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2023年06月11日

BlueMSXでマウス動かず

FONTデータ作成するのに、さすがにキーボードでは苦しいので「マウスが使いたい!」と思い、BlueMSXでマウスの使い方を調べました。
調べた結果、
6_12_1.png
「ツール」の「コントローラー/キーボード構成編集」を開き、
6_12_2.png
「Joystick1」を「マウス」にすれば良い。
…と、記載されていたのでそのように設定。
BlueMSX再起動。

…動かん!
あれ?
自分の環境が、ペンタブ(WACOM BAMBOO FUN)だからダメなのかな?
じゃぁ、USBマウス接続…。
色々再起動。

…動かない!
え?
なんで??

ゲーム開発工程の最初期、FONT作成でいきなりつまずいてしまいました…。
うーん、BlueMSX関連の他のサイトも調べたけど、それ以外のことは記載されていない…。
私の環境が悪いのかどうかもわからない…。

さすがにキーボード若しくはジョイスティックでFONT作成するのはしんどいです…。
どなたか設定わかる方ご教授ください…。
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2023年06月06日

他のツール集

5_7_1.png

現在、ツール集として「SPRITE EDITOR」「FONT EDITOR」「MAP8 EDITOR」の3種類を公開しています。
実は、開発したツール集は全部で9種類あります。
残りは































タイトル用途
1MAP16 EDITOR16×16キャラクタ用マップ制作ツール
2TONE ORGANただの電子ピアノ、音がPSGでオルガンぽい
3VOICE RECORDER音声合成データ作成ツール
4COPY TOOLフロッピーディスク複製ツール
5GRAPHIC TOOL直線描きに特化したグラフィックツール
6ILLUST TOOLSCREEN5裏画面保存ツール


「MAP16 EDITOR」と「TONE ORGAN」のみ、今後公開予定です。
「VOICE RECORDER」は、当時流行った音声合成用のツールで、ラジカセからセリフを録音し、MSXにセリフをしゃべらせるツールです。(コンパイルの「魔導物語」などが有名)
今公開しても需要がないので非公開です。
「GRAPHIC TOOL」はMSX2以降用の、直線描きに特化したグラフィックツールです。
当時、私のSCREEN5でグラフィックを描く時の手順は、
@紙に絵を描いて、サランラップに描き写します。
Aそれをモニタに貼り付けます。
Bサランラップの元線を、グラフィックツールでなぞって描いていきます。
だったのですが、グラフィックツールで元線をなぞる時直線を使うのですが、通常のグラフィックツールだといちいち直線ツールを選択しなければならず面倒くさいので、直線に特化したツールを制作しました。
ケベロンシリーズはこのツール使って描いていました。
こちらも需要がないので非公開です。
「ILLUST TOOL」は、MSX2以降用のSCREEN5の裏画面のデータをカラーパレット調整し保存するツールです。
例えば、あるゲームの裏画面の画像データを見たい時に使います。
用途的に怪しいので非公開です。
「COPY TOOL」は、単純なフロッピーディスク複製ツールです。
こちらも需要がないので非公開です。

まぁ、色々作ってたんだなぁと思います。
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2023年06月05日

制作ゲームタイトル一覧

5_6_2.png
過去制作したゲームタイトルを一覧化しました。
イメージディスク化に成功したもののみです。
今後公開していくタイトルの予定表みたいなものです。












































































































































































































































































































































































































タイトルジャンル公開
119861STAR FIREシューティング
219862INVIT BLOCKアクション
319863A INVITシューティング
419864STAR SHIPシューティング
519865CAR RACEレーシング
619871LOSE MAN迷路
719872GOLD MANアクション
819873MOGRAアクション
919874A INVIT2シューティング
1019875SUPER ARROWアクション
1119876SUPER ROBOTシューティング
1219877BOUNDスポーツ
1319878SUPER SHOT射撃
1419879POP & POPアクション
15198710SUPER APPLE RUNNERアクション
16198711SECRETシューティング
17198712POPシューティング
1819881SPACEアクション
1919882TOWERアクション
2019883SECRET2シューティング
2119884WONDER BOYパズル
2219885UCHIAIシューティング
2319886DRAGONアクション
2419887POP2シューティング
2519888FLOGERアクション予定
2619889BATTLE FIELDシューティング予定
27198810ALIENアクション予定
28198811TETRISパズル予定
2919891DRAGON BUSTERロールプレイング予定
3019892SOLGERシューティング予定
3119893GALAXY WARSアクション予定
3219894PACMANアクション予定
3319901VOLLEYスポーツ予定
3419902PENGUINスポーツ予定
3519903TETRIS-Sパズル予定
3619904MOGRA2アクション予定
3719905SPRITE EDITORツール
3819906FONT EDITORツール
3919907MAP8 EDITORツール
4019908MAP16 EDITORツール予定
4119909TONE ORGANツール予定
42199010VOICE RECORDERツール
43199011COPY TOOLツール
44199012GRAPHIC TOOLツール
45199013SAVIOURシューティング
46199014VS ー秋の大運動会ーシューティング
4719911戦国学園シミュレーション
4819921ケベロン ー勇者誕生ーアドベンチャー予定
4919931激走アクション予定
5019932ILLUST TOOLツール
5119933シーテットパズル予定
5219934ケベロン ー魔石破壊伝ーパズル予定
5319941グォースパズル予定
5419942Jump!アクション予定
5519943ねこにゃんアクション予定


おおー、意外に多いですね!
因みに、この表に記載していない物も含めると70本以上のプログラムを作成していました。
未記載の原因の大半は、未完成。
どんどんグラフィックやBGMに凝って行った結果、1本のゲーム製作にかかる期間が延び、集中力が持続できなくなり、完成しないゲームが増えていきました。

こうしてみると、1989年の制作が少ない!
後日「MSX回顧録」でも書くことになると思いますが、まず、国家資格試験が4回ありました。
当然この勉強にかなりの時間を取られています。
あと、専門学校に行ってゲーム友達が出来たことで、この時期クリエイターからプレイヤーになったこと。(直接的な原因はこっち。)
翌年またクリエイターの友人が出来たことで、クリエイターに戻りますがこの頃は酷かった…。

とはいえ、ゲーム制作はしていませんがツールの製作はしていましたので、全く何も作っていなかった訳ではありません。
1989年から作り始めて、ツールとして実用化レベルになったのが1990年だったと言う訳です。(全ツール大体Ver.1.2から実用レベル)
あと、製作途中のツール使って、思いつく限りのゲームのSPRITEや、FONTデータ作りまくって、結局そのゲームの製作は開始しなかったのもこの頃でした…。
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2023年06月01日

ハンドアセンブル


昨日も書いた通り、私はハンドアセンブルでずっとマシン語のプログラミングをしてきました。
ここまでのサンプルプログラム等を見ていただければすぐに解ると思いますが、BASICにDATAでマシン語コードを書き、POKE命令でメモリに書き込む方法です。(2023年5月13日記事参照「SPRITE EDITOR 活用方法」)
6_3_1.png
確か「BASICマガジン」でこのやり方を覚え、それ以来ずっとこの方法でやってます。(2023年3月28日記事参照「いざ、プログラミング!」)
この方法は、特にツールが要らないので手軽にできるメリットがあります。
逆に、マシン語コードは16進数(2進数)なのでコードを覚えるのが大変なのと、後で見直す時、コメントがないとプログラムを追い難いデメリットがあります。

ハンドアセンブルで特に大変なのが、飛び先指定です。
アセンブラ言語だとラベルが使えるので、ラベル指定しておけばアセンブルした際、自動で飛び先変更してくれますが、ハンドアセンブルだと、いちいち指定しないといけません。
一番面倒なのが、機能変更等でプログラムの途中にコード追加になった時です。
プログラムの間にコード追加するとアドレスが変わってしまい、飛び先が全部変わってくるので絶対にしたくありません。(と言うか、長いプログラムで最初の方に追加となるとまず無理!)
なので、その時は追加になったプログラムを無理やりサブルーチン化するか、最後に追加して本来入れないといけない部分から飛ばずかの2択でやっていました。
これをやると、後から追うのが尚一層困難になってしまうので、可能な限りサブルーチン化していました。

今からマシン語を始められる方は、小さな部品的なルーチンならハンドアセンブルでいいと思いますが、長いプログラムを書く時はアセンブラ言語を使う事をお勧めします。
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2023年05月31日

過去のマシン語データ

4_19_1.png
開発再開を宣言したまではよかったのですが、BASICだけでなく当然マシン語も予想以上に覚えていない!
元々私の場合、アセンブラ言語を使わないハンドアセンブルでのプログラミングなので、マシン語コードを覚えていないといちいち命令からコードを探して書いていく作業が必要で、非常に効率が悪い。

そこで、3Dダンジョンロールプレイングゲームの開発と並行して、過去のゲームのマシン語部分の解析を始めました。
よくこんなこと(ハンドアセンブル)やってたな…。
プログラムのコーディング始まったら、今回からはアセンブラ言語使おうかしら…。

解析ですが、ロジック毎にコメントが書いてあり今でも十分追えます。(自分GOOD JOB!)
自作ゲームの最初の頃のは使っているコードの種類も少なく単純で非常に解り易いのですが、後半はコードの種類も増え効率化が図られており、パッと見ただけでは何してるか全くわかりません…。
こんな効率の良いロジック組んでたんだと、自分で自分を尊敬…。

でも意外に早く思い出せそう。
これぞ「昔取った杵柄」ですね…。
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2023年05月30日

MSX0やMSX3

MSX関連の話題といえば、MSX0やMSX3に関連することが昨年あたりからクローズアップされているようですが、今どうなっているんだろう…。
5_28_1.png
画像出典: 『CAMPFIRE』 MSX0 Stack
https://camp-fire.jp/projects/view/648742


MSX0 Stackのクラウドファンディングが成功したまでは知っているのですが…。
ツイッターで支援者の方々がMSX0 Stackを利用しているのを見ると、私ももう少し早く気付いていれば、支援できたのにと思ってしまう。
ちょっとMSX0 Stack欲しかったりなんかする。

そういえばこのブログはアフェリエイトで有名なA8.netが運営しているファンブログを利用しています。
出そうと思えば広告出せるんだけどね…。
うーん、そろそろ何か広告出そうかな…?
来訪者が増えるまではいいかなって思い、広告載せずに来ましたが、いつまでたっても来訪者が増える様子がない…。
MSX0やMSX3が販売しだしたら、そちらを掲載させてもらおうと思ったのですが、一般販売はまだ先っぽい。
まずは、レトロゲーム取り扱い店の広告でも出そうかな…。

まぁ、とりあえず収益性は気にせずマイペースに行く予定です。
でも、このブログからなにか商売に繋がるような事になればありがたいけどね。
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2023年05月27日

レトロゲーム

4_19_1.png
最近レトロゲームブームと言われているようです。
MSXもレトロゲーム機扱いとなっています。
中古ソフト買取店のチラシに載っている買取金額を見ると、「は?」と目を疑いたくなる金額で取引されています。
「なんでこのタイトルがこんな値段!?」と思うものまであります。(面白くなく販売数が少なかったので、今となっては「レア」物なんでしょうね…。)
先日も書きましたが、昔100を超えるゲームタイトルを所持しており、チラシに高額買取として記載されているタイトルもたくさん持っていました。(2023年4月21日記事参照「マシン語入門発見!」)
あれ残っていたら一体いくらになったんだろう…。

この間物置隅々まで探したけど出てこなかったので、もう我が家にはないんだろうな…。
私は絶対に捨てていません。
念のため、嫁さんや親に聴いても「知らない」と言われました。
まぁ、捨ててたとしたら30年前だしね。
残っていれば一財産築けたのに。(売らないけど。)

でもレトロゲーム、MSXだけでなく、スーパーファミコンやメガドライブでもすごい高額買取ですね…。
それらのゲームを私が処分した頃は、1本150円とか200円で買い叩かれたのに…。
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2023年05月26日

ケベロンボス紹介

せっかく「ケベロン」のボスFONT見付かったので、一部紹介しておきます。
適当言っているだけと思われても嫌なので…。
とりあえずFONTの組み合わせが判ったものだけですが…。

本編3「魔境大冒険」シーン@ボス
『骸骨騎士』
5_25_1.png
大剣を振り下ろします。

本編3「魔境大冒険」シーンBボス
『ドラゴン』
5_25_2.png
頭に合わせて首がニョロニョロ上下します。

本編3「魔境大冒険」シーンCボス
『首長竜』
5_25_3.png
ドラゴン同様、首がニョロニョロ動き、本体も動きます。

本編3「魔境大冒険」シーンDボス
『魔王(覚醒前)』
5_25_4.png
FONTまだ描き込んでませんね…。
左手にエメロン王女を握っています。
伸びる右手で攻撃してきます。

本編3は、全7面。
シーンAボスは「ドラゴンナイト」
シーンEボスは「ゴーレム」
ラスボスは「魔王(覚醒)」です。
現在FONT組合せ解析中です…。
見る限り、シーンDボス魔王(覚醒前)同様描き込みが少ないです。
製作途中だから仕方ないか…。

しかし、まぁまぁ頑張ってたなぁと思います。
いつか開発が進んで、これらのボスを動かせる日が来ればいいなぁ。
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2023年05月25日

ケベロンシリーズ判明!

今回のフロッピーディスク発掘で、「ケベロン」シリーズの4が判明しました。(2023年4月5日記事参照「ゲームデータが見付からない…」)
なんと、シリーズ構成が記載されたファイルが一緒に見付かりました。
予想通り、残りはシミュレーションゲームを除く、ロールプレイングゲームと、シューティングゲームでした。




















































区分タイトルジャンル進捗
本編1勇者誕生アドベンチャー完成
2魔城迷宮迷宮アクション未完成
3魔境大冒険アクション未完成
4魔界封印横スクロールシューティング未完成
5魔王復活ロールプレイング未着手
番外編1魔石破壊伝パズル完成
2魔島冒険アクション未完成
3魔物討伐縦スクロールシューティング未着手

似たようなアクションが2本あった片方は番外編だったんですね…。
番外編が簡易的・短編的なもののようです…、が、前回も書いた通り本編3と番外編2は逆のような…。(3の方がFONTが雑。)
5_26_1.png
『番外編2 ケベロンの魔島冒険』 まんま、魔界村…、キャラクタがチープなのは「狙い」だそうです。(ドッター談)

番外編2の方が進捗進んでいたようなので、本編3はまだこれから描き込んでいくところだったのかな。
30年前とは言え、我ながら記憶喪失か…。
知らないタイトルが2つ増えてるし…。
で、いくつかバックアップ用のフロッピーディスクが見付かったのですが、例えばシリーズ2の製作用ディスクと、シリーズ2のバックアップ用ディスクならば、ほぼ同じファイルが入っているはずなのに、なぜか内容が全く異なる…。
多分、初期のシリーズ構成と後期のシリーズ構成とでは、構成自体が異なるのではないかと推測。
もう、訳分からないから改めてシリーズ構成し直します。

ちなみに言っていたボスのFONT見付かりました!
やはり過去を美化している部分もあり、今となっては思ってた程ではありませんでしたが、それでも当時としては最高技術だったと思います。(自分比)
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年05月24日

新たにフロッピーディスク発見!

再び物置内を捜索しました。
一番奥に50枚用のフロッピーディスクケースを発見しました!
5_27_1.png
中に10枚入っていました。(写真は以前に見付かった分も入れた状態)
物置隅々まで探しましたが、流石にもうこれで打ち止めです。

先日見付からなかったと書いた、フロッピーディスクが複数枚見付かりました!(2023年4月5日記事参照「ゲームデータが見付からない…」)
ケベロンシリーズの制作ディスクが見付かったのは大きい。
それ以外にも、専門学校時代に友人複数人で作っていた作品も見付かりました。
特に自分の中で記憶に残っている大作2作品は、少しうれしかったりなんかする。














タイトルジャンル詳細
VS−秋の大運動会−対戦シューティング6人参加可、トーナメント方式の撃合いシューティング
戦国学級シミュレーション6人参加可、光栄の三国志タイプのシミュレーション

5_24_3.png
画像出典: 『Game Database』 三国志II MSX2版
https://refuge.tokyo/msx/msx/00626.html

両方共フロッピーディスク1枚丸っと使った大作です。
ただ、仲間複数人(お察しの通り6人)で作ったものなので、残念ながら私一人の一存で公開することが出来ません。
原則的には、ここに公開していいかどうか判断不明で、怪しいものは公開しません。
現状で連絡取りあっていない友人が多く、ほぼ公開不可能と思われます。
まぁ、手伝ってもらったのはグラフィックや音楽部分なので、そこさえ書き換えれば問題ないかと思われるので、時間があれば書き換えて公開するのも将来的にはありかな。(企画、立案、プログラミングは私)

他にもいろいろ見付かったので、可能な限りイメージディスク化していきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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