このFONT EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。
メモリアドレス | データ種別 | 詳細 |
&HA800〜&HAFFF | ワークデータ | フリーエリアデータ等、ゲーム使用の際は不要 |
&HB000〜&HB7FF | パターンデータ | 256フォント×8バイト=2,048バイト=&H800 |
&HB800〜&HBFFF | カラーデータ | 256フォント×8バイト=2,048バイト=&H800 |
そのデータをVRAMにセットしてゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「SPRSMPL.BAS」【ダウンロード】
自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。
行番号 | 内容 | 説明 |
180 | SETFNT.BIN | フォントデータVRAM転送マシン語プログラム |
200〜210 | フォントデータセット | フォントデータをVRAMに転送する |
このプログラムでは、最も時間のかかるであろうフォントデータをVRAMに転送する部分をマシン語で組んでいます。
「SETFNT.BIN」(180行)
下記機能を提供します。
実行アドレス | 機能 | 詳細 |
&HC060 | フォントデータセット | 256フォント分のパターン、カラーデータをVRAMの上中下段全てに転送する 256フォント×8バイト×2(パターン、カラー)×3(上中下段)=12,288バイト |
マシン語アドレスを変えたい人用に、SETFNT.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、SETFNT.BINを作成します。
「SETFNT.BAS」【ダウンロード】