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2024年11月22日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第42回






シューティングゲーム 第42回です。
今回は、敵の動きのパターンAを組んでいきます。

各面共通の直進系3パターンを組んでいきます。










DEF
24_11_22_1.png24_11_22_2.png24_11_22_3.png


D直進は、ただ真っ直ぐに落下するパターンです。
設定値により、落下速度が1〜3になります。
24_11_23_7.png

24_11_22_4.png

Eスクロールに合わせて直進は、文字通り、スクロール速度に合わせて落下するパターンです。
24_11_23_6.png
海藻や、機雷などの地形物に使います。
出現したパワーアップアイテムにもこのパターンを使います。

24_11_22_5.png

これはスクロール処理にロジックを追加。
スクロール1ドット処理時に、この移動パターンの敵のY座標を+1します。

24_11_22_6.png

次回は、敵の動きのパターンAそのAを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月21日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第41回






シューティングゲーム 第41回です。
今回は、隊列飛行について考えます。

24_11_21_1.png

隊列飛行は意外と簡単です。
例えば8機の敵がいたとしたら、8機に同じ動きのパターンをするように設定します。
あとは、動き始めるタイミングをずらしてスタートするだけで隊列飛行になります。

仕組みとして「待機カウンタ」を用意して、1機目は「0」、2機目は「16」、3機目は「32」…
と、言った感じでセットします。
0ならパターン通りに動きます、1以上の時は-1し、何も動きません。

具体的には、待機カウンタ、1機目は「0」、2機目は「16」、3機目は「32」なので1機目が動きます。
24_11_21_3.png
そのまま継続して動きます。下図は8回(8ドット)動いた状態、待機カウンタ、1機目は「0」、2機目は「8」、3機目は「24」。
24_11_21_4.png
1機目が16回動いた状態。待機カウンタ、1機目は「0」、2機目は「0」、3機目は「16」。
24_11_21_5.png
2機目のカウンタが「0」になったので2機目が動き出します。
24_11_21_6.png
それをパターン終了まで、敵機数分繰り返します。
24_11_21_7.png
2機目が16回動いた状態。
24_11_21_8.png
3機目が動き出します。
24_11_21_9.png
これで連なって動いているように見えるのです。

敵の表示ルーチンの空けておいたスペースに、この仕組みを組み入れます。(「【ゲーム制作】シューティングゲーム 第26回」)
24_11_21_2.png

次回は、敵の動きのパターンAを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月19日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第40回






シューティングゲーム 第40回です。
今回は、敵の動き左右反転を組んでいきます。

敵の動き左右反転とは何か?
よく、敵が画面外から現れる際、プレイヤーのX座標によって、右端上から現れたり、左端上から現れたりするシューティングゲームがありますよね。
そう、あれです。
プレイヤーによる、敵の出現位置付近での待ち構えを防ぐための工夫と思われます。

それほど難しくないので、組み込んでおきます。
敵の変数として、「左右反転フラグ」を用意します。
このフラグが立っていたら、X座標の移動時の計算を±逆にします。
あとは、敵の出現座標設定時に、X座標を反転させます。

これだけで、なんか反転した敵のパターンを作ったみたいになりますよね。
以外と見た目の効果は大きいです。

通常
24_11_19_2.png
反転
24_11_19_3.png

敵の移動ルーチンの空けておいたスペースに、この仕組みを組み入れます。(「【ゲーム制作】シューティングゲーム 第39回」)
24_11_19_1.png

敵の表示ルーチンには事前に組み入れてあります。(「【ゲーム制作】シューティングゲーム 第26回」)

次回は、隊列飛行について考えます。
駿河屋
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2024年11月18日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第39回






シューティングゲーム 第39回です。
今回は、敵の動き その@を組んでいきます。

最初はLaboratoryテーマで取り上げた4パターン。












@ABC
24_11_18_1.png24_11_18_4.png24_11_18_2.png24_11_18_3.png

まずは、全移動パターンデータを結合します。
24_11_18_5.png
ここら辺は「流石はExcel!」ですね。

次に、移動データをエリア分けした時の、エリアbェ統一されていないなどありますので、4パターン共通で使えるようエリアb統一し、移動ルーチンを組みます。
24_11_18_6.png

最後に、各パターンごとの移動処理です。
この中に、敵のアニメーションや、向きによるSPRITパターン算出ルーチンも組み入れます。
更にその中に、敵の弾発射コールも組み入れます。
24_11_18_7.png

各パターンの初期値を入れ替えて、テスト実行。
24_11_18_8.png
うん! いい感じ。
4パターンとも、行動パターン、向き、アニメーション共に問題なしです。
やっぱり先にLaboratoryでやっといてよかったです。

次回は、敵の動き左右反転を組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月17日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第38回






4_19_1.png
シューティングゲーム 第38回です。
今回は、敵の動きについて考えます。

今作は3面しかありません。
ですので、それほど多くの動きを用意する必要はありません。
全面共通の動作として、
@真っ直ぐ落下(速度3段階くらい)
Aスクロールに合わせて落下(固定砲台、パワーアップアイテム)
B斜めに落下
は必要かな?

後は、各面に数種類ずつ新しい動きを入れていけば単純にならないかな?

…と、言う事で、
1面は共通3種類、独自5種類で8種類。
2面は共通3種類、1面分5種類、独自2種類で10種類。
3面は共通3種類、1・2面分7種類、独自2種類で12種類。
で、どうでしょう?

用意する動作パターンとしては12種類となります。
本当は後の面に複雑な動きを組み入れたいのですが、最初の方の面に複雑な動きを入れた方がインパクトが強いからいいのか。
(コナミ「魔城伝説」のコウモリとか…。)

次回は、敵の動き その@を組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月16日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第37回






シューティングゲーム 第37回です。
今回は、当たり判定 そのCを組んでいきます。

最後は、「敵」対「バリア」と、「敵の弾」対「バリア」です。

当たり範囲は「敵」対「プレイヤー」と、「敵の弾」対「プレイヤー」と同じ範囲です。
「敵」との当たり判定の条件は、
・待機中の敵には当たり判定がない。
・死亡アニメーション中の敵には当たり判定がない。
・パワーアップアイテムには当たり判定がない。
です。

敵の弾は威力1固定なので、バリアに当たれば敵の弾は消滅し、バリア耐久力から1を引きます。
バリア耐久力が、0になればバリアが消滅。

24_11_16_1.png

敵は、当たればバリア耐久力から敵の耐久力を引き、0になればバリア消滅、敵の耐久力からバリア耐久力を引きます。
バリア耐久力から敵の耐久力を引き、0にならなければ敵消滅です。

24_11_16_2.png

次回は、いよいよ敵の動きについて考えます。
駿河屋
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2024年11月15日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第36回






シューティングゲーム 第36回です。
今回は、クラッシュ処理を組んでいきます。

前回書いた通り、「クラッシュ」は全敵に死亡フラグを立て、全敵の弾を消滅させます。

24_11_15_1.png
見た目には効果音と、周辺色を白くフラッシュさせます。

周辺色のフラッシュが余りにも一瞬だと、フラッシュしたのが判らないので、少しの間白いままにします。
24_11_15_2.png
少し時間を置いて、周辺色を黒く戻します。

24_11_15_3.png

次回は、当たり判定 そのCを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月14日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第35回






シューティングゲーム 第35回です。
今回は、パワーアップ処理を組んでいきます。

まずは、「スピードアップ」。
24_11_14_1.png
「プレイヤー」の縦横方向速度と、斜め方向速度に、以前に設定した増加値、それぞれ「+10」、「+7」します。
既に上限(縦横方向速度が150)の時は、「クラッシュ」となり、全敵に死亡フラグを立て、全敵の弾を消します。

次に「パワーアップ」。
24_11_14_2.png
「弾の威力」に「+1」します。
こちらも既に上限(威力が3)の時は、「クラッシュ」となります。

次に「バリア」。
24_11_14_3.png
「バリア」フラグに耐久力の「5」をセットします。
「0」の時はバリアなし。
こちらも既に上限(耐久力が5)の時は、「クラッシュ」となります。

最後「クラッシュ」。
24_11_14_4.png
入れる予定はなかったのですが、処理作るんだしアイテムの種類多い方がいいかなって。

24_11_14_5.png

次回は、クラッシュ処理を組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月13日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第34回






シューティングゲーム 第34回です。
今回は、当たり判定 そのBを組んでいきます。

次に、「プレイヤー」対「敵」です。
衝突範囲はこんな感じ。
24_11_13_1.png
ん−、狭いかな?
最後のバランス調整で微調整します。

当たり判定の条件は、
・待機中の敵には当たり判定がない。
・死亡アニメーション中の敵には当たり判定がない。
です。
気を付けなければならないのは、当たったのがパワーアップアイテムの時は、種類に応じたパワーアップをさせる必要がある事です。

当たった時、パワーアップアイテム以外の時は、死亡フラグを立ててBASICへ戻ります。

24_11_13_2.png

次回は、パワーアップ処理を組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月12日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第33回






シューティングゲーム 第33回です。
今回は、バリア表示を組んでいきます。

すっかりバリア表示を忘れていました。
プレイヤー表示からコールで呼びます。

パワーアップアイテム取った時は、耐久力5で青色です。
耐久力残り2で黄色、残り1で赤色になります。










耐久力3〜5耐久力2耐久力1
24_11_12_2.png24_11_12_3.png24_11_12_4.png

うーん、この背景色だと赤色は見難いなぁ…。
因みに、「このバリアは何なの?」と、聞かれても不明です。
謎バリアです。

24_11_12_1.png

次回は、当たり判定 そのBを組んでいきます。
駿河屋
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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