2023年05月21日
ツイッター
最近、ツイッターでMSX関連の記事探しては閲覧のみしております。
うちのブログと違ってとても賑わっており、MSXは元気!って感じられます。
なんかハード面でもソフト面でも技術的に高度な内容ばかりで、私ごときが話題に入っていいのか悩んでしまうくらい、レベルが高い…。
お気に入りなのが、とあるドッターさんと、プログラマーさん。
ドッターさんは、MSXで商用を超えるレベルのドット絵を描いており(私の所感です)、尊敬を通り越して崇拝してしまいそうです。
MSX1で、なぜあそこまで描けるんだろう?
プログラマーさんは、レベルの高いゲームを作成しており、今度ROM化して発売される予定のようです。
ホームページにあるプログラムを拝見してレベルの高さが伺えます。
私なら相当悩みそうなアルゴリズムを、いとも簡単にロジック化されています。
MSXユーザーって、やっぱりレベル高いですよね…。
皆さん、どんな勉強の仕方してここまでのレベルになられたんでしょうか。
昔はインターネットもなく、解らないことがあっても聞くこともできず、書籍くらいでしか調べられませんでした。
そのため、難しいアルゴリズムを考える時は、悪戦苦闘し諦めたことも何度もありました。
私の周りにはゲームプログラミングに精通している友人はいませんでした。
だから誰かと一緒に考えるとか、そういったことが出来ない環境でした。
そんな時はどうしていたんでしょう。
ゲーム開発に限らず、やっぱり周りの環境って大事ですよね。
2023年05月12日
過信に注意
うーん、マシン語のサンプル作ってたのですが、ここまで忘れてるのか!?と言うくらい忘れてます…。
自分を過信していました…。
忘れたと言ってもマシン語を忘れたわけではありません。
こちらは忘れたとしても、「マシン語入門」があるのでコード引けばすぐわかりますし、所詮はプログラムなので、すぐに思い出します。
では、何をそこまで忘れたのかというと、SPRITEの場合MSX独自のVRAMの知識が必要なのですが、こちらをほぼ完全に忘れてしまっていました!
驚くことに基本中の基本、スプライトのパターンを「64個」用意できることまで忘れてました。
あぁ、これは酷い…。
当然、各データのVRAM上のアドレスなんか覚えていないし、保存のされ方も忘れていました。
まだスプライトのパターンに関しては、ツールで作った60個分そのままVRAMに転送してやればいいだけなのですが、カラーテーブルはスプライトの表示数32個分しかない。
「あれ?どうやって送るんだっけ!」って訳わからない悩みで一晩過ぎてしまいました…。
解る人には酷さがわかると思いますが、さすがにヒドイ…。
後で冷静になって考えたら、恥ずかしくて死にそうでした…。
表示するスプライトのパターンに合った色を、都度スプライト毎にカラーテーブルを設定しなければならないので、一気に「どーん」とVRAMに転送することは出来ないのです。
そんな状態なので、当然サンプルなんか作れませんでした…。
今晩一晩悩みます…。
2023年04月23日
すべてをマシン語にする必要性
ゲームを作る際、「オールマシン語!」というと聞こえがいいのですが、実際、オールマシン語にする必要性ってあるのかな?
「マシン語症候群」に感染していた当時の私ですら、初期設定から各種ファイル読込、タイトル表示、初期値設定、ゲーム開始までと、ゲーム終了、リスタート若しくはエンディングの処理はBASICで組んでいました。
要するに速度を求めない処理は、すべてBASICでした。
作る側からしてみれば、処理は遅いがやはり簡単に組めるBASICは魅力的です。
例えば、ターン制のロールプレイングゲーム(ドラクエなど)だと、プレイヤー移動のスクロールと、敵表示のFONT書き換えのみマシン語にしてしまえば、あとはそんなに早い処理を求められないと思います。(2023年4月14日記事参照「ブログタイトル画像更新」)
まぁ、BASIC部のBGMだけどうするかという問題はありますが…。
そこだけ割り込み処理でするとか…。(INTERVAL ON/OFFだったと思う…。)
過去、アスキー刊行の「MSXマガジン」で公開された「MuSICA」なら、一発解決のはず。
確か、プログラム実行中ならBASICだろうが、マシン語だろうが勝手に割り込んで音楽を鳴らしてくれたはず。
記憶が確かでないからBASIC部で問題なく音楽流れるか、一度試してみよう。
あれ?「MuSICA」って、MSX1で動作したっけ?
そこも検証。
うーん、上記の検証のために、
@基本はBASIC
ABASIC部で「MuSICA」でBGM演奏
Bマップスクロールはマシン語
C敵表示用のFONT書換えもマシン語
で、簡単なロールプレイングゲーム作ってみようかな。
マシン語の再勉強にもなるし。
以上、「マシン語症候群」から完治したプログラマーでした。
「マシン語症候群」に感染していた当時の私ですら、初期設定から各種ファイル読込、タイトル表示、初期値設定、ゲーム開始までと、ゲーム終了、リスタート若しくはエンディングの処理はBASICで組んでいました。
要するに速度を求めない処理は、すべてBASICでした。
作る側からしてみれば、処理は遅いがやはり簡単に組めるBASICは魅力的です。
例えば、ターン制のロールプレイングゲーム(ドラクエなど)だと、プレイヤー移動のスクロールと、敵表示のFONT書き換えのみマシン語にしてしまえば、あとはそんなに早い処理を求められないと思います。(2023年4月14日記事参照「ブログタイトル画像更新」)
まぁ、BASIC部のBGMだけどうするかという問題はありますが…。
そこだけ割り込み処理でするとか…。(INTERVAL ON/OFFだったと思う…。)
過去、アスキー刊行の「MSXマガジン」で公開された「MuSICA」なら、一発解決のはず。
確か、プログラム実行中ならBASICだろうが、マシン語だろうが勝手に割り込んで音楽を鳴らしてくれたはず。
記憶が確かでないからBASIC部で問題なく音楽流れるか、一度試してみよう。
あれ?「MuSICA」って、MSX1で動作したっけ?
そこも検証。
うーん、上記の検証のために、
@基本はBASIC
ABASIC部で「MuSICA」でBGM演奏
Bマップスクロールはマシン語
C敵表示用のFONT書換えもマシン語
で、簡単なロールプレイングゲーム作ってみようかな。
マシン語の再勉強にもなるし。
以上、「マシン語症候群」から完治したプログラマーでした。
2023年04月22日
ゲームデータが見付からない…
実は「ゲーム開発再開するならこのゲーム!」と、決めていたゲームがあるのですが、データが見付からない…。
ゲームは、先日も書いた「ケベロン」シリーズの横スクロールアクションです。(2023年4月12日記事参照「ブログタイトル画像」)
カプコンの「魔界村」みたいなのです。
画像出典: 『ふたまん+』ファミコン版
https://futaman.futabanet.jp/articles/-/81315?page=2
実は昔取り掛かっていた「ケベロン」のシリーズは6作あって、目標は全ゲームジャンルの制覇。
と、あって今回No.4だけが発見できませんでした。
見る限り、ジャンルとしてロールプレイングとシューティング、シミュレーションがない…。
当時、シミュレーションは毛嫌いしていたので、製作した記憶がないから除外…。
No.4は何だったのだろう?
因みにNo.2の迷宮アクションとは、コナミの「ガリウスの迷宮」のような謎解きアクションです。
画像出典: 『週刊アスキー』
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/622/2622571/
No.3とNo.6で、ほぼ同一系統の横スクロールアクション作っているんだが、なんでだろう…?
ディスクの中のFONTデータを見るに、No.3が試作(FONTが雑)で、No.6が本番っぽい。
まぁ、シリーズまだまだ続ける予定だったので、この6作品で全ジャンル制覇にはならないかもしれませんが…。
話題を戻して横スクロールアクション…。
うーん…、「各面のラスボスを超巨大にして動かす!」と、言ったことがしたく先にFONTファイルだけ作ってあったはずなのに…。
読み取れなかったフロッピーディスクの中の1枚か!?(2023年3月24日記事参照「ディスクの中が見れた…」)
過去を美化していて、すごいボスキャラ作ったつもりになっているだけかもしれませんが…。
それでも、当時の最高技量と記憶している「ケベロン」のボスFONT。
おぼろげな記憶しかないので、どんなんだったか見てみたい…。
ゲームは、先日も書いた「ケベロン」シリーズの横スクロールアクションです。(2023年4月12日記事参照「ブログタイトル画像」)
カプコンの「魔界村」みたいなのです。
画像出典: 『ふたまん+』ファミコン版
https://futaman.futabanet.jp/articles/-/81315?page=2
実は昔取り掛かっていた「ケベロン」のシリーズは6作あって、目標は全ゲームジャンルの制覇。
タイトル | ジャンル | 進捗 | |
1 | 勇者誕生 | アドベンチャー | 完成 |
2 | 魔城迷宮 | 迷宮アクション | 未完成 |
3 | 魔境大冒険 | アクション | 未完成 |
4 | ? | ? | ? |
5 | 魔石破壊伝 | パズル | 完成 |
6 | 魔島冒険 | アクション | 未完成 |
と、あって今回No.4だけが発見できませんでした。
見る限り、ジャンルとしてロールプレイングとシューティング、シミュレーションがない…。
当時、シミュレーションは毛嫌いしていたので、製作した記憶がないから除外…。
No.4は何だったのだろう?
因みにNo.2の迷宮アクションとは、コナミの「ガリウスの迷宮」のような謎解きアクションです。
画像出典: 『週刊アスキー』
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/622/2622571/
No.3とNo.6で、ほぼ同一系統の横スクロールアクション作っているんだが、なんでだろう…?
ディスクの中のFONTデータを見るに、No.3が試作(FONTが雑)で、No.6が本番っぽい。
まぁ、シリーズまだまだ続ける予定だったので、この6作品で全ジャンル制覇にはならないかもしれませんが…。
話題を戻して横スクロールアクション…。
うーん…、「各面のラスボスを超巨大にして動かす!」と、言ったことがしたく先にFONTファイルだけ作ってあったはずなのに…。
読み取れなかったフロッピーディスクの中の1枚か!?(2023年3月24日記事参照「ディスクの中が見れた…」)
過去を美化していて、すごいボスキャラ作ったつもりになっているだけかもしれませんが…。
それでも、当時の最高技量と記憶している「ケベロン」のボスFONT。
おぼろげな記憶しかないので、どんなんだったか見てみたい…。
2023年04月21日
マシン語入門発見!
昨日言っていた「マシン語入門」。(2023年4月20日記事参照「制作意欲が…」)
探したらやっぱりありました!
ただ、当時から使い込んでてボロボロでしたが、長年物置に入れてあったこともあり、変色と虫食いが加わり見た目不快感MAXなので、写真は自粛…。
うーん、触るのも嫌なレベルで、めくると破れそう…。
このままだと使えないので、全ページコピーしてこよう…。(原本所持してるから問題ないよね?)
ついでに老眼進んでてB5サイズでは厳しいので、A4へ拡大コピーで…。
中身見てみると懐かしい…、書き込みがいっぱいで当時どれだけ勉強してたか良く解ります。
でも、全然忘れてるので覚えなおさなくては。
ついでにTAKERUで購入したゲームがいくつか一緒に見つかりました。
結構な枚数見付かったのですが、イメージディスク化が時間掛かるのでとりあえず1枚…。
ファルコムの「ソーサリアン」でした。
あれ?昔大量に持ってたゲームとかどうしちゃったんだろう?
200枚入るフロッピーディスクケースが5個くらいあったはず…。
捨てたり売ったりした記憶もないけど、あれだけの数、どこかに仕舞ってあればすぐに見付かるはず…。
いつの間にか家族に捨てられたか?(まぁ、あの量は確かに邪魔…。)
探したらやっぱりありました!
ただ、当時から使い込んでてボロボロでしたが、長年物置に入れてあったこともあり、変色と虫食いが加わり見た目不快感MAXなので、写真は自粛…。
うーん、触るのも嫌なレベルで、めくると破れそう…。
このままだと使えないので、全ページコピーしてこよう…。(原本所持してるから問題ないよね?)
ついでに老眼進んでてB5サイズでは厳しいので、A4へ拡大コピーで…。
中身見てみると懐かしい…、書き込みがいっぱいで当時どれだけ勉強してたか良く解ります。
でも、全然忘れてるので覚えなおさなくては。
ついでにTAKERUで購入したゲームがいくつか一緒に見つかりました。
結構な枚数見付かったのですが、イメージディスク化が時間掛かるのでとりあえず1枚…。
ファルコムの「ソーサリアン」でした。
あれ?昔大量に持ってたゲームとかどうしちゃったんだろう?
200枚入るフロッピーディスクケースが5個くらいあったはず…。
捨てたり売ったりした記憶もないけど、あれだけの数、どこかに仕舞ってあればすぐに見付かるはず…。
いつの間にか家族に捨てられたか?(まぁ、あの量は確かに邪魔…。)
2023年04月20日
制作意欲が…
ブログを始めてから、本格的にMSXプログラミングを再開したくなってきました。
自分の過去の作品を見ているうちに、沸々と当時の情熱が思い起こされます…。
それとリンク作成時に、他の方の製作したゲームなどを見たのも、良い刺激になりました…。(2023年4月10日記事参照「一方的リンク集」)
既にMSXについての更新はされていませんが、私と同年代に徳間書店刊行の「MSX・FAN」のユーザー製作ゲーム紹介コーナー「ファンダム」で活躍されていた方々のページも発見でき、とても懐かしい名前に感極まっておりました…。
画像出展:『週刊アスキー』
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/633/2633961/
ゲーム製作再開に当たり、やはりWindowsPCとMSXでは、キーの配置からして違う…。
MSXのキー配置はこう。
画像出展:『株式会社PFU』
https://happyhackingkb.com/jp/special/kb_collection/
そこで、MSX2+実機を購入できないか、Yahoo!オークションで検索…。
おぉ、たくさん出てきましたが…、なんか中古なのに高い…。
整備済みだと、新品くらいの価格のものまである…。
…うーん、今のところ気になるのはキー配置くらいで、他にはMSXエミュレータで困っていないし、とりあえず今のところは実機は諦めよう…。
因みに昔お世話になった「マシン語入門」。(2023年3月31日記事参照「マシン語習得へ」)
ほぼすっかり忘れてしまっているので、製作再開するならこちらも揃えたいところ…。
おなじくヤフオクで検索…。
あった…、ん?
680円くらいの本だったはずなのに、7,000円もする!?
うーん、骨董価値があるのか…。
フロッピーディスク同様、物置探せば本も出てくるかも。
当時で既に使い込んでてボロボロだったからなぁ・・・。
出てきても使い物にならないかも。
自分の過去の作品を見ているうちに、沸々と当時の情熱が思い起こされます…。
それとリンク作成時に、他の方の製作したゲームなどを見たのも、良い刺激になりました…。(2023年4月10日記事参照「一方的リンク集」)
既にMSXについての更新はされていませんが、私と同年代に徳間書店刊行の「MSX・FAN」のユーザー製作ゲーム紹介コーナー「ファンダム」で活躍されていた方々のページも発見でき、とても懐かしい名前に感極まっておりました…。
画像出展:『週刊アスキー』
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/633/2633961/
ゲーム製作再開に当たり、やはりWindowsPCとMSXでは、キーの配置からして違う…。
MSXのキー配置はこう。
画像出展:『株式会社PFU』
https://happyhackingkb.com/jp/special/kb_collection/
そこで、MSX2+実機を購入できないか、Yahoo!オークションで検索…。
おぉ、たくさん出てきましたが…、なんか中古なのに高い…。
整備済みだと、新品くらいの価格のものまである…。
…うーん、今のところ気になるのはキー配置くらいで、他にはMSXエミュレータで困っていないし、とりあえず今のところは実機は諦めよう…。
因みに昔お世話になった「マシン語入門」。(2023年3月31日記事参照「マシン語習得へ」)
ほぼすっかり忘れてしまっているので、製作再開するならこちらも揃えたいところ…。
おなじくヤフオクで検索…。
あった…、ん?
680円くらいの本だったはずなのに、7,000円もする!?
うーん、骨董価値があるのか…。
フロッピーディスク同様、物置探せば本も出てくるかも。
当時で既に使い込んでてボロボロだったからなぁ・・・。
出てきても使い物にならないかも。
2023年04月14日
ブログタイトル画像更新
タイトル画像に自作のゲーム画面貼り付けました!(2023年4月12日記事参照「ブログタイトル画像」)
「Devils Busters」というMSX開発後期に作ったロールプレイングゲームの画面です。
もちろん未完成です。
ターン制のオーソドックスなタイプです。(エニックスのドラゴンクエスト(通称ドラクエ)タイプ)
画像出典: 『Game Database』 ドラゴンクエスト MSX1版
https://refuge.tokyo/msx/msx/00134.html
戦闘が画面上部2/3使って、大きな敵を最大6体まで表示させるなど、結構頑張っていたんですけど…、
完成しなければ意味ないよね…。
因みにシステムも色々工夫していて、右下MODE欄のタンサク(探索)モードは、敵とのエンカウント率が高く、イドウ(移動)モードはエンカウント率が低いなど変更が可能。
ノーマルは移動速度、マニュアルはマニュアル(手動)戦闘かオート(自動)戦闘かの変更など、細かく設定できる予定でした。
おぉ、ブログ開いた時の見た目が華やかで、いい感じ!
他にも派手なやつあると思うので、定期的に更新していきたいと思います。
まぁ、すべて未完成のものになるだろうけど…。
それにしても、グローバルメニューといい、今回のタイトル画面といい、HTMLいっぱい勉強しました…。(2023年4月13日記事参照「ダウンロードページ作成&グローバルメニュー設置!」)
この年齢になって…。
まぁ、プログラム言語には違いないのでそこまで苦ではないのですが、昔はなかったCSSなる概念が良く解らず苦労しました…。
「Devils Busters」というMSX開発後期に作ったロールプレイングゲームの画面です。
もちろん未完成です。
ターン制のオーソドックスなタイプです。(エニックスのドラゴンクエスト(通称ドラクエ)タイプ)
画像出典: 『Game Database』 ドラゴンクエスト MSX1版
https://refuge.tokyo/msx/msx/00134.html
戦闘が画面上部2/3使って、大きな敵を最大6体まで表示させるなど、結構頑張っていたんですけど…、
完成しなければ意味ないよね…。
因みにシステムも色々工夫していて、右下MODE欄のタンサク(探索)モードは、敵とのエンカウント率が高く、イドウ(移動)モードはエンカウント率が低いなど変更が可能。
ノーマルは移動速度、マニュアルはマニュアル(手動)戦闘かオート(自動)戦闘かの変更など、細かく設定できる予定でした。
おぉ、ブログ開いた時の見た目が華やかで、いい感じ!
他にも派手なやつあると思うので、定期的に更新していきたいと思います。
まぁ、すべて未完成のものになるだろうけど…。
それにしても、グローバルメニューといい、今回のタイトル画面といい、HTMLいっぱい勉強しました…。(2023年4月13日記事参照「ダウンロードページ作成&グローバルメニュー設置!」)
この年齢になって…。
まぁ、プログラム言語には違いないのでそこまで苦ではないのですが、昔はなかったCSSなる概念が良く解らず苦労しました…。
2023年04月12日
ブログタイトル画像
「ウチのブログ開いたときに、何か寂しいな…。」と、突然思いました。
なぜかと言うと、リンク集作成のために他の方のブログ巡った時、ゲーム製作されている方のブログは自作ゲーム画面が貼り付けてあることが多いですよね…。(2023年4月10日記事参照「一方的リンク集」)
ゲーム画面って、にぎやかで華やかですよね!
と、いう事で私も自作のゲーム画面でも貼り付けようかな…。
うーん、なんか派手な画面あったかしら?
MSXゲーム制作後期に、友人と制作していた「ケベロン」シリーズはそれなりに見た目も良かったと思うので、ちょっと探してみます。
「ケベロン」シリーズの主人公「ケベロン」
実は、今のペースで古いゲームから公開していっても、その「ケベロン」シリーズは相当後になると思います。
しかも、シリーズほぼ未完成!
まぁ、見栄えの良いものはほぼ未完成なのですが…。
私の集中力の問題です…。
スプライトとフォントのキャラクタを製作して、軽くマシン語組んで軽く動作させて、ある程度期待通りの動作が確認できれば満足して終わっちゃうパターンが多かった…。
そりゃ完成しないよね…。
日の目を見ずに未完成で終わったゲームも、いずれ紹介したいと思います。
なぜかと言うと、リンク集作成のために他の方のブログ巡った時、ゲーム製作されている方のブログは自作ゲーム画面が貼り付けてあることが多いですよね…。(2023年4月10日記事参照「一方的リンク集」)
ゲーム画面って、にぎやかで華やかですよね!
と、いう事で私も自作のゲーム画面でも貼り付けようかな…。
うーん、なんか派手な画面あったかしら?
MSXゲーム制作後期に、友人と制作していた「ケベロン」シリーズはそれなりに見た目も良かったと思うので、ちょっと探してみます。
「ケベロン」シリーズの主人公「ケベロン」
実は、今のペースで古いゲームから公開していっても、その「ケベロン」シリーズは相当後になると思います。
しかも、シリーズほぼ未完成!
まぁ、見栄えの良いものはほぼ未完成なのですが…。
私の集中力の問題です…。
スプライトとフォントのキャラクタを製作して、軽くマシン語組んで軽く動作させて、ある程度期待通りの動作が確認できれば満足して終わっちゃうパターンが多かった…。
そりゃ完成しないよね…。
日の目を見ずに未完成で終わったゲームも、いずれ紹介したいと思います。
2023年03月25日
そもそもMSXとは?
画像出典:『LOCUTUS The BORG』
http://locvtvs.blogspot.com/2012/08/prehistoria-informatica-el-standard-msx.html
・MSXとは
パソコンの共通規格の名称である。
1983年に最初の規格であるMSX(通称「MSX1」)が米マイクロソフトとアスキー(後のアスキー・メディアワークス)によって8ビットの規格として提唱された。元々は、アスキー・マイクロソフト側がメーカー独自のハードウェアに合わせたマイクロソフトBASICをカスタマイズする形で移植していたが、この方法ではメーカーならびに機種単位の互換性がないという欠点があったため、共通規格としてMSXが誕生した。
1985年にはMSX2、1988年にはMSX2+、1990年には16ビットのMSXturboRが提唱された。この間、世界の複数のメーカーからMSXの仕様に沿ったパソコンが発売され、MSXの誕生にかかわった西和彦によるとMSX対応機種は日本で約300万台、海外で約100万台売れたとされている。これらの復刻としてMSXエミュレーターやMSX2をFPGAで再構成した1チップMSXなども登場した。
2023年にはMSX0、MSX3、MSX turboがMSXの権利者である西和彦より提唱され、同氏が理事を務める特定非営利活動法人IoTメディアラボラトリーによってMSX0の実装であるMSX0 Stackのクラウドファンディングが開始された。
MSXはこれらの総称でもある。
・特徴
MSXは「子供に買い与えられる安価なパーソナルコンピューター」「コンピューターの学習に繋げられるコンピューターの入門機」として構想された。その一方で必要に応じてシステムを拡張することで本格的なプログラミングや実務処理にも使うことが可能な、総合的なホームコンピューターとしても設計されている。
安価な価格を実現するため、後述の様にテレビやカセットデッキをモニタや二次記憶装置として流用するようなトータルコストを下げる工夫も行われた。
MSXは単なる入門型パソコンとしてのみならず、当時の大人のマニア向けゲームハードという側面をもつ。時には家電品として、時には楽器として、時には当時の「ニューメディア」として分類される。それは、MSXが松下電器や日本ビクターなどのように家電品のルートで販売されたり、ヤマハや河合楽器などの楽器店のルートで販売されたり、フィリップスやNTTのキャプテンシステムのようにニューメディアと位置づけて販売されたが、それは主にゲーム機として利用された事情による。
またメーカーを越えてハードウェアおよびソフトウェア資産が利用できる統一規格であり、「オープンアーキテクチャ」のさきがけである。CPU、VDP、メモリーマップ、I/Oマップ等のハードウェア仕様を規定するレベルに留まらず、後述のようなスロット機構の採用とシステム(BASICおよびDOS)と密接に連携し、機能拡張の抽象化を担うBIOSを介することを前提に、柔軟性と互換性を維持する形となっている。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
https://ja.wikipedia.org/wiki/MSX
2023年03月24日
ディスクの中が見れた…
「MSX Floppy Disk Manager」なるソフトで、過去のMSXのフロッピーディスクを読み込み、順次ディスクイメージに変換していきます。
『ガーガー、カッカッカッカッカッカ…』
フロッピーディスク独特の読み込み音が懐かしい…。
しかも遅い。
でも遅いけど、その遅さが心地よい…。
変換したイメージディスクをblueMSXに挿入。
BASIC画面から、懐かしの「Files」コマンド実行。
おぉ! ディスクが読めた!
中身を確認していきます。
リストが表示されましたが、なんのファイルか全く記憶に残っていません。
しかし、30年前のファイルが開けました…。
おもむろに、順次"〇〇〇〇〇.bas"ファイルを”RUN”実行していきます…。
表示される懐かしのゲームタイトルに、なんかもう感慨深くて涙が…。
おじさんになると涙腺緩くて困ります…。
残念ながら、何枚かは読み取りエラーになり使えませんでしたが、私のゲーム制作の歴史ともいえるディスクは無事読み込めました!
これを元に追懐記を書き綴っていこうと思います…。
『ガーガー、カッカッカッカッカッカ…』
フロッピーディスク独特の読み込み音が懐かしい…。
しかも遅い。
でも遅いけど、その遅さが心地よい…。
変換したイメージディスクをblueMSXに挿入。
BASIC画面から、懐かしの「Files」コマンド実行。
おぉ! ディスクが読めた!
中身を確認していきます。
リストが表示されましたが、なんのファイルか全く記憶に残っていません。
しかし、30年前のファイルが開けました…。
おもむろに、順次"〇〇〇〇〇.bas"ファイルを”RUN”実行していきます…。
表示される懐かしのゲームタイトルに、なんかもう感慨深くて涙が…。
おじさんになると涙腺緩くて困ります…。
残念ながら、何枚かは読み取りエラーになり使えませんでしたが、私のゲーム制作の歴史ともいえるディスクは無事読み込めました!
これを元に追懐記を書き綴っていこうと思います…。