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菌類
ロボットアニメ歴は20年くらい、ただし休止期間長が長く初心者以上上級者以下。
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2019年07月10日

ダメコラム7:ヒット作や流行がわからない21世紀

3のおさらい
3で書いたこととほぼ同じ内容です。まず3のおさらい、3はなぜ王道が衰退したのかというテーマですが。
・テレビと少年誌が王道の工場だった
・王道は多くの人が楽しめてかつ角が立たない作風
・その2つが衰退したのだから王道も衰退する
という内容です。

主旨
ここだけで全部書いてありますので本文を読む必要はほぼ有りません。
・テレビ雑誌の衰退は流行の発信源の衰退でもある
・ネットの普及は娯楽の多極化をもたらし、小規模な流行が大量に生まれた
・結果的に流行の戦国時代になり、流行だらけになった結果流行がわからなくなり、時代の空気がどんどん曖昧に
・時代の空気が曖昧になったために10年代のガンダムは10年代の象徴とも言えるものが見えない
・ロボットアニメ全体を見ても流行がよくわからない
・技術的、メディア的にも限界があり、BWみたいなCGだけで話題性有りみたいなのはもう難しい
という内容です。

流行が曖昧
そもそも流行を作り出していたのもTVや雑誌です、TVや雑誌の発信力が流行に敏感な若年層を中心に低下している今、流行も曖昧にならざるを得ません。
そのため創作に置ける「時代の空気」がどうも曖昧になっていく傾向にあります。

まだまだテレビの影響力はそれでも大きいですが、それでいてネットまで普及した少なくとも娯楽文化では今多極化が進んでおり、局地的なヒットはそこら中で発生するものの、90年代にまではよく見られたミラクルヒットクラスになるとなかなか発生しません。

ヒット作のパターン
2つあります、両方私の造語ですが。
・世代制圧型
特定の年齢層に大ヒットするパターン、これはその年齢層が世代を形成し(ガンダム世代みたいなもの)それが大人になっていくことでその後に影響が出てきます。

・大衆動員型
これは世代制圧と比べると広い世代が参加するタイプのヒット作です、特に主婦層とそれ以外が同時に動員できればこれが成立すると私は考えます。

富野監督が昔ガンダムは大衆受けしなかったから失敗みたいなことを言っていましたが、少なくとも世代の制圧には成功しています。

ネットの普及と録画視聴率と娯楽の多極化
ネットが普及とついでに録画視聴率が高くなることは、相対的に人の多い時間帯に多くの人が楽しめる物語をやるという意義が薄れます。
雑誌の影響力が低下していると書きましたが、全盛期と比べると半分みたいな感じではあってもまだまだ影響力はありますし。
コンテンツの消費の仕方と発信源を同時に増やしたのがネットの普及と言えます。

そもそもヒット作って?
そもそもヒット作はつまりヒットしたという指標が大きければそれはヒット作になります。映画なら興収、テレビなら視聴率当たりが指標になります。アニメ等だとずーっと円盤売上が指標になっています。ソシャゲならセルランですね。

所がこの数字、割と曖昧で「大衆的な人気」と「金払いのいい層に寄って作られる売上」があんまり一致しないということです。この当たりセルランが割と露骨です。
この当たりは30分CM時代でも問題にされ、怪傑ズバットは人気が高かったにも関わらず玩具が売れず打ち切りという流れが有りましたが。そういう意味で言うと30分CMを背景に育ってきたロボットアニメはこの当たりの問題が先行して発生していたとも言えます。

比較的わかりやすいのが買い切り型のゲーム、これは先払いかつ皆払う数字が同じなので、結果的にわかりやすく本数で出ます。人気が高いと売れる、わかりやすい世界です。
ただこれでも人気と売上は曖昧で、大乱闘スマッシュブラザーズというゲームがあります、このゲームは4人まで(最近は8人まで)集まって遊ぶ事で「グループに1つ」需要で売れてきたゲームです。
所がこれは実際の売上よりユーザーが多いという事になります、そのため数字以上の影響力を持っていたのですが、数字だけ見ているとわかりにくいですね。近年ほとんどの買い切り型が売上低下の傾向を示す中で、スマブラはむしろ売上を伸ばしていますが、これはグループに1つから1人に1つへとオンラインや個人用ハードへ移行した事によって移行が起きているためと考えられます、つまりやっと売上と人気が一致したと私は考えています。

ヒット作の多極化
ということで数字は指標にはなりますが、絶対では有りません。然し複数の指標を組み合わせて、どこかしらの指標が良ければヒット作となります。
ネットの普及やスマホの普及はその指標を増やし、またコンテンツの消費機会をより増やすことで、よりヒット作を増やす事に貢献したと考えます。
結果何かしらの指標が良いヒット作が巷にあふれかえる事になります、然しそのヒット作は特定の指標がいいだけなので、大衆的なヒット作と言うほどにはなりません。
大ヒットした君の名はも興収の割に視聴率が微妙みたいに言われていますし、やはりその当たり曖昧。
物語系ではないですが、野球もどこかで視聴率は低下しているが球場には人が来るから盛況みたいな話聞きますし、娯楽全般が消去法で支持する層が減って、積極的に支持する層が増えているように私には見えます、例外は多分一部のバラエティ番組。

また昔は局地的小ヒットがあってもそれを認知する機会が限られていました、近年はネットの普及でそういったのが話題になる率は高くなっています。例えばソウルシリーズというゲームがありますが、売上や広報量の割に知名度は高いです、完全にネット効果だと思いますこの当たり、海外でのヒットがあるので海外効果もあるのでしょうが。
と言うより売上30万以下のゲームなどはそもそもリアルで話題にすることが困難でした、PS2時代のテイルズクラスでやっとゲームやってる奴50人集めて2〜3人いるかくらいだったので。ネットはそういったものを話題にする手段を提供しました。私みたいに壁に向かってブツブツ言うことも出来ます。

小規模なヒットが多数は時代の空気を曖昧にする
メディアの多極化はヒットの多極化をもたらしました、結果的にジャンプが元気だった頃のようなジャンプで上位取ればそれで大ヒットみたいな時代でもなくなっています。ジャンプで上位取る→ゴールデン枠でアニメ化→更に映画化→誰もが知っている大ヒット作みたいな流れはすでに絶えて久しいと思います。
そして多極化した時代において、影響力が薄まった少年誌なんかもまだ含めて、多くのメディアで中規模なヒットが多発する事になります。それらはあるところでは大ヒットするも、隣の隣に行くと名前すら通じないということがザラです。
となると王道の衰退とともにヒット作も衰退する羽目になります、ヒット作が出てもそれが局地的、それに続くものも少ない、続いているものが居ても影響力はやはり限定的みたいな状態が起こります。
昔みたいなメジャーvsマイナーの関係ではなく、特定エリアでのメジャーvs特定エリアでのメジャーの戦いになっていくという感じでしょうか。

ゲームの話で恐縮ですが、スーパーファミコンまでは勝ちハードが明確で、その中でメジャーとマイナーがあったのが、ポケモンのヒットでGBの影響力が増大して影響力のあるハードが2つに、更に2000年代後半には再びハードが乱立、最終的に1000万超えたのが4機種になるという状態でした。なのでそれぞれのハードでのヒット作があり、特定のハードしか持ってない層、持っている層などが別れ多極化していました。
スマホの台頭で家庭用は衰退しましたが、裏ではひっそりとPCが勢力を伸ばしています、私もやるゲームが偏っているので一応ゲーミングPCユーザーでもあります。

そんなヒット作戦国時代において、明確なヒット作はどこにも有りません。昔は世代別、層別(オタクか一般人か漫画層か程度の曖昧なもの)からオタクでも層が複雑に別れている今、この層向けにはこれ!、今の時代はこれが流行り!というのがすごく曖昧。これは今の時代流行らないよならいくらでも言えるのに、今の時代はこれが流行りは今ひとつ強いのがない状態。

10年代を象徴するガンダムはどこへ?
なぜこれを書こうと思ったかと言うと、ガンダム40周年ということでガンダムの歴史を振り返ると、10年代ガンダムがその時代を象徴していないのではないかという懸念が浮かんだからです。
今までのガンダムはものによって差があるものの概ね時代の象徴性が有り、それが結果的に所謂ガノタの論争を呼んできた部分があると思います。
1stは当時としては最先端の流行ギミックを多数入れていると私は考えます、75〜78年のヒット作の話を聞いていると、これが1stにつながるのかという印象を強く受けます。
Zですが、Zのデザインはよくイケメンと言われます、あんなに古いのにイケメン扱いされるのがZの強さです。
Gは格ゲーの流行が背景にあります、94年はまさに全盛期の頃、

然し10年代はというと、円盤だけならユニコーンが強いでしょうが、象徴的な作品となると?となります。
ユニコーンはそもそも原作が07年で00と同発です。いまいち10年代感が有りません。
AGEはレベルファイブはどちらかと言うと時代が最先端を追う中でよくあるパターンを踏襲することで成功してきた会社という部分があります、鉄血は路線考えると下手すると昭和ですし、Gレコはその当たり監督が高齢なこともあって割と昭和感があります、Gレコの考察?は別でしますが、私は80年にあったとされるガンダムSF論争がGレコに影響していると考えています。ジオリジンは原作01年ですし。
ビルドシリーズは過去の作品の集大成ですし、三国も07年頃から展開しています。
極端なことを言えばガンダムは001期の頃から時間が止まっているのでは?と思えなくもないです。

07年頃からガンダムの、強いてはロボットアニメの時間が止まったように私は考えていたのですが、原因を支持層の高齢化や子供の流入の停止程度に考えていました、もう一つ仮説があるのですが角が立つので書きません、じゃあ近年の流行ってなんだろうって考えると??となってはっきりしないんです。
どうも小規模な流行はあっても大規模なものはない。
例えば2次元に関して言えば主人公像が10年代に入ってから曖昧化しています、ある種のアバター化というかコマ化していると言いますか、無個性化しているといいますか、属性や方向性はあっても個性はあまりない感じといいますか。

現在複数のガンダム作品が予定されていますが、情報なしの実写を除くと、Gレコ、閃ハサ、三国、ビルド等10年代の延長(閃ハサは原作は89〜90)っぽさがあります。
次のアナザーがどんな方向かがガンダムの今後を占う事になると思います。次のアナザーで一気に時代を進めないと、多分この状況がずっと続くことになると思います。
もしくは連ジみたいなアニメ以外でのヒットが出てくるとまた状況が変わってくるのですが、現在の衰退したガンダムゲーにそれらを求めるのは難しいと思います。動物園ことVS系の実況者の動画を見ていると、ぶっちゃけVSよりもそれ以外のほうが伸びているというのがザラですし。

現代的なロボットアニメ
じゃあガンダムじゃなくてロボットアニメ全体はどうなのよと思うでしょうが、ロボットアニメはわたし的によくわかりません。
一応10年代の作品も多分半分はチェックしていますが、いまいちよくわかりません。
2000年代までは結構時代毎の空気とか流行が露骨に反映されていた気がするのですが、00年代でも冒頭と後半で結構空気違いますし。
一応傾向としてはガンダムと似ています、概ね2000年代ないしもっと前の続編的な作品が目立ちます、が作品数が多いのでわかりません。ほかだとやはり2000年代の延長みたいなのか、逆に2000年代の反省の逆張り的な作品か、原作(原案)持ちかと言った感じで概ねガンダムっぽい感じです。少数の子供向けと、少数の小粒な作品。
と割とガンダムと事情は同じ印象です。とりあえず以下箇条書き。

過去の続編、延長系、シリーズモノ
マジンガーINF、マクロスΔ、ファフナーEXO、ギアス映画、フルメタ等

原作持ち
ダイミダラー、シドニア、ナイツマ、マジェプリ(一応)、プラネットウィズ(ネームのみを原作にしているため特殊)等

2000年代の空気からの延長(逆張り含む)的な感じ
クロアン、ヴヴヴ、エガオ等

その他、分類できない
アルジェ、ノブフー、M3等

子供向け(これは上記の別のグループに再分配可能)
テンカイ、シンカリオン、ドライブヘッド等

全体的に方向性が不明ないし過去の延長的な空気があると思います。
やっぱり何が流行なのかわかりません。

技術問題
すでにCGやデジタル化みたいな事もとっくの昔に済んでいます、なので今となってはそういったところにも真新しさがない状態。BWはフルCGって段階でもうすごかった、そういった時代は過去のものです。



ということで、次のアナザーガンダムが運命の分岐点ということで〆たいと思います。
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