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1994年07月20日

【ライブ・ア・ライブ】状態異常を防ぐ装備だけのリスト


眠   妙子のパンツ     眠
    ウホホマスク     眠
  悪夢のヘルメット     眠
  アルゴスのひとみ     眠

石  エリアルヘルム       石
   ロックフィスト       石
   エリアルグラブ       石
   エリアルメイル       石
   エリアルブーツ       石
   エリアルリング       石

足 マーメイドボトム 足

酔 ユニコーンホーン      酔

    ド根性グラブ 足腕毒麻眠酔
     王者のキバ   毒麻眠酔石
      金の死装   毒 眠

      キューブ 足腕毒麻 酔石


エリアルシリーズの装備はセントアリシアの石化を防ぐために用意されている物だと思われる。
SF編のキューブには眠り耐性の装備がおすすめ。



posted by くさよ at 19:17| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1994年07月17日

【ライブ・ア・ライブ】初プレイ


じゃあ最初にカーソルが合っている幕末編から順番に右に回していきますか。

幕末編
名前。じゃ、「せいろ丸」で!漢字を使える事に気付かず平仮名にしてしまった。まあ、それはそれで良いか。
お主を斬って名を上げるマンは手ごわいので序盤は避けとこう。
人魂を全て倒したつもりだったが天草四郎が復活する。
下の壁の影に隠れていたのを見落としたのか、天草四郎に話しかける前だと駄目なのか。
いや、やはり下の壁の影の人魂を見落としていたらしい。最初から全滅させても進行する。
とらわれの男、強いな。レベルが高くて武器のヨシユキ(陸奥守吉行)が強いのか。
天井裏で落とし穴に落ちまくる。めっちゃイライラする。
素直に、からくり源内を倒した後に探索した方が良さそうだ。
ああ、あの源内の部屋の穴は小判を挿せば良いのか。気付かなかった。
しかし虚無僧を倒してしまうと、もう穴は調べられない様だ。
というか幕末編、強い敵、多くない? 何度もゲームオーバーした。
ラスボスのガマヘビ変化の毒蛇ムチの毒フィールドが攻防一体で厄介だが、
「忍法火炎ぼたる」で火炎フィールドに上書きすれば一転攻勢だ。一転攻勢です!
ところで、せいろ丸って火炎フィールドで回復するのか。
なんで? 炎魔忍軍だから?そもそも炎魔忍軍って何だよ。
カネサダ(和泉守兼定)は土方歳三が使っていた刀か。燃えよ剣って所か?最後に装備してたの虎徹だけど。
火炎フィールドで回復するのは「げんじのタビ」を装備している恩恵らしい。
結果は66人斬り。

功夫編
名前。漢字3文字+拳
不良債拳、う〜ん、債の字が無い。根抵当拳?廃藩置拳?う〜ん。
お、じゃあ、「生命保拳」で!
下山して生命保拳への勧誘を始める。
なんとなく後継者はレイに決めて修行を全て集中して受けさせる。
最も選ばれた回数が少ないのはサモやろなぁ・・・。
全員の装備を一旦外し、レイを最初に最強装備にして、その次に生命保拳老師の装備を最強にしておく。
なんかレベルアップで覚える技にバグがあるらしいので左上から順番に教えておく。
義破門団に乗り込む頃には既に生命保拳老師よりも弟子のレイの方が総合的に強かった。

SF編
名前。「コロ」にしたろ。
廊下のスチームに当たって死んだ。
キャプテン・スクウェアで遊ぶ。
ビーナスのヘディングバード、ポプテピピックに似てない?
アースのファイアのペトリフレアで石化して負けた。
サターンのジェムパラペットの反撃でボコボコにされた。
偽物のコロが登場して疑われたが質問にコロと答えたら本物のコロだと証明されて偽物のコロは殺された。
ラスボスのマザーCOM戦、スタビライザーをメーザーカノンで1個ずつ壊して
スピンドライブで引き離して、後はアップグレードで回復しながらアンチフィールドで適当に倒した。

現代編
名前。坂上田村麻呂、う〜ん、麻呂がない。坂上田村魔郎じゃなぁ。
「近松門左衛門」、これで良いや。
まずは森部のじーさんの奥義を貰う。
森部、モーガン、ハン、イヤウケア、ナム、エイジャの順で倒した。
ハンの関節技でイヤウケアの手足を封じないと「大激怒岩バン割り」を使って来ないらしいので、
他の反撃技を覚える前に早めに済ませておいた。サイドロープって横綱の事かよ。
エイジャのカミツキの射程が長すぎる。入れ歯でも飛ばしてるのか。毒にされるし苦しい戦いだった。
覚えたい技を使わせるには当然、その技の射程内に居る必要がある。
ずっと敵に張り付いていると敵も遠距離攻撃を一生してこない訳だから気をつけないといけないな。
ラスボスのオディ・オブライト、強すぎる。めっちゃ負けたんだが。
「通打」や「あびせげり」よりも「アロハリテ」の方が安定する・・・?

西部編
名前。う〜ん、じゃあ、ポリマーリ・キッド(メタルマックス2並感)、微妙だ。
とりあえず通常戦闘はガン待ちして射線に入ってきたら撃つ。ガンマンだけにガン待ちってか?
とりあえず火炎瓶とダイナマイトと人参を仕掛けまくる。マッドドッグに火炎瓶を作って貰うサンダウン萌え要素。
Hなポスターと女の子の肌着は回収できたが役に立てず。パチンコとか無かったっけ?
そしてラスボス戦。取り巻きが5人くらい残っている。
だが、こっちにはマッドドッグがいるんだ!やっちまえマッドドッグ!
テキサスジターバグで取り巻き全員を範囲に巻き込んで攻撃!
・・・しかし範囲内にいるはずの敵に全然当たらない。・・・あれ?
テキサスジターバグって、こんなに安定しない技だったのか?
テキーラを使って回復を図るも酔ってしまって状況があまり良くならない。マジかよ!
やがて敵に袋叩きにされてマッドドッグが昇天。やばい、もうポリマーリ1人で何とかするしかない。
しかし何故かポリマーリは敵の攻撃からダメージを殆ど受けずに無双して残りの敵を全て倒してしまう。
いや、この人つんよ!
そういえば実は戦う前にマッドドッグの装備を全て外して、ポリマーリに最強装備をさせていたんだ。
それで強かったのかもしれない。マッドドッグが弱かったの、これの所為じゃね?

原始編
名前。う〜ん。濁点と半濁点とンッーだけ使えるのか。う〜ん・・・。
バーンボード ボーンペップ バーバパパ ガゼボ 土下座 ビーンポッド ガンガゼ ボードゲー
バーガーバーガー ビッグバード バンバンジー 番場蛮 ジーンズ 抜本 ブーンバップ
ボンバー ビジーボード ボーダーゾーン ポップバンド バンブー ボーピープ バーブーダ
ピンポンパンポン ペッパー バービー ブーバーン パンダ ガンバ・・・、う〜ん・・・。

「バンバンジー」でいいや!後になって考えるとサモの技と被り過ぎている。
ゴリの「ウキッ」が強いな。溜め無しで弾数無限の飛び道具の範囲攻撃でスリップダメージ追加とか、
こいつだけ、やってる事がスプラトゥーンのクイックボムなんよ。
落とし穴に落ちてワニと戦いまくる。落ちたらワニに食われて死ぬという設定なのかもしれないが、
「かたいカワ」や「かわひも」を落とすことがあるので狩場として美味すぎる。もっとワニ持ってこい!
バンバンジーの「ウホぷぅ」やゴリの「ウキぷぅ」等のオナラ系の技が強すぎる。
広範囲、振り向き、ノックバック、毒、麻痺、なんという性能だ。ワニとか簡単に狩れる。
バンバンジーは意外と「知」依存の技が多いから装備で知を伸ばすと強いのかもしれないな。
ウホぷぅ、グイグイ、ガボラッチョ、ウォ〜ウォ〜、辺りが知依存っぽい。
大量のクー族は「グーグー」からの「ウォ〜ウォ〜」で一掃すると気持ちが良い。
クー族が「ケモノかぶり」と「つけムナゲ」と「ホネ」を落とすことがある。
特に「ケモノかぶり」を良く落とす。これは、わざわざ作る必要が無いな。
「べる」は離脱するとラストバトルまで復帰しないのか。
せっかく野生ドレスや野生バッグを作ったのに無意味だった。
「おーでぃーおー」強いな。大ダメージを受ける。ゴリが昇天してしまった。泣くな桜木
しかし装備を固めたバンバンジーが安定して前線を守ってくれるので、
後方で「べる」が「ふれふれー」で支援すれば負ける事は無さそうだ。

近未来編
名前。また漢字六文字か!う〜ん。思いつかん・・・。
じゃ、お前も「近松門左衛門」で!
チビッコハウスのピアノを調べたら一回目でチョコボのテーマを弾いてくれた。
敵をローキックで倒していく。・・・しかし敵が強くなっていって戦闘があまり楽にならない。
・・・これ、もしかして敵の強さが近松門左衛門のレベルと連動してる・・・?
ブル・コマツ1号のセメント攻撃で石化して何度もゲームオーバーになってしまった。
こっちは1人しかいないのに石化はえぐいて。
サイコ1号の攻撃でHPを0にされた時は詰んだかと思った。
地下の転送装置に乗るというフラグが分からずに無駄に町中を歩き回ってしまった。
とりあえず、昭和ヒヨコッコ砲を作り、アイアンフット、獣神シャツ、を作って装備、
それからライダーベルトを2つ作って、これも2つとも近松門左衛門が装備しておく。
近松門左衛門のレベルが13になると、もう経験値が手に入らない。
ブレイクダウンが発生するとアイテムも手に入らない。こうなると敵シンボルは完全に只の障害物だな。
液体人間W1号との戦闘で何度も敗北する。・・・こいつ強すぎじゃね?
ミサイルで660くらいダメージを受けた様な・・・。あ、背中がガラ空きってヒントあったわ。
敵が作った火炎フィールドに誘導して、ひたすらセルフヒールで耐え続ける戦法を試したが、
ミサイルで250以上のダメージを受けて敗北したので断念。
藤兵衛さんの心を読むというフラグが分からずに、またもや町中を無駄に歩き回る。
ラスボスの隠呼大仏より前座の怒竜の方が強くね?

中世編
何も説明がない・・・。
名前。王道のRPGっぽいし勇者っぽい名前にするか。じゃ「デスタムーア」で。
アームストロングとワット・ナーベは倒れているグラフィックが違うのか。
当たり前だがわざと負けても何にも起きない。
ん?魔王の山って南東なの?じゃあ右が南って事?
でも西は左だし北西は左上だな・・・。それに禁断の地が魔王の山なら右下にある。
じゃあ城のテラスが右向きだったって事か。それか姫が飛んで行った方向が魔王の山でも何でもないとか。
戦闘はウラヌスまでパスしてゴッドボイスしてりゃ良いな。
打ち漏らしをソードビューやレッドケイジで狩る。Xボタンでスムーズに技を選択してしまおう。
アイスヘルムが人数分、集まった。というかウラヌスも凄いがハッシュが強すぎて笑う。
当然の様に300も400もダメージを叩きだすキャラは、このゲームで初めてだぞ。
魔王の山の中でアームストロングが出て来た様な・・・。
魔王めっちゃ強くない?液体人間W1号の時みたいに、またギミックを無視しているのかと思った。
縦にデスタムーア、ハッシュ、ストレイボウ、と密着して並び、
ハッシュの右にウラヌスが密着してスクラムを組むように「ト」の字の様な陣形で挑み、
ダメージを受けたらウラヌスの神の祝福で立て直しつつ、
ハッシュのデストレイルだけで攻撃して、やっと勝てた。
密着している事でハッシュが魔王の攻撃でノックバックしなくなる。
ウラヌスが倒れてしまったらヨシュアの実で蘇生する。
石化はウラヌスの「いやしのいのり」で回復できたらしい。
魔王の「まどわしのひとみ」で眠らされるのが厄介だった。
前々から思っていたのだが、このゲーム、仲間が増えても数の利が生まれないな。
誰かが行動をする度に敵にターンが回ってしまう。
崩れ始めた魔王の部屋の中で呑気にストレイボウの装備を全て外してしまう。
帰り道は敵が出てこない。ウラヌスの装備も外しちゃおう。
脱獄中に大臣に会いに行ったらデスタムーアの片腕になってくれた。
というか大臣が玉座に座っているのが気になる。
王様を殺した時もタイミングよく走って来たし、この人もしかして黒幕か?
脱獄中にテラスで攫われた姫様の事を思い出して思いにふける。
脱獄中に雪山のハッシュの墓に行ったらデスタムーアがハッシュの最期の言葉を回想した。
魔王の山の扉の前ではチキンセーブ。フェミノフォビアのHP吸収と酔がきつくて敗北を繰り返す。
知が上がる装備を全て身に着けて挑んだら酔にならずに勝利できた。
知が高いと良いのか、装備に耐性があったのかは分からんが。
ラスボスは特に何事も無く勝利。扉のボスの方が強くね?

最終編
中世編をクリアすると、もう他のシナリオをやり直せないのか。
しまったなぁ、データを残しておけば良かった。
近未来編以外のシナリオを全てクリアしてあるデータなら残ってる。
まあ、近未来編くらいなら別にやり直しても良いか。どうせ幕末編と原始編もやり直すし。
このゲームは全てのアイテムを持ち越して周回して遊びたい。(リメイク発売体験版配信済み)
主人公は誰が良いのか・・・。う〜ん、じゃあ、生命保拳師範にしとくか。
レベルアップで覚えた生命保拳師範の星降拳が使いやすい。こればっかり使っちゃう。
コロの鉄の箱を拾う。う〜ん・・・、ハッシュの小屋から真っ直ぐ右ではないな・・・。ちょっと上だ。
誰と別れますか?近松門左衛門、ポリマーリ、近松門左衛門、どっちだか分らん。
生命保拳師範はレディーだったのでバンバンジーとは戦闘にならなかった。
とりあえず近松門左衛門に抜けてもらう。テラスに行き忘れた。バンバンジーと交代でコロが加入。
最後に水鳥脚で一発KOした正露丸が加入したが再度コロと交代してもらう。
知のダンジョンの鏡は最初の問題が偶然に解けてしまった所為で鏡の意味が分からず2問目で大苦戦。
チュートリアルをスキップしてしまった気分だ。気になる所を調べたら通り得るルートを正解に設定すなよ!
マスタードラゴンがきつすぎる。これ通打が無かったらどうするんだ。
最強バンテージを装備したら近松門左衛門が化けた。これは強い。マスタードラゴンにもダメージが通る。
そういえば「バンデージ」も原始編の名前に使えるな。
・・・あれ?でもバンデージはバン「デ」ージだけど、最強バンテージはバン「テ」ージだな・・・。

画竜天聖の陣でツナヨシ狩りも良いな。「かすていら」と月ウサギの足が集まる。
取り巻きの「おイヌ様」が多すぎて、ちょっと処理落ちするの笑う。
何とか真っ暗になる前に44マグナムを入手して4体のジャギィイエッグとの戦闘に突入。
通打からのフォースショットの様な連携で1体ずつ着実に処理していけた。
段々とにパーティーが強くなって強敵に勝てたのが楽しくなってきちゃった。やっぱRPGだね。
生命保拳師範、近松門左衛門、ポリマーリ、コロのパーティーが気に入って来た。
ハイスピードオペがあると安定感が違う。コロは常にメンバーに入れておきたいな。
しかし案の定、帰りの森の中で迷う。なんか変な分岐の引っかかりがあるんだよな・・・。
影が鍵を中々落とさなくて苦行ダンジョンだなぁと思っていたが、
これ、もしかして正露丸がトドメを刺さないと鍵を落とさない・・・?
正露丸が影一文字を覚えてから鍵集めが格段に楽になった。
・・・急に影一文字で一撃で倒せなくなった。何故・・・?敵が強くなった・・・?
・・・いや、誰が倒しても落とすわ。
最初に倒した7人くらいの影の内、2人くらいしか落とさなかったのって運が悪かっただけ・・・?
イシュタールという敵を倒すと必ずレベルが上がって美味しかったのだが出てこなくなっちゃった。
イシュタールは強敵だが近松門左衛門の通打を優先的に当てていけば何とかなる。
マスタードラゴンとピスタチオの編成が厄介過ぎる。下手に攻撃するとヘルフレグランスで大変な事になる。
欲張らずに素直にマスタードラゴンを倒してブレイクダウンさせた方が良いかもしれない。
どちらも経験値も持っていないらしいし、本当に嫌がらせでしかない。
デスプロフェットさえいなければ逃げ一択なのだが。・・・嫌らしい仕様だ。
このゲームのメインキャラはレベルが16に達すれば一人前という感じなのだろうか。
正露丸が忍法矢車草を覚えたし、次はバンバンジーの本能のダンジョンでも攻略してみるか。
正露丸が持ち込んだ幕末の装備に身を包んだ素早い忍者の原始人バンバンジー、結構つよそうじゃない?
装備だけじゃなくて持ち物を持ち込めたら、もっと面白そうなのになぁ。流石にヌルゲーになるか?
アムルクレチアは通打が当たれば勝ちか。虎咆精気法で生命保拳師範が回避タンクと化した。
このゲーム、本当に通打ゲーだな。通打を活用するかどうかで、
マリオRPGのセーフティーリングの有無くらいゲームバランスが変わるかもしれない。
効果で言うとアークザラッド2のウィークエネミーか。
バンバンジーのアクセサリーを全て月ウサギの足で埋めたった。10個以上ある。
桃太郎のキマイラみたいなグラシャラボラスが獣神シャツを落とした。強い、ラッキー。
マンモスの様なグラングラスは画竜天聖の陣で攻撃すると隙が出来る?炎に弱いのかな?
技のダンジョンは女神の小手が2つ手に入るのか。片方を取りこぼす所だった。
ボイスハートを警戒して後回しにしていたが大したこと無かった。装備で知を高めている御蔭か?
バンバンジーがレベル17になったので近松門左衛門(近未来編)と交代した。
ユラウクスに挑んでみたが敵の角をコロを中心に生命保拳師範と近松門左衛門(現代編)で固めたら、
「不射の射」「アームロック」「ハイスピードオペ」がカウンターで発動する完全体勢になり安定して勝利。
心のダンジョンさん?演出が長いのに同じ台詞の兵士を6人も配置するのやめてもらって良いですか?
グラシャラボラスがユニコーンホーンをくれた。ラッキー。
・・・なるほど、パーティーの合計レベルで出てくる敵の編成が決まるのか。
だから、もうイシュタールは出てこないわけか。
あれはドラクエのメタル系の様なボーナス的な敵だったらしい。ボスの消え方をするから気になっていた。
今のレベルで出てくるのは、グラングラス、マスタードラゴン、ピスタチオ、ティタンブラッド、
・・・碌な奴がいねぇな!
最終編の最低レベルの敵は「ザビエール」らしい。確かに最初に遭遇したわ。
倒したら「かすていら」落としたわ。
ボウンバードとかいうポプテピピックみたいな敵もいたわ。なんだか既に懐かしい。
ライブアライブのエンカウントって、こんなにロマサガやFF8みたいなシステムだったんだな。
そんなイメージは無かったなぁ。
7人の全てのダンジョンを終えてから初めて敵から逃げ始めたのだが、
デスプロフェットと戦える100回の逃走まで、かなり時間が掛かった。
割と最初の方から面倒な敵から逃げておいた方が良かったかもしれない。あ、近松門左衛門のテレポートも含むのか。
魔王山のリンバースキュラを倒す度に味方のレベルがモリモリ上がっていく。凄いな。
特にポリマーリは雑にプレイしててもマルチカウンターで経験値が入るんだろうな。
ヘッドプラッカーとの戦い。つ、通打が効かない!?未だかつてない強敵・・・。
近松門左衛門が昇天してしまったのでリセット。
謎の石像、無反応だけど何気にAボタン押さないと引き返した時にオディオ出てこないし。
パスを回してコロのハイスピードオペで、ひたすら耐える作戦。カウンターで何とかなるか・・・?
こう表現すると、ちょっとサッカーっぽいゲーム性なのかも。
・・・おや?ウェザンブレードを使うたびに能力やレベルが下がっていく・・・。
最初こそ恐るべき範囲と威力を誇っていたがハイスピードオペのゾンビアタックで見る見る弱体化する敵。
ここまで弱体化すれば通打が効く!新・みだれ撃ちでも体力とレベルが下がっていくぜ!
防御こそ最大の攻撃!なんだか全体的にサウスマウンドトップなゲームバランスだな。
そして雪山の山頂のハッシュの墓まで戻される。面倒臭え!
ラストバトル!
やべっ、コロに強化パーツを使うのを忘れてた。
オディオマウスの攻撃のダメージが大きくて焦った。早めに通打を入れといた方が良いかもしれない。
そしてピュアオディオ。どうやら最悪の位置取りをしてしまったらしく、
セントアリシアで生命保拳師範と近松門左衛門が同時に石化してしまう。
何度かセントアリシアを受けているコロは石化しなかった。
もしかしてコロは石化しない・・・?しかし推測を当てにするのは危険だ。念を入れて行動しよう。
ハイスピードオペで石化を治せる。しかし2人の石化を治した直後に2人とも石化させられてしまう。
しかも今度はコロも眠ってしまう。これは非常にまずい。動けるのはポリマーリしかいない。
最終編は全体的にハイスピードオペで立て直したいのに眠ってしまっている場面が多かったので、
コロには何らかの眠り耐性の装備を着けた方がプレイが安定しそうだ。
とりあえず新・みだれ撃ち!オディオのレベルが低下する!いいぞ!
なんとかコロが起きるまで持ちこたえてくれ!新・みだれ撃ちを連発!あ、倒しちゃった。
いや〜、ポリマーリはハリケンショットが強いと評判だが、新・みだれ撃ちでも十分に強い!
相手のレベルを下げながら長射程の大ダメージとか、そんなの暴力的な通打じゃないか。
おや〜、マザーCOMさん、もしかして2列目の一番下、完全安地ですか?
「しあわせだぜ… オレには 帰る所がある…!」このゲームで一番すきな台詞だ。
あっ・・・、エンディングのコロの技がプラズマスパークになってしまった・・・。外して置けば良かった。
夕暮れの竹林で修行を続ける生命保拳師範の姿に少し感動してしまった。メドレーのBGMが感動的だ。
亡くなった老師の技を伝える為に物語が終わった後も一人で修行を続けてるのかと思うと、
ちょっと切ない気持ちになった。
劇終! レベルは、生命保拳師範【27】近松門左衛門【25】ポリマーリ【21】コロ【7】
セーブ回数322! ありがとうございました!

l.png




posted by くさよ at 17:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1994年06月03日

MOTHER2の世界地図を考察(カジュアル)


MOTHER2で世界一周?

MOTHER2の世界全体の地図が見当たらず、
その全体像についての考察も意外と少ない、
というか殆ど無かったので自分で考えてみる事にした。

前置きとして筆者は地理に致命的に疎いため、
教養のないグダグダな考察が続きますが、
それでも良いという方は、お付き合いしてお読みください。
それが駄目な方は、その辺の事を我慢してお読みください。

この作品は世界全体の地図は確認できないが、
世界観はドラクエ3の様に
現実の世界各地をモチーフにしていると思われる。
では、その具体的な場所と道順は、どうなっているのだろうか。

まず、オネット、
これは、どこなのだろうか。
・・・う〜ん、良く分かりませんでした。

いかがでしたか?

・・・とりあえずMOTHERシリーズはアメリカがモチーフらしいので、
アメリカ、隕石でググってみた所、
メテオ・クレーターという地名が1つだけヒットした。
アリゾナ州のフェニックス、
その北東にあるらしい。
ネスの自宅はオネットの郊外らしいので、
フェニックスをオネットと考えれば、
それらしい位置関係になるかもしれない。

だが、そんなことは、どうでも良い。
決定的な物を見つけてしまった。

その南に、そのまんま、ツーソンという地名があった。
これは、もう確定でしょう。
オネットは、ともかくとして、
ツーソンのモチーフはツーソンに違いない。
ツーソンというワードで検索して見つけたのではなく、
オネットの隕石から攻めて見つけたのだから、
根拠としては、かなり強いのではないだろうか?(?)
なおスペルは違う模様。

グランド・キャニオン.png

これにより、アリゾナ州のツーソンから
オネットは北、スリークは東、という様に、
地続きになっている土地が暫定的に分かる事になる。

ツーソン.png

するとグレートフルデッドの谷はネーミング的に
グランド・キャニオンがモチーフなのだろうか?
それにしては少し北すぎるか?

ツーソンの東の方には何となくドコドコ砂漠っぽい道路が東西に伸びていた。
メキシコとの国境沿い辺りなのだろうか?
スリークが、どの辺にあたるのかは良く分からなかったが。フォーサイドはヒューストンとかか?
ドコドコ砂漠?.png
ヒューストン.pngフォーサイド.png
ヒューストンの夜景とスマブラDXのフォーサイド

で、地理に疎いくせに何故こんな考察を始めたのかというと、
ウィンターズ、ここが何処にあたるのかについて、
割と自信があったからである。

ズバリ、ウィンターズはイギリスである。
何故かというと、ウィンターズは雪が降っているので寒い。
そしてイギリスも寒い。
つまりウィンターズはイギリス。QED。

・・・いやいや、勿論それだけじゃないっすよ。
タス湖のタッシーのモチーフは当然、
ネス湖のネッシーだろうと思うのだが、
このネス湖のネッシーというUMAがイギリスの話なのである。

またウィンターズにはストーンヘンジがあるが、
これもイギリスに存在する環状列石である。

スノーウッド寄宿舎のロッカーにはホームズキャップが入っているが、
シャーロック・ホームズもイギリスの小説の登場人物である。

フォギーランドは訳すと霧がかかる国、
イギリスの食文化として御馴染みの「ゆでたまご」をジェフが持っていたり、
テントで紅茶を飲ませてもらえる等、
イギリスがモチーフである事を裏付ける要素が数多くある。

これらの事からウィンターズはイギリスという事で、
ほぼ確定であると思われる。
ちなみに、ネス湖は北端、ストーンヘンジは南端に位置する。

ネス湖.pngストーンヘンジ.png

個人的に重要だと思う情報として、
ジェフがネス達の待つ「スリーク」へ
スカイウォーカーで向かう際に
空を西へと飛んでいるのである。
この事からも、オネット〜フォーサイドとウィンターズの位置関係が
アメリカとイギリスの位置関係と同じと言える。
日本製のメルカトル図法の世界地図を見ながら話をしているので、
厳密には少し違うのかもしれないが、とりあえず単純に考えてみる。
・・・と、思っていたのだが・・・。

フォーサイドでモノトリーに攫われたポーラを救出した後は
スリークに墜落したスカイウォーカーで
ウィンターズを経由してサマーズへ向かう事になる。

このサマーズ(及びトト)は、
気候や街並み、リゾート地の様な物価から見て、
ギリシャやトルコ辺りだと思っているのだが、
何故か向かう際にスカイウォーカーが
ウィンターズから西へ飛んでしまう。
お前ふざけんなよ。

ジェフがスリークへ向かった時は
まだ行った事のないフォーサイドやドコドコ砂漠の上空を通過した描写があるので、
この時、サマーズの上空を通過しているのであれば、
それを描写しないという事は考えにくい。
これはもう、とりあえず上昇時に西へ飛び立っただけと考えるしかないか。
サマーズ到着時にも東の空から飛んで来ているのも謎だが・・・。
もしかして星を一周した? 西にしか飛べないマシンの可能性が・・・?
いや、スリークからウィンターズへ向かう時は東へ飛んでるんだよな・・・。


一部の情報源によると、
オネット〜フォーサイド等のあるイーグルランドは西の大陸、
ウィンターズ、サマーズ等のあるフォギーランドは、
イーグルランドから遠く離れた場所にある北の大地という事らしいが・・・。
ランマのあるチョンモは東洋の不思議な世界とされ、
スカラビ以降の地は分類が不明とされている。

スフィンクスやピラミッドがあるスカラビは
エジプトで、ほぼ確定だと思うので、
そこへ船でサマーズ(トト)から南へと向かうのであれば、
位置関係的にはギリシャ辺りだと思うのだが・・・。
パスタが名物なのでイタリアかもしれない。(優柔不断)
サマーズにはストイッククラブという哲学者のサロンがあり、
ストイックという言葉は、古代ギリシャの哲学者ゼノンが興した
ヘレニズム哲学の一派であるストア派を語源とするので、(Wikiぶっぱ)
この辺を深読みするならば、やはりギリシャで正解かも。
ホテルをオテルと呼ぶのはフランス文化らしい。(唐突)
フランス語圏、イタリア、ギリシャ、うん、まあ、そんな所だろう。(雑)
直球で南フランスとする説もあるとかないとか。
サマーズが具体的に何処の国かというのは、この際、重要ではなく、
地中海の北岸にある街は何処も何となくサマーズっぽいのである。(雑)

クラーケンはノルウェー近海やアイスランド沖に出没した魔物らしいが、
エデンの海にも生息するし深く考えなくて良いだろう。(ご都合)
ノルウェー海と地中海って割と近いし。(暴論)

MOTHER2のピラミッドの入り口と出口の位置関係は不明だが、
魔境はアフリカのコンゴ民主共和国あたりだと思われる。
その根拠は『ドラえもん のび太の大魔境』の
ヘビー・スモーカーズ・フォレストが位置するからである。(雑)
このMOTHER2が発売した頃の時代って魔境が流行ってたよなぁ。(雑)
ポケモンのミュウも当初は南米ジャングルのギアナ高地で発見された設定だったし。
そのギアナやアフリカのキリマンジャロ周辺は
高地と熱帯多雨気候によって雲と霧が常時発生しており、
のび太の大魔境の様に上空から様子が見えないらしい。(知恵袋並感)
魔境の定義は上空から見えない事ではないが、
位置的にも丁度、エジプトの南、コンゴ民主共和国の割と直ぐ東なので、
MOTHER2の魔境はキリマンジャロで良いんじゃないですかね。(雑)
「タカのめ」を使わないと見えないという設定も、なんとなく、それっぽい。(雑)

キリマンジャロ.png

プーの住むランマ国、
ここはテレポーテーションでしか行き来が出来ないので、
位置関係を推し量ることが出来ないが、
まあ雰囲気的に中国で良いでしょう(雑)
この時、筆者に電流が走る。
チョモランマ(エベレスト山)の事では!?
チョンモのランマ、いや明らかに、それが由来だろ。もっと早く気付け。
その場合、南西のネパールとの国境に位置することになる。

チョモランマ.png

地底大陸は・・・、良く分かりませんでした・・・。
地底大陸って何ですか・・・? いかがでしたか?
のび太の大魔境の構想がロスト・ワールドを基にしているという意見がある。
恐竜が登場する作品として注目する場合、このロスト・ワールドが、
アーサー・コナン・ドイルの失われた世界を指すなら、舞台は南米のアマゾン奥地、
ジュラシック・パークを指すなら、コスタリカ周辺の島、
どちらにせよ南米という事になってしまう。
ネス達がスカラビからサブマリンに乗ってアフリカから南米に渡って来たと、
強引に解釈できない事もないが・・・。
その場合、魔境も南米という事になる。じゃあ、ギアナか?
南米大陸の北東の海に面するフランス領ギアナ、
サマーズではホテルをオテルと言うフランス文化、
おっと・・・?

フランス領ギアナとギアナ高地では、けっこう違う様な気もするが、
ギアナを魔境と仮定した場合、南下するとブラジルがある。
ブラジルの人、聞こえますか!?
地底大陸、地球の裏側・・・? 最低国・・・、
MOTHERシリーズは日本のゲーム、
母国・・・、MOTHER・・・、
MOTHERシリーズの海外タイトル名は『Earthbound』、
直訳すると地で結ばれた・・・、
最低国とは、まさか・・・?

e.png

ピラミッドの入り口と出口の場所が違う事がミソかもしれない。
これが全く違う場所だとすると、砂漠から砂漠へ出ている事になるが、
出口の先がサブマリンで直ぐに南米へ向かえるような海に面している砂漠となると、
ピラミッド攻略時にエジプトから西サハラに移動していた・・・?
階段バグ等のマップ同士の位置関係は知らん。「まちのちず」も知らん。

これらの事を踏まえて大雑把に地図にしてみると・・・?

2世界地図.png

正直、スカラビやランマあたりで考察に飽きてきたのだが、
思わぬ着地点を見つけたので、このまま勢いで締め括ってしまおう。

というかね、「MOTHER2、世界」で画像検索したら、
既に似たような地図があったわ。
なぜオレは あんなムダな 時間を……。

蛇足

ポーキーがアメリカの南東からヘリコプターで飛んで墜落するには、
アフリカの魔境は遠すぎると思ったが、南アメリカなら・・・、
・・・と思ったがスカラビで用を足していた様なので関係なさそう。

夏と冬を意味する地名はあるが、春や秋が無い。
だがパワースポットのファイアスプリングを春の地名だと捉えると、
秋だけが無い事になる。
秋はフォール。・・・ホール? ルミネホール・・・。
ルミネホールは電光掲示板の様なパワースポット。
電化製品と言えば秋葉原。秋・・・。地底大陸は日本。こ、これは!?(支離滅裂)
ルミネホールは地底大陸じゃねーし


posted by くさよ at 18:55| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1993年10月27日

ロックマン6 遊んでみた。


ロックマン6

なんだか聖闘士星矢とかキン肉マンみたいなノリと雰囲気。
世界各国の超人か?

また左上から順番にやってみるか。

氷のステージ。床が滑る。
道中のイカが強すぎる。
浮き沈みする潜水艦、視覚的に面白い。

ブリザードマン

着用したスキー板からの転がり雪玉攻撃。
ブリザードマンというよりスノーマンじゃん。
こういうアホなノリのキャラは嫌いじゃないぜ。
その雪玉をジャンプで避けるのが若干シビア。

風でロックマンが浮く仕掛け。

ウインドマン

弱いと噂のボス。・・・いやいや、強くね?
ドラえもんの様に少しだけ足の裏が浮いたら踏みつけようとしてくる合図。
それに気が付ければ、かなり楽になる。
吸い込み中が無防備で弱いと聞いたのだが、
吸い込みの勢いが強すぎて余裕がなく、ロックマンは無防備、
それに敵の飛び道具まで意識しなければならないので、
吸い込まれている最中に攻撃する余裕は無い気がするのだが・・・。

過去作よりもロックバスターのチャージ速度が遅くなってるみたい。
ウインドストームで道中の敵を排除するか。
5のチャージ弾が強すぎて制作サイド的には不本意な難易度だったのかもしれん。
回復ポイントがあれば嬉しいが・・・。

フレイムマン

ヨガフレイムってやつかな? インド人を右に!
火柱は出された瞬間に向かって跳び越える・・・?
試行錯誤しながら四苦八苦してたら、いつの間にか倒してた。あれ・・・?

バネは長押しで大ジャンプか・・・。
道中の中ボスのガッツタンクはチャージ弾ではなく連射で目や下半身を狙う感じかな・・・?
ギリギリまで跳び出してこない魚と、
いきなり突っ込んでくる耐久力のあるカブトムシが厄介。

プラントマン

基本的に攻撃も避けやすく、チャージ弾も当てやすいが、
壁際に追い詰められた時の対処法が分からない。
分からないまま勝ててしまったので、モヤモヤする。
分からないまま終わる。そんなのは嫌だ。

西部開拓時代のアメリカか? ジェロニモジュニア的な。ガンマンがおる。
強い雑魚的メットールを量産する悪魔のような機械。
ガッツマンステージの様にメットールが多いのは、
ゴールドラッシュの金鉱で土木作業が盛んだからだろうか。

お、ラッシュジェットと合体でジェットロックマン?
便利やん。しかも使用制限が無い?

トマホークマン

ラーハルトとガルダンディーを合わせたような雰囲気。
羽とジャンプをスライディングで潜る。
トマホークは下がってやり過ごす感じかな?
慣れて来たら楽勝だった。

クリアしたステージの枠に、
ロックマンの生首のマークがあったりなかったりするのは、なんだ・・・?

お、和風ステージ? BGMにも親和性がある?
ステージも比較的に遊びやすいような気がする。

ヤマトマン

敵の攻撃を避け切るのが少し難しい。
地上で、いきなり水平に矢を撃ってくる可能性に気を付ければ、なんとか勝てる。

せっかくなのでエディにはE缶を持ってきてもらう。
今の俺はロックマン界の海原雄山だ。作り直してこい!

・・・お? パワーロックマンで下の方に行ける・・・。
ボス部屋? ボスは普通にナイトマンだ。

ナイトマン

予備動作を見てからジャンプで攻撃を避けられる。分かりやすい。
そして敵のジャンプをスライディングで潜れば良いな。
・・・ダメージを少し受けてる状態から戦い始めて初見で撃破!
もしや、ロックマンシリーズ最弱8ボスか?
しかし最弱と言っても遊びやすい良いボスだった。
ナイトマン、素晴らしい8ボスでした。

倒したボスの枠にAの文字。今、手に入れたビートAパーツとやらの事か?
じゃあ8ボスを全て倒す前にビートパーツとやらを回収しておくか。

トマホークマンステージに戻る。
ジェットロックマンで下の方に分岐してる通路を進む。
ジェットロックマン強すぎて笑う。やっぱ空を飛べるって強い事なんだな。
再びトマホームマン戦。

ビートBパーツを入手

ヤマトマンステージに戻る。
壁を壊して児雷也的な敵と戦ったりするが関係なさそう。
ジェットロックマンで上の分岐に進む。

ビートEパーツを入手

頭上で水面が上下する仕掛け、良いねえ。

このゲーム、下手にチャージ弾を撃たない方が良いな。
連射の方が楽な場面も少なくない。

ボス部屋の入り口が2つ近くにある。
これってボスが上の部屋で待機して、
ロックマンが下の扉から入ったら急いで下の部屋に降りてんのかな。
ロックマンが下の部屋に行くと見せかけて上の部屋に行ったら、
下の部屋に降りたボスが急いで上の部屋に戻ってくるんか?

ケンタウロスマン

時間停止系のボス。9割はやらせだけどな。
敵の白い弾が壁に反射して放射状に分裂する。
真ん中の床の中の端に立っていれば時間を止められても弾に当たらないが、
ケンタウロスマンの身体の判定の押し付けは避け難い。
タイミングを覚えて予めジャンプして置けば良いのか・・・?
なんやかんやで勝利。ビートTパーツを入手。

ミスターX! フフフ・・・、猿くん・・・。

パワーロックマンで窓ガラスが割れたわ。
なかなか割れなかったが、思った以上に射程が短かったんだ。
ブロックの中の4UPは嬉しい。

ボス。
レールのボス。開幕でボーッと突っ立ってると上から攻撃が降ってきてダメージを受ける。
とりあえず左右に動き回って、
1段目の敵をジャンプで跳び越えながら、
2段目にいる敵にジャンプの頂点でチャージ弾を撃って当てていれば勝てる。

メットールが多すぎる・・・。
メットール強すぎ・・・。

ボス

しばらく四苦八苦したが、やっと攻略法を見つけた。
ジェットロックマンで左端に居座る。これに尽きる。・・・と思う・・・。
どうやら左端は岩が落ちてこない様だし、
敵の2ウェイ3ウェイ弾も距離が出来て見てから避けやすいうえに、
弾同士の隙間も大きくなるので間を抜けやすい。
敵の攻撃を上に引きつけたり下に引きつけたりして、
緩急をつけて避けるのがコツかな・・・?
後はジェットロックマンの唯一の攻撃方法であるロックバスターで地道に削って
ダメージレースに勝つしかない。・・・他の特殊武器を縛るのであれば。

ボス
適当に避ける。襟の部分を狙う。
バウンドする弾は左右に小刻みに動いて調整する感じ?

E缶の所持数が9個ならば道中のE缶を拾う前に1つ使うのもアリだな。

ボス
ミスターXかな?
パワーロックマン、良いねえ。避けて殴って避けて殴って、餅つき。

ミスターXって、ドクターワイリーだったのか!?

まだステージがある。

落下のステージ。落下マン。
なんか途中に壊せそうな壁があるな。
道中の回復アイテムは手厚い感じ。隠しルートだからか?

ボス
恐竜。首長竜。ブラキオレイドス。グラトノサウルス。
せっかく足場を出してくれるのでノーマルで挑戦して利用する。
超魔界村の真のラスボスかな?
敵が炎を2発、吐くたびにリフトに乗るのが無難だろうか。

氷を解かす右のルートは旨味が少ないか?
道中の敵もチャージ弾よりも連射の方が楽なことが多い。特に学生帽の敵とか。

ボス
木馬の敵。トロイの木馬か?
開幕は頭を撃ってダメージを稼ぐ。
後は頭への攻撃と車輪の押し返しを交互にターン性でやる感じかな。

お、開幕の水中ステージ、面白い。いい感じ。
そして、8ボスラッシュ。じゃあ、いよいよラストだなぁ。

フレイムマン 右の真ん中

火柱が当たらない距離を保つ。
この火柱がバスターを弾くので、着地の瞬間か火の玉の合間に攻撃する。

トマホークマン 右下

殆ど予備動作のないモーションでトマホークか羽かジャンプの3択を迫ってくる。
中でも羽とジャンプが厄介で、羽は特に動作が早くて避け難く、
ジャンプで壁際に追い詰められると、ほぼダメージが確定する。

今作のボス部屋の入口はスライディングでスルーできないのか。気を付けよう。

ケンタウロスマン 真ん中の左

お、やっと攻略法が分かった。
なるべく床の切れ目の内側に居て、
反射した敵の弾の隙間を歩いて潜って少し壁の方向に下がってから、
迫ってくるケンタウロスマンを跳び越える。
これなら時間を止められても避け切れる。・・・はず。

ナイトマン 左下

壁の手前まで追い詰められたらナイトマンのジャンプに山を張って潜るしかない。
壁にくっ付くまで幅寄せしてくることがあるので、
ずっと下がり続けてると重なってダメージを受ける危険がある。
後はナイトマンの鉄球中かジャンプ中の足か背中をチャージ弾で撃つ。
鉄球は歩いて下がって避けるのが無難。
鉄球をジャンプで避けた場合は無理に攻撃せずに帰りの鉄球をジャンプで避けた方が良い。
何度も負けたが、やっとノーダメージで撃破。

プラントマン 左の真ん中

攻略法が分かった。
こいつの本体を跳び越える必要がなくて、
敵のジャンプの先を良く見て広い方に逃げる。これで勝てる。
敵との距離が近すぎる場合はチャージ弾を撃たずに回避に専念した方が良さそう。
追い詰められても諦めずに壁にくっ付くまで下がって敵から離れるのを祈るべし。
やっとノーダメージで勝てた。

ヤマトマン 左上

またノーダメージで倒せた。ラッキー。・・・何度かダメージを受けてリベンジしたけど。

ウインドマン 真ん中の右

この人、よく弱いって言われてるけど、自分には強敵に感じる・・・。
マグネットマンやダストマンの系譜と言える。
足が浮いたら走って潜る、吸われたら走って逃げる、
そして常に敵の飛び道具が当たらない距離を保つ。
敵が飛び道具を使った時だけ反撃する。精神力の戦いだ。
吸い込みに無敵がなくて弱いと良く聞くが、
どうやって攻撃するのだろうか・・・。
逆方向に走らないと絶対にダメージを受けるような・・・?
とりあえずノーダメージで撃破。

スノーマン 右上

転がりは壁の跳ね返りが厄介なので跳び越えたら、そのまま走って距離を取る。
とりあえず幅寄せされなかった回にノーダメージで倒すことは出来た。

これで8ボスを全て撃破。概ね強い順に倒した。異論は認めるん。

エディくん、君は本当に良い子だね。
君が味方に居てくれるだけで僕はいくらでも頑張ることが出来る。

ボス
ワイリーマシンかな? 6号かな?
・・・強すぎる。もう攻略法を調べるか。E缶や特殊武器でも解禁するか。

弾がどっち回りなのか、出現位置によって決まっているのか、
スライディングで潜り込めば躱せるのか、少し研究しようと思ったが・・・、
・・・ワイリーカプセル?に勝てなかったのでE缶を使いました。すみませんでした。
もう無理ポ・・・。

とりあえずエンディングを見る。

あ、スタートボタンでオープニングに戻った。

ありがとうございました。


posted by くさよ at 20:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1993年09月05日

スーパーマリオランド3 ワリオランド 遊んでみた


スーパーマリオランド3 ワリオランド 遊んでみた

マリオじゃないじゃん!

あるあるの例に漏れず筆者もゴールの扉を開けるチュートリアルが理解できず、
2つ目のコースのゴールを開けるのにモタつく。

ジャンプはボタンを押している間だけ上昇し続ける。
ボタンを離した瞬間にワリオが落下する。
それは良いのだが良くあるゲームの小ジャンプの感覚でボタンを押しても、
上昇量が少なすぎて全く意味が無いので操作感に慣れるのが大変だ。

VC版のズル機能でゴール度にコインを8倍にするチーター見参。

No.05のボスのトゲブロスに苦戦した。
ジャンプで突進を回避する猶予が短すぎて驚いた。
クリア後に思い返しても、最初のボスなのに上位の強さだった気がする。

ストーブキャニオンのボスステージが難しすぎる。
途中の横穴がチビワリオではないと通れる気がしない。
ジェット状態を持ち込んで維持すれば楽になるか。
ジェットワリオは素早くてジャンプ力も高いので便利だ。今更、気が付いた。

ブルワリオもドラゴンワリオも、パワーアップしたワリオはどれも強いのが良い。

トロッコや列車が出てくるコースは面白い。
レールプレイングゲームだぜ。

このゲームは必ずしも敵を踏むか攻撃しなければならないという固定観念を捨てると楽になる。
相手が此方に槍を向けているのでもなければ、敵が攻撃してくる前にワリオで接触してしまえば良い。
そして追撃のタックルでコインをゲットだ。

No.38の入り口近くの床下の梯子に気が付かずに右往左往する。

ラスボスはランプの魔人の様なデンプー。
デンプー、なんか懐かしいな。スーパーマリオくんの漫画でマリオと戦っていた気がする。
戦闘がなかなか面白い。慣れてくると1回のチャンスで3回くらい攻撃できる。

初クリア時の全財産は35705くらい(うろ覚え)
手に入れたお宝はA、K、M、Oだけ。
角笛?とラグビーボール?と>野球のグローブ?と指輪?
ドル袋は2つだけ。

お金を払って願い事をかなえてもらうワリオ。これランプの魔人というより建設業者じゃね?
Dランク(コイン3万枚未満)枯れた木の家だったらしい。
個人的には嫌いではないがワリオは残念そうだ。
VC版のズル機能を使って下から2番目のランクなのだから、なかなか厳しそうだ。

ストーブキャニオンの最終ステージであるNo.25が異様に難しく、
後半はキツそうだなと一時は思ったが、
慣れてくると後半のステージは意外と楽しかった。

PLEASE
RETRY!


せっかくなのでクリア後は、お宝と隠しゴールを探して遊ぶ。

・・・なるほど。お宝のあるコースは点滅していて、
隠しゴールのあるコースは二重丸で模様が違うのか。全く気が付かなかった。

滝のコースのNo.09の宝がなかなか見つからなかった。
鍵だけ見つけて、錠前なんかあったか?と暫く探し回る。
入口まで逆走しても見つからない。困った。
そして、壊したブロックに重なって上を押したら移動したので驚いた。
たまたま見つかったから良かった物の・・・。

No.8の隠しゴールからシャーベットランドに向かい攻略。
お宝を全て集めてからデンプーを倒してみると、
金額がカンストして6つのドル袋がワリオの手に入る。
お宝だけでコインがカンストする様だ。
というか、このゲーム、頑張ってコインを集める意味は無さそう。
コインだけでカンストさせるのは膨大な時間が掛かるだろう。
10万コインでワリオが惑星を入手!・・・いやいや。

PERFECT
 GAME!


最初は操作性にモッサリとした印象を受けるが、慣れてくると面白かった。
ジェットワリオの爽快感が良い。
ありがとうございました。




posted by くさよ at 18:31| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1992年10月25日

ロックマン5 遊んでみた。


ロックマン5

また左上から順番にやってみるか。
そうなると最初ストーンマンで草。なにわろとんねん。

チャージバスター強くて草。
チャージしてると1UPも点滅するの草。
めっちゃ敵がアイテムを落とす。偶然か?
それに敵の配置が易しい気がする。
壁の中の1UPは、どうやって取るんだ・・・?
足場と一緒にロックマンが回る。凄いやん。
E缶が手に入る。

ボス戦BGM、なんだか海底のダンジョンの様な雰囲気だな。

ストーンマン

あっ、やべっ、1戦目、普通に負けた・・・。
ジャンプの頻度と無敵時間が地味に厄介。
ただ、まあ、確かに強くは無いな。手負いの2戦目で普通に勝利。
それでも最弱かと言われると微妙。
流石にトードマンの方が弱くないか?
意味がないと言われている遠距離でのパワーストーンも、
ロックマンの移動先を制限して直後のジャンプで追い詰めようとしてくるので、
やる気もそれなりに感じる気がする。
とはいえ、どんぐりの背比べか。誤差だろう、トードマンとの強さ関係なんて・・・。
トードマンは殿堂入りとして、
自分の中では今の所はダストマンかな〜、最弱候補のボスは。
あとはボンバーマンやクラッシュマン辺りかな?
8ボス(6ボス)に限らなければ弱いボスは他にもいるが。
メカドラゴンとかカメゴローメーカーとかコックローチツインとか。
何が弱く感じるかは人によるだろう。
ロックマン(岩)とストーンマン(石)の関係だから弱い説を提唱しよう。
でもアクションゲームのボスの難易度なんて本来はこんなものだろう。

重力が上下に変化する。
ロックマンが天井に引き寄せられる。
敵が落としたアイテムは床に落ちる。

グラビティーマン

むずかしい・・・。

E缶が手に入る。
今回のラッシュコイルって足場か。乗った後に自分でジャンプしないといけない。
M缶・・・? M缶ってなんだ・・・? マジックパワーか?

クリスタルマン

良く分かりませんでした・・・。
敵のジャンプのリズムに合わせてチャージ弾を当てていくしかない。

列車のメットール強すぎ・・・。

チャージマン

スライディングで距離を取ってチャージ弾を当てる。

ステージのモチーフは戦場か・・・? 時代を感じる・・・。
機銃のメットールがしぶとくて厄介だ。
ここのE缶は、どうやって取るんだ・・・?
ステージの後半が急にキツい。

ナパームマン

なんか適当に避けて倒す。さては弱ボスだな? 負けたけど。

チャージキックの無敵でスチーム?を通り抜ける。便利だ。
泡で上に行く仕掛けは最初は意味が分からなかったが、
分かると謎解きとして面白い。
そして視覚的にワクワクする水上バイク。いいねえ。
しかし水上の敵はあまり易しくない。
後ろから来るジョー?はジャンプで跳び越え、
前から来るトビウオ?は前進して潜り抜ける感じかな?
FF7のミッドガルからの脱出を思い出すぜ。

ウェーブマン

強すぎる・・・。と最初は思ったけど、近くに張り付いて戦えば楽勝だった。
銛のタイミングだけ覚えてジャンプで避ける。直後にジャンプを潜る。
敵はひたすら水柱、銛、ジャンプの繰り返しか。

重力が弱い・・・。

スターマン

良く分かりませんでした・・・。

強制スクロール!圧死と針から必死に逃れる。

ジャイロマン

敵の行動は見た感じ分かり易くて簡単そうなのに妙に負ける。
雲に姿を消したら現れるまでに必ず1発だけジャイロを投げてくる。
地上にいる間は消えるか投げてくるかはランダムか・・・?
出が早いので反応できない・・・。タイミングを覚えてジャンプしておくしかないか・・・。

ストーンマンステージの取り逃したパネルを回収。
ついでにE缶も増やす。クリアしたステージを、やり直せるのは良いね。
ただし、ボスとは再戦できないのか。

ブルースの家?

ボス。なんだこいつ。小さいガッツタンクか?
策は撃つと同時にジャンプしてゴリ押し・・・?

ボス。ターミネーターか?
チャージバスターを当てながら跳び越えるだけ。初見で撃破。

ボス。
壁際に追い詰められると3ウェイのギャラクティカドーナツを撃ってくる。
これを誘発してドーナツを跳び越えながらチャージ弾を当てる。
何度も負けたがノーダメージで撃破。

ステージ短っ!

ブルースの口笛の音が低い。怖。
な、なにをするんだ、ブルース!?
ブ、ブルースが2人!?
L缶って何だ? ライト博士の缶?

ボス。偽ブルース?
攻撃が速くて最初は強いと思ったが、
単調なのでタイミングを覚えてチャージ弾で反撃。
1体目と2体目のボスを掛け合わせたような雰囲気?
ダークマンというらしい。ブレイクマンとは関係ないのか。

まゆげピクピク。まさか・・・。
って、実家じゃないんかーい!

ボス。だるま落とし?

メットールが強すぎる。
ドラクエの所為でメットールって弱いイメージがあるけど、
昔のゲームのメットールって強かったんだよ。

ボス。なんだこいつ。巨大なファラオマンの顔?
落ちてくる弾が避け難い。
誘導できるわけでもなさそう。偏差で落ちてくる?

例のマップ、ちょっとしか進まないやん。
何故か1体だけいる大砲の敵で稼いでおくのもアリだな。

ボスラッシュ

グラビティーマン 左上

チャージ弾を当てるタイミングを合わせるのが苦手だ。
敵に狙い撃ちされないように、なるべく動き回る。

チャージマン 右上

適当に跳び越えながら敵の突進の直前と直後をチャージ弾で攻撃。
敵の攻撃もチャージ(突進)だから、ややこしい・・・。

ジャイロマン 真ん中の上

自分の反応速度では見てから避けられないのにを投げるタイミングを変えてくるのがキツい・・・。
なるべく真ん中に敵を出現させて画面の端からジャンプで攻撃を避ける。
何度も負けたがバスターのノーダメージで倒せた。

クリスタルマン 右下

開幕で真ん中まで走ってクリスタルの反射を左にやり過ごす。
敵の白い弾は異様に偏差で当ててくるので必ずジャンプで避ける。
敵のジャンプを潜りながら敵のバスターをジャンプで避けて、
合間にチャージショットを当てる感じかな・・・。

ウェーブマン 真ん中の左

敵は、水の柱、銛投げ、ジャンプの繰り返し。
水の柱は動かなければ当たらない?
水の柱が終わったらすぐに銛を投げてくるのでジャンプで避けて、
敵のジャンプを潜る。銛は一瞬で飛んでくるので密着する場合は、
水の柱が消える直前にジャンプしておく感じかな。

スターマン 真ん中の下

部屋の重力が弱い。
攻撃してくるのを見てからジャンプで避けてチャージ弾を当てる。
壁際に追い詰められる前に敵のジャンプを潜って折り返しておきたい。
彼も弱いボスと言われるが、高く跳ぶのか、遠く跳ぶのか、
上で撃つのか、下で撃つのか、何回ジャンプするのか、
それぞれ微妙にシビアなタイミングで判断させられるのが個人的に難しい。

ナパームマン 真ん中の右

開幕の3連ミサイルは適当に避ける。
敵のジャンプを潜りつつ、そのまま少し走り続けて、
ナパームマンが爆弾を投げた瞬間に戻って密着しチャージ弾を当てる。
これを繰り返せば簡単に勝てた。
バスターのノーダメージで撃破。

ストーンマン 左下

あれ? 結構、強くね?
やはりパワーストーンで逃げ先を限定してくるのは悪くない気がする。
そして敵の小ジャンプを潜るのは少しだけシビアで、
無敵時間の合間にチャージ弾を当てるのも少しだけ難しい気がする。
やはり総合的に見て少しだけ強いような気がするボス。
とりあえずバスターのノーダメージで撃破。

概ね強い順に倒しました。異論は認めるん。
ストーンマンよりナパームマンの方が弱くね?

ワイリーマシン?

真ん中の針のギリギリの場所に立って外側にスライディングして避ける。
その後にジャンプしてチャージ弾を当てる。楽勝だった。

まだマップ上でドクロのマークに到達していないのが見えていたので、
ワイリーを倒してもゲームが続く事を意外だと感じない構成になっている。
過去作で親に電源を抜かれた子供からクレームでも来たのだろうか?

レーザーを撃ってくる巨大なロボ?が厄介。
チャージ弾で先制しないと無限湧き不可避。

ワイリーマシン?

こいつのミサイルは私には避けられません。許してください。
常にジャンプしておいて上下に誘導する?
でも、それだとボールが避けられないしな・・・。気合いだ。

ワイリーカプセル?

常に真ん中で待機して気合いでワイリーの出現に反応して避ける。
そんなに強くないが連戦で緊張する。(今更)

ワイリーの新技、ダッシュからの土下座。
魔犬慟哭破と猛虎落地勢の合わせ技かな?

こ、この口笛はブルース!?

エンディング!

感想
たしかに特殊武器の性能はあまり活きていないかもしれないが、
全体的なゲームバランスというか、遊びやすさに関しては、
過去作に比べて改善されている様な気はする。

ファミコン版のロックマンも残すところ1作。
果たして筆者にやり切れるのか?

ありがとうございました。




posted by くさよ at 11:46| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1992年08月26日

【カエルの為に鐘は鳴る】プレイしてみた


ゲームボーイソフト

カエルの為に鐘は鳴る

1992年

遊んでみた。

名前は4文字+王子

じゃあベジータ王子で

主人公の喋り方や性格が少年ジャンプの封神演義の太公望を思わせる。

街の少年の心遣いにロマサガのテオドールの様にモーレツに感動する王子。

全滅したら病室が満員で草。
たて! たつんだ ベジータ!
誰の台詞なのだろうか。

・・・この時代って、
「巨人の星」や「あしたのジョー」の台詞なんて流行っていただろうか・・・?
1992年で・・・? ロマサガのテオドール・・・、
スタッフの年齢的にそんなものなのか。

ゲ、ゲロベップ温泉・・・。
下呂は岐阜県、別府は大分県である。

上を向くとハイジャンプ出来る。出来る事を把握していかないとな。

盗賊ジャムにリンチされる。スリークの美人局の様な展開。

敵を倒して現金を稼ぐ。
このゲームはパズル要素が強い、というか殆どパズルだが、
強くなって敵を楽に倒せるようになった時は普通のRPGの様に楽しい。

ババロア山の迷いの森。
北 東 北 西 北
1 1 2 3 1
どこかで見たようなトリックとはゼルダの伝説だろうか。
マリオRPGは、まだ発売されてないか。
幸せの果実。ろれろホゲェ!ポゲラルゴォ〜!!
ハゲタカの名前はポルナレフ。・・・迷いの森で入口に戻されるからか?
何を言ってるのか、わからねーと思うが。

ワープドアの元ネタは、どこでもドア・・・、かな?

つるべ〜、上、上!

カエルの時は虫の敵を食べられるのか。というか虫だったのか。まあ虫か。
カエル(蛙)も虫だがな!蜘蛛も虫である。昆虫と混同しがちだよね。
なんなら蛇も虫。ナメクジ(蛞蝓)、コウモリ(蝙蝠)、トカゲ(蜥蜴)、
虫は色々だ。しかしカエルで虫を倒すと現金を落とさないのか。

蛇の毒にやられて美女に介抱されたかと思ったらマンドラだった展開。
でも、このマンドラ、可愛くないか? 肌が綺麗だし眼鏡の女性は可愛い。
マンドラに対して、そう思うのは自分だけか・・・?
mndr.png

それにしても幸せの果実って国で規制しなくて大丈夫ですかね・・・?
依存性や副作用が無ければ良いのか・・・?
果たして王子の体は冒険が終わるまで持つのか。

ゲロベップ温泉のBGMには聞き覚えがある様な気がするのだが思い出せない。
オバQ音頭・・・?

基本的に元ネタの通りの三すくみなのだが、
蛞蝓には蛇で勝ててしまう。クソザコナメクジ。

この洞窟の水場は何のためにあるのだろうかと思っていたが、
外の敵は虫ばかりなのでカエルだと楽なのか。
というか、このゲーム、敵は殆ど虫か。
この世界ではカエルは割と食物連鎖の上位なのかもしれない。

かいふくワインは葡萄から作られているのか。あるいはマスカット。

一瞬、スプリングヒルのBGMが夢をみる島の村の曲かと思った。

リチャードと喧嘩をしてしまう王子。
というか、抜け駆けや裏切りと言うのであれば、
最初に船に乗せてくれなかった事でプラスマイナス0な気もするが。

エクレア宮殿の最初のイケイケ玉がブロックで触れなくなっているのが寂しい。というか不便。

本当は怖いエクレア宮殿。恐ろしい仕掛けの数々。
これってデラーリンじゃなくてミルフィーユ王家の暗部なのでは・・・。
溶岩ワンミスで病院まで戻されるのは厳しい。

半分だけ押したブロックに上のブロックを落として積み上げる仕掛けが面白い。

銀の剣の宝箱の位置は毎回、変わるのか。

強くなって敵を瞬殺できる様になると現金が手に入らなくなるのが寂しい。
というよりも稼げなくなるのではと不安になる。
実際には限界まで強くなっても弾き飛ばせるのは蜂くらいまで。

Nantendoに行く前にワサビ畑に行こうとしたら通してもらえなかった。
それにしても何故ワサビ畑を所有しているのだろうか。
食堂の握り寿司の為だけに・・・?
すうどんで1つ、カレーライスで3つ、握り寿司で全回復だろうか。
ちなみに、ナンテンドウのアレヲ・シタイン博士は、
後に『ワリオランドアドバンス』にて投擲物として登場する。
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敵のソニック・ザ・ヘッジホッグは回転する前に倒すかジャンプで避けるか。

蛇で這いつくばったまま幸せの果実を食べるのはマナーに反している。
蛇でしか入れない狭い所で人間に戻って嵌ってしまわない為の配慮だろうか。

スペシャル ハイパー グローブ ぐんて
後ろの開発中のロボットの様な物も既視感がある。
イヴ・・・?ジェネッタくん・・・?考え過ぎか。

意味もなく先にオバケの木の森に先に行ってしまい無駄足を踏む。
このゲームは、とりあえず素直に目的地に直行した方が良さそうだ。

赤ずきんちゃんに、あんなコトや、こんなコトがしたい。

氷の洞穴の呪文の聞き出し方が分からず、このゲームの謎解きで最も悩んだ。
カエルの見張りを待たずに長老の小屋に押し入るという発想がなく、
バイリンガエルで出来る事が増えたのかと世界中を探索し直した間抜けです。
「長老様は誰にも会わんし何も言いたくないという事だ悪いが帰ってくれ」
・・・という呪文なのかと思った。
また、アレヲ・シタイン博士の動物を操る発明でカエルを操るのかと思った。
しかも、ノコギリで作ったショートカットを有効活用できていない。鳥頭。

何故カエルなのに氷河で無事なのかと思ったら、
長老の神通力で寒さに耐性を得ているらしい。
何気に設定に矛盾が無いように構成されているのも地味に凄い。

バイリンガエルの効果なのか何故か村の犬とまで喋れるようになる。
外の狼の様な連中は駄目なのか。

西部劇の様な雰囲気の火山と金の町フーリン。
タンブルウィードが転がってそうで転がってない。
風林火山は武田信玄の旗指物に記されていたとされる言葉である。

みんなの掲示板にXYZと書き込めば、
凄腕のヒットマンがデラーリンを倒してくれるかもしれない。

砂漠のムカデとサソリは強敵だが、カエルに変身できれば食べてしまえる。

金山に埋蔵金堀に夢中なコピーライターがいる。群馬県かな?

カザンオールスターズ、ヘースケ、コータ、マーシー、トディ。
桑田佳祐以外の元ネタが分からないマン。
それにしてもヘースケのドット絵はテディの様だ。
頭を小さく描いて体格の良さを表現している。
初代FFのクラスチェンジやハッサンの様でもある。
そして戦闘力が高すぎるカザンオールスターズ。

ノコギリやツルハシを持ったまま戦闘になると不味い。
Bボタンで剣に持ち替える癖を着けねば。
「ざんねん!」の看板は誰がどうやって立てたのか。

いにしえの石板
まことの友と出会いし時 黄金のつるぎ蘇らん
喧嘩したリチャードを連想するのか懐かしい響きだと自嘲する王子。
良いストーリーだ。

金のマグマから逃げる為に水に飛び込んだが、
気絶していたのでカエルではなく人間の姿で目を覚ます王子。
細かい所にも整合性があるのが本当に凄いな、このゲーム。

案の定、復活して暴れ出すマンモス。
カガミの盾に写った自分の姿に弱いとは、
ゴルゴンのメドゥーサが元なのだろうか。

気になっていた氷漬けマンモスの下の空間に向かう。
スピードストーンを手に入れた時の高揚感は異常。
ところで使ってないワインが偶に空になっているのは何故なのだろうか。

シタイン博士が言っていたアニマルコントローラーが本当に必要になる。
当時ウーパールーパーは流行っていたのだろうか。

マンモスが言う事を聞いてくれるようになった。
・・・後は何をするんだ?
・・・あ、このマンモスなら金塊を運べるんじゃないか!?
このゲームおもろ。誘導が自然と頭に入って来る。
村の外に出たら金が無くなっているのではないかと不安になる。

ま、まさか町娘のマドレーヌがティラミス姫だったのか・・・?

多勢に無勢で捕まってアイテムを全て没収される。
ふしぎの木の実のミカヅキ島かぁ?あるいは、ザンジバーランド。
アイテムを取り返すが1つ足りないアイテムが思い出せない。
なんか最後の展開で重要なのかと思ったらワープドアが直ぐに戻って来た。
あったな、そんなもの。確かに取り戻せるとゲームが破綻するか。
なにかリチャード王子との友情のアイテムでもあったかと長考してしまった。
マドレーヌの涙の海で溺れてカエルに変身して格子の隙間から脱出するのかと思った。
所持品を少しずつ取り戻すのかと思ったら宝箱が悉くモンスターで笑う。
でも、よく考えるとこれくらいの用心深さが普通なのかもしれない。

マドレーヌの家の前で複数のゲロニアンに襲撃されるが撃退する王子。
逆に何故カエル用倉庫の前で囲まれた時は負けてしまったのだろうか。

遂にデラーリン戦。
Zの笛を使う。お待たせしました凄い奴。東京コミックショーZ。
レッドスネーク カモォ〜ン!!
夢工場ドキドキパニックのCMでも使われた元ネタである。
しかし回復機能で王子だけでなくデラーリンまで回復する。
自分と相手の力が256倍になるディメ〜ン空間かな?
カエルの姿でも東京コミックショーZを吹っ飛ばす力はあるリチャード王子。
リチャード王子が今まで何処で何をしていたのか疑問に思われるが、
この間に夢をみる島のコホリント島に迷い込んでいたとする説がある。
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一寸法師の様な攻撃でデラーリンにダメージを与えるカスタード兵たち。

黄金色に輝くスネークキラー。どこか切ないラストバトルのBGMが良い。
苦難と苦悩を乗り越えた王子のストーリーを象徴するかの様だ。

ミルフィーユ王国の親衛隊長はポルナレフ大佐だった。

ティラミス姫がマンドラに変身していたのではなく、
マンドラがティラミス姫に変身していたのではないかという疑問を抱く王子。
その問いに対するポルナレフの答えは「どちらでも同じ」。
なんだァ?てめェ……
リチャードが敗北を認めたのは主人公にマンドラを押し付ける為だったとも取れる。
ババロア山、入れ替えると、ロリババ、あっ・・・(こじつけ察し)
しかし逆だったとしてもロリBBAには根強い需要があるのでOKです。
家に憑く妖とか良いよね。

THE END

その他の感想・考察

今まで病室に運んでくれたり、
ミルフィーユ・タイムズを発行していたのって、
もしかしてマンドラとポルナレフだったのか?
ずっと見張ってるくらいじゃないと無理な仕事量だ。
あるいは新聞は王子自身が発行しているのか。
それにしてもミルフィーユ・タイムズは更新頻度が恐ろしく早い。
ナンバーの数だけテキストが用意されているのだろうか。
それならば、かなり読み逃したことになるが。
金のマグマから逃げて川に飛び込んで気絶した時も、
マンドラとポルナレフが助けてくれたような描写だったので、
初めての病院送りで「立て、立つんだ」と言っていた人も、
「じんべぇ」の芝居をしていないポルナレフだったのかもしれない。

伝説の魔女マンドラは国が乱れた時に現れるという言い伝えらしい。
ゼルダ姫とシークの様なものだろうか。過去にも現れたのか。
春を告げるベルを作ったのもマンドラだったという事になるのか。
マンドラに支払った額と全く同じ金額を、
「じんべぇ」が持っていたのも伏線だったか。

ゲロニアンとゲロベップ温泉って何か関係があるのだろうか。
蛙の鳴き声のゲロゲロ? でもボスは蛇だしなぁ。
単純に温泉地の名前だけのパロディーなのだろうか。

ミルフィーユ王国、ティラミス姫、エクレア宮殿、アラモード城下町、
この世界ってスーパールイージと何か関係があるのだろうか。
地名や人名ののネーミングが似ている気がする。
姿を変えたり変えられたりするという世界観なんかも似ている?

バリアを張ったデラーリンに負けてからゲロベップ温泉に向かうと、
春の祭りが行われ阿波踊りの様な歌詞が確認できる。
その他の場所では大きな変化やイベントは無い。
スプリングヒルは入り口をNPCに塞がれて入れない。
つまり同時にナンテンドウへも行くことが出来ないので、
東京コミックショーZの敗北後のシタイン博士の研究所の様子を見ることは出来ない。
オバケの木の森の入り口を塞いでいるNPCがスネークキラーを褒めてくれる。
フーリンの町の人々には活気が戻っている。
鉱山のスネークキラーのあった部屋の入り口は塞がれている。
井戸の中のカエルは居なくなり、ババロア山の入り口を塞いでいるカスタード兵も人間に戻っているが、
鉱山の道中に居るカエルはそのままである。見落としなのか、彼は元々カエルなのか。
確かにカスタード兵っぽい話し方ではないが。
ババロア山の入り口の周辺には如何にも壊せそうな岩があるが、
ツルハシは使う事が出来ない。没になった要素だろうか。
後はシロップ湖の小島の木をノコギリで切り倒すとワインが手に入る程度。

アラモード城下町の馴れ馴れしいカエルの正体はリチャード王子だった。
マリオRPGの敵キャラのカエルの名前がリチャードなのも、このゲームが元ネタなんだとか。
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面白かった。とても良い作品だった。

終わり。



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1992年08月14日

FF5のジョブとアビリティの使い方を語ってみた。


筆者の独断と偏見と知ったかでFF5のジョブとアビリティの使い方を語ってみた。

忍者
「魔法剣・二刀流・乱れうち」の黄金コンボの二刀流を担当するジョブ。
複数のメイジマッシャーやツインランサーを早期入手できれば中々のダメージを叩きだせる。
魔力依存の「なげる」が強い。召喚等のアビリティで魔力を補強するのもあり。
逆に魔道士系のジョブに「なげる」のアビリティをセットして使っても強い。
ジョブが忍者というだけで素早く、戦闘開始時に先制しやすい点も魅力。
分身のアビリティは必要ABPが手頃な割りに敵の物理攻撃に対して極めて強力。

召喚士
カルナックで購入できる3種のロッドでイフリート、ラムウ、シヴァを属性強化できる。
中盤は大地の衣で属性強化したタイタンの召喚が極めて強力。
終盤はエアナイフやウィザードロッド等で属性強化した風属性のシルドラが低燃費で強い。
ゴーレムとカーバンクルの召喚でパーティー全体が物理にも魔法にも強くなる。

踊り子
剣の舞が出たらラッキー。必中で4倍のダメージを叩きだす。
ラミアのティアラ、レインボードレス、赤い靴の装備で発動率が上がる。
格闘のアビリティとカイザーナックルの装備が剣の舞と相性が良い。
剣の舞の印象は第二世界のダンシングダガーの方が強いかもしれない。

黒魔道士
レベル2のスリプルとポイズンの永眠コンボが凶悪。
カルナックで買える3種の属性ロッドで手軽に序盤から属性強化が出来る。
序盤は3種のロッドを直接アイテムとして消費して攻撃するのも強力。
カーバンクルやリフレクトリングで味方が全体化黒魔法を反射すれば、
それなりに単体火力も出しやすい。敵のリフレクにも強い。
FF5は他に強いアビリティが多すぎて黒魔法は影が薄いと言われがちだが、
その分かりやすさと手軽さと手っ取り早さで右に出るアビリティは中々ない。
分かりやすく使いやすい性能が初心者の味方である上に、
属性強化や状態異常の強さ、リフレクの反射の性質などを理解していれば、
終盤の戦闘でも通用する上級者向けの性能も併せ持ち、タイムアタックや低レベル攻略にも欠かせない。
過剰な育成や有名な攻略法に依存するプレイングでは出せない渋さがある。

モンク
格闘のアビリティが必要ABPも手頃で力の補正は最強。
英雄の歌や英雄の薬でレベルを上げてバーサクでも掛ければ、
マジックポットの壺ですら、いつかクリティカルで破壊する。

狩人
みんな大好き「乱れうち」の担当ジョブ。
その4連続の攻撃の威力に注目してしまいがちだが、
「乱れうち」の真骨頂は、その攻撃が必中である点。
回避率が高い敵に苦戦したら狩人のアビリティを思い出すと良い。
敵が物理攻撃主体ならば暗闇の弓矢で命中率を奪うのもあり。
よほど他にやる事が無ければ「どうぶつ」を呼び出すのも一興。
「りす」の連発が意外なダメージソースになるかもしれない。

赤魔道士
連続魔は魅力的だが必要ABPが999。
どの魔法と組み合わせるかもアビリティの枠と相談しなければならない。
ものまね師ならば2種類までの魔法と組み合わせることが出来る。
バグ技だが調合と連続魔による単体魔法全体化も強力。
カトブレパスの全体化でネクロフォビアのバリアを一掃できたら気持ちが良いが、
フリーズする可能性も高いので注意。

魔法剣士
状態異常の完全耐性を持っていなかったら、もう終わり。
ブレイク剣でもスリプル剣でもサイレス剣でも効く敵にとっては致命的だろう。
ただし、剣による攻撃そのものが外れる可能性がある事にだけは注意。
そういう点でも狩人のアビリティとの相性が良いと言える。
命中率の高い短剣を用いる事でも安定感を得られる。
フレア剣を二刀流と「乱れうち」で雑に振り回しているだけでも強い。

青魔道士
何かとボスを一撃で倒すことに定評がある。アクアブレスでサンドウォームを、
レベル5デスでアダマンタイマイを、自爆でアポカリョープス等々。
ゴブリンパンチでエクスカリパーの攻撃力を活かす事が出来るのも楽しい。
しかし個人的には幅広い装備による対応力の高さを評価したい。
マインゴーシュ、アイスシールド、きんのかみかざり、ボーンメイル、
数々の重要な装備を着こなしつつ強力な青魔法を使う事が出来る。
ツインタニアには「かまいたち」以外の攻撃を完封しつつ、
パワーアップ時に決定的な一手を実行できるだろう。

時魔道士
ヘイストやスロウの有無は戦局を大きく左右する。
誰が使っても一定の強さがあるコメットやメテオの存在も大きい。
補助役でありながら手持ち無沙汰にならずに攻撃に回ることも出来る。
じっくり育成をしたパーティーならばクイックが何かと強力。

吟遊詩人
MPを消費しない全体への様々な効果が便利。
竪琴も歌も音波攻撃という、音波攻撃のスペシャリストなので、
バハムートやオメガと言った音波を弱点とする強敵に有利である。
敵の動きを止める愛の歌や味方全体のレベルを上昇させる英雄の歌が強力。
レクイエムはギルガメに対する最適解の1つだろう。
アポロンのハープが竜に特攻するという点も終盤で評価されやすい。
何よりも「かくれる」というアビリティの防御性能は間違いなく最強で、
あらゆる戦略を可能とし、個人的にバランスブレイカーの1つに数えている。
ただし「かくれる」には何かとバグが多いので注意。

ものまね師
消費MPの多いバハムートを無償で呼び続けたり、
貴重なエリクサーを無償でマジックポットに与え続けたりできる。
尤も「ものまね」の必要ABPが999なのが考えどころではあるが。
赤魔道士の連続魔のカスタマイズ性が最も高いジョブである。
ただしアイテムコマンドの有用性を軽視して痛い目を見る事も多い。

すっぴん
マスターしたジョブの特性を引き継ぐことが出来る最強と名高い初期ジョブ。
しかし、何でも装備することができるという特性や、
アビリティを2つ自由に選べるという点が、元々かなり強い。
まだ魔獣使いのジョブを入手していない時期であるにも関わらず、
ガルラやビブロスを鞭で引っ叩く場面を見た事がある人も多いだろう。

バーサーカー
第一世界でクレセントがドロップするデスシックルを、
両手持ちのアビリティで振り回しているだけでも強い。
タイタンからレア枠の大地のハンマーを盗めたら嬉しい。

さむらい
数あるFF5のアビリティの中でも伝家の宝刀と言える「ぜになげ」の使い手。
敵全体に大ダメージという分かりやすいバランスブレイカー。
これほど縛る事を前提に語られるアビリティも珍しいだろう。
ただし、レベルの高さが威力に直結し、敵の高い防御力に阻まれる事もある。
当然だが、ギルを大量に消費するので、ご利用は計画的に。
刀と重装備を扱う事が出来る上に「白羽取り」の発動で物理攻撃に対して強い。
第二世界では風切りの刃の「かまいたち」の発動に期待するのもアリ。
正宗の先駆けの効果で素早く動く事も出来る。
用心棒のレア枠から天叢雲を盗み量産できる事も評価されやすい点である。

白魔道士
回復と言えば、このジョブ。癒しの杖による回復も慣れれば序盤は楽。
終盤はディスペルや裁きの杖で敵の厄介な補助効果を消す事が出来る点が有能。
バーサクが神竜に普通に効いてしまうのも面白い。
忙しい味方にブリンクで分身を作ってあげることが出来るのも便利。
フレイルやモーニングスターや力の杖で攻撃に回る事が出来なくもない。
賢者の杖でアンデッドに攻撃するのも悪くない。

シーフ
ジョブがシーフというだけで常時ダッシュが出来て警戒が発動している。
常にパーティーに1人は入れておきたい程の有能なジョブである。
FF5は敵から強力なアイテムを盗む事が出来る場合が多く、
常に何時どの敵から何を盗んでおくか考えておく事になるだろう。
極めて素早く、戦闘開始時に、ほぼ確実に最初に行動が出来るという点も強力で、
「とんずら」や「操る」等のアビリティとの相性も抜群である。

ナイト
HPがピンチの味方を自動的に庇うという特性を持つ。
そしてアビリティの「まもり」は物理攻撃のダメージを0にしてしまう。
つまり、パーティー全員のHPがピンチであれば、
2人のナイトが「まもり」を選び続けているだけで、
敵からの物理攻撃を、ほぼ完全に遮断してしまう。
この半分チートの様な能力が、ほぼ最初から使えてしまうのだから恐ろしい。
メンバーのHPを簡単に1に出来るエクスデス城や大海溝の溶岩には、
最低レベルプレイ等では、お世話になるだろう。
強力な剣や防具を装備できるので単純に戦っていて強いという点も頼もしい。
「まもり」は再びターンが回って来ると解除されてしまうが、
味方の「かくれる」と組み合わせる事によって守り続ける事が出来る。
「まもり」に頼らず装備やミニマムで回避率を高めても強力である。

薬士
「調合」、そして悪名高い「祝福のキッス」の使い手。
全ての敵を強制的に通常攻撃しか出来ないバーサク状態にしてしまう。
その分、物理攻撃が激しくなるが、物理攻撃の対策は豊富なので、
どんな敵も簡単に倒せる型に嵌めてしまう特技である。
それ故に「銭投げ」と同等か、それ以上に縛る前提で語られてしまいやすい、
FF5における1つのバランスブレイカーである。
この祝福のキッスを用いなくても、レベルが20上昇するドラゴンパワーや、
MPを全回復させるハーフエリクサー、
アレイズと同じ効果のリザレクションを使っているだけでも強い。
強敵との戦いでは3属性を無効化できるドラゴンシールドも強力だろう。
当然だが調合に必要なアイテムを揃えて置かなければならない点には注意。

魔獣使い
実質的に敵を無力化する「あやつる」や「とらえる」が強力。
青魔法のラーニングや盗みの補助にも適している。
ヒュプノクラウンで敵を操りやすくなり、
コルナゴの壺で敵を捕らえやすくなる。
特に「とらえる」はHPが1万以上残っている敵も、
戦闘不能にしてしまう事が出来ると考える事も出来る。
「はなつ」も強力で捕らえた敵次第ではボスを瞬殺し得るポテンシャルを秘めている。
鞭には「でんげきむち」や「ファイアビュート」という、
通常攻撃に魔法攻撃が追加される武器が存在し、
これとリフレクトリングをゾンビー状態の仲間が装備し、
後は他の仲間は隠れているだけで勝利できてしまうコンボが存在する。
それ故に、時間は掛かるがバランスブレイカーの1つに数えることも出来る。

風水士
「ちけい」のアビリティで無償で魔法攻撃を実行できる。
戦闘シーンの背景や使用者のレベルで発動する内容が変化する。
「かまいたち」や「じしん」等が強力で発動すればラッキー。
森の「ブランチスピア」や洞窟の「しょうにゅうせき」、
ややマイナーだが山地等の「落盤」もメテオの様な性能で強力。
ジョブ自体の特性の「落とし穴回避」や「ダメージ床」無効には、
ロンカ遺跡やエクスデス城等でお世話になるだろう。

竜騎士
重装備で打たれ強いがジャンプで場から居なくなってしまう点は相性が悪い。
第一世界のサンドベアから盗めるジャベリンが強力なので、
それを装備して戦っているだけでも第二世界では強いと言えば強い。
終盤は「ひりゅうのやり」を二刀流で装備してジャンプすると強い。
調合で「竜の口付け」を敵に発動する事で強制的に特攻させる事も出来る。
魔道士に「竜剣」… これがわしの強さのひみつ…

mdsnkithn.png

・・・改めて見ると、このゲームは本当に凄いな。
22種類もあって語る事が無いジョブが1つもない。



posted by くさよ at 22:14| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1992年08月03日

スーパーマリオランド2 6つの金貨 初プレイ


スーパーマリオランド2 6つの金貨 初プレイ

右から回ってみるか。

タートルゾーン
巨大な亀の首が伸びてきて喰われた。こっわ。スッポンか? これが本当のタートルネックってな。
ボス戦はタコのパコとの対決。
低い天井と狭い水中で大きめの敵を踏まなければならない。
ゲッソーの様な動きをする小さいタコのポコを常に画面内に2体だけ放ってくるので、
それを避けながら踏むのは結構、難しかった。
ここで初めてゲームオーバー。あれ?でもコースはやり直しにならないし、
中間ポイントも途切れていない。めっちゃ易しくないか?

マリオゾーン
謎の巨大なマリオのゾーン。誰がこんな物を・・・?
ボス戦は3匹の子ブタの様なブー3兄弟との対決。
キングクルールの様な軌道で飛び回る敵を踏んでいく。大した事はない。

パンプキンゾーン
お墓とお化け屋敷の様な場所の上空を魔女らしき人物が飛び回っている。私は元気です。
ここのステージ2の墓場がハートとスターで残機を稼ぎやすいだろうか・・・?
ステージ3のBGMで何となくスクウェアのトム・ソーヤを思い出す。
ステージ4で飛び回っている敵に既視感がある。プラナリア・・・じゃないな。ヤツメウナギ・・・?
ボス戦は魔女のサバーサとの対決。
姿を現している間に踏まなければならないのだが、
やや上方の正面から飛んでくる火の玉が避けにくい上に、
低い天井に付いた骨の棘でダメージを受けてしまうので、かなり踏みづらい。強敵だ。
ここで2度目のゲームオーバー。え!?金貨が扉から剥がされた!マジか!

あの三日月は何だろう。

マクロゾーン
トンネルを抜けると、マリオが小さくなった。
ああ、左右の山がガリバートンネル的な物になっているのか。リリパットだぜ。
ボス戦はネズミのリッキーとの対決。ハハッ♪ 大したことは無い。
体が小さくなるとボスがネズミになるのはFF3と同じだな。

おまけステージ
左側の中央にある謎の強制スクロールのコース。
なんだ、ここは。クリアしても何も起こらない・・・。
一体、何の意味が・・・? 稼ぎ用・・・?

ヒポポンステージ
謎の巨大なカバのコース。
なんだ、ここは。クリアしても何も起こらない・・・。
ゾーンではないのか・・・? 不気味なカバだ・・・。

ツリーゾーン
左の分岐のステージ3の葉っぱの上を進んでいくコースが急に難しい。
要求される操作が今までのコースと比べて段違いなんだが。最難関か?
ボス戦はカラスのクロスとの対決。楽勝だった。
スーパードンキーコング2の最初のボスにいませんでしたか?

・・・あれ? 金貨が足りなくないか? 後は何処にあるのだろうか。
ヒポポンステージが怪しいよなぁ・・・?
案の定、上のゴールに入ったらスペースゾーンに突入した。

スペースゾーン
遂に気になっていた謎の三日月に到着。
ボス戦は前作のラスボスである宇宙怪人のタタンガとの対決。
敵はカッターと花火でマリオのジャンプを牽制しつつ、
中々のスピードで突進をしてくる。
え、めっちゃ強くないか? ワイリーマシンか?
このボスだけ、やってる事がカプコンなんだが。
しかし、ボタンの長押しで滞空する事で連続して踏んで一気に撃破できた。

ゲームオーバーで失った金貨を集め直す。
遂にワリオが待ち受けるマリオ城へ挑戦。

マリオ城
・・・いや、コースが長いし、めっちゃ難しいやんけ・・・。中間も無い・・・。
キャラが大きくなった半面、狭くもなったと言える画面の外から急に飛んでくる攻撃が、
慣れて覚えるまでは避けるのが難しい。
事前に乗っておく事が出来ない動く足場にタイミング良く乗って、すぐにしゃがみ、
落ちる前にジャンプして次の足場に飛び移るのが難しい。
咄嗟にジャンプをしようとすると間違えてBボタンを押してしまい溶岩に落ちる。
拳のゲン・コッツは出始めたくらいで走り始めて駆け抜ければ当たらないか。
髑髏の消える足場を乗り継ぐのも難しい。ダッシュからの小ジャンプで一気に行くのが楽か。
途中の消えない足場から最後の髑髏の足場へはダッシュでジャンプせずに乗れるようだ。
後半の落ちてくる仕掛けはダッシュで駆け抜ければ良い。
ラストボスのワリオとの対決。3回、踏むのを3セット。
道中は難しかったが、ワリオは大したことが無い。1戦目で勝利できた。
それにしても、なぜワリオはマリオの像を飾っているのかと思ったが、
そもそも、ここはマリオの城か。マリオって城とか持ってたんだ。

タートルゾーンとパンプキンゾーンの隠しステージは発見できたが、
他の隠しステージは存在にすら気付かなかった。
スペースゾーンの隠しゴールを見つけるのに手間取った。
背景の土星?の手前に隠しブロックがあるとは・・・。ゴールの壁の3つの氷のブロックは何だったんだ。
ツリーゾーンの隠しゴールも道中の樹液?の操作に慣れなくて大変だった。
マリオゾーンだけ隠しステージがないのか。1つくらいあっても良さそうな雰囲気だけどな。

ゴールの鐘を鳴らした時のボーナスゲームにも慣れてきた。
クレーンゲームは、始まってすぐに押せばニンジン、
最初に左端に来たときに押せば3UPが確実に手に入る。
これだけ知っていればクレーンゲームはOKだろう。
あみだくじのボーナスゲームは罰ゲームなので諦める。
ネズミの点滅が速すぎて目押しできる気がしないのだが。
下手するとキノコでファイアやバニーを消されてしまう。
どちらのボーナスゲームに挑戦できるのかはステージ度に決まっている様だ。
あの鐘を鳴らすのは、あなた。

全てのステージをクリア出来た様なので、
最後に残機とコインをカンストさせてからワリオを倒して終わりにしようとしたら、
相変わらずマリオ城には苦戦するし、ワリオにも2〜3回くらい負けてしまった。

他のマリオ作品と比べて比較的に独特なマリオの操作性と、
キャラクターが大きくなった事による画面の狭さで難しかったが、
ステージ度にオブジェクトや背景が凝っていて、
視覚的に楽しいコースの多いマリオ作品でした。



posted by くさよ at 14:21| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

1992年08月01日

【FFV】FF5のレアアイテム一覧


【FFV】FF5のレアアイテム一覧

FF5には、FF4のピンクのしっぽ等や、FF9のエクスカリバーUの様な、
極端に入手が難しいという程のレアアイテムがある訳では無いが、
知っていないと取り逃して二度と入手できないようなアイテムが幾つかある。
まずは単純に取り逃しやすいアイテムをリストアップしてみた。

  デスシックル
第一世界のクレセントがドロップ。第三世界のミュカレからも盗める。
   ジャベリン
第一世界の砂漠のサンドベアのレア枠から盗む
ラミアのティアラ
蜃気楼の町で購入できるが、第一世界のロンカ遺跡のラミアのレア枠から盗める。
     スピア
エクスデス城のジェイルベアから盗む。
ガラフがバッツ達を助けてからビッグブリッジを渡るまでに入手するのが良いと思われる。
  げんじのこて
ゼザ船団のギルガメッシュから盗む。
 ビーストキラー
エクスデス城のモータードライブから盗む。大海溝の正体不明からも盗める。
  ちからのつえ
エクスデス城の暗黒魔導士がドロップ。
  さばきのつえ
エクスデス城の暗黒魔導士から盗む。第三世界のイステリトスからも盗める。
 げんじのかぶと
変身後のギルガメッシュから盗む。
    むらさめ
第三世界の巨大鳥から盗む。
 アイスシールド
エクスデス城の宝箱等から入手。スローニンからも盗める。
  でんげきむち
ジャコールの洞窟の宝箱から入手できるが、
こそドロ一匹オオカミを牢屋から逃がすと入手できなくなる。
フォークタワーの左の塔のフレアーからも盗める。
  ルーンのベル
次元の狭間のバルダンデルスがドロップ。
きんのかみかざり
バリアの塔やピラミッドの宝箱から入手。ものまねし ゴゴのレア枠から盗める。
フレイムシールド
ムーアの大森林の火災後の宝箱から入手。次元の狭間のグレネードからも盗める。
      すす
ムーアの大森林の宝箱から入手。封印を守る者とアパンダがドロップ。
アパンダから盗むことが出来る。
 あめのむらくも
用心棒のレア枠から盗める。
 きょじんのこて
アポカリョープスのレア枠から盗む。
  ひかりのつえ
第二世界のメタモルファがドロップ。ハリカルナッソスからも盗める。
 きょじんのおの
イストリーの滝の宝箱から入手。パワーアップ時のツインタニアからも盗める。
 ティンカーベル
通常時のツインタニアがドロップ。
 ひりゅうのやり
水晶竜とジュラエイビスから盗める。
  げんじのたて
次元の狭間にいるギルガメッシュから盗む。
 げんじのよろい
ネクロフォビア戦のギルガメッシュから盗む。
  りゅうのひげ
神竜から盗める。スティングレイがドロップする。

こんなところだろうか。
この中から、どれだけゲームをプレイしても入手手段が残されている様な物を除いてみる。

   ジャベリン
     スピア
  げんじのこて
  ちからのつえ
 げんじのかぶと
  でんげきむち
きんのかみかざり
      すす
 きょじんのこて
  ひかりのつえ
 きょじんのおの
 ティンカーベル
  げんじのたて
 げんじのよろい


この14種のアイテムがFF5における真のコレクターアイテムと言えるだろうか。



posted by くさよ at 10:13| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム