2024年04月26日
【ゲーム制作】面クリア型アクションゲーム 第26回
面クリア型アクションゲーム 第26回です。
今回は「デバッグ」します。
結構致命的なバグがいくつか発見されました。
逆に細かいバグは無し…。
まず真っ先に気付いたバグは、2面目以降、マップはちゃんと表示されているのに、実質は1面の壁通路となってしまっていました。
原因は簡単、マップチェックロジックにマップ先頭アドレスを足し忘れていました。
これにより、マップチェックはすべて1面のマップでチェックされていました。
修正はマップ先頭アドレスを足すだけです。
次に8面以降面表示が1キャラ上に上がった状態で表示される。
1キャラ16×16という事を忘れて、横幅32キャラ(本当は16キャラ)に設定していたため、2面ずつ進み、面データのない8面(2面ずつ進むので16面)が1面の1キャラ上に上がった表示となった。
修正前
修正後
次にマップの外枠へ敵が飛び出しました。
これは、単純に一番上の通路の上壁のマップチェックロジックにバグがありました。
修正前
修正後
次に袋小路で復活した敵が初期位置と上の壁の間でウロウロしている。
これは復活後の移動方向を設定していなかったためで、消滅した際の向きに動こうとします。
その時、袋小路になっていると1方向にしか動けないためそこでウロウロしていました。
復活する際に移動可能な方向を設定するようにしました。
あと、稀にドット抜けが発生。
ドットを通過してもドットが残る。
効果音とスコアはアップしており、もう一度取ろうと戻ると既に取ったことになっているのでドットは残ったままになる。
多分、走査線割込みに関するバグだと思うので、時間かかりそう。
後日、このバグ取りをします。
バグはこれくらい。
あとは、バランス調整。
ゲーム速度これでいいのかな?
自分としては結構ゆっくり目だけど、自分の感覚で設定すると、いつも早すぎるので、これくらいがいいのかな?
難易度は、最初の頃の面は敵3匹で簡単だけど、面進むと敵が増えてすぐ挟み込まれて終わってしまう。
わざわざ敵を追跡型にせずとも難しい。
挟みこまれて終わるパターンが多いかな?
あと、やっぱり敵との衝突判定の範囲が広すぎるかな…?
近距離で逃げている時、曲がり角で衝突してしまう。
もう少し狭めます。
次回は、詳細設計の「積み残し解消」と「バランス調整」です。