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2024年10月08日

MSX40周年記念イベント中止・延期





4_19_1.png

え?
先日書いていたMSX40周年記念イベントが中止、来春への延期となったようです。(2024年10月1日記事参照「MSX40周年記念イベント」)
んー、残念!
なんとか行けるよう、あれこれ調整中だったのですが…。

でも、延期。
来春かぁ。
作品出展、今から準備すれば何とか間に合いそう。
今回のシューティングゲームで習作は終了となるので、いよいよちゃんとしたサイズのゲーム制作に移ります。
フロッピーディスク1枚に収まるサイズくらいで、ロールプレイングゲームなんてどうかしら?
イースタイプか、ドラクエタイプのどちらにしよう。

それとも最初に言っていた通り、本格的な製作再開一本目は「ケベロン」シリーズで行こうかしら?(2023年4月22日記事参照「ゲームデータが見付からない…」)
この次回作考える時間が楽しい。

ちょっと「シューティングゲーム」制作行き詰ってますけど、やる気出ました。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2024年10月01日

MSX40周年記念イベント





4_19_1.png


MSX40周年記念イベント
が、2024年10月13日(日),14日(月祝)に神奈川県小田原市荻窪にて開催されるようです。
今、MSX単独イベントです!
凄い!
主催者の皆様には敬意を表します。
イベント内容見る限り、とても充実している。
出展サークルを見ても、Xで活躍されているとこばかりで、凄く期待できるイベントです。(私はX未進出…。)

開催まで2週間切ってますね。
私も行きたかった…。
今回逃したら次はいつになるか…。
でも神奈川かぁ…、無理すれば行けなくはないけど、ちょとキツイ...。
名古屋あたりの開催だと、ソフト出展なんかも考えられるんだけど…。
はぁ…、今回は無理かな…。
「今でも精力的に活動している人がいるよ」って、新作だけでも展示したかったなぁ…。

最後に、
イベント主催者の皆様、本当にありがとうございます。
出展サークルの方々、頑張って下さい。

…やっぱり行きたい!

駿河屋
posted by J-JSOFT at 12:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2024年09月30日

ガリウスの迷宮って…





先日、youtubeで懐かしのコナミ「ガリウスの迷宮」のプレイ動画を発見しました。
懐かしくてついつい見入っていたら…。

4_16_1.png
画像出典: 『週刊アスキー』
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/622/2622571/


ん!?
「ガリウスの迷宮」のエンディングのスタッフロール、1ドットスクロールしてる!?
(下のリンクにエンディング動画があります。)
24_9_17_2.png
画像出典: 『RETRO PC GAME MUSIC STREAMING RADIO』
http://gyusyabu.ddo.jp/MP3/1987/GALI1.html


流石はコナミ…。
これどうやってやってるのかな…?
最近、過去の制作ディスクで2Dスクロールばかり見てたので、なんとなく気になりました。

私の過去の試作プログラムにも、この手のものはなかった…。
よし! 今後制作する(であろう)ロールプレイングゲームにも使えそうなので、一度チャレンジしてみます!
久しぶりに、Laboratoryの新テーマに挙げて取り組みます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2024年09月19日

2Dスクロール(カラー切替、SCREEN1.5)




前回紹介したカラー切替によるスクロール「もどき」のSCREEN1.5版です。

24_9_16_1.png

1バイトスクロールも可能なのですが、純粋な速度比較と言う事で、あえて8バイトスクロールにしています。
「キャラクタパターンジェネレータテーブル」は触らず、「カラーテーブル」の「上段」、「中段」、「下段」だけですので、パターン書き換えるよりは半分の負荷で済みます。
OUT命令を使っています。


うーん、早いけど、SCREEN1のを先に見てしまうと、それ程…。
やっぱり真っ直ぐだけなのであまり実用性はないかな…。
駿河屋
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2024年09月18日

2Dスクロール(カラー切替)




今回は少し変わったところで、カラー切替によるスクロール「もどき」です。

24_9_18_1.png

MSX1のSCREEN1は、かなり特殊で8FONT単位での色指定しかできません。
逆を言えば、1バイト書き換えるだけで、8FONT分のカラーが切り替わると言う事です。
この処理は、拙作「SPACE」で利用しています。

「キャラクタパターンジェネレータテーブル」は一切触りません。
VRAMアドレス&H2000からのカラーのみ更新します。(256FONT÷8FONT単位=32バイト)
BIOS(&H004D)を使っています。


早い早い!
速度調整なしです。
そりゃ、数バイトの書換えしているだけなので当然なのですが。


無駄ループ入れて、それなりの速度になる様に調整しました。

うーん、でも真っ直ぐだけなのであまり実用性はないかな…。
駿河屋
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2024年09月17日

2Dスクロール(軽量化)




前回紹介したSCREEN1.5の星スクロール(OUT命令版)を、軽量化したものです。

24_9_15_1.png

前回のSCREEN1.5の星スクロールは、縦に24FONTの2重スクロールでしたので、計48FONT分スクロールさせていたのでかなり負荷が掛かっていました。
そこで、実用的な処理速度を目指して、縦6FONT分を縦に4ブロック並べてあります。
要するに6FONT分スクロールさせているだけなので、負荷はそこまで掛かっていません。
速度調整なしです。


結構綺麗で、それなりの速度です。
この速度なら、使えそうかな?

次回制作予定のシューティングゲームでは、このスクロール方式を採用予定です。
駿河屋
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2024年09月16日

2Dスクロール(OUT命令)




前回紹介したSCREEN1.5の星スクロールの、OUT命令版です。

24_9_14_1.png
静止画で見ても、先日のBIOS版との違いは判りません。

BIOS(&H005C)の代わりにOUT命令用のサブルーチンを用意し、高速化を図っています。
ただ、それでも負荷は重く、SCREEN1版に比べると格段に遅いです…。
速度調整はしていません。


大分早くなりましたね。
如何にBIOSが遅いかですよね…。


ちなみにこのスクロールタイプだとドットだけでなく、こんな事もできます。
いい感じですよね。

速度調整無しでこの速度なので、なにかゲームに使えるのかな…?
駿河屋
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2024年09月15日

2Dスクロール(SCREEN1.5)




前回紹介したSCREEN1の星スクロールの、SCREEN1.5版です。

24_9_13_1.png

SCREEN1.5の良いところは、何と言ってもカラフルな画面が描ける事。
このプログラムも何色かの星で描かれています。

ただ、やはりSCREEN1.5。
SCREEN1なら「キャラクタパターンジェネレータデータ」の描換えだけで済んだところを、「カラーデータ」も描換える必要がある。
更にVRAMへの転送も「キャラクタパターンジェネレータテーブル」1つ(上段)だけで良かったところ、追加で「中段」、「下段」と、「カラーテーブル」も同様に「中段」、「下段」の転送が必要となり、相当の負荷が掛かります。
よって、もの凄く遅いです。

VRAMへの転送はBIOS(&H005C)を使っています。
速度調整していません。


カラフルで綺麗です。
…が、遅いです。

OUT命令版もあるので、次回紹介します。
駿河屋
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2024年09月14日

2Dスクロール(バイトシフト)




前回紹介した星スクロールの別バージョンです。
私は宇宙空間のスクロールでは、星が大量に表示されている方が好きな派です。

24_9_12_1.png

こちらもMSX1のSCREEN1を使用しているので、BIOS(&H005C)使っていても早いです。
同じく速度調整していません。
前回はドットを移動させてスクロールしているように見せかけた、スクロール「もどき」でしたが、今回は縦1列に並べた連続したFONTデータを、上から下に1バイトずつシフトしています。
この方法ですと、縦1列のどこに何ドット置いても、速度も変わらず、ちゃんとスクロールします。



良い感じ。
流石に星がこれだけ流れていると綺麗です!
駿河屋
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2024年09月13日

2Dスクロール(ドット移動)




制作ディスクの試作プログラムの紹介、続きです。
今回からは色々な2Dスクロールのプログラムを紹介します。

24_9_13_2.png

オーソドックスな宇宙空間での星の1ドット単位2重スクロールです。
これは拙作「SOLGER」で実装しています。
宇宙空間での星に限定するなら、何重スクロールでも可能ですね。

MSX1のSCREEN1を使用しているので、BIOS(&H005C)使っていても早いです。
速度調整(無駄ループ)はしていません、これが最速です。
今回の方法は、縦1列に連続したFONTを並べ、上から下に向け、ドットを「描いて」、その1ドット上のドットを「消す」を繰り返す方法です。
ただ、この方法だと縦1列内に複数個の星を流そうと思うと、星の数に応じて処理が重くなります。


スクロールの綴りが間違っている…。(誤:SCROOL→正:SCROLL) まぁ、昔のだから気にしない…。
良い感じです。
遅い方が1ドット、早い方が2ドットスクロールです。

しかし、ファミコン等では当たり前だった1ドットスクロールがMSX1では難しかったんですよね…。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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