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2021年07月25日
待ちの取り方
よく動画や戦術書などで「先制テンパイなら愚形待ちでもリーチ」と言われることも多いですが、待ちの取り方のコツになればいいと思い、今回はこの待ちの取り方について語ってみます。
まずはこの手牌
ドラ
これはテンパイでどちらを切るか?の状況です。
2mを切ればイーぺーコー、5mを切ればピンフがついて2m切りのイーぺーコーでリーチしてツモれば満貫が、5m切りのピンフでリーチしてツモれば子で1300−2600の手です。
もう一つ、3mを切れば役なしのテンパイにも取れますが、3m切りでは1−4m引きでフリテンになるケースがあるのでおすすめはできません。(6m引きの時だけフリテン解消されますが)
これが何が何でも満貫ツモ条件のオーラス(南四局)であれば2m切りイーぺーコーに受けるんでしょうが、ノーホーラ(アガリ0)でまだ親番が残っている状況ならまずは1アガリを目指してリャンメン待ちに受けて少しでもアガりやすい形、ツモも狙える形にします。
こんな時に少しでも高くしようと欲張ると、相手に安手(1000や2000点)で流されたり、相手リーチに追っかけられて放銃してしまうケースが増えてきます。
ノーホーラ(アガリ0)のままでは相手リーチと戦っても負けることが多く、高い手もあまり望めません。
まずは1アガリをひろって自分の状態を良くしてから相手リーチと戦う方向へと持っていきます。
何度もアガリをひろっていくうちに状態が良くなってツモアガリが増えて、ツモアガリが増える=一発ツモも一定の割合で出てくるようになります。(裏ドラが乗るようになったりも)
では次の手牌
ドラ
このテンパイから1mを切ると3−6−9m待ちの9m以外なら3分の2でメンタンピン(リーチ・タンヤオ・ピンフ)ドラの満貫が見え、4m切りなら3−6−9m待ちの9mでアガればマンズの一気通貫が見えて9mツモなら跳満まである手です。
出アガリ狙いなら端(1・9)の9m狙いの一気通貫が少しアガりやすいのはありますが、まだ親番が残っている状況なら、一気通貫狙いで仮にアガれなかったとしてもニ飜役狙いで進めます。
手作りという言葉がありますが、最初のうちは形にならなくても三色同順や一気通貫、混一色などの決まった役を何度も狙うことで、後々の配牌やツモ牌が良くなっていきます。
もちろん、点棒状況などによって役牌の1000点、タンヤオのみの1000点や赤入り2000点の鳴きで相手の高い手や親番を流す時もありますが、自分が好調になるまでは、基本的に何かしらの手役を狙っていくことになります。
手役狙いをする時には相手の手の進行具合を見ながら自分の手作りを進めて、途中で他家リーチが入ってオリることになっても「イーシャンテンまでいけた」とか「テンパイまでは届いた」と現在の自分のツキを計ることもできます。
そうして流局した時に相手のテンパイ形をよく見て「カラテン(待ちの枚数0)だな」とか「その待ち、自分が5枚持ってる」とかそれを見て自分とリーチ者との関係性を知ることもできます。
ではもう一つ違う手牌
ドラ
こんなテンパイで3−6s切りの7sとドラ中のシャボ(シャンポン)待ちにするか、あるいは7s切りの2−5−8sに取るかで迷いませんか?
3−6s切りならリーチしてドラ中ツモならリーチ・ツモ・中・ドラ3の跳満ですが、トップ条件が跳満ツモなどではない限り少しでもアガりやすく、ツモれる可能性もある程度高い2−5−8sの方がアガリを取るだけであれば優れています。
捨て牌で2−5−8sがたくさん切られていない限りは2−5−8s待ちリーチでかまいません。
では最後の手牌
こんなテンパイですが4sを切ってリーチならメンタンピン、7s切りリーチでツモって裏ドラが乗れば三色同順で跳満も見える形です。
これもトップ条件が満貫〜跳満ツモであれば7s切りリーチでいいですし、ノーホーラ(アガリ0)や不ヅキ状態(やたらと相手の当たり牌をつかむ時)ならまずは1アガリ欲しいので待ちを広く取って少しでもアガリやすい形にしておきます。
今回のまとめ
・ピンフかイーぺーコーかの手牌なら点棒状況や自分の状態に合わせて待ちの広い方や高い方に取る
・タンピンか一気通貫なら状況によるが手作りの段階なら一気通貫狙い
・始まって間もない時は手役狙いでアガれず流局しても「イーシャンテンまでいけた」「テンパイに届いた」など自分のツキも計れる
・流局時の相手のテンパイ形を見て「カラテンだ」「自分が待ちをブロックしてる」など相手との関係性も知ることができる
・役牌のドラ時にドラと何かとのシャンポン(シャボ)待ちかリャンメン待ちかなら跳満トップ条件ならシャンポン待ち、それ以外なら少しでも広い待ちでツモ狙いで進める
・タンピンか三色同順かならトップ条件によって三色同順狙い、ノーホーラ(アガリ0)や不ヅキ状態(当たり牌をよくつかむ時)なら広い待ち、ツモりやすい待ちに受ける
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2021年07月23日
宿題の答え
前回、こんな宿題を出しました。
オーラス(南四局)ラス目(現状四着)の自分が親で
親A 15200
B 22200
C 24200
D 38400
@親Aがトップになるアガリは何点か?
A親Aが二着になるアガリは何点か?
B親Aが三着になるアガリは何点か?
@〜Bの答えを考えてみてください。
ロンアガリとツモアガリの両方で考えてみましょう。
アガリ牌が誰から出るかで答えは変わってきます。
まずは@の条件から考えてみましょう。
トップ目DとAの点差は23200点でB、Cから出アガリする場合は18000<23200<24000で、倍満で条件を満たします。
B、Cから出アガリの場合は倍満が条件。
次はDから直撃(ロン)する場合ですが、直撃の場合、アガリ点×2=縮まる点数になります。
アガリ点をXとすると2X>23200、X>11600、11600に最も近いXは12000でDから満貫直撃が条件。
残りはツモ条件ですが、6000オールツモならアガリ点+相手のマイナス分=18000+6000=24000で条件を満たします。
よって跳満ツモが条件になります。
@の答えはB、Cから24000点、Dから12000点直撃、6000オールツモの3つです。
ではAの答えを探しましょう。
二着目CとAの点差は9000点。
C以外(B、D)から出アガリの場合、7700<9000<9600で、B、Dから9600点が条件になります。
次にCから直撃の場合、アガリ点×2=縮まる点差なので2X>9000、X>4500で4500に最も近いXは4800、よってCから4800点直撃が条件になります。
あとはツモ条件ですが、2000オールではアガリ点+相手のマイナス=6000+2000=8000で足りず、2600オールでは7800+2600=10400で条件を満たします。
これにより、2600オールツモが条件になります。
Aの答えはB、Dから9600点、Cから4800点、2600点オールツモになります。
最後にBの答え探しを。
三着目BとAの点差は7000点。
B以外(C、D)から出アガリの場合、5800<7000<7700で、C、Dから7700点が条件になります。
Bから直撃の場合、アガリ点×2=縮まる点差で2X>7000、X>3500、3500に最も近いXは3900でBから3900点直撃が条件になります。
最後にツモ条件は1600オールではアガリ点+相手のマイナス=4800+1600=6400で600点足らず、2000オールでは6000+2000=8000で条件を満たします。
よって2000点オールツモが条件になります。
Bの答えはC、Dから7700点、Bから3900点直撃、2000点オールツモになります。
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2021年07月22日
点差の感覚:後編
前回は自分が子、相手が子の時と自分が子、相手が親の時の縮まる点差とそれに関することでした。
今回はその続きということで、自分が親の時にしぼって話を進めていきます。
自分が親であればテンパイし続ければええやん!と言う人もいらっしゃるかと思いますが、ルールによってはそううまくいかない時が出てきます。
それはテンパイ連荘(親がテンパイなら1本ずつ積み棒が増えていく)とアガリ連荘(親がアガらないと連荘にならない)の違いです。
団体の競技麻雀とかMリーグルールもテンパイ連荘にあたります。
これに対して、世間の雀荘のフリーではアガリ連荘の所も時々見かけます。
アガリ連荘になる一番大きな理由は回転率を上げるためで、以前のような高レートの卓がなくなってしまったのが原因です。(ある漫画家の方が逮捕されてしまった事件が原因)
少し前置きが長くなってしまいました。
今回は自分が親で相手が子の時の縮まる点差についてです。
自分が親、相手が子の時縮まる点差は(親のアガリ点+子のツモられ分)で
満貫ツモなら12000+4000=16000点縮まります。
跳満ツモなら18000+6000=24000点
倍満ツモなら24000+8000=32000点
三倍満なら36000+12000=48000点
役満なら48000+16000=64000点縮まるわけです。
子の時と比べると、点数計算の時にも出てきましたが親のアガリ点=子の1.5倍で、点差もそれにともなって大きくなっているのがわかります。
親の三倍満ツモで親の役満分が、役満ツモなら子のダブル役満(役満2つ)分縮まるわけです。
親で連続アガリするとそれくらい大きな点差を生むわけで、4〜5万点程度の差であれば、親の跳満ツモ2回でほぼ取り返せる点差になります。
この親で連続アガリする状態に持ってくるために子の時の手組だったり、押し引き(相手の攻めに押すか引くか)だったりが重要になってくるわけですね。
最初からツキまくり状態になるのはレアな出来事ですから。
どちらかと言えばテンパイ打牌で放銃したり、攻めるにも形にすらならないことの方が圧倒的に多いです。
そんな相手との状態の差を縮めるために鳴きを使ったり、リーチ、リーチで攻めて相手の手をくずさせてオリさせたりして、相手が落ちてくるのを待つと、たまに自分にチャンス手が来てくれる、そんなイメージを持って望むと良いでしょう。
学生さんは夏休みシーズンにつき、ここで次回への宿題を出します。
オーラス(南四局)ラス目(現状四着)の自分が親で
親A 15200
B 22200
C 24200
D 38400
@親Aがトップになるアガリは何点か?
A親Aが二着になるアガリは何点か?
B親Aが三着になるアガリは何点か?
@〜Bの答えを考えてみてください。
ロンアガリとツモアガリの両方で考えてみましょう。
アガリ牌が誰から出るかで答えは変わってきます。
今回のまとめ
・親のアガリ点=子の1.5倍で縮まる点差もそれにともなって大きくなる
・親の連続アガリなら4〜5万点差あっても簡単にひっくり返る
・親でアガリを生むために子の時の手組みや押し引きが重要になる
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2021年07月21日
点差の感覚:前編
前回まで点数の話でしたが、「もう数字の話はいいよ!」となってしまう人にこそ、聞いて欲しい話です。
たとえば、こんな持ち点のオーラス(南4局)で自分がAの立場なら、何を考えるでしょうか?
A 20300
親B 27300
C 22700
D 29700
トップ目Dと9400点差、二着目Bと7000点差、三着目Cと2400点差です。
さて、Aがトップになる条件は何点のロンまたはツモアガリでしょうか?
まずはロンから考えてみましょうか。
第一にDから直撃(ロン)した時が一番、計算しやすいかと思います。
トップ目から直撃(ロン)した時、自分のアガリ点+相手のマイナス点の差が縮まるのはわかりますよね?
この場合、自分のプラス点=相手のマイナス点です。(当然の話ですが)
つまり自分のアガリ点×2=縮まる点差になります。
自分のアガリ点をXとすると2X>9400、X>4700となって4700から一番近い子のアガリ点は5200、Dから5200以上の直撃がトップ条件の1つ目になります。
ではもう1つ、D以外のB,Cからロンアガリ(出アガリ)の時の条件を探しましょう。
Dとの差が9400でそれ以上のアガリで最も近いものは跳満(12000)、つまりBかCから12000が2つ目の条件です。
最後にツモアガリの条件はというと、ツモアガリで縮まる点差は(Aのアガリ点+Dのマイナス点)で、子の満貫ツモではAのアガリ点+Dのマイナス点=8000+2000=10000で条件を満たします。
よってこれが3つ目の条件で満貫ツモが答えになります。
ある程度点差が大きくなってしまった時、満貫ツモなら何点差縮まる、跳満ツモなら何点差縮まると知っておけば、いざという時の計算をする手間がはぶけてその分を他のことを考える時間に使えます。
たとえば自分が子、相手が子の時
満貫ツモなら8000+2000=10000点縮まり
跳満ツモなら12000+3000=15000点
倍満ツモなら16000+4000=20000点
三倍満ツモなら24000+6000=30000点
役満ツモなら32000+8000=40000点縮まるのがお分かりでしょうか?
つまりオーラスにトップ目と自分の点差が上の点差未満であればそれがツモ条件になるということです。
他にも自分が子、相手が親の時
満貫ツモなら8000+4000=12000点縮まり
跳満ツモなら12000+6000=18000点
倍満ツモなら16000+8000=24000点
三倍満ツモなら24000+12000=36000点
役満ツモなら32000+16000=48000点縮まるのです。
ツモアガリの条件計算ならこの点差未満になるようにトップ目と自分の点差をうまく調整しましょう。
最初に計算したように、トップ目から直撃(ロン)の場合はアガリ点×2がトップ目と自分の点差以上になればそれが条件です。
もう1つの条件はトップ目以外からの出アガリ(ロン)ですがこれは純粋にトップ目と自分の点差以上のアガリ点になればそれがそのままそっくりトップ条件になります。
たとえばトップ目子・自分も子ならトップ目と自分の点差が8000点未満なら脇から(トップ目、自分以外の他家)満貫出アガリでいいとかそれくらいシンプルな条件になります。
今回のまとめ
・トップ目から直撃(ロン)の場合は(トップ目−自分の点)<(アガリ点×2)が条件
・脇(自分とトップ目以外)からロンは(トップ目−自分の点)<アガリ点が条件
・ツモの場合は(トップ目−自分の点)<(アガリ点+相手のマイナス点)が条件
・満貫ツモや跳満ツモなどで縮まる点差をあらかじめ知っておくと条件を導きやすい(計算せずに出てくる)
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2021年07月20日
点数計算(符計算)を学ぶ#5
ここまでで符計算のほとんどを語ってきたわけですが、今回はもっと点数が頭に入りやすくする為にぶっちゃけ、計算が苦手な人でもアドリブで点数は出てくる、というのをお教えします。
子 30符1飜1000 30符2飜2000 30符3飜3900 30符4飜 満貫
40符1飜1300 40符2飜2600 40符3飜5200 40符4飜 満貫
50符1飜1600 50符2飜3200 50符3飜6400 50符4飜 満貫
60符1飜2000 60符2飜3900 60符3飜 満貫
70符1飜2300 70符2飜4500 70符3飜 満貫
80符1飜2600 80符2飜5200 80符3飜 満貫
以前も言いましたが30符2飜=60符1飜=2000点で、同様に40符2飜=80符1飜=2600とか30符3飜=60符2飜=3900など、符が2倍になる=1飜増える=×2だと知っていれば、上の点数の中に同じ部分がいくつもあると気づくでしょう。(2000、2600、3900、5200などダブる)
20符は40符の点数÷2で、60符=30符の点数×2、80符=40符の点数×2で出せます。
20符はツモアガリ限定なので20符2飜=40符1飜=1300、1300÷2=650→切り上げ700が親、650÷2=325→切り上げ400が子の支払いです。
この中で特殊なのが50符と70符です。
50符に関しては50符1飜さえ覚えていれば2飜なら1600×2、3飜なら1600×4で答えは出ます。
70符は1飜2300と2飜4500の2つを覚えればいいだけです。
ちなみに50符はチートイツ(七対子)や役牌アンコで門前(メンゼン)ロンした時などでたまに出るくらいのものです。
70符は19字牌のアンカンで門前でロンした時くらいでなかなか出現率の低いものになります。
実戦でよく見かけるのは20〜50符くらいまでで、よほど雰囲気の悪い雀荘でなければ、同卓した人に聞いてみるのも悪くはないでしょう。
最近は初心者さん向けの雀荘も増えているので(べ○バードさんとか)、リアル麻雀を打ちたいという人は初心者さん向けに力を入れている雀荘や麻雀カフェ、健康麻雀等に行ってみるのをおすすめします。
ノーレートであれば、ゲーム代(高くて1ゲーム500円程度+ドリンク、フード代など)があれば数千円もあれば半日は楽しめます。(場所によって1日1000円打ち放題の店もあり)
また、ドリンクにしても雀荘の多くはフリードリンク制を採用しており、フリードリンクならタダで飲み放題です。
フードもまた、何ゲーム打てば食事無料という店だってあるので、タダ飯にありつくこともあります。
初めてのお客さんであれば、無料ゲーム券がもらえたり、ゲーム代サービスやお食事券がもらえたりと、初回〜初月特典もあるのでお得になることが多いです。
ちょっと脱線し過ぎたようです。
話を戻しますが、↑の点数部分を見てもらうと、30符4飜から満貫、60符3飜から満貫と書かれています。
つまり4飜は30符〜、3飜は60符〜満貫になるということです。(30符4飜=60符3飜)
そこから上の符や飜数は満貫になるので覚える必要もないということです。
残りは20符ですが、20符はツモ・ピンフでしか出てきません。
20符は最低2飜からなので20符1飜は存在せず、20符2飜、20符3飜、20符4飜の3つだけわかっていればOKです。(20符5飜=40符4飜の満貫)
20符2飜は400−700(4本7本)、20符3飜は700−1300(ナナトーサン)、20符4飜は1300−2600(イチサン・ニンロク)で、カッコ内はその通称です。
ちょっと雀荘で通ぶりたい人はこんな言い方もありますというお話でした。
他にも2600(ニーロク、ニンロク)、3900(サンキュー、ザンク)、5200(ゴーニー)、6400(ロクヨン)、7700(ナナナナ、チッチ)、9600(クンロク)なんて呼び名もあります。
あるいは300−500(3本5本、ゴミ)とか呼ぶ人もいます。
一応、親の点数も出しておきます。
30符1飜1500 30符2飜2900 30符3飜5800 30符4飜 満貫
40符1飜2000 40符2飜3900 40符3飜7700 40符4飜 満貫
50符1飜2400 50符2飜4800 50符3飜9600 50符4飜 満貫
60符1飜2900 60符2飜5800 60符3飜 満貫
70符1飜3400 70符2飜6800 70符3飜 満貫
80符1飜3900 80符2飜7700 80符3飜 満貫
今回のまとめ
・30符4飜=60符3飜から満貫
・30符2飜=60符1飜=2000、40符2飜=80符1飜=2600など、符が2倍=+1飜=×2と知っていれば、同じ点数の部分がたくさんあるのでたくさん覚える必要はない
・たとえ覚えていなくとも1飜の点数×2、×4などすれば2飜や3飜の点を導き出せる(40符1飜1300で2飜は1300×2=2600、3飜は1300×4=5200など)
・特殊な符は50符と70符で50符は1飜1600がわかれば2飜は×2、3飜は×4で、70符1飜2300、2飜4500と親と子2つずつしかない
・20符は2飜、3飜、4飜だけわかればOK!5飜〜満貫
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2021年07月19日
点数計算(符計算)を学ぶ#4
過去3回で忘れている部分もあると思いますから、符計算での大切なルールをおさらいしてみましょう。
・ツモ・ピンフは20符固定(符の増減なし)
・点数の十の位は切り上げ
・符の一の位は切り上げ
・待ちが複数で役が変わらない時、高くなる方の待ちを取る
・門前(メンゼン)ロンの基本符は30 ←NEW!
・門前(メンゼン)ロン以外の基本符は20(鳴いたピンフ形は30符扱い) ←NEW!
ここで新しいルールが2つ出てきましたね。
「基本符」という言葉は前回チラッと出てきましたが、あえて触れずに流していました。
符計算をする時は、必ずこの基本符に手牌の形や待ちの形の符を加えて計算します。
メンゼンロンはリーチをかけてもかけてなくても出アガリであれば基本符は30符になる決まりです。
たとえばツモ・ピンフだと20符固定なのに、メンゼンのピンフのロンなら30符になり、アガリ点が少し変わります。
この基本符の20符のことを副底(フーテイ)と呼び、メンゼンロンになると20+10=30符になり、この加算された10符を門前加符(メンゼンカフ)と呼びますが、この呼び名まで覚える必要はありません。
上のルールをふまえた上で、実際に計算してみましょう。
例題1
子で
ロン
この手牌の役はタンヤオ・三色同順でヤミテン(ダマテン)のアガリです。
符を計算すると
30(基本符)+0(345m)+0(22p)+0(345p)+0(345s)+0(678s)+0(ロン)+2(カンチャン待ち)=32符
ここで符の一の位は切り上げルールが出てきます。
32→40符に切り上げでこの手は40符三飜のアガリ。
この40符に飜数分の2をかけていくのですが、現在のルールでは場に二飜ついているルール(場ゾロ)のため、アガリの三飜分以外にもこの場の二飜分の2もかけていきます。
40×2×2×2(タンヤオ・三色)×2×2(場ゾロ)=1280
9
↑これはツモった場合の子一人分が支払う点数で、子でロンアガリの場合はツモの(親+子2人分)をロンされた人がすべて支払います。
以前も言いましたが親は子の2倍支払うルールがあります。
ですので親1人分=子2人分だと言えます。
親+子2人分=子4人分でこれを先ほど出した1280に×4します。
1280×4=5120
十の位を切り上げで5120→5200点が答えになります。
答えは5200点
例題2
親で
リーチツモ ドラ 裏ドラ
9sをリーチしてツモった時のアガリ点を出してみましょう。
役はリーチ・ピンフ・ツモ・ドラの四飜。
ツモ・ピンフの符は20符固定なので20符。
20×2×2×2×2(四飜)×2×2(場ゾロ)=1280
アガリが子ならこれが1人が払う点数ですが、親の場合はこれに×2します。
1280×2=2560
点数の十の位を切り上げて2560→2600点が子1人の支払う点になります。
答えは2600点オール(払うのは子3人だから)
たとえばこれがツモではなくロンであれば2560×3=7680→切り上げ7700点のアガリになります。
例題3
親で
リーチロン
リーチして2pをロンしたアガリです。
この場合の役はリーチ・タンヤオ・ピンフの三飜。
メンゼンロンなので基本符は30符。
30+0(22m)+0(456m)+0(234p)+0(567p)+0(456s)+0(リャンメン待ち)+0(ロン)=30符
ピンフの場合、+される要素がないのは計算してもわかります。
30×2×2×2(三飜分)×2×2(場ゾロ)=960
これはツモった時の1人分につき
これに子3人分の×3と親の×2をしていくと、
960×3×2=5760
この十の位を切り上げて5760→5800点
答えは5800点 となります。
今回のまとめ
・ツモ・ピンフは20符固定(符の増減なし)
・点数の十の位は切り上げ
・符の一の位は切り上げ
・待ちが複数で役が変わらない時、高くなる方の待ちを取る
・門前(メンゼン)ロンの基本符は30
・門前(メンゼン)ロン以外の基本符は20(鳴いたピンフ形は30符扱い)
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2021年07月18日
点数計算(符計算)を学ぶ#3
前回は手牌を構成するブロックの符に関してでした。
1、19字牌のアンコ〜9、2〜8牌のミンカンまで具体的な符を出していたその続きの内容です。
残りは頭(雀頭)。
10、19牌+オタ風の牌(自分から見て役牌にならない風牌)の頭
11mや東場の南家にとっての西西、北北など
これは0符
11、2〜8牌の頭
22p、77sなど
これは0符
12、役牌(場風牌と自風牌と三元牌)の頭
東場の西家にとっての東東(場風牌)、西西(自風牌)、白白、発発、中中など
これは2符
13、連風牌の頭
東場の東家にとっての東東、南場の南家にとっての南南など
西入した時の西家にとっての西西も同様
これは場所によって4符(2符になるルールと混在)
以上を見て気づくのは自分から見て役牌になる字牌の頭にしか符がつかないということ。
13は例外として符がつく場合は2符。
ここで思い出して欲しいのがピンフ(平和)の存在です。
ピンフの条件に「頭に符がつかない」というのがありますが、この時の頭を思い出してもらえると頭の符を頭に入れやすいヒントになるんじゃないでしょうか?(アタマアタマアタマでややこしや〜)
つまりピンフの頭に使えるものがすべて0符だということです。
あともう一つ、ツモ・ピンフの形だと20符固定という符計算での大事なルールがあります。
ピンフのアガリ形の4シュンツ+1雀頭の時、シュンツ部分の符も0になっています。
このピンフの形とセットでシュンツは0符を覚えておくといいかもしれません。
この後にも出てきますが、符計算の際、待ちの形の符をさらに加えますが、リャンメン待ち(正確には二門待ちですが→両面待ちと表記)の符も0符になるので、これもピンフの形とセットで覚えておきたいところです。
残りは待ちの符を見ていきましょう。
14、リャンメン(両面)待ち
ピンフでおなじみのリャンメン待ち。23mの1−4m待ち、45sの3−6s待ちなど
これは0符
15、シャンポン(シャボ)待ち
33m南南などのようにトイツ(対子)+トイツの待ち。
これは0符
16、カンチャン待ち
13mのカン2m待ちや57pのカン6p待ちなどターツの間の牌の待ち。
これは2符
17、ペンチャン待ち
12pのペン3p待ちや89sのペン7s待ちなど3か7の牌の待ち。
これは2符
18、タンキ待ち
西があってもう一枚の西待ちなど頭(雀頭)の同じ牌の待ち。
これは2符
この待ちの符にロンなら0符、ツモなら2符が+されます。
たとえば89mのペンチャン待ちの7mをツモってきたら、
2(ペンチャン)+2(ツモ)=4符がプラスされるわけです。
待ちの符を見て気づくことがありますね。
ロンは0符で実質符が+されないので、ロンは愚形待ちにしか符がつかないのがわかります。
ですが、ここで新たな疑問がわいてこないでしょうか?
待ちを複数に取れる時はどっちの符を取るのか?と。
1つ例をあげてみます。
ツモ
こう5pをツモってきた時、待ちを46pのカン5p待ちに取るのと67pの5−8pのリャンメン待ちに取るのとでは実際に計算すると点数が変わってきます。
この手牌が何符あるのか計算してみると、カンチャン待ちの場合
20(基本符)+4(6mアンコ)+4(2sアンコ)+2(カンチャン待ち)+2(ツモ)=32符で、
リャンメン待ちだと
20(基本符)+4(6mアンコ)+4(2sアンコ)+2(ツモ)=30符になってしまいます。
ここで符計算の大切なルールの1つが出てきます。
・符の一の位は切り上げ
点数計算の時にも十の位は切り上げというのがありましたが、符の一の位も切り上げになります。
つまり先ほどのカンチャン待ちの32符→切り上げ40符となり、上の手牌のケースではカンチャン待ちなら40符二飜、リャンメン待ちなら30符二飜でアガリ点が少し変わってきます。(40符二飜は2600、30符は2000)
ここでも符計算の大切なルールが出てきます。
・待ちが変わっても役が変わらない時、高い方の待ちを取ってよい
これにより、上の手牌のケースではカンチャン待ちの方が40符と高くなるため、40符二飜で700−1300のアガリになります。
手牌の形と待ちの形による符の説明は以上となります。
次回はアガリ形からどうやって実際に計算するのか?について書いていきます。
今回のまとめ
・頭の符は自分から見て役牌になるものしか符がつかない(ダブ東・ダブ南を除いて2符がほとんど)
・ピンフの形とセットでシュンツ0符、0符になる頭、リャンメン待ち0符を頭に入れるといいかも
・ロンアガリの時、愚形待ちにしか符が+されない
・ロン0符、ツモ2符(ツモ・ピンフ以外)
・点数の十の位を切り上げと同様に、符の一の位も切り上げる
・待ちが複数で役が変わらない時、高い方の待ちを取っていい(リャンメンかカンチャンか?など)
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2021年07月17日
点数計算(符計算)を学ぶ#2
前回、点数の出し方についてこう言いました。
アガリ点数は符と飜数で決まってくるわけですが、今は符の計算は置いといて、アガリ点がどう決まるのか?について少し語ります。
基本的には
(符)×(飜数分の2)=アガリ点
これがツモアガリの際に1人が支払う点数になります。
ならロンアガリの時はどうなるかと言えば、この点数に×4(親+子2人分)したり×3(子3人分)して×2(親番時だけ)したりするのですが、それについては次回以降で話します。
上記のようにアガリ点を出すのには符と飜数の両方が必要になります。
今回は符の部分に着目して話を進めていきたいと考えております。
符を出す時に必要なのは、ブロック(アンコやトイツ、シュンツなど)を構成する形とアガリの形です。
全部を挙げると何万文字にもなりそうなので、これも何回かに分けて書いていきます。
特に今日はブロックを構成する形の符がいくつ付くのか学んでいきましょう。
1、19字牌(ヤオチュウ牌)のアンコ(暗刻)
111m、東東東といった縦(同じ牌)に重なった3枚セット
これは8符
2、2〜8牌(中張牌)のアンコ(暗刻)
222p、555sといった2〜8の数牌が縦(同じ牌)に重なった3枚セット
これは4符
3、19字牌(ヤオチュウ牌)のポン(ミンコ:明刻)
999pポン、西西西ポンといった、ポンで鳴いてさらした19字牌
これは4符
4、2〜8牌(中張牌)のポン(ミンコ:明刻)
333pポン、888sポンといったポンで鳴いた2〜8牌(中張牌)
これは2符
上の1〜4を見て、気づくことがありますね。
・19字牌(ヤオチュウ牌)が2〜8牌(中張牌)になると符が半分になる
・アンコ→ミンコ(ポン)になると符が半分になる
上の2つを合わせると、19字牌のアンコが2〜8牌のミンコ(ポン)になると符が4分の1になる、とも言えます。
では、次の形です。
5、シュンツ(順子)
123m、345pといった横(ターツが埋まった状態)に伸びたメンツ。
これは0符(鳴いても0)
6、19字牌のアンカン(暗槓)
門前・鳴きを問わず、手牌の中で同じ4枚がそろった形でカンを宣言したもの。
1111p、白白白白などのアンカン(暗槓)。
これは32符
7、2〜8牌のアンカン(暗槓)
6と同じく、手牌の中で同じ4枚がそろってカンした状態のもの。
6666m、7777sなどのアンカン(暗槓)。
これは16符
8、19字牌のミンカン(明槓)
手牌にアンコ(暗刻)がある状態で他家の捨てた牌にカンと宣言した19字牌。
9999m、中中中中などのミンカン(明槓)。
これは16符
9、2〜8牌(中張牌)のミンカン(明槓)
手牌にアンコ(暗刻)がある状態で他家の捨てた牌にカンと宣言した2〜8牌(中張牌)。
4444m、6666sなどのミンカン(明槓)。
これは8符
カンに関しても(ダジャレじゃなくて!)19字牌が2〜8牌になると符が半分になり、アンカンがミンカンになると符が半分になります。
ということはカンでも19字牌のアンカンが2〜8牌のミンカンになると符が4分の1になると言えるわけです。
今回はアンコ(暗刻)とミンコ(明刻)とシュンツ(順子)とアンカン(暗槓)とミンカン(明槓)の符についてまとめました。
今回のまとめ
・19字牌→2〜8牌になると符が半分(ポンもカンも同様)
・アン○○→ミン○○になると符が半分(ポンもカンも同様)
・上2つを合わせて19字牌のアン○○→2〜8牌のミン○○になると符が4分の1になる
・シュンツは門前(メンゼン)でも鳴いても0符
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2021年07月15日
点数計算(符計算)を学ぶ#1
今回は点数計算についてです。
初心者の方がつまずきやすい障害の一つが、点数計算になります。
子の30符1飜は1000点で、親の30符1飜は1500点です、終了。
おつかれさまでした〜〜〜〜〜〜!(早退)
と、これで終わるわけがないですね。
満貫未満の点数申告に自信がないから満貫以上のアガリしか狙わない!という人も中にはいらっしゃるかと思います。
なぜ点数計算ができた方がいいか?と言えば、四者の持ち点が微差のオーラスで何点のアガリならトップになるのか計算ができなくなるからです。
例えば
A 22400
B 27200
C 26100
D親24300
ラス目(四着)のAが自分だとして、トップ目のBを逆転するには1000−2000ツモ(アガリ4000+相手のマイナス1000=5000点縮まる)かBから2600ロン(2600×2=5200点縮まる)が必要になりますが、点数計算ができない人はこの条件の計算すらできなくなってしまいます。
あるいは三着に上がるにも400−700ツモや2000ロンとか、二着になれるには800−1600ツモとか3900ロンでいいのもすべてわからないということです。
アガリ点を見る時の一つの区切りが満貫(子8000、親12000)になりますが、満貫は4・5飜、その上が跳満で6・7飜(子12000、親18000)、満貫の倍だから倍満で8・9・10飜(子16000、親24000)、その上は満貫の三倍だから三倍満で11・12飜(子24000、親36000)、その上は四倍満こと役満で13飜以上(子32000、親48000)となります。
今回は満貫(子8000点、親12000点)未満の点数を中心に説明していきます。
アガリ点数は符と飜数で決まってくるわけですが、今は符の計算は置いといて、アガリ点がどう決まるのか?について少し語ります。
基本的には
(符)×(飜数分の2)=アガリ点
これがツモアガリの際に1人が支払う点数になります。
ならロンアガリの時はどうなるかと言えば、この点数に×4(親+子2人分)したり×3(子3人分)して×2(親番時だけ)したりするのですが、それについては次回以降で話します。
最初に子の30符1飜は1000点と言いましたが、これが40符になると1300点になります。
ということは40符は30符の約1.3倍だから1300点だとも言えるわけです。
同様に50符1飜は30符の約1.6倍だから1600点になります。
なら60符1飜は30符の2倍だから2000点となるわけですね。
飜数が増えても方法は一緒で、30符1飜が30符2飜になると1飜に×2するだけなので1000×2=2000点となります。
ということは、
40符2飜は1300×2=2600
50符2飜は1600×2=3200
60符2飜は2000×2=4000となる所ですが3900が正解です。
↑の3900になる違和感については後の回で解説します。
ここで何かに気づかないでしょうか?
子の30符2飜=60符1飜=2000点だということに。
符が2倍になるのと飜数が1増えるのが同じ意味だということです。
あと、もう1つ大事なことがあります。
ピンフでツモった場合のみ、20符計算になります。
ということは最低2飜になるので20符1飜は存在しません。
先ほど言いましたが、符が2倍になる=×2するということは、符が半分になる=÷2するとも言えますよね?
これを使って20符も計算することが可能です。
20符2飜=40符2飜÷2=2600÷2=1300
ツモアガリの場合、半分が親の支払い(親は子の2倍支払う)なので1300÷2=650
ここで符計算の際の大事なルールがあります。
・十の位は切り上げる
これに従って、650→切り上げ700点が親の支払いになります。
1300−650=650÷2=325
これが子1人分の支払う点数ですが、これも十の位を切り上げて325→400
400点が残りの子2人の支払う点数になります。
よって子の20符2飜は400−700のアガリです。
これが親の場合のアガリ点は子の1.5倍になるのでもう少し高くなります。
色々言いましたが符計算についてはまだまだ長くなりますので何回かに分けて書いていく予定です。
今回のまとめ
・(符)×(飜数分の2)=アガリ点
・符が2倍になっても飜数が1増えても×2
・ツモピンフの場合のみ20符
・点数の十の位は切り上げる
・ツモアガリの場合親は子の2倍支払う(アガリ点の半分が親の支払い)
・親のアガリ点は子の1.5倍
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2021年07月13日
捨て牌#4
今回も捨て牌から得られる情報の分析についての内容です。
リーチ ドラ
こんなリーチが入った時、どんな手役を想像するでしょうか?
この捨て牌をよく見てみると5m、6m、6sといったタンピン(タンヤオ・ピンフ)であれば必要になりそうな牌が早めに切られています。
それに、ドラが4mであるにもかかわらず2巡目に5mを切るのも少し変に感じます。(仮に5mが孤立牌でもくっつきを考えるから、455mや556mでも切るには早い)
あと、字牌があまり切られていないのも気になりますが、真ん中の牌が何枚も切られているのは狙いの手役に必要ないからで、ということはチャンタや純チャン狙いではないか?と仮説を立てることができます。
そしてチャンタや純チャン狙いの時に考えるのは123や789の三色同順を付けてアガリ点を高くすることです。
例えばこんな形
リーチ ドラリーチ・ピンフ・チャンタ・三色同順の跳満
ロン ドラ純チャン・三色同順・ドラの跳満
あるいは、チャンタ狙いでは少し安くなりがち(赤が使えずチャンタは門前で二飜)なので高くするのにドラやイーペーコーを付ける時もあります。
例えばこんな形
ロンチャンタ・イーペーコーの子5200、親7700
こんなチャンタ・純チャン狙いの捨て牌を見て456が切られているからと4のスジの1と7、5のスジの2と8、6のスジの3と9を切っていくと放銃してしまうので気をつけましょう。(ペンチャン、カンチャン、シャボと愚形待ちが多い)
上の捨て牌の打ち手の手牌は
ドラ
と、1pでアガればピンフ・チャンタ・三色同順のテンパイでした。
ではもう1つ、特徴的な捨て牌を見てみましょう。
ドラ
上の捨て牌は16巡目の9p切りでテンパイ、捨て牌のほとんどが手出し(手牌の中から切られる)で、他家から12巡目のリーチが入ってからの手出し1m、東、南、9pと手出しにしては安全牌ばかりを切っての進行で、これもまた1つの特徴になります。
序盤(1〜6巡目)は1や9などの端牌を切っていて、途中まではタンピン狙いに見えますが、捨て牌の二段目では6m、4p、3mなどのタンピンなら必要牌になりそうな所ばかり切られています。
このあたりが大きなヒントになります。
ずっとタンピン狙いなら6mや4p、3mなどはまだひっぱってもいい牌で、それよりも優先されるのは縦重なりしやすい牌を待っているのが理由です。
他家があまり持っていないであろう19字牌を中張牌(2〜8)より大事にしているとこんな捨て牌の二段目のようになります。
この捨て牌は縦重なり(トイツ)を待つ手役、つまりチートイツ狙いだと判断します。
実際の手牌は
ドラ
のチートイツ・赤・ドラ2のテンパイでした。
捨て牌の一段目はタンピン狙いだったものが2mや4s、5sが重なってトイツが増え、チートイツ狙いに変更していったのです。
他家からリーチが入り一発目で6pを引かされて切りづらくなって重なり待ち(同じ牌を引くの待ち)だった1m、9p、東、南などを切って安全に進めた結果、危険牌の6pタンキになってしまったのが現実です。
このようにチートイツ狙いで19字牌を重なり待ちで持っていると、急な他家のリーチが入ってもこの19字牌を切っていけば比較的安全に進めることができるので、チートイツ狙いは守備にも優れた手役狙いだと言えます。
今回のまとめ
・捨て牌で4〜6が何枚も切られているのはチャンタ・純チャン狙い
・チャンタ・純チャン狙いの捨て牌に対して456が切られているからスジを追って4のスジの1や7、5のスジの2や8、6のスジの3や9を切っていくと放銃がある(愚形待ちが多い)
・チャンタ・純チャン狙いでは点数的に物足りないから三色同順やイーペーコー、ドラなどを組み合わせることも多い
・比較的早い巡目にタンヤオやピンフに必要な3〜7の牌が何枚も切られる=他家があまり持っていない19字牌を持っている=山に残っている可能性が高めの牌の重なり待ち、でチートイツ狙い
・チートイツ狙いの場合、重なりやすい19字牌を何枚も抱えているから不意のリーチが入っても安全牌になる牌を何枚も切られて放銃を防ぐことが可能
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