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1994年07月17日

【ライブ・ア・ライブ】初プレイ


じゃあ最初にカーソルが合っている幕末編から順番に右に回していきますか。

幕末編
名前。じゃ、「せいろ丸」で!漢字を使える事に気付かず平仮名にしてしまった。まあ、それはそれで良いか。
お主を斬って名を上げるマンは手ごわいので序盤は避けとこう。
人魂を全て倒したつもりだったが天草四郎が復活する。
下の壁の影に隠れていたのを見落としたのか、天草四郎に話しかける前だと駄目なのか。
いや、やはり下の壁の影の人魂を見落としていたらしい。最初から全滅させても進行する。
とらわれの男、強いな。レベルが高くて武器のヨシユキ(陸奥守吉行)が強いのか。
天井裏で落とし穴に落ちまくる。めっちゃイライラする。
素直に、からくり源内を倒した後に探索した方が良さそうだ。
ああ、あの源内の部屋の穴は小判を挿せば良いのか。気付かなかった。
しかし虚無僧を倒してしまうと、もう穴は調べられない様だ。
というか幕末編、強い敵、多くない? 何度もゲームオーバーした。
ラスボスのガマヘビ変化の毒蛇ムチの毒フィールドが攻防一体で厄介だが、
「忍法火炎ぼたる」で火炎フィールドに上書きすれば一転攻勢だ。一転攻勢です!
ところで、せいろ丸って火炎フィールドで回復するのか。
なんで? 炎魔忍軍だから?そもそも炎魔忍軍って何だよ。
カネサダ(和泉守兼定)は土方歳三が使っていた刀か。燃えよ剣って所か?最後に装備してたの虎徹だけど。
火炎フィールドで回復するのは「げんじのタビ」を装備している恩恵らしい。
結果は66人斬り。

功夫編
名前。漢字3文字+拳
不良債拳、う〜ん、債の字が無い。根抵当拳?廃藩置拳?う〜ん。
お、じゃあ、「生命保拳」で!
下山して生命保拳への勧誘を始める。
なんとなく後継者はレイに決めて修行を全て集中して受けさせる。
最も選ばれた回数が少ないのはサモやろなぁ・・・。
全員の装備を一旦外し、レイを最初に最強装備にして、その次に生命保拳老師の装備を最強にしておく。
なんかレベルアップで覚える技にバグがあるらしいので左上から順番に教えておく。
義破門団に乗り込む頃には既に生命保拳老師よりも弟子のレイの方が総合的に強かった。

SF編
名前。「コロ」にしたろ。
廊下のスチームに当たって死んだ。
キャプテン・スクウェアで遊ぶ。
ビーナスのヘディングバード、ポプテピピックに似てない?
アースのファイアのペトリフレアで石化して負けた。
サターンのジェムパラペットの反撃でボコボコにされた。
偽物のコロが登場して疑われたが質問にコロと答えたら本物のコロだと証明されて偽物のコロは殺された。
ラスボスのマザーCOM戦、スタビライザーをメーザーカノンで1個ずつ壊して
スピンドライブで引き離して、後はアップグレードで回復しながらアンチフィールドで適当に倒した。

現代編
名前。坂上田村麻呂、う〜ん、麻呂がない。坂上田村魔郎じゃなぁ。
「近松門左衛門」、これで良いや。
まずは森部のじーさんの奥義を貰う。
森部、モーガン、ハン、イヤウケア、ナム、エイジャの順で倒した。
ハンの関節技でイヤウケアの手足を封じないと「大激怒岩バン割り」を使って来ないらしいので、
他の反撃技を覚える前に早めに済ませておいた。サイドロープって横綱の事かよ。
エイジャのカミツキの射程が長すぎる。入れ歯でも飛ばしてるのか。毒にされるし苦しい戦いだった。
覚えたい技を使わせるには当然、その技の射程内に居る必要がある。
ずっと敵に張り付いていると敵も遠距離攻撃を一生してこない訳だから気をつけないといけないな。
ラスボスのオディ・オブライト、強すぎる。めっちゃ負けたんだが。
「通打」や「あびせげり」よりも「アロハリテ」の方が安定する・・・?

西部編
名前。う〜ん、じゃあ、ポリマーリ・キッド(メタルマックス2並感)、微妙だ。
とりあえず通常戦闘はガン待ちして射線に入ってきたら撃つ。ガンマンだけにガン待ちってか?
とりあえず火炎瓶とダイナマイトと人参を仕掛けまくる。マッドドッグに火炎瓶を作って貰うサンダウン萌え要素。
Hなポスターと女の子の肌着は回収できたが役に立てず。パチンコとか無かったっけ?
そしてラスボス戦。取り巻きが5人くらい残っている。
だが、こっちにはマッドドッグがいるんだ!やっちまえマッドドッグ!
テキサスジターバグで取り巻き全員を範囲に巻き込んで攻撃!
・・・しかし範囲内にいるはずの敵に全然当たらない。・・・あれ?
テキサスジターバグって、こんなに安定しない技だったのか?
テキーラを使って回復を図るも酔ってしまって状況があまり良くならない。マジかよ!
やがて敵に袋叩きにされてマッドドッグが昇天。やばい、もうポリマーリ1人で何とかするしかない。
しかし何故かポリマーリは敵の攻撃からダメージを殆ど受けずに無双して残りの敵を全て倒してしまう。
いや、この人つんよ!
そういえば実は戦う前にマッドドッグの装備を全て外して、ポリマーリに最強装備をさせていたんだ。
それで強かったのかもしれない。マッドドッグが弱かったの、これの所為じゃね?

原始編
名前。う〜ん。濁点と半濁点とンッーだけ使えるのか。う〜ん・・・。
バーンボード ボーンペップ バーバパパ ガゼボ 土下座 ビーンポッド ガンガゼ ボードゲー
バーガーバーガー ビッグバード バンバンジー 番場蛮 ジーンズ 抜本 ブーンバップ
ボンバー ビジーボード ボーダーゾーン ポップバンド バンブー ボーピープ バーブーダ
ピンポンパンポン ペッパー バービー ブーバーン パンダ ガンバ・・・、う〜ん・・・。

「バンバンジー」でいいや!後になって考えるとサモの技と被り過ぎている。
ゴリの「ウキッ」が強いな。溜め無しで弾数無限の飛び道具の範囲攻撃でスリップダメージ追加とか、
こいつだけ、やってる事がスプラトゥーンのクイックボムなんよ。
落とし穴に落ちてワニと戦いまくる。落ちたらワニに食われて死ぬという設定なのかもしれないが、
「かたいカワ」や「かわひも」を落とすことがあるので狩場として美味すぎる。もっとワニ持ってこい!
バンバンジーの「ウホぷぅ」やゴリの「ウキぷぅ」等のオナラ系の技が強すぎる。
広範囲、振り向き、ノックバック、毒、麻痺、なんという性能だ。ワニとか簡単に狩れる。
バンバンジーは意外と「知」依存の技が多いから装備で知を伸ばすと強いのかもしれないな。
ウホぷぅ、グイグイ、ガボラッチョ、ウォ〜ウォ〜、辺りが知依存っぽい。
大量のクー族は「グーグー」からの「ウォ〜ウォ〜」で一掃すると気持ちが良い。
クー族が「ケモノかぶり」と「つけムナゲ」と「ホネ」を落とすことがある。
特に「ケモノかぶり」を良く落とす。これは、わざわざ作る必要が無いな。
「べる」は離脱するとラストバトルまで復帰しないのか。
せっかく野生ドレスや野生バッグを作ったのに無意味だった。
「おーでぃーおー」強いな。大ダメージを受ける。ゴリが昇天してしまった。泣くな桜木
しかし装備を固めたバンバンジーが安定して前線を守ってくれるので、
後方で「べる」が「ふれふれー」で支援すれば負ける事は無さそうだ。

近未来編
名前。また漢字六文字か!う〜ん。思いつかん・・・。
じゃ、お前も「近松門左衛門」で!
チビッコハウスのピアノを調べたら一回目でチョコボのテーマを弾いてくれた。
敵をローキックで倒していく。・・・しかし敵が強くなっていって戦闘があまり楽にならない。
・・・これ、もしかして敵の強さが近松門左衛門のレベルと連動してる・・・?
ブル・コマツ1号のセメント攻撃で石化して何度もゲームオーバーになってしまった。
こっちは1人しかいないのに石化はえぐいて。
サイコ1号の攻撃でHPを0にされた時は詰んだかと思った。
地下の転送装置に乗るというフラグが分からずに無駄に町中を歩き回ってしまった。
とりあえず、昭和ヒヨコッコ砲を作り、アイアンフット、獣神シャツ、を作って装備、
それからライダーベルトを2つ作って、これも2つとも近松門左衛門が装備しておく。
近松門左衛門のレベルが13になると、もう経験値が手に入らない。
ブレイクダウンが発生するとアイテムも手に入らない。こうなると敵シンボルは完全に只の障害物だな。
液体人間W1号との戦闘で何度も敗北する。・・・こいつ強すぎじゃね?
ミサイルで660くらいダメージを受けた様な・・・。あ、背中がガラ空きってヒントあったわ。
敵が作った火炎フィールドに誘導して、ひたすらセルフヒールで耐え続ける戦法を試したが、
ミサイルで250以上のダメージを受けて敗北したので断念。
藤兵衛さんの心を読むというフラグが分からずに、またもや町中を無駄に歩き回る。
ラスボスの隠呼大仏より前座の怒竜の方が強くね?

中世編
何も説明がない・・・。
名前。王道のRPGっぽいし勇者っぽい名前にするか。じゃ「デスタムーア」で。
アームストロングとワット・ナーベは倒れているグラフィックが違うのか。
当たり前だがわざと負けても何にも起きない。
ん?魔王の山って南東なの?じゃあ右が南って事?
でも西は左だし北西は左上だな・・・。それに禁断の地が魔王の山なら右下にある。
じゃあ城のテラスが右向きだったって事か。それか姫が飛んで行った方向が魔王の山でも何でもないとか。
戦闘はウラヌスまでパスしてゴッドボイスしてりゃ良いな。
打ち漏らしをソードビューやレッドケイジで狩る。Xボタンでスムーズに技を選択してしまおう。
アイスヘルムが人数分、集まった。というかウラヌスも凄いがハッシュが強すぎて笑う。
当然の様に300も400もダメージを叩きだすキャラは、このゲームで初めてだぞ。
魔王の山の中でアームストロングが出て来た様な・・・。
魔王めっちゃ強くない?液体人間W1号の時みたいに、またギミックを無視しているのかと思った。
縦にデスタムーア、ハッシュ、ストレイボウ、と密着して並び、
ハッシュの右にウラヌスが密着してスクラムを組むように「ト」の字の様な陣形で挑み、
ダメージを受けたらウラヌスの神の祝福で立て直しつつ、
ハッシュのデストレイルだけで攻撃して、やっと勝てた。
密着している事でハッシュが魔王の攻撃でノックバックしなくなる。
ウラヌスが倒れてしまったらヨシュアの実で蘇生する。
石化はウラヌスの「いやしのいのり」で回復できたらしい。
魔王の「まどわしのひとみ」で眠らされるのが厄介だった。
前々から思っていたのだが、このゲーム、仲間が増えても数の利が生まれないな。
誰かが行動をする度に敵にターンが回ってしまう。
崩れ始めた魔王の部屋の中で呑気にストレイボウの装備を全て外してしまう。
帰り道は敵が出てこない。ウラヌスの装備も外しちゃおう。
脱獄中に大臣に会いに行ったらデスタムーアの片腕になってくれた。
というか大臣が玉座に座っているのが気になる。
王様を殺した時もタイミングよく走って来たし、この人もしかして黒幕か?
脱獄中にテラスで攫われた姫様の事を思い出して思いにふける。
脱獄中に雪山のハッシュの墓に行ったらデスタムーアがハッシュの最期の言葉を回想した。
魔王の山の扉の前ではチキンセーブ。フェミノフォビアのHP吸収と酔がきつくて敗北を繰り返す。
知が上がる装備を全て身に着けて挑んだら酔にならずに勝利できた。
知が高いと良いのか、装備に耐性があったのかは分からんが。
ラスボスは特に何事も無く勝利。扉のボスの方が強くね?

最終編
中世編をクリアすると、もう他のシナリオをやり直せないのか。
しまったなぁ、データを残しておけば良かった。
近未来編以外のシナリオを全てクリアしてあるデータなら残ってる。
まあ、近未来編くらいなら別にやり直しても良いか。どうせ幕末編と原始編もやり直すし。
このゲームは全てのアイテムを持ち越して周回して遊びたい。(リメイク発売体験版配信済み)
主人公は誰が良いのか・・・。う〜ん、じゃあ、生命保拳師範にしとくか。
レベルアップで覚えた生命保拳師範の星降拳が使いやすい。こればっかり使っちゃう。
コロの鉄の箱を拾う。う〜ん・・・、ハッシュの小屋から真っ直ぐ右ではないな・・・。ちょっと上だ。
誰と別れますか?近松門左衛門、ポリマーリ、近松門左衛門、どっちだか分らん。
生命保拳師範はレディーだったのでバンバンジーとは戦闘にならなかった。
とりあえず近松門左衛門に抜けてもらう。テラスに行き忘れた。バンバンジーと交代でコロが加入。
最後に水鳥脚で一発KOした正露丸が加入したが再度コロと交代してもらう。
知のダンジョンの鏡は最初の問題が偶然に解けてしまった所為で鏡の意味が分からず2問目で大苦戦。
チュートリアルをスキップしてしまった気分だ。気になる所を調べたら通り得るルートを正解に設定すなよ!
マスタードラゴンがきつすぎる。これ通打が無かったらどうするんだ。
最強バンテージを装備したら近松門左衛門が化けた。これは強い。マスタードラゴンにもダメージが通る。
そういえば「バンデージ」も原始編の名前に使えるな。
・・・あれ?でもバンデージはバン「デ」ージだけど、最強バンテージはバン「テ」ージだな・・・。

画竜天聖の陣でツナヨシ狩りも良いな。「かすていら」と月ウサギの足が集まる。
取り巻きの「おイヌ様」が多すぎて、ちょっと処理落ちするの笑う。
何とか真っ暗になる前に44マグナムを入手して4体のジャギィイエッグとの戦闘に突入。
通打からのフォースショットの様な連携で1体ずつ着実に処理していけた。
段々とにパーティーが強くなって強敵に勝てたのが楽しくなってきちゃった。やっぱRPGだね。
生命保拳師範、近松門左衛門、ポリマーリ、コロのパーティーが気に入って来た。
ハイスピードオペがあると安定感が違う。コロは常にメンバーに入れておきたいな。
しかし案の定、帰りの森の中で迷う。なんか変な分岐の引っかかりがあるんだよな・・・。
影が鍵を中々落とさなくて苦行ダンジョンだなぁと思っていたが、
これ、もしかして正露丸がトドメを刺さないと鍵を落とさない・・・?
正露丸が影一文字を覚えてから鍵集めが格段に楽になった。
・・・急に影一文字で一撃で倒せなくなった。何故・・・?敵が強くなった・・・?
・・・いや、誰が倒しても落とすわ。
最初に倒した7人くらいの影の内、2人くらいしか落とさなかったのって運が悪かっただけ・・・?
イシュタールという敵を倒すと必ずレベルが上がって美味しかったのだが出てこなくなっちゃった。
イシュタールは強敵だが近松門左衛門の通打を優先的に当てていけば何とかなる。
マスタードラゴンとピスタチオの編成が厄介過ぎる。下手に攻撃するとヘルフレグランスで大変な事になる。
欲張らずに素直にマスタードラゴンを倒してブレイクダウンさせた方が良いかもしれない。
どちらも経験値も持っていないらしいし、本当に嫌がらせでしかない。
デスプロフェットさえいなければ逃げ一択なのだが。・・・嫌らしい仕様だ。
このゲームのメインキャラはレベルが16に達すれば一人前という感じなのだろうか。
正露丸が忍法矢車草を覚えたし、次はバンバンジーの本能のダンジョンでも攻略してみるか。
正露丸が持ち込んだ幕末の装備に身を包んだ素早い忍者の原始人バンバンジー、結構つよそうじゃない?
装備だけじゃなくて持ち物を持ち込めたら、もっと面白そうなのになぁ。流石にヌルゲーになるか?
アムルクレチアは通打が当たれば勝ちか。虎咆精気法で生命保拳師範が回避タンクと化した。
このゲーム、本当に通打ゲーだな。通打を活用するかどうかで、
マリオRPGのセーフティーリングの有無くらいゲームバランスが変わるかもしれない。
効果で言うとアークザラッド2のウィークエネミーか。
バンバンジーのアクセサリーを全て月ウサギの足で埋めたった。10個以上ある。
桃太郎のキマイラみたいなグラシャラボラスが獣神シャツを落とした。強い、ラッキー。
マンモスの様なグラングラスは画竜天聖の陣で攻撃すると隙が出来る?炎に弱いのかな?
技のダンジョンは女神の小手が2つ手に入るのか。片方を取りこぼす所だった。
ボイスハートを警戒して後回しにしていたが大したこと無かった。装備で知を高めている御蔭か?
バンバンジーがレベル17になったので近松門左衛門(近未来編)と交代した。
ユラウクスに挑んでみたが敵の角をコロを中心に生命保拳師範と近松門左衛門(現代編)で固めたら、
「不射の射」「アームロック」「ハイスピードオペ」がカウンターで発動する完全体勢になり安定して勝利。
心のダンジョンさん?演出が長いのに同じ台詞の兵士を6人も配置するのやめてもらって良いですか?
グラシャラボラスがユニコーンホーンをくれた。ラッキー。
・・・なるほど、パーティーの合計レベルで出てくる敵の編成が決まるのか。
だから、もうイシュタールは出てこないわけか。
あれはドラクエのメタル系の様なボーナス的な敵だったらしい。ボスの消え方をするから気になっていた。
今のレベルで出てくるのは、グラングラス、マスタードラゴン、ピスタチオ、ティタンブラッド、
・・・碌な奴がいねぇな!
最終編の最低レベルの敵は「ザビエール」らしい。確かに最初に遭遇したわ。
倒したら「かすていら」落としたわ。
ボウンバードとかいうポプテピピックみたいな敵もいたわ。なんだか既に懐かしい。
ライブアライブのエンカウントって、こんなにロマサガやFF8みたいなシステムだったんだな。
そんなイメージは無かったなぁ。
7人の全てのダンジョンを終えてから初めて敵から逃げ始めたのだが、
デスプロフェットと戦える100回の逃走まで、かなり時間が掛かった。
割と最初の方から面倒な敵から逃げておいた方が良かったかもしれない。あ、近松門左衛門のテレポートも含むのか。
魔王山のリンバースキュラを倒す度に味方のレベルがモリモリ上がっていく。凄いな。
特にポリマーリは雑にプレイしててもマルチカウンターで経験値が入るんだろうな。
ヘッドプラッカーとの戦い。つ、通打が効かない!?未だかつてない強敵・・・。
近松門左衛門が昇天してしまったのでリセット。
謎の石像、無反応だけど何気にAボタン押さないと引き返した時にオディオ出てこないし。
パスを回してコロのハイスピードオペで、ひたすら耐える作戦。カウンターで何とかなるか・・・?
こう表現すると、ちょっとサッカーっぽいゲーム性なのかも。
・・・おや?ウェザンブレードを使うたびに能力やレベルが下がっていく・・・。
最初こそ恐るべき範囲と威力を誇っていたがハイスピードオペのゾンビアタックで見る見る弱体化する敵。
ここまで弱体化すれば通打が効く!新・みだれ撃ちでも体力とレベルが下がっていくぜ!
防御こそ最大の攻撃!なんだか全体的にサウスマウンドトップなゲームバランスだな。
そして雪山の山頂のハッシュの墓まで戻される。面倒臭え!
ラストバトル!
やべっ、コロに強化パーツを使うのを忘れてた。
オディオマウスの攻撃のダメージが大きくて焦った。早めに通打を入れといた方が良いかもしれない。
そしてピュアオディオ。どうやら最悪の位置取りをしてしまったらしく、
セントアリシアで生命保拳師範と近松門左衛門が同時に石化してしまう。
何度かセントアリシアを受けているコロは石化しなかった。
もしかしてコロは石化しない・・・?しかし推測を当てにするのは危険だ。念を入れて行動しよう。
ハイスピードオペで石化を治せる。しかし2人の石化を治した直後に2人とも石化させられてしまう。
しかも今度はコロも眠ってしまう。これは非常にまずい。動けるのはポリマーリしかいない。
最終編は全体的にハイスピードオペで立て直したいのに眠ってしまっている場面が多かったので、
コロには何らかの眠り耐性の装備を着けた方がプレイが安定しそうだ。
とりあえず新・みだれ撃ち!オディオのレベルが低下する!いいぞ!
なんとかコロが起きるまで持ちこたえてくれ!新・みだれ撃ちを連発!あ、倒しちゃった。
いや〜、ポリマーリはハリケンショットが強いと評判だが、新・みだれ撃ちでも十分に強い!
相手のレベルを下げながら長射程の大ダメージとか、そんなの暴力的な通打じゃないか。
おや〜、マザーCOMさん、もしかして2列目の一番下、完全安地ですか?
「しあわせだぜ… オレには 帰る所がある…!」このゲームで一番すきな台詞だ。
あっ・・・、エンディングのコロの技がプラズマスパークになってしまった・・・。外して置けば良かった。
夕暮れの竹林で修行を続ける生命保拳師範の姿に少し感動してしまった。メドレーのBGMが感動的だ。
亡くなった老師の技を伝える為に物語が終わった後も一人で修行を続けてるのかと思うと、
ちょっと切ない気持ちになった。
劇終! レベルは、生命保拳師範【27】近松門左衛門【25】ポリマーリ【21】コロ【7】
セーブ回数322! ありがとうございました!

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posted by くさよ at 17:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
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