2024年04月19日
【ゲーム制作】面クリア型アクションゲーム 第19回
面クリア型アクションゲーム 第19回です。
今回は衝突判定を組んでいきます。
衝突判定は、敵と衝突するゲームなら必須の処理となります。
MSXにはSPRITEの接触判定があるのですが、それを使った事はありません。
ぶつかっているかどうかが分かるだけで、どれとどれがぶつかったかの判断が出来ないからです。
ですので、通常の衝突判定を組みます。
衝突判定の範囲は下図の通り。
範囲はデバッグ時に再調整します。
復活カウンタが「0」の敵とだけ衝突判定を行います。
敵と衝突した際、じゃんけんで勝っていれば、敵の復活カウンタを「1」に。
あいこ、若しくは負けていればBASICに戻り、面の続きからとなります。
特に悩むこともなく、組みあがりました。
テストにぶつかりまくってみました。
問題なしです。
次回はスコア倍々処理を組んでいきます。