ざっくりいうと複雑なコンテンツほどそういう層が増える。コンテンツの軸が1つではないとそういった現象が起きる。ガンダムで言うともうアニメは見てないけどガンプラは続けてるとか、昔のアニメの話題には参加しているとか。
極端な例を挙げればアンパンマンはアニメ見なくなればそのまま卒業、本編はダラダラ続くアニメのみ、一応原作絵本は有るものの、対象年齢はアニメと同じであまり影響はない。対象年齢が低いのでコンテンツの構造も単純。
それがニチアサ特撮になると少しだけ事情が変わる、過去作品なんかの話題も多く、大人のファンも結構いる、古い作品がフィーチャーされることも多く、大人向けのグッズも存在する。そして対象年齢もそこそこ広く取ってあり、子供と一緒に大人が視聴することも考慮している。
今度はゲームの例なのですが、ゲームの場合
・元有るゲームのファンであるが最近は不満しかない
・ゲーマーそのものは引退していない
・そのためゲームを遊べる環境は有るため、新発売されると手を出してしまい愚痴モードになる
これが成立します
非ゲーマーで特定IPしかやってないライトで不満を持った場合そのまま引退なのですが、なまじ不満を持ってもゲームは引退していない状態だと愚痴モードになりやすい。アンパンマンみたいに時期が来たら卒業が成立しにくい。一部の有名ゲームでいつまでも愚痴モードになっているのはこれが理由。
また原作とアニメがある場合、原作は持続しているがアニメは去った→アニメで変な展開が有ったり原作キャラの誰かが不遇だったりする→一部の原作勢が怒るみたいな例は結構ある。
こういった形で、核、軸が1つしかないようなものはそういったパターンが起きにくいのだが、プラットフォーム、環境が確保されていたり、多様な展開をしている場合、ある部分に不満を持って去ったもののコンテンツ全体からは去っていない層が一定数出てくる、それがそういった複雑な事態を産む原因になっている。
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