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2016年02月28日

165.Singularity

シンギュラリティ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シンギュラリティ」のレビューです。

 結論から申しますと本作は凡作で、強烈に何かがつまんないわけでもなく、特別何かが面白いわけでもなく、ただただ敵を殲滅していくFPSです。

 マルチは既に過疎だったのでオフライン実績のみをコンプしたのがずいぶん前ですが、それよりもっと前に、何気にこのタイトル気になってたんですけどね。
 時間を操るっていうコンセプトに惹かれて、ちょっとやってみたくてうずうずしていた記憶はあります。
 実際プレイしてみて、特別な印象を抱かなかった代わりに特別期待を裏切られたような失望も感じなかったのは僥倖かもしれませんね。
 TMDというデバイスを使って、進行を妨げるオブジェの時間を操って道を切り開いたり、敵に使って無力化したりします。

 生い茂った巨木が道を塞いでいる。TMDを使って樹の時間を巻き戻し、道を開ける。だとか、大挙して襲ってきた敵兵士の時間を急速に進め、弾を消費することなく全滅させる、だとか。
 話だけ聞くと結構興味をそそられませんか? そして実際、そういったシーンがあり、決して誇張ではないのですが。
 時間を早めたり巻き戻したりして、状態がみるみる変わっていく様は確かに「おおっ」と思いました。

 基本的に時間を操作できる対象が限られているので、TMD演出はゲーム進行に設定された枠内の出来事であり、なんでもできるわけではないんですよね。
 別に箱庭ゲーでもクラフトゲーでもないレールタイプシューティングですから。
 初めからそこまで期待していたわけではないのですが、クリアするまで抱いていた期待通りの出来で通ってしまった。
 ゆえに感動も絶望もない、というわけです。

 よくある能力系FPSとして、決して悪くはないです。人間以外にもクリーチャーが棲息していて、また別の戦い方を要求されますし。
 ただ、扱う道具が「時間」なだけに派手さに欠ける作品だとは思います。

 因果応報というか、ラストのネタはありがちですが面白かったです。

 オフ実績に対してマルチ実績の比率が比較的高いのが不満といえば不満でしょうか(笑)

攻略サイト


2016年02月27日

164.Halo3 :ODST

Halo 3(ヘイロー3): ODST(通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヘイロー3:ODST」のレビューです。

 以前言ったような気もしますが、私はヘイローシリーズというとマスターチーフの活躍する正式ナンバリングタイトルよりも、本作ODSTやリーチといった他の部隊が活躍する外伝の方が好きです。

 その主な理由が、隊員同士の掛け合い、人間味ですかね。
 本作とリーチは、複数の隊員からなる一つの部隊を主眼においた作品で、どちらも悲壮な戦況のさなかでユーモアを忘れない隊員同士の絆が、見ていて非常に気持ちいい作品です。

 リーチでは悲劇的な結末を迎えますが、こちらは、特に半オープンワールドライクな市街地で寂寥感や孤独感をぷんぷん匂わせますが、「何があったか」を語る各隊員エピソードでは決してそんなことはなく、また市街地で見つけた隊員たちの置き土産を眺めて「どうしてこうなった?」を紐解いていく構成が効いてますよね。
 賛否両論ありますが、ヴォイスドラマ仕立てのオーディオデータ集めも、この構成の一環であり、.hack//Liminarityのように最後に本編とリンクするのはとても面白いと思います。

 話の作り方、という点でバンジーは一歩秀でていますよね。

攻略サイト


タグ:XBox360 Halo ODST

2016年02月24日

163.Metro 2033

メトロ2033



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「メトロ2033」のレビューです。

 本作はロシア作家の小説が原作となったFPSなのですが、原作の持ち味となる世界観やストーリーが非常に丁寧に作りこまれていて、なかなか楽しめました。

 核戦争後の近未来、地下に逃れて放射能汚染から身を守るうちに、地下鉄(メトロ)が街となったロシア:モスクワ近郊のお話です。
 これだけ聞くとFallOutによく似てるのですが、こちらはまだ汚染と核の冬が厳しく、外に出るには常にガスマスクが必要なんですね。
 お話としても非常に説得力のある設定なんですが、ゲーム演出としてもほとんどのメタ要素(体力ゲージとか弾薬の名前とか、フィルターの残り時間とか)が削られていて、代わりに主人公アルチョムが雄弁にサインを送ってくれます。
 彼は作中、ロード以外ではまずもって喋らないのですが、放射能の酷い地域に足を踏み入れたり、フィルターが切れかけたりすると物凄い苦しそうに喘いだり、撃たれ過ぎたりメディキットを使うと心音が酷くなったり。
 なんというか、アトラクション型の一本道ゲーなんですが、このアルチョムへの移入がしやすく、迫るイベントに一緒になってドキドキできました。
 コートを着るときの頭の動きとか、よく出来ているなぁ、と。

 私がプレイしたのはかつてGwGで配信されたGonDバージョンで、なんと日本語が入っていませんでした。
 そのためプレイ当初はただ駆け抜けてさっさと終わらせるつもりだったのですが。
 どうせわからないならとロシア語音声、英語字幕にしたら、びっくりするくらいセリフが頭に入ってきませんでした(笑)
 こりゃいかんと思って英語音声に切り替えたんですが、この英語セリフも気合入ってますよね。
 ものっすごいロシア訛り(笑)。逆になんだか聞き取りやすくて、二周三周するうちに字幕と合わせて何を言っているか理解できるようになっていました。
 スピードラーニングって効果あるのかも……。

 ゲームに話を戻しますと、本作は主人公アルチョムがとある理由から故郷であるエキシビジョン駅を発ち、ポリス駅へと向かう旅のお話です。
 私はこの設定、構成が非常に秀逸で、またゲームとも親和性が高かったんだと思っています。
 駅(街)→線路(道中)→駅(街)→線路(道中)……
 というループがコントラストがはっきりしていて、旅をしている感、旅の臨場感に繋がっているんだと思います。駅(街)もまた単なる休憩地点ではなく、今まさにミュータントに襲われていたり、思想を違えた人たちに占拠されていたり、次はどんな街なんだろう、という想像を与えてくれます。
 駅の沿線を旅するお散歩番組や、「キノの旅」と構図が良く似ています。

 そして結構嬉しかった、というか、たぶんストーリー重視でありながら全て異文化語であるにも関わらず私が本作を好きになれた大きな原因として、そこに住む人々が皆暖かかったことがあげられます。
 ここがFOとの大きな違いだと思うのですが、道中アルチョムは様々な人に助けられ、時に助け、ミュータントおよび新種のミュータント・ダークワンに一緒に立ち向かいます。
 野盗や政敵などもいるのですが、基本的にみんなお人好しで、どちらにも良いところと悪いところがあって、一方を生かすなら一方を殺さなくてはならない、みたいなある意味投げっぱなしの二択を迫るような世界ではなかったことが嬉しかったのです。

 世界観やストーリーの落とし込み、そして小説から映像作品へ変換する際のイベントの魅せ方など、非常にこだわって作られているのが感じられ、小説:Metro2033の派生作品としては文句のつけようのない出来だと思います。
 ただし、これを敵を撃って進むFPSゲームとして、そこに価値を見出そうとすると幾分評価は下がります。
 オブジェや壁の判定が大きく、マップは広そうに見えて歩ける場所は限られていたり、本作は高難易度になるほどステルス推奨ですので、あちこちに別ルートが存在し、一つのエリアがかなりややこしい構造になっています。
 かといってステルスに徹そうとすると、光源のない場所ではかなり暗い上に床に撒かれたガラス片は見にくく、地雷や音の出る缶々なども至る所に巡らされ、一瞬でも音を出そうものなら敵は瞬時に構えてこちらに正確に乱射してきます。
 幸い、「見つからずに」という実績は無いので、私は終始ごり押しプレイでしたが、断然爽快感があって楽しかったです。
 ポインタとスコープの位置が若干ずれていたり、銃器の全体的な精度が悪めに設定されているなど、世界観としてはとても面白いですが、実際に使用する身としては割とストレスにもなります。

 初めはインゲームガジェットから情報を得る仕様、有限アイテム使用必須の状況での探索、ヘッドショットとボディショットのダメージ差の大きさ、ステルス推奨でありながら練り切れていないステルス要素、などなど、ストーリーは良さそうでもゲーム部分でうまくハマれない時があるかもしれませんが、慣れますし、一周済んで予習が終わればよりうまく対応できるようになります。
 ストーリーの流れがわかれば、個々のセリフや展開も理解できるようになりますしね。

 住宅街でNPCの寝息を聞いていると眠くなります(笑)
 あと、主にタイトル画面で流れるギターソロが、単純なコードでありながらすごく味があっていいですよね。ギター独特の温かみや、ちょっと孤独感を醸しているところとか、すごくいいBGMで本作の世界観にぴったりだと思います。

攻略サイト


2016年02月15日

Thief お散歩ガイド


 本ページではXbox360ゲーム「Thief」のメインミッションにおいて得られるルートアイテム(換金アイテム)、コレクションアイテム、文書などを、探索を楽しみながら全て集められるようガイドするページです。
(Xbox360を基準としていますが、PS3や4、XboxONEでも通用すると思います)

*ちなみに幕間となるシティについては数が膨大なため割愛させていただきます。動画を探して下さい。ごめんね。
 ミッションアイテム全コンプの嬉しいご褒美として、ミッション中の全アイテムコンプを目指すと、自然とミッション内での秘密のエリアは踏破したことになります。

 以下、
 ルートアイテム(換金アイテム)をI、
 コレクションアイテムをC、
 文書をL
 と表記し、区分は「一度進むと引き返せない地点」もしくは「特徴的なエリア毎」に分けています。

 下のChapter1を例にしますと、隣の()内がそのミッションで取得できる主なアイテムの総数です。
 Chapter1でのルートアイテム総数は60、コレクションアイテムは4つ、文書は2枚手に入ります。序盤はシティでも補完可能な新聞が手に入りますので、補足として追加してあります。
 食料、花などの回復アイテムや矢は収集物には含まれず、このページでもカウントしていません。

 ゲームが始まり、操作可能になってから、初めて鍵開けをする場面、ギャレットが「鉤爪は静かだ」と呟く地点までに、ルートアイテムが7、コレクタブルが1、文書が1、新聞が1手に入ります。
 Backボタンから見られる「プレイヤー進行状況」から、現在の数とこの表を見比べて盗り逃しがないか確認してください。
 数が一致したら、壁を降り、鍵を開け、中に入ります。今下りてきた壁は高く、取っ掛かりもありませんのでもう以前のエリアに戻ることはできません。
 そこから探索を続け、通りに出て衛兵たちが門を封鎖したことを伝えている場面に出くわします。
 ここまでで「プレイヤー進行状況」がアイテム数9、コレクタブル数1、文書数1(、新聞1)を示していたら取り逃しはありません。
 つまり、この区間で入手できるアイテムはルートアイテム2つだけです。
 このように、表の数字は「プレイヤー進行状況」と連動しています。
 封鎖された通りに降りて宝石店を物色し、ルートアイテムを51個、コレクタブルを3個、文書を一枚、新聞を二冊手に入れたら、「プレイヤー進行状況」は60、4、2(、3)となるわけです。
 ギャレットが「ここを越えたらもう戻ってこれないぞ」という宝石店二階の窓を飛び越え、下りた先で新聞を一冊読んだら、あとは衛兵たちが詰めている裏道を抜け出す「脱出フェーズ」となり、ここでの収集要素はありません。
 無事目的地に達せばChapter1クリアとなります。

------------------------------------------------------
Chapter1 (I:60 C:4 L:2)

・スタート
 I:7 C:1 L:1 新聞:1
 (文書は衛兵が所持)

・初めての鍵開け。「鉤爪は静かだ」
 I:9 C:1 L:1 新聞:1

・道封鎖の通告。通りに降りると戻れない
 I:60 C:4 L:2 新聞:3

・宝石店を抜ける
 I:60 C:4 L:2 新聞:4

------------------------------------------------------
Chapter2 (I:71 C:5 L:9)

・スタート
 I:5 C:0 L:0

・門の横を鉤爪で越える
 I:7 C:1 L:1

・配管を伝って建物に侵入
 I:25 C:1 L:3

・フックに掴まる(一回目)
 I:59 C:3 L:8

・フックに掴まる(二回目)
 I:67 C:4 L:9

・とっつぁんの部屋に入る
 I:71 C:5 L:9

------------------------------------------------------
Chapter3 (I:57 C:5 L:4)

・スタート
 I:6 C:1 L:0

・娼館の正面扉、または回り込んで側面から侵入する
 I:42 C:2 L:4

・マダムの部屋でカラクリ扉を調べる
 I:43 C:2 L:4

・メダリオンで扉を開けて通る
 I:47 C:3 L:4

・罠の床を抜けて小塔に入り、突き出した梁から外部に出る
 (下りると塔に入れなくなるが、後で入れる)
 I:57 C:5 L:4 フォーカスポイント有り
 *最後の一個は、目的の品を手に入れ指示される脱出ルートを辿ったところ。最初の塔へのショートカット内。

------------------------------------------------------
Chapter4 (I:39 C:6 L:6)
*ここはエリア毎の間隔が狭く、一通ポイントが多いので注意。

・スタート
 I:2 C:0 L:0

・家の間を飛び越えて、ベランダに降りる
 I:2 C:0 L:0

・火を噴く塔を見て、屋根を滑り降りる
 I:3 C:1 L:0

・鉤爪を使って家の中に侵入
 I:3 C:1 L:0

・建築家の家を見て庭園に下りる
 I:23 C:3 L:1

・エレベーターで最上階へ。奇妙な五角形のカラクリ扉。
 I:25 C:3 L:4
(最後の文書はイベントと同時に2枚入手)

・イベント後、商人を過ぎて屋根裏。更にイベント
 I:29 C:3 L:4

・塔の根元から侵入
 I:30 C:3 L:4
(崩れる足場はしゃがんで歩く)

・ピストンパイプを抜ける
 I:36 C:3 L:4

・煙の充満する部屋を抜ける
 I:37 C:5 L:4

・エレベーターに乗る
 I:38 C:5 L:6

・ヤツを助ける
 I:39 C:5 L:6

・パズルの片方を解く
 I:39 C:6 L:6

------------------------------------------------------
Chapter5 (I:106 C:6 L:42)
*このステージは病院に侵入を果たすと、クリアまで自由に行き来することが出来るので、エリア毎に記載します。表の数値はそのエリア内で手に入る総数で、ジャーナルとは連動していません。
 また、このステージに限っては心霊現象(ゲーム内演出)が豊富で、中にはこのような現象を起こしフラグを建てることで初めて出現するアイテムも幾つか存在するため、一度見た場所ももう一度探したりする必要があります。とりあえずアイテムに関係ありそうな心霊現象の回数を★で表してみました。間違いがあるかもしれませんが、これらの他にもアイテムに無関係な現象もたくさん用意されてますので是非探してみてください。
 一応、アイテムは心霊現象が起きた場所のごく近くに出現するようです。

・スタート〜病院侵入まで
 I:5 C:1 L:0 ★1

・ロビー
 I:5 C:0 L:3 ★1

・男性病棟
 I:29 C:1 L:10 ★5

・女性病棟側全般
 I:29 C:1 L:15 ★1

・隙間を越えた先、治療センターからクリアまで
 I:38 C:3 L:14 ★0
 フォーカスポイント有り
 (カテゴリ:ノースクレスト男爵の文書が一冊だけある。チャプター内文書と間違わないように)

・隙間を越えてイベントを見たらステージクリア
 上記の数字を全て足すと106、6、42となる。

------------------------------------------------------
Chapter6 (I:90 C:6 L:12 N:12)
*このステージは前半はチャプター5のように行き来自由、後半は一通ルートになります。
 また、チャプター内文書12通と、ノースクレスト男爵カテゴリ文書(N)の残り12冊(1冊はチャプター5)が混在しています。

≪前半≫
・中庭
 I:15 C:2 L:1 N:0
 (文書は衛兵が所持)

・セラー
 I:4 C:0 L:0 N:0

・一階
 I:22 C:1 L:2 N:2

・二階
 I:15 C:1 L:4 N:5
 (文書の一つは衛兵が所持)

・屋根裏
 I:3 C:0 L:1 N:0

・待合室は無し

≪後半≫
・書斎塔に入る
 I:0 C:0 L:0 N:1

・イベント後、屋敷内
 I:18 C:1 L:2 N:1

・研究所
 I:9 C:1 L:2 N:3

・脱出中
 I:4 C:0 L:0 N:0

------------------------------------------------------
Chapter7 (I:88 C:4 L:4)
*このステージはどうやらバグのようでオポチュニストチャレンジが達成できないようです。
 また、このステージからアイテムの隠し方が嫌らしくなり、柱の後ろだとか、割れたガラス瓶に混じっていたりと難しくなっています。
 極めつけは、侵入方法によっては盗れないアイテムが存在することです。

・スタート
 I:8 C:0 L:1

・聖堂を回り込んで奥から侵入する。足場が崩れる方。
 (正面から乗り越えて告解室に入ってしまうと、ルートアイテム2つが取得不可)
 I:31 C:0 L:2

・リフトに乗って下層へ
 I:55 C:2 L:4
 (パイプを伝って向こうの足場へ行く前に1つある)

・ハンドルを回して地下墓地の通路を過ぎる
 I:58 C:2 L:4

・鉄格子の向こうで二人が話し込む部屋に下りる
 I:59 C:2 L:4

・保管室に入る
 I:80 C:3 L:4

・鉤爪で壁越え、ボス戦
 I:88 C:4 L:4

------------------------------------------------------
Chapter8 (I:52 C:2 L:0)
*このステージも、途中で侵入方法を間違えるとアイテムコンプできません。また、このステージに文書はありません。

・スタート
 I:10 C:1 L:0

・船を見て下に下りる
 I:20 C:1 L:0

・船に近づき、乗り込む方法を探す(商人がいる)
 I:24 C:1 L:0

・船に乗り込む
 (上と下の二つのルートがありますが、上からでないとアイテムが盗れません)
 I:26 C:1 L:0

・パイプを伝って内部に侵入
 I:36 C:1 L:0

・鉤爪で壁を越えて、リフトに乗る
 I:52 C:2 L:0

・ラスボス戦
≪ヒント≫
・目視されても発見扱いにならないので走り回ってよろしい。
・誰に見つかったか探すよりも、影を探した方が間に合いやすい。
 (敵の位置を探るよりも下を向いて走ること)
・第一発見者が光を放つので、その他は見られても無害。ただし近づきすぎるとダメージをもらうので注意。
・フラグは毎回同じ場所に建つ。トライ&エラーで効率の良いルートを探そう。


162.Thief

シーフ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シーフ」のレビューです。

 ちょっと中二病が入ってるおじさんが、自分の生き方を曲げないステルスアクションゲームですよ。
 今までいくつかステルス系のゲームをやってきましたが、今回もまた一味違ったコンセプトが面白かったです。

公式サイト

 本作は「泥棒」がメインなので、暗殺は障害排除の手段の一つでしかありません。全編を通してノーキルを貫けるのはとても気持ちよかったです。ステルス系と言えど、キルは禁じても気絶は可能なゲームがたくさんありますが、本作には気絶すら禁じる実績がありますから、敵を避けるのみで攻略するのは結構楽しめました。
 しっかり下見をし、ショートカットを把握してから挑戦するのがベストです。
 また、泥棒らしく、ステージには無数のアイテムが転がっていて、これらを集めるのがまた楽しいんですよね。

 私はこのアイテム全回収が楽しくて全てのミッションをコンプしてしまいましたが、さすがに拠点となるシティは諦めました……。広すぎる、細かすぎる、立体過ぎるうう。
 ただ、それでも出来る限り見て回りましたし、動画の助けを借りずに自力で全秘密のエリア発見実績を取れたのは嬉しかったです。
 しかしミッション、特にメインミッションのアイテム全回収は実績wikiにもあるように苦行レベルの配置数で、私の目では何周も目を凝らして見て回っても、どこかしら取り忘れがあるなど、一筋縄ではいきませんでした。
 攻略サイトを見ても一通りの流れしか書いてないし、動画だとネタバレしちゃうし……。

 ということで、あるへはメモを取りつつ進み、「Thief お散歩ガイド」なるものを作りました。
 これを見ればネタバレを防ぎつつ、自分で探す、という醍醐味を損なわずにアイテム集めのモチベーションを保てることでしょう。
 この記事の下部にリンクと、あとサイドメニューにも追加しておきますね。

 さてさて、本作シーフは手を汚さないステルス系としてゲームはもちろん、主人公ギャレットの声優さんも渋くて良い声だし、雰囲気はすごく楽しめました。旧友バッソとの絡みも親友っぽさがすごく伝わってきてとても好きです。
 ただし、ストーリー自体は後半に進むにつれなんだかなぁ、という気がしてなりません。
 リアリティのある良い世界観なのに、どうしてこう、「魔法」が絡むとよくわからんへんちくりんなストーリーになってしまうんでしょう。
 工業化の進んだ街の暗部で活躍する大泥棒、でぴたっと止めることはできないんでしょうか?

 まぁ、本作はもともとThiefという名の古いPCゲーをリメイクした作品だそうで、数えると4作目にあたるそうです。
 もともとのThiefのストーリーが魔物もはびこるファンタジー設定だったようで仕方のないことだとは思うのですが、これは味付けというか、ストーリー構成が悪かったのかな、やっぱ。
 特にヒロイン・エリンの心情が理解できず、生死すら不明で、ストーリーの肝なのにさっぱり頭にも胸にも入ってこないという。見せ方、(映像としての)魅せ方が良くないなぁ。

 あとはちょいちょいバグに嫌がらせされました。
 音飛び、足音や打撃音は鳴っても、盗んだ時のシャリンて音や敵のセリフが聞こえなくなったり、ムービー音声が遅れて再生されたり。
 セーブ&ロードを挟むと本来歩くはずの敵がその場で微動だにしなくなったり、LTで飛び越えたり登ったりといったアクションを取るのですが、その時が角度がおかしいとアクションが途中で中断されたり、そのせいで足を踏み外して敵陣のど真ん中に落ちたり、操作が効かなくなったり。

 まぁ、そこまで頻繁に起こることでもないし、致命的なものでもないので無視できますが、発生した時は絶妙な嫌がらせになり得ます。

 文書やシーフチャレンジなどの分母が変な数字で、記録の上でコンプできないのも地味な嫌がらせですね(笑)。

 ストーリーの規模が結構大きかったので、もっと地味に「窃盗」を楽しみたかったなぁ。シティ内探索の家宅侵入もThiefらしいけど、基本住人がいない盗り放題だし。チャプター1が一番Thiefらしいと思う(笑)。

攻略サイト

あるへのThief お散歩ガイド


161.ダンテズ インフェルノ 〜神曲 地獄篇〜

ダンテズ・インフェルノ ~神曲 地獄篇~



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Dante's Inferno」のレビューです。

 本作の醍醐味は何といってもその世界観の重厚さにあります。
 詩人・ダンテの叙事詩「神曲」三部作の初作「地獄篇」をモチーフにしたステージ構成がなによりも売りなのです。

 有名な9つの大罪の名を冠した地域を順に進み、道中を遮る敵をバサバサと切り倒していくアクションゲームです。

 十字架ゲー、ですので遠距離攻撃の一つである十字架ビームを撃ってればほぼ全ての敵が蒸発していくぬるゲーです(他の攻撃手段もそれなりに必要ですが、十字架の利便性には食われてしまいます)。
 まぁ、それはそれで楽しかったのですが、いかんせん印象に薄くてほとんど記憶に残ってないんですよね。
 またその関連でステージにおける様々な仕掛け(インタラクトする仕掛けではなく視覚的に楽しむ仕掛け)もかなりぼんやりしています。
 アケローン川とかカロンとか、巨大でおどろおどろしく、また愛欲ステージのなんともエロくないエロさ(笑)とか、洗礼されていない赤子の演出とか、「うへぇ〜(感嘆)」と思いながら散歩した気はするのですが、ゲーム的な意味でも演出の盛り上がりに欠けるので、そういったゲームデザインの独特さ加減が、ゲームプレイを通して記憶に刻み込めていないのがかなり残念な作品です。

 これらを加味して評価は凡ですが、少なくともプレイしている期間は濃厚な地獄世界に浸かれることでしょう。

 これをきっかけに原典「神曲 地獄篇」に興味を持つことはあまりないでしょうが、「神曲 地獄篇」を知っている人ならば、本作もなかなか楽しめるのではないでしょうか。

攻略サイト


2016年02月11日

160.FINAL FANTASY XIII-2

ファイナルファンタジーXIII-2



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファイナルファンタジー13-2(サーティン・ツー)」のレビューです。

 昔、FF10が大ブレイクし、続編が決まったとき、そのタイトルは「10-2」でした。その時私は思いました。なんてすばらしいネーミングだろう! と。
 当時のFF最新作はMMORPGであるFF11で、次に来るべきナンバーは12でした。10の続編として、そして次に来るべき数字は12、ということで「X-II」なのだと、感動したものです。

 ……あの感動を返していただきたい。

 ただ安直に、10の続編だから10-2と。正式ナンバリング12は別にきちんと存在し、正史としては認めてもらえないとわかってがっかりしたものです。

公式サイト

 もちろん10-2も予約して発売日に購入し、全クリ。続くインターナショナル版も購入し、ヤドノキ(だっけ? 汗)の塔もクリアしました。
 ローグライクなシステムはとても楽しかったです(チョコボの不思議なダンジョンとかやりこんでましたし)が、本編は常にコレジャナイ感に苛まれていました。おまけにユウナやリュックが英語を喋るのが更に違和感を加速させています(笑)
 ただ、戦闘システムに関してはATBを復刻し、PS2のスペックに合わせた爽快な出来となったのは確かです(ドレスフィアが結構面倒だったけど)。
 まぁ、正式ナンバリングタイトルに込める製作者陣の想いは毎回並々ならぬモノがありますし、そのために作られたストーリー、そのために作られたBGM、そのために作られたキャラクター、そのために作られた世界観等々、全てがそのために作られた特注品、オーダーメイドなわけですから、これらを流用して外伝を作っても、うまくハマらないのは当然と言えば当然の結果でもあるんです。
 なので新キャラを出したり、新システムを投入して親和性を高めているわけです。

 本作13-2も、そういった問題点があるのですが、楽しくないと言えば嘘になります。普通に楽しめました。
 ストーリーを要約すると「お姉ちゃん、お姉ちゃん、お姉ちゃん!」ということなんでちょっと胸やけしそうなんですけど、タイムスリップものとしても自分の中で賛否両論があったりします。
 時代が数百年単位でぽんっと飛んでしまうので、栄枯盛衰の様を直に見ることが出来るのはちょっとした驚きでした。
 13の思い出があって、ここはかつて魔物たちの徘徊する荒野だったのに、と思うとその繁栄ぶりに感動し、逆にさらにうらぶれた土地の様子に寂寥感を感じたり。
 しかし反面、これらの隆盛没落には因果応報があり、ストーリーがあり、こうなるに至った流れがあるわけで、これらの繋がりをぶつっと切って飛んでしまうのは、なんだか時代の重みを感じないし、ツリー形式でエリアを切り替えるように時代を跳び交うのは、なんだか世界が狭くなってしまったように思えてなりませんでした。

 ストーリーとしてはなんだか無理矢理続投が決まった少年マンガみたいですが、戦闘システムについては賛成の声をよく聞きます。
 名称は変更されましたが操作やシステム的には13とほとんど変わりませんので前作の経験があるならさしたる説明も不要でさくさく戦えるでしょう。
 相変わらずコマンド戦闘でありながらアクションゲームのように臨機応変に作戦を変更するのはクセになります。
 また今回、戦闘キャラクターは二人しかいないのですが、三人目のメンバーとなるモンスターの能力如何で戦略や戦法ががらりと変わり、戦局を変え得る強力なアビリティはモンスター独自のスキルだったりと、本作の醍醐味がしっかり味わえる作りにもなっています(10-2インターナショナルのオマージュ?)。
 他には、雪の降るエリアだとキャラの頭や肩に雪が積もって、吐く息も白くなって本当に寒そうで、ちょっと感動したのを覚えています。
 逆に水の表現はちょっとがっかりかなぁ。海辺の町なのに濁っていて中が何にも見えないので13本編ほどグラフィックに力は入れてないのかな、と邪推してしまいました。
 それからディスク容量ですね。13本編は4枚組の分厚いケースでしたが、本作はディスク一枚に収まっています。
 ムービーのなんやかんやが大きく変わったせいですっきりまとめることが出来たかららしいです。
 
 以上のように、前作に甘えまいとする挑戦心と、やっぱり前作の勢いや人気に甘えてしまっている部分がよく見えます。甘えざるを、というか頼らざるを、あるいは使わざるを得ない、という大人の事情もまぁわかっているつもりですが。
 スクエニの良いところであり、悪いところですね。
 全身全霊をかけて一つの物語の始まりから終わりまで練り上げたんだから、別に続編とか外伝とかいらないのに、と私はよく思います。

攻略サイト


2016年02月06日

159.Infinite Undiscovery

インフィニット アンディスカバリー(特典なし)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「インフィニットアンディスカバリー」のレビューです。

 スターオーシャン、ヴァルキリープロファイルでお馴染みのトライエースが手掛けるアクションRPGです。
 コンプはずっと後ですが、私がXboxを初めて購入した時に一緒に買ったソフトの一つですので結構思い入れはあるんですよね。オープニングのあの超巨大な要塞が映し出されてからぐっと覗き込んで外の一角で勇者たちが戦っている、あの迫力は感嘆したものです。
 テイルズやスターオーシャンのような日本製ストーリー系RPGの流れを継いでいまして、それらが好きなら問題ないと思います。
(本作のBGMは桜庭統)

公式サイト

 スターオーシャン3のようにマッピング機能がありまして、あちらこちらへとぐるぐる歩きながらマップを埋めていくのが楽しかったです。ご褒美は特にありませんが。

 またトライエースらしく、操作は簡単ですがいくつかの技を繋げてコンボを作り、敵を浮かしたり地面に叩きつけたりとなかなか楽しいです。
 あの頃は「白騎士物語」なんて流行ってましたっけ。私はプレイしたことないのですが、戦闘はシームレスでコンボを繋げて浮かしたりと似ている部分があるんじゃないかな?

 かなり古いゲームなので、全編フルボイスとはいきませんがお話としてはなかなか楽しめました。特に何の取り柄もない主人公が勇者として目覚めていく様子は、そりゃあこじつけもご都合もありますけど、手抜きのようには感じませんでした。
 完全にいじれないゲストな仲間も多数いますが、これらも含めてパーティーメンバーは結構な人数になるので、各小隊を組んで同じフィールドで共闘する演出はけっこう好きでした。

 このようなストーリー構成、戦闘とイベントで動きのキレが全く違うモーションデザイン、ストーリークリア頃までは十分に楽しめる戦闘システムでありながら、やりこみを目指すと途端に装備ゲー、ぶっぱゲーと化すバランスetc.
 良くも悪くもトライエースらしさ全開なのですが、かといってボコボコに叩かれるほど悪い作品ではないと思っています。

 鬼門実績の一つ、難易度ベリーハードクリアですが、どうにもこうにも選択肢のない初めての戦闘が最大の壁となるのはガチですね。
 その後も村に着いて補給ができるようになるまではさながら限界サバイバルゲームの様相を呈しますが、他の実績との兼ね合いでノーマル、ハードと裏ダンジョンまでしっかりクリアしていれば知識は十分にあると思うので、そこから先は非常に楽しいと思いますよ。
 というか最初の村で頑張って現時点での最強装備を作ってしまえば難易度の壁は越えたも同然ですね。
 予習が出来ている分、裏ボス撃破もノーマル難易度で手探りで倒した時の方が手強く感じるでしょう。

 関係ありませんが、私はPS2のRPG全盛期から新型機登場あたりの「日本人の考える西洋ファンタジー」な世界観が大好きなんです。ほどよく重くて、ほどよく軽い、どこかに救いがあって、性善説のような空気が流れている世界です。
 でも現在のそれはちょっとテーマパーク、アトラクションじみていて、なんだかとても軽く感じるんです。感じませんか?

 逆にフォールアウトやスカイリム、ロードオブザリングやマスエフェクト、ドラゴンエイジ……。これらは大好きなファンタジーにとても近いのですが、上記とは逆に性悪説が底辺にあるような気がして、みんながハッピーになれたらいいのにな、といつも思うのです。

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