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2015年05月31日

060.Just Cause2

ジャストコーズ2



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ジャストコーズ2」のレビューです。
 今回のGwG(2015/6/2〜6/17)で再び無料配信される、との情報を得たのでより多くの人に遊んでもらおうと、このタイミングでアップします。

公式サイト

 結論から申しますと、私このゲームすっごい好きです。客観的に分析すれば、まあ、良ゲーくらいでしょうか。しかしこのゲーム、個性がピカピカと光っていて、何か他に気に食わない点があったとしても、余裕で許せちゃうくらいに楽しい作品に仕上がっています。

 ジャンルタイプは、オープンワールド型アクションゲームです。非常に広大かつバラエティーに富んだ島々を舞台に、主人公リコ・ロドリゲスが「グラップリング」と「パラシュート」という二つの強力なガジェット(+多数の火器)を駆使して、パナウというこの小国に大混乱(カオス)を巻き起こす、というのがコンセプトになります。

 様々な銃器や爆発物を用いて、パナウ諸島に蔓延る軍事政権、その象徴たるプロパガンダや軍事施設などを次々に破壊していくのが楽しいわけですが、その爽快感を下からはっきりと持ち上げ、支えている要素が上記二つのガジェットです。

 グラップリングは何にでも引っ掛ける事のできるフックを付けたロープのようなものです。敵だろうと車だろうと、建物だろうと何でもござれです。これを使って、ある時は敵を引き寄せたり、ある時は「天誅」のように屋上に登ったりと、アクションだけでなく移動の幅もすごく広がります。
 さらにはこれ切り離し可能でして、反対側のフックを何かに引っ掛けるといった芸当も出来ます。敵と敵を繋いでごっつんこ、敵を車に繋いで一緒にドライブ、勿論車と車で衝撃的ごっつんこ、追ってくる車は地面とキス、あるいは敵を建物に吊るし上げて嗜虐心を満たすことも出来ちゃうわけです。
 ARやSR、ロケットランチャーなどの王道火器も揃った上で、グラップリングだけでも「戦闘」に関して様々なアプローチが試せます。

 さらにグラップリングは戦闘だけでなく、移動にも効率的に使用することができます。走っている車を強奪するためにわざわざ止めるのが面倒なら、このフックを打ち付けてしまえばいいのです。地面に発射して高速巻取り、の(地味な)テクニックを身に着けると汗をかきかき走るのが馬鹿らしくなるくらい便利です。

 続いてパラシュート。風を受けている状態で開くことができ、またいつでも切り離すことが出来ます。基本的な使用方法は高所から飛び降りて開くのですが、前述のグラップリングを用いて、手近な地面や建物にフックを引っ掛け巻き取ることでもパラシュート条件を満たすことが出来ます。
 近場に高いところがなくてもその場で出すことが出来る、というのが注目すべきポイントです。
 パラシュートを開いている間にもグラップリングは勿論使えますので、加速や着地点の設置、高度のバランス取りなど、本当に、各要素を「組み合わせる」ことで何倍にも楽しくなるのが本作の魅力です。

 ちなみにこの二つのガジェットは使用無制限、補充不要ですから空中で誤ってパラシュートを切り離してしまったりしても、何の問題もありません。

 と、このように二つのガジェットの存在によって、非常に空中に飛び出しやすいゲームになっていまして、これが美しい南国の島パナウと相性が良く、すばらしい開放感と爽快感を与えてくれます。
 これが私が本作をお勧めする最大のポイントですね。

 私は日本語版しかプレイしていませんので、こういうゲームなのだと受け入れていますが、どうやらこのゲーム、かなり規制を食らったらしく、本作の醍醐味を100%味わうには物足りないかもしれません。

 たとえば、本作はパナウに圧制を敷く軍事政権を打倒する、というのが大目的でして、各地には反乱軍(ゲリラ)が潜んでいます。リコは支援という形で彼らと関わっていくことになりますが、諸々大人の事情で、日本語版ではゲリラが配置されません。ストーリー部分にのみ出現し、ミッションクリアとともに風の如く消え失せます。
 海外版だと、解放した村や町にゲリラが常駐し、近づいた政府軍と勝手に戦闘を始めたり、リコの近くを巡回するゲリラが戦闘に加わってくれるようなのです。
 これによって共闘感や少しずつ変わっていく国の様子を感じられると思うと、残念な規制ですね。
 非常に広大な世界をパラシュートで、車で、あるいは徒歩で巡ることになるのですが、一人で軍を相手に大立ち回りを演じていると、ふと寂しさを覚える瞬間は確かにありました。

 また、規制の対象としてNPCにアクションを行えない、というものがあります。町や村に住む現地人にはいかなるアクションも許されない、という仕様です。銃で撃ったりはもちろん、車で轢いたり、爆発に巻き込んだり、あるいは話しかけたり、食品を買ったり、といったことが出来ません。
 まあ、このゲーム、もとから現地人と交流することはできませんで、誤射や巻き添えによって不当にヒートレベル(警戒レベル。レベルが上がるほど各地から政府軍が湧いて執拗にリコを追うことになる)が上がってしまう、ということを防げるので、私は逆に良かったと感じています。アクションを行えないといっても、押し出すことは出来るので邪魔に感じることはありませんでした。
 というかこのNPCたち、頭の中がお花畑のような、「こっちはお前らのために命を掛けて戦場を巡っているのに……」と思うくらい、平和ボケした会話をするんです。それが、すごく和みました(笑)。

 和みといえばもう一つ、至るところに街宣車が配置されていて圧制を敷く大統領「ベイビー・パナイ」の演説を聞かされるのですが、その出だしが
「やあ、パナウ国民の諸君! 僕だ……あ、いや、私だ!」
 って、初めて聞いたときは本気で吹き出しました(父親から政権を継いだばかりで間もない。また権力のみを目的とし、政治に関しては勉強していない、という背景が窺えます。故にBaby パナイ です。)
 こういう、シリアスなストーリーラインでありつつも、実際に歩いている世界には至るところにユーモアが散りばめられていて、「圧制からの解放」「クーデター」「血の臭い」というものを中和しているんですね。
 そんな中で、パナウという土地の美しさ、海の美しさ、雨が降ったときのしとしとという音の心地よさ、スコール、かと思えば雄大な山の中腹は一面が銀世界であったり、砂漠に覆われた島があったりと、「観光」についても筆舌に尽くしがたい魅力があります。

 ゲームの方向性としては、GTAとは違い、主人公が強い、タイプのオープンワールドゲーム。リアルで良いところはリアル、ゲームで良いところはゲームにしてしまう、そんなメリハリの利いた良ゲー、ですね。

 そろそろ夏ですし、南の島でパラシュート観光などいかがでしょう?(笑)

攻略サイト



2015年05月29日

058.あつまれ!ピニャータ

あつまれ!ピニャータ



 おはようございます。あるへです。
 ある程度遊びこみ、作業プレイへと移行しましたので、本日はこちら「あつまれ!ピニャータ」についてレビューしようと思います。

 結論から申しますと、面白かったです!
 このゲームをプレイした皆さんが「面白かった」と言う意味がよくわかりました。
 日本人受けしないパッケージイラストが本当にもったいなく感じますが、やればやるほど、これじゃないとピニャータじゃない、そんなジレンマを感じてしまいます。
 是非プレイしてほしいです。

 さて、本作は箱庭シミュレーションです。
 植物を育てたり、オブジェクトを配置したりして様々な野生のピニャータを呼び込み、育成するのが目的のゲームです。
 目的がやや曖昧で、マインクラフトのような「終わりがない」「自分だけの」が醍醐味のゲームですから、大多数のプレイヤーは当面の目的を「ジャーナル埋め」に設定するのではないでしょうか。いわゆるポケモン図鑑のようなもので、このジャーナルの項目を埋めていくことで経験値を取得し、ガーデンのカスタマイズの幅が広がっていく仕組みになっています。

 初見では目に優しくないドギツイ色味という印象、見ただけでは面白さが理解できない雰囲気、イカニモなキャラモデリング、我々日本人にとっては毒を食らわば……という意識のもと、ある種の覚悟をもって「いったいこのゲームの何が面白いのか」を探りにガーデンへと赴くことになるでしょう(笑)。
 そして、アドバイザーの言うことに従って、懇切丁寧すぎるチュートリアルをこなしていくうちに、あっという間にガーデンは様々なピニャータたちで賑わい、なんだか親近感を持つようになります。

 このゲームは中毒性が高い、とよく言われます。
 少し違いますね。
 やることが加速度的に増えていって、やめたくてもやめられなくなるゲームです(笑)。
 そしてやるべきことに追われているうちに、自然に操作に慣れ、ピニャータが可愛く見え、気持ち悪いNPC達にも愛着が湧き、このゲームの本質を理解するのです。
 誰に言われたわけでもないのに、次から次へと「あれやって、これやって、これが済んだらここをこうして……」と能動的な作業に没頭しつつ、ふと我に返り、「ああ、私これハマってる」と気付きます。
 そんな、やや忙しすぎるくらいのバランス調整、プレイヤーの導き方が本当に優秀で、そしてようやく「なるほど、だからこんなに評価が高いのか」という境地にたどり着くわけです。

 今度は「特定のピニャータでガーデンを埋め尽くそう」とか「ジャーナルをコンプリートしよう」とか、自発的にwikiを探したり、作業の海に自ら飛び込んでいくことになるでしょう。
 このゲームに着手する前はGTAをプレイしていました。車とスラングと理不尽な弱さに塗れ、胃に穴が空く思いでプレイしただけに、本作品は「悪いストレス」というものをほぼまったく感じず、本当にリラックスして快適に遊ぶことが出来ました。売買のプロセスが長すぎる、あいつのセールストークが神経を逆なでする、などの欠点はありつつも、些細なことのように思えます。続編もあるので、今からうずうずしています。

 本当に見事です。あっぱれ。
 私も多くのレビュアーと同様、口を揃えて言いたいと思います。
 見た目に騙されないで、是非ともガーデンに飛び込んでください。百聞は一見に如かず、です。

攻略サイト


*攻略ワンポイント*

 樹木を育成する際の肥料をあげるタイミングがわかり辛いので補足してみようと思います。

 まず、どんな植物にも対応する肥料があるのですが、あげる肥料が間違っていると「ベボ(笑)」のような低い嫌な音、合っていると「ピコ」のような高い良い音が微かに鳴ります。かなり小さいのでよく聞き逃しますが、「ピコ」と鳴ればタイミングが合っている証拠です。どんな植物も三回ピコっと鳴らせば最大に成長するというわけです。
 花などの小さなものは、成長しきる前に肥料をあげれば済むのですが、木は「ピコ」のタイミングが決まっている上、「つぼみ」が直感的にはわかり辛いために苦労するのだと思われます。

 トリガーで画面を拡大するとよくわかるのですが、木を植えてからある程度成長すると、枝の中に黄緑色の楕円のつぼみがいくつか実ることがあります。これが成長すると、葉っぱが散るようなエフェクトとともに新しい枝が伸びるのですが、この黄緑色の「つぼみ」がついたところが肥料を与えるタイミングです。ここで肥料をあげるとちゃんと「ピコ」が聞こえるはずです。この時あげる肥料は一回で十分です。また更に成長すると同じシチュエーションがあと二回あるので、この時にそれぞれ一回ずつ肥料を与えれば、三回肥料をあげたことになり、木は最大まで成長します。

 そして、コツをつかむまで木をうまく育てられない原因となっているもう一つの要素が、肥料をあげすぎる、ということです。
 三回あげれば植物は最大まで成長する、だとしたら一回でもタイミングを間違うとアウトなのではないか、ということですね。
 結論は、杞憂です。
 「ベボ」は効果なし、そしてカウントなし、です。
 極論を言えば、植物が成長しきる(水やりメーターが消える)まで延々と肥料をあげまくれば、タイミングを計る必要はないとすら言えます。
 ですので、つぼみがついているのかわからない、とりあえず不安になったら肥料をあげとけ、ということですね。



2015年05月27日

056.ポップキャップアーケード

ポップキャップ アーケード ~楽しさ、いっぱい。アクション&パズル 7 パック~



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「PopCap Arcade 楽しさ、いっぱい。アクション&パズル 7パック」についてのレビューです。な、長い……。

 結論から申します。
 とっても残念なゲームです。そして個人的には、買わなければよかったとさえ思っています。

 以下、本ソフトの概要ですが、
 「Zuma」 : アクション性の高いパズル。繊細な指先が必要。
 「Peggle」 : 初心者から超上級者まで幅広く楽しめる中毒性のあるパズル。
 「Bejeweled2」 : シンプルな3マッチ式パズル。強運と時間が必要。
 「Astropop」 : アクション性の高いパズル。トライ&エラーが必要。
 「Feeding Frenzy」 : シンプルだけど面白い、かなりライトなアクションゲーム。
 「Feeding Frenzy2 〜難破船の決闘〜」 : 1に同じ。
 「Heavy Weapon」 : 横スク180度シューティング。意外にもするめ味。

 の、現在でもXboxマーケットプレイスで配信されている7つのアーケードタイトルが一つにまとまって売り出されたものでして、それぞれを単品で買うよりもかなり安く揃えることが出来るのが魅力です。

 私はこのソフトを買う以前に、PeggleやFeeding Frenzyといったアーケードの体験版をやったことがありまして、非常に興味があったわけです。
 そして値段や、相対的な実績の価値(新品7000円のソフトを買えば、デフォルト実績1000ですから、実績1ポイント7円。中古100円のソフトならば、実績1ポイント0.1円!)から誘惑に負け、手を出してしまったという経緯があります。

 とはいえ、そこまで悲惨な買い物でもなかった、というのが正直なところでして、ゲーム内容そのものはきちんと値段分は楽しめたと思います。
 まあ、廃実績のBejeweldと、とっつきの悪さ&ローカライズなしのAstropopの二強は早々に投げ出しましたが。

 私が一番、失敗したと思った最大の、そして唯一の欠点が、「HDDインストールできない」という点です。個人的にはこの点が全てです。
 私はディスクから直に起動して、轟音の中ゲームをプレイするのが、本当に嫌で嫌で仕方ない性格でして、新しく入手したゲームは起動確認も兼ねて必ずインストールします。とりあえず100%問題なく取り込めたのなら、ディスク傷などの問題はないのだろう、という推測に基づいています。
 ですので、わくわくしながら封を開け、インストールできないと知った時は本当に焦りました。

 結局、仕方がないので爆音の中でそれぞれのゲームをプレイしたのですが、本当に落ち着かない。音もそうですし、熱や、Xbox本体の負担、ひいてはお隣さんに音が漏れてないかと、ちっとも集中できません。
 収録されているタイトルは、どれもじっくり、落ち着いて、ゆっくり、長く、遊べるタイトルが揃っていますので、本当にもったいない。
 Zumaを24時間プレイする実績とか、苦痛にさえ感じまして、Zuma自体は非常に面白く、爆音さえ気にならなかったらもっともっと遊びこめる(遊びたいと思える)のにな、と残念で仕方なかったです。

 また、ゲーム起動方法も初めはやり方がわからず焦りましたね。ディスクを一度起動してゲームタイトルを読み込んだら、一度ダッシュボードに戻り、マイゲームタブから起動したいゲームを選ぶ、という仕組みです。
 だからインストールは物理的に不可能なんでしょうね。
 何度も言うようですが、ゲーム自体は良作が多く、ハマれば時間を忘れて何時間でも、あるいはリプレイ性の高いアーケードゲームの中でも人気作を集めたファンディスクですから、夜寝る前に一時間ずつ、といった具合に人によっては何ヶ月も遊び続けられるほどの、このリラックス感が、インストールできないというただ一つの汚点によって台無しにされています。

 もしも、通常はどんなゲームもヘッドフォン装着で本体の轟音が気にならない、とか静穏性に特化した新しいXbox360が登場して、これらゲームたちの持つライトなリラックス感を阻害しないようであれば、もしかしたらプレイヤーの感想はがらりと変わるかもしれません。

 このゲームの購入を検討されている方がいらっしゃいましたら、是非とも上記の問題点をよくよくお考えください。特に、本作品はHDDインストールができない、という情報を記述しているサイトは案外少ないです。

 最近では見なくなりましたが、一昔前まではPeggleやZumaはセールの常連でもありました。PeggleにはDLCがありますし(本作品にPeggleのDLCは付いていません)、Zumaももっと遊びやすい続編があります。

 こうしたバンドルパックは目当てのゲームに抱き合わせで付いてくる興味のなかったゲームが、実はなかなか味のある作品だった、などと気付けたりするのもまた醍醐味なのですが、逆に言えばまったく興味のないゲームも一緒に購入しなければ遊べない、ということでもあります。

 本作品に収録されている1つか、2つくらいのゲームだけに惹かれているようであれば、単品で購入する方が賢いやり方かもしれません。



2015年05月25日

054.Dark Sector

ダークセクター【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダークセクター」のレビューです。

 結論から申しますと、これは隠れた名作でしょう。個人的、主観的な推論でまったく参考にならない(笑)意見をあえて述べますと、本作をプレイした人の中で、これが面白くなかった、と答える人はほとんどいないんじゃないでしょうか?

公式サイト

 ざっくり紹介しますと、とある主人公エージェントが世界で猛威を振るっている生物ウィルス事件を解決するために送り込まれるも、逆に感染させられてしまい、その過程で目覚めていく超常のパワーを駆使しながら使命を果たすTPSアクションゲームです。

 その肝である要素が「グレイブ」という、変異した右腕から分離するブーメラン。本作品は銃弾やお金のリソースがかなり絞られていますので、このグレイブを活用することが攻略の鍵になります。
 使い方は簡単、ただ投げるだけ。ゴア規制が緩いため、敵の頭部に向かって投げれば見事首ちょんぱ、手足に当たればすっぱり切れて、敵はかなり悲痛な叫び声をあげます。たったこれだけでも、すごくゾクゾクしてきまして(私がアブナイ人のようですが、プレイしてみればわかっていただけるはずです)、タイミング良く溜めて投げるパワースロウで二枚、三枚抜きなど出来ると、かなり爽快です。
 他にもマップの環境を使って(炎、氷、雷)グレイブに属性を灯し、効率的に敵を退治したり、通行するためのギミックに使用したりできます。

 で、そのグレイブをさらに気持ちよく使いこなすための機能が「アフタータッチ」でして、要は投げた後のグレイブを操作することが出来るんです。
 以前紹介したWantedのように、カバーポイントに隠れた敵を、壁を越えて襲撃したりできるんです。

 というわけで、銃撃よりもグレイブを投げまくるのが楽しい本作ですが、より客観的に分析すれば至らない点もそれなりに見受けられます。
 ストーリーはなかなか熱いものがありますが、王道、テンプレ、といった冷めた見方もできます。グレイブの使い方も、他に穿った投げ方、トリッキーな使用法などありませんので、場合によっては飽きるかもしれません。
 よくある異能系TPSですよね。

 このゲームのコレが面白い、というような突出した部分は、もしかしたらないのかもしれません。私がこのゲームを名作と感じ、プレイしていてとても楽しい、と感じたものはもっと深い部分にあるんじゃないかと考えました。

 このゲーム、本作品を開発する全ての人が、そしてプレイヤーも含めてちゃんとコンセプトを理解できているんじゃないかと思いました。「これはこういうゲーム、ちゃんとゲーム作りの四本柱を適度に絡めつつ、こうすると良いんじゃないか」みたいな姿勢が製作者の中に浸透していて、ブレを感じさせないのです。なおかつ、これを初めてプレイするユーザーも、気がつけば自然にそれを受け入れている。そんなシンクロ率が高かったため、私はこのゲームを名作だと感じ、主観意見まるだしで「プレイしたら皆好きになる」と爆弾発言してみました。
 意外と操作がキビキビ反応してくれて、走ると割と早いんです。そういう快適性、操作性も心証に響いているのでしょうか。

 ともあれ本作品は、プレイしてみないと面白さがわからない部分もあるかな、と思った次第でした。
 ではでは。

P.S.
 上部に貼った公式サイトリンクから、スクリーンショットの項目を選び、3Dスクリーンショットを試してみてください。SSなのにぐるぐる動かせるとか、びっくりしました。

攻略サイト



2015年05月24日

053.Ninety Nine Nights II

NINETY-NINE NIGHTS II(ナインティナイン・ナイツII)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ナインティナインナイツ2」、通称「N3II」のレビューです。

 結論から申しますと、個人的には評価は低いです。凡ゲーレベル。
 前作N3と比較しますと、たしかに全体的な質はグンッと上がっており、操作しやすいレベルにまで調整されているのですが、前作で感じられた「未完成ながらも挑戦的なスタイル」「N3らしさを探してみようとする姿勢」のような曖昧なものがざっくりとカットされ、巷で見られるような汎用無双にN3の「キーワード」だけをちょっと味付けし、ゲームとしてシェイプアップしていった。そんな印象を受けてしまいます。

 ですので、ゲームとして操作する分には申し分のないアップグレードとなっており、武器を振ると見た目の武器の長さの倍近い攻撃範囲でごりごりと敵をなぎ倒したり、シャープで派手な魔法など演出も格好良く、序盤は素直に楽しめると思います。

 ただ、これは韓国そのもの、と囲ってしまうと語弊が出そうですが、突出した部分(良い部分も悪い部分も)を上から押さえつけてしまう悪い癖がありまして、多くの韓国産ネットゲームのバグ修正の仕方や、KUF:CODのフレッシュスピア ハメなどを見れば感じられると思います(彼らの国の考え方なのか、たまたまそういう時代だったのか、あるいはそういう製作チームだっただけなのか)。あまり悪くは言いたくないのですが、N3IIにも何だかそういう風に感じられる部分がないでもないです。

 たとえば操作性は良く、モーションもはっきりしていて、武器を振っていて楽しいのですが、その快感やテンポをことごとく阻害するかのように、道中には何らかのスイッチを起動しないと絶対に進めない関門が至るところに設置されていますし、遠方から大量の弓矢やちょろちょろと空を飛ぶ鳥が火の玉を吐いてきたりします。
 食らえば強制ノックバック硬直です。
 基本的に、無双ゲーのように一直線に敵総大将を目指して駆け抜けることは不可能です。

 マップは先も述べた関門や、ジャンプアクションを駆使した立体的な構造になっていたりと工夫を感じさせるのですが、これもちょっと多すぎて、純粋なアクションを楽しむには障害へと変化している気がします。

 前作N3は軍勢の激突を描いたアクションゲームで、大群を蹴散らす爽快感を一つのテーマとしていました。
 ですのでオーブパワーを使った必殺技は文字通り「必殺」の威力と演出でして、非常に爽快感溢れる試みだったのですが、今作では演出、迫力共に良くはなったのですがスケールダウンしてしまった感は否めません。
 そもそも今作はキャッチコピー「5人 VS 100万軍勢」と謳うようにプレイアブルキャラに視点がフォーカスされています。ですので、ストーリーや世界観的にもイマイチ壮大なハイファンタジーのスケールを感じにくいですし、敵の描画数は上がり、前作以上にわらわらしているのでしょうけども、マップデザインは遺跡の中だったり、個人の動きが重要となるジャンプアクションなどを取り入れた立体的構造になっていたりと、プレイヤーの心理的な印象像の中でも、実は視点がミクロ寄りになってしまっており、前作N3と聞いた時にイメージされる広大な戦場を大群が駆け抜けて激突するというスケール感と折り合いがついていないのです。
 そんなわけで、実際操作キャラが100万もの軍勢と対峙するステージなんかないだろ、とも感じられてしまいキャッチコピーが詐欺的な誇張表現にすら思えてくる始末です。

 このゲームを前作と関連付けて見るかどうかで評価の変わるであろうちょっと特殊なゲームで、前作を愛するほど今作の評価は低くなる傾向にあると思われます。
 なんだかもったいないですね。

攻略サイト



052.PROJECT SYLPHEED

プロジェクト シルフィード Xbox 360 プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「プロジェクトシルフィード」のレビューです。

 本作品にはどうやら元となる作品があるようですが、私はまったく知らずにプレイしました。ストーリーの繋がりもなさそうなので、まったくの新規で始めて構わないと思いますが、もし元祖シルフィードをご存知だと少し違和感や拒絶反応を起こす方もいるかもしれません。このゲームについては「新しいゲーム」「別ゲー」と割り切ってプレイした方が、余計な先入観のせいで醍醐味を阻害されずに済みそうです。

公式サイト

 さて、このプロジェクトシルフィードですが、戦闘機もの、と聞いて想定されるようなフライトシミュレーションをイメージしてしまうと、実際のプレイでがっかりしてしまうと思います。エースコンバットやH.A.W.Xなどのような、自分が機体に乗って空(宇宙)を自由自在に飛び回るのは間違いないのですが、宇宙戦は宇宙戦でもSFですから、まるで最初期のガンダムをオマージュしているかのようなセリフ回しなどともに、アニメのようなスペースオペラが展開されます。王道を押さえ、メリハリも利かせていますから一定の質は保たれていますが、評価できるほどではありません。キャラも今では若干見た目が気持ち悪いです。

 実際にプレイしてみて「これはフライトシミュレーションか……?」と思われた方は発想を転換してください。
 製作者が無双のようなゲームを作りたかった、という話を聞いたことがあります。これは多数の敵機をこれでもかというくらいにロックオンして、一気に破壊していく、戦闘機をテーマにした無双ゲーだと捉えると、たぶん感じ方はがらりと変わってくると思います。

 すごく良いゲームですよ、これ。
 何十機もロックオンした後、一気にミサイルを放ち、それらが一斉に敵に向かって不規則な軌跡を描きながら飛んでいく様は本当に爽快です。
 また、舞台が宇宙である、というフィーチャーもうまく調理されていまして、非常にオリジナリティを感じます。

 たとえば、宇宙ですから大地がありませんし、空気もありません。本格的なフライトシミュレーターのように、地面に激突したり、失速したりと「墜ちる」不安がありません。宇宙には敵味方の戦艦や隕石、小惑星なども浮いていますので激突の危険はあります。より手軽に、自由に空を飛ぶ、ということにおいて宇宙を舞台にしたことで、一定の緊張感を残しつつも、余計なことに気を囚われずに飛べる、とうまく敷居を下げられたんじゃないかと思います。
 ヨーの利きもすさまじいですし、ミサイルの誘導性能もかなり強力で、フライトシミュ独特のフワフワした感覚、景色が360度ぐるぐる回るあの画面に慣れれば、非常に初心者向けとも言えます。

 それよりももっと素晴らしいと思ったのが、重力や空気抵抗の概念がありませんから、大気圏内での戦闘よりももっと自由に、そしてSFらしいアグレッシブな動きが出来る、ということです。

 たとえば180度ターン。ボタンとスティックを組み合わせるだけですから誰でもできます。その場で瞬間的に180度宙返ります。自機の後ろをぞろぞろとくっついてくる敵機に対して、突然、正面からミサイルをぶちかますことが出来るのです。

 たとえば慣性移動。飛行中にブーストを完全に切ることで、慣性移動することができます。
 敵の大型艦の真横についてブーストを切り、敵と同じスピードで同じ方向へと進みながらも、機首を敵艦へ向け全弾を発射する、といった芸当が出来るわけです。
 敵とすれ違った瞬間エンジンを切って180度ターン、必殺技で全弾を叩き込み、撃破後再び180度ターンして飛び去っていく、とか出来た日にはアドレナリン量は半端ではないと思われます(笑)。

 無双ゲーということで自機はとても強いです。強力な装備をカスタマイズできますし、必殺技の存在がさらに無双感に拍車をかけます。

 SF戦闘機らしい1000km/h、2000km/hの高速で空を駆け回り、宇宙ならではアクロバットで敵を翻弄し、無数のミサイルや爆弾を撒き散らして戦場を掃除していく爽快感、うまくハマれたのならストーリー一周や二周では物足りなく感じるかもしれませんね。

 隠れた名作、という位置づけの作品です!

攻略サイト



2015年05月22日

051.FH2 Fast & Furious

Forza Horizon 2



(注・本作品はDLC扱いのため↑の画像はイメージです。画像は本レビュー内容の元となる本編作品となります。)


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「フォルツァホライゾン2プレゼンツ ファスト&フューリアス」のレビューです。長い。

 と、いうのもこれ自体はディスクで市場を回っているわけではなく、本編であるFH2の追加コンテンツとしてオンラインで販売されているのですが、独立型大型DLCということで、本編がなくてもこれ単体で遊ぶことができます。しかも実績1000のおまけ付き!
 私は、映画公開(だったかな?)記念として無料配布されている時に落としました。現在は1000円程度だったと思います。

 さて、F1 2013でも触れたように私はほとんどレースゲーをやらないのですが、上記のように無料、実績が1000ももらえる、ということで遊んでみた次第です。
 結論として、非常に楽しめました。
 純粋なレースゲームですから、マリオカートのようなアイテムや奇抜なショートカットなどはありません(こういうバトル・妨害系レースゲー苦手です)。しかし、F1ほどシビアでもなく、美しい町並みをドライブしながら楽しめるややライトな手触り、またFH2がどんな雰囲気のゲームなのかを体験するにはもってこいのタイトルでした。

 おかげさまでプレイに熱中でき、あっという間に実績1000ご馳走になりました。F1ほど加速や最高速がずば抜けているわけでもなく、若干スピード感は感じにくいですが、その分車体を制御しやすく、リワインドも使いやすく、快適にスイスイと道を泳いでいく感覚が楽しいです。
 カーラジオも豊富でして、ボーダーランズ2のエンディング曲が流れた時には耳を疑いました。映画で使われている曲など、探せばまだありそうです。

 車は好きだけど……という層向けに、レースはスパイスとして、ドライブを楽しむゲームとしてすばらしい調整だと思います。
 なんだかPSで遊んだチョロQを思い出しますね。車が主役ですから、フリーで流せるマップには人がいないのが寂しいと言えば寂しいですね。
 人がいたらいたで走行の邪魔になるだろうし、難しいところですが。
 風景も非常に綺麗で、思わず降りてもっと近くで観察したくなります。降りられないかな〜。降りたらGTAになっちゃいますね。
 舞台となる町全体がカーニバルの真っ最中、ということで開放感がすごく良いです。

 と、このように本作品は最近流行のオープンワールド型MMOレーシングゲームです。FH2気になっているけど、とか、やり込むほどではないけどちょっと運転したい、とかいう方にぴったりだと思います。
 是非、Xbox360内のマーケットプレイス、あるいはXbox公式ページから探してみてください。


050.F1 2013

F1 2013



 おはようございます。あるへです。
 今回は、実はまだほんのちょっと触っただけなのですが、「F1 2013」を紹介します。

公式サイト

 私の専門ジャンルはRPGとアクションですので、実はレースゲーというのはほとんど触ったことがありません。たまにレースしたいなーと思うことはあるのですが。
 本作品は、つい最近Game with Goldという、Xboxゲームが一定期間無料で遊べるタイトルに選ばれました。期間中にダウンロードしておけば、いつでも無料で遊べます(詳細はXbox公式HPで。ゴールドメンバーシップが対象です)。
 で、ちょっと触ってみたんですね。

 なにこれスゲーむずい……。

 純粋なスピードレースシミュレーションですので、物凄く本格的です。普通免許すら持っていない私にはちょっとちんぷんかんぷんなのですが、それでも面白さを理解するために頑張りました。

 グラフィックはすごくいいですね。自分がドライバーとなってマシンに乗り込むシーンがあるのですが、「うわ、綺麗……」と思わず呟いてしまいました。マシンの光沢感というか、めちゃくちゃ綺麗です。好天時のコース、雨天時のコースと走りましたが、臨場感はさすがですね。さすがと言っても前作とか触ってませんけど(笑)。しっかりリアルな環境をシミュレートしてるな、という意味です。

 で、リアルな環境をシミュレートしてるわけですから、雨でびしょびしょのコースで滑ったりするのは当たり前、ブレーキのタイミングとかすごくシビアでして、本当にちょっとした気の緩みが大惨事にもなったりします。
 そのサジ加減、レース好きにはたまらないのかもしれませんが、ちょっと私には合いそうにないです。チュートリアル的なものに当たるヤングドライバーテストに合格できませんでしたから(笑)。
 タイヤに負担をかけるなと言われてもさっぱりわからず、アクセルを思いっきり踏み込んだら突然タイヤがパンクしたことがありました。コースアシストの通りに綺麗にカーブを曲がるなんてとても無理です。というかコース取りすらまともにできません。そこに雨の要素が入っててんやわんやです。シフトアップやダウンも、知識としては理解できますが使いこなせず、F1業界の専門用語も普通にぺらぺらと喋ってくれるのでちょっと理解が追いつきません。

 ただ、このゲームをプレイした人に共通しそうな不満点は、リワインドでしょうか?
 フォルツァのようにワンボタンではなく、スタートでポーズしてリワインド項目を選び、自分でどこからスタートするかを決めて、カウントダウンの後にプレイを再開します。
 この流れ、実際にプレイを再開するまでの操作の多さが、テンポを阻害するんじゃないかなと思いました。

 アクセルを押し込めば、あっという間に200km/h、300km/h簡単に出ます。甲高いエンジンの音とか非常に五月蝿いですが、その分臨場感とスピード感があって、そこは素直に感嘆します。
 実在するレースドライバーには興味ありませんし、後続の2014や最新作2015もありますから、2013をわざわざ選ぶ理由はないかもしれませんが。

 私としては、次の記事でレビューするつもりの「FH2 F&F」の方が楽しめました。こちらはF1よりも操作がシンプルに感じられ、ミッションのハードルも低く、純粋に楽しんでプレイできました。

 硬派なレースゲーならF1などを、もっとライトに楽しむならフォルツァを、でしょうか。
 私の専門外のジャンルソフトは当然ながら所持数もプレイ数も少ないので、レビューする機会もないだろうということで、ほんの少し触っただけですがレビューしてみました。
 このゲームを、本腰を入れて攻略する機会があるのかどうか不明ですが、その時はここに追記します。

 ではでは。



タグ:F1 2013 XBox360 PS3

2015年05月20日

047.アランウェイク

Alan Wake (アラン ウェイク) (通常版) (ゲーム追加ダウンロードカード同梱)



 おはようございます。あるへです。
 突然ですが、カテゴリアーカイブを見てもらえば分かるとおり、私の小説に対するモチベーションはズタボロです……。テーマが見つからないわけじゃない、書きたいことがないわけじゃない、でも書けないんですよね……。
 ま、そんな私と呼応するかのように(!?)、これから紹介するゲームの主人公も悩んでいるわけです。
 そう、知る人ぞ知る神ゲー、「ALAN WAKE」です。まあ、こちらの主人公アラン・ウェイク氏は既に有名ベストセラー作家なわけですが……。作家が主人公って珍しいですよね。

公式サイト(PC版)

 このゲームは、なんと言ってもストーリー。大声を出して「神懸かっている!」と断言してもいいくらいに非常によく練りこまれています。
 シュタゲとどっちが面白いかと問われれば、どっちも面白いと即答しますが。 演出は海外ドラマを意識していまして、「これまでのアラン・ウェイク」から始まるプロローグと、これまた抜群のセンスで選ばれた曲でもって締めをするわけですが、その始まりの引き込み方、終わりの余韻の持たせ方、中盤の起承転結、プレイヤーの揺さぶり方、どれをとっても一級品で、未プレイの方には「もったいない」と言わざるを得ない奇跡のような作品です。

 ゲームはTPS仕立てで、ゲーム作りの四本柱の核を成す「光と闇」の扱いが非常にうまく生かされています。遠くにぼんやりと一本だけ灯る街灯の、なんとも心強いこと……、ここまで光がありがたいと思ったことはありません。
 リソースが限られていますので、少ない物資をやりくりして生き延びるサバイバルホラーアクションと言うこともできますね。

 闇をまとった敵は容易には倒せないので、効率的に弱点を狙いますが、次から次へと湧いてきますので機を見て先に進まなければなりません。
 また、本作品は会話主体で進むアドベンチャーパートと、これら闇の者たちを退けながらゴールを目指すアクションパートと明確にわかれているのですが、その繋ぎの演出が素晴らしく、平和で穏やかだった昼の田舎の風景が、悪意の跋扈する夜の姿へと変貌する様は本当に素晴らしいです。

 光から光へと、まるで綱渡りのようにドキドキしながら進む本能的な恐怖感、冗談抜きで先が気になり、まさかと思うような伏線回収。
 さらにはゲームを一周し終えた後で、このゲームの考察を扱っているサイトを巡ると、きっとあなたの気付かなかった伏線や、真意、新たな謎に気付くはずです。
 これがもう、大変なカタルシスを味わえまして、ゲームを遊びつくした後も、しばらくの間は陶酔にも似た余韻の残り続ける作品になっております。

 そのため、賛否の分かれるところですが、ラストのはっきりしない終わり方になっています。二つあるDLCをクリアしたとしても、疑問ばかりが残るのではないでしょうか。
 この辺も海外ドラマのあるあるですが、素晴らしいゲーム体験を得られるはずなので、大きな問題にはならないでしょう。先が気になって仕方がなくなることはあるでしょうが(笑)。

 話は変わりますが、次世代機Xbox ONEやPS4が発売されてしばらく経ちました。これら最新技術を取り込んだ最新のマシンは、映像、演出、操作性までもが次世代機らしくチューンアップされ、音楽に至ってもその技術は取り込まれているのでしょう。
 ですが、ストーリー、という面だけを見ればどうでしょうか。
 皆さんは、その次世代機専用のそのタイトルが、次世代機にふさわしい濃密なストーリーに仕上がっていると感じていますか?
 私はXbox ONEやPS4には触れたこともないので、憶測で語るしかないのですが、Xbox360で遊ぶ限り、ストーリー、シナリオだけは今の時代に追いついているとはとても思えません。
 まるで、お話の構成、展開、キャラ設定等、シナリオそのものだけが20年くらい前から取り残されているようにすら感じます。
 そんな中で、本作品「ALAN WAKE」は、次世代機……いやいや、更なる次世代機、たとえばXbox TWOとかPS5とかでも、十分に通用するほどの深みと、懐の広さ、同時に何千年も前から普遍的に存在する王道を感じさせます。
 大げさでしょうか。いえいえ、プレイしてみてください。きっとご理解いただけると思います。

P.S. アランウェイクは日本から見た海外ドラマのように、日本語吹き替えです。この声優さんがまた良〜い声してるんですよね。名前はさっぱり存じませんが、アランの声や、特にナレーションの声が私は大好きです。深く、渋みがあって、この作品に非常にマッチしているんですよ。聴いていると本当に落ち着きます。

 ではでは。

攻略サイト



2015年05月19日

044.Sacred2 Fallen Angel

セイクリッド2



 おはようございます。あるへです。
 今回はこちら「セイクリッド2」のレビューをします。
 本作品は、私が初めてオープンワールドRPGを体験したゲームですので、個人的感想はぶっちぎりの神ゲーです。あえて……あえて本作品を客観的に分析するならば、するめ味の良ゲー……いえ、傑作です。ごめんなさい。

公式サイト(PC版)

 セイクリッド2は一昔前の洋モノRPGを髣髴とさせる、古き良きRPG要素の集合体です。自分好みのキャラ(職)を選び、レベルアップで獲得するスキルやステータスポイントを自由に割り振り、ハック&スラッシュで強力な装備をかき集め、鍛冶屋で強化し、膨大な数のお遣いをこなして理想のキャラを作り上げていくものです。

 私が感動したのはやはり、世界の広さですね。「RED STONE」というネトゲをご存知でしょうか。10年くらい昔に、私はこのゲームにのめりこみましたが、見た目やシステムなど良く似ています。現在もサービスが続いているという老舗中の老舗ゲームですから、似た要素をふんだんに持っているセイクリッド2も、潜在的に多数のプレイヤーのお気に入りとなることでしょう。
 が、いかんせん「古い」「洋モノ」RPGですので、現在の爽快感溢れる、泣かせる、大迫力の、そして超リアルなゲームに慣れ親しんでいると、その違和感には抗い難いのではないでしょうか。

 イモ臭いキャラモデル、まったく面白くないストーリー、慣れるまで混乱するUIやアイテム整理、wikiや説明書を熟読し計画性を持たないと面白さのわからないビルド、と、不親切な部分やバグもよくあり若干敷居は高いです。
 裏を返せばこれらの要素は欠点を補って余りある長所でもあり、理解すればするほど想像力のアドレナリンが吹き溢れることでしょう。

 棚田を見つけたときは感動しました。地形を利用した「この世界で生活してる」感を感じたからです。
 巨大な滝を見つけたときも感動しましたし、ストーリーには絡まない辺鄙な場所で街を見つけたときや、このゲームには不釣合いなほど気合いの入った例のあのクエストを見たときは身震いしました。暗く陰湿な湿地帯から洞窟に入り、砂漠に抜けたときのあの開放感は忘れられません。
 どれもちょっとしたことで、演出やムービーなどといったものはほぼ皆無なのですが、この世界には多くの「おぉ!?」が隠されており、世界をめぐる楽しさ、発見する喜びがふんだんに盛り込まれています。
 これらのことは、当時プレイした私が感じたことですが、初めてのジャンルというか、このゲームに非常にのめりこんでしまったので、もしかしたら過剰な表現なのかもしれません。

 キャラによってまったく違う様々なスキルや装備を組み合わせてどう育てるか、が一番の醍醐味ですが、その作業しつつ片っ端からクエストを消化し(100や200では済みません)、マップの隅々まで歩き通す(キャッチコピーは伊達ではありません)のもまたキャラビルドに劣らず大きな醍醐味です。

 このゲームは始めマップが灰色で、歩くとその部分が(割と狭い範囲で)色がつく仕組みになっています。是非とも、行けるところ全てを塗りつぶしてもらいたいですね。
 プレイしつくし実績をコンプリートした後、棚の奥にしまっておいても、ある時ふと新しいビルドを思いついたり、世界やBGMが懐かしくなっていそいそとソフトを引っ張り出す……そんな依存性のあるゲームです。


(追記)
 記憶の底にしまっていたのを、ふと思い出しましたので追記しておきます。
 たしかこのソフト、今は昔のInside Xboxで看板娘のひかりちゃんがデモプレイをしているのを見て一目惚れしたのでした。
 Inside Xbox、ご存知ですか? かつてそんな番組がありまして新着タイトルの紹介や、埋もれた良ゲーの発掘、ゲームとはあまり関係のないダベり回等々、毎日のように更新されていました。当時のMC、ウッチーとひかりちゃんの掛け合いは黄金級でして、大評判でした。毎回のように大笑いさせてもらって、毎日Xboxを起動するのが本当に楽しみでした。
 非常に残念な幕引きとなって、番組は打ち切られ、その後も姿を変えて細々と続けられたようですが、今ではもう見ることはできません。
 ああ、懐かしいなぁ。

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