんです。

 そんな「力の伝わり」、手で柄を握ってから、切っ先にまで力が伝わり、刀自体が持ち上がるまでのタイムラグというか、そんな、動きの中で「重み」を表現されているゲームというのが、非常に少ないと思うんです。
 拳銃だって鉄の塊、だからこそグリップで殴られると昏倒するわけですが、あらゆるゲームをプレイしていて、そんなステルステイクダウンのシーンを見て、「拳銃の重み」を感じられるシーンが一体何度あるでしょうか?
 ゲームの中のキャラクターは常人とは比べ物にならない筋力の持ち主だったり、設定やら何やらで非常に重い重火器も軽々と扱える、のは別にいいんですが、そっちじゃなくて武器自体の重みが伝わってこないんですよね。

 私が個人的に、この「重み」を表現できていたのは「ワンダと巨像」じゃないかと思ってます。
 当時、非常に動きがリアルで、だからこそ評価された作品で、私もあの作品は大大大好きなんですが、PS2の多少荒いグラフィックでも、なぜあそこまでリアルであると評価されたのか、そこにはこの「重み」の表現があったからなんじゃないかな、と思えてならないのです。
 剣の重さ、人の重さ、馬の重さ、巨像の重さetc.

 重い物を持ち上げたらキャラの筋肉がぱんぱんに膨れ上がったり、背中に重火器を背負って走ったら、一拍遅れて武器が揺れたり、その場で武器を捨てたら武器グラの一部が凹んだり、まぁ現実の物理をそのまま持ち込んでもゲームは面白くならないんですが、うまい具合に表現して欲しいなぁと、それこそリアルだなぁ、と、よく思うんですよ。

 まだ未プレイですが、MGS:Vなんかその辺気を付けてそうなイメージです。実際プレイした時そうだったらいいなぁ。

231.Skullgirls Encore

【PS Vita】スカルガールズ 2ndアンコール



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スカルガールズ :アンコール」のレビューです。

 ある日、スカルガールズを紹介している動画に出会いまして、緻密に描かれた世界観、美麗なドット、細かい動きや躍動感、そして一癖も二癖もある可愛い女の子たちに惚れた私は、気づいたら本作を買っていました(笑)

公式サイト

 本作は2Dタイプの俗にいうコンボゲーで、差し合いから生じた隙を見逃さず一気に得意のコンボをゴリゴリと押し付けていく、機転と記憶力の応酬が魅力……なのかな?

 以前の記事を読んでいただければ察せるかと思いますが、私は格ゲーについてはあまり馴染みが無く、そして自分もまた「カッチリ」したゲームが好きだと気づきました。
 なので本作のような長いコンボは、どうにも覚えが悪く、対人戦はあまり楽しめなかった記憶があります。

 では何故買ったのかというと、それはやっぱり「愛」ですよ。
 このゲームについて、知れば知るほど驚くほどたくさんの愛に溢れていまして、設定からイラストから世界観からストーリー、果ては背景画やセリフ、モーションに至るまで、本当に緻密なんです。忘れちゃいけないBGMも、非常にお洒落チックで、本作に良く合っています。
 動画だけでは飽き足らず、自らその世界に浸ってみたいと思った末、購入したわけで、ぶっちゃけ本作に限っては格ゲーがしたいからじゃなかったんですね。
 その頃は本作が有名になるまであと一歩、といった感じでしたので応援の気持ちを多分に込めて、本体とカラーパックまで購入しました。

 実績に関してはとても珍しいマルチプレイいらずなので、一人でさらっとこなせばコンプはすぐです。
 なんというか、コレクター魂がうずいたような作品で、本作自体も実績コンプしたあとは大してやりこんでもいないのですが(後に解禁されたDLCキャラも期間限定無料のうちに落とし済み)かなり満足してます(笑)

 よく考えると非常にグロイんだが……でも可愛い。デフォルメが効いていて、すごく可愛く見える。そんな不思議な世界観が私にクリティカルヒットな作品でした。
 本作をプレイする時は、是非本作だけでなく、制作背景などゲームの裏側も見てみてほしいですね。

(本作キャラの一人、ピーコックなんか、某ネズミ風にコミカルチックに描かれていますが、設定上は生身の肉体はほとんど失われた、8割方機械人間ですよ。目はもちろん空洞です)

P.S.
 本作は未ローカライズです。機種はXbox360、XboxONE、PS3、PS4、PS Vitaとほぼ揃っていますが、日本語ボイスが含まれているのはPS4とVitaだけのようです。

攻略サイト


2016年06月20日

230.スーパーストリートファイター4 :アーケードエディション

スーパーストリートファイターIV アーケードエディション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「SUPER STREET FIGHTER 4 :Arcade Edition」のレビューです。

 今でこそウル4なるものや、スト5(今のところPS4とPCのみ)が発売されて、本作以前のものは廃れてしまっていますが、私にとってはとても思い出深い作品となりました。

 私は、格闘、スポーツ、レース、シミュレーションジャンルにはほとんど興味がなく、まず手を出さないのですが、私がXboxを推したリアフレが結構なゲーセン通いの格ゲーファンでして、「よし、Xboxを買おう。その代わりお前もスパ4買って毎日対戦するぞ!」という流れで私もスパ4を購入するに至りました。
 それから毎晩のようにそのフレンドと通信対戦を楽しみました。

 前述した通り私は格ゲーと言えばスーファミのストII、PS2のギルティギア程度しかやったことがなく、そのどちらもやり込むには程遠い腕でした。
 しかし、リアフレと対戦するようになってから、リアフレに為す術もなくフルボッコにされるのが悔しくて、攻略wikiなどで研究するようになりました。

 するとどうしたことでしょう。
 月並みですが、どんどんうまくなっていったのです(笑)
 私のその時の持ちキャラは見た目の好みからジュリでした。彼女の動き方や判定の強い攻撃を理解し、リアフレの持ちキャラ・ザンギエフの弱点や持ち味を研究したわけです。
 それと同時に毎晩のように同じ相手と戦っていますから、操作にも慣れてきましたし、なによりリアフレの動き方のクセがわかってきたんですね。

 半年間くらい、毎晩のように遊んでいて、初めのうちは一方的にやられ、そのうち良い試合が出来るようになって、そして今度は私が勝ち越すようにまでなりました(笑)
 勝ち越しの理由はやっぱり相手のクセを読むことに長けたからでしょうね。調子に乗ってランクマに出没してみると、返り討ちに遭うことが多かったです(汗)

 当時はスパ4、そして続くアップグレード版アーケードエディションが最新でしたので、人がすごく多かったです。対戦相手には困らなかったし、海外勢とも遊びました(まぁ、こちらはラグが酷いなんてもんじゃなかったので、9割方接待プレイでしたが。くぅ……ホームだったら勝ったのに!)

 さすがに全キャラCランクや称号、アイコン集めは諦めましたが、私にしては非常に長く遊んだタイトルで、もしも今も人がいるならばたまに起動して遊んだかもしれません。
 ふと遊びたいと思っても、既に最新版が出ていて、楽しめないというのはなんとも寂しいですね。
 こればっかりはマルチプレイこそが楽しかったです。

P.S.
 初めこそ持ちキャラはジュリでしたが、Aランクジュリの対戦リプレイなんかを見ると、絶えずちょこまか動き回ってるんですよね。
 一戦一戦がすごく疲れるし、打たれ弱いキャラなので、そのうち使わなくなりました。
 逆に、意外と自分の性に合ってたのが、T・ホーク、そしてザンギなどのタフなコマ投げキャラでした。
 奇しくもリアフレと同じキャラですが、コマ投げが非常に強力な上、こういった遠距離攻撃を持たないガチムチキャラは、オンにほとんどいなかったので、相手も戦い方がうまく掴めず困っている様子だったのが印象的でした。
 とにかく投げがよく決まるんですよね(笑)。シビアな目押しで適格に繋げないと、甘いコンボだと簡単に吸えちゃって、面白いように決まるんですよ。
 そんな相手方の不運と自分の運が重なって、ランクマ10連勝実績を取れてしまったのも良い思い出です。

 そうそう、さすがにアケコンまで買う余裕はないので、私は通常のコントローラで遊んでました。格ゲー好きではないし、何よりうるさい場所が大嫌いな私はゲーセンには行きませんので、自然とあの独特なスティックに触れる機会もないんですよね。

 ストリートファイターと言えば、スーファミのIIが最後で、あの8人+ボス3人のキャラしか知りませんでしたから、スパ4を手にして一通り驚かせてもらいました(笑)
 曰く、「キャラ多!?」「すっげー動く!」「グラ綺麗!」「必殺技格好良い!!」
 30人以上のキャラがずらっと並んでいるのが一番の驚きでしたね。

さらにP.S.
 私がスパ4を買うきっかけになったそのリアフレですが、何故数ある格ゲーの中でスパ4が良いのかと尋ねたところ、「カッチリしたゲームが好きだから」と言ってました。
 私はその一言で得心がいきましたが、はたして皆さんにも通じたでしょうか?

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