ファン
最新記事
カテゴリアーカイブ
△▼ご意見、ご指摘、アドバイス等、コメントしにくいけど言いたいことなど、お気軽にご利用ください!*印部分の記入だけで結構です。△▼
人気ブログランキングへ

リンク集

XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki

XBOX ONE 実績wiki

はこわんローカル情報局

下手の箱(横?)好き

かびるんるんの黴式会社

Xbox手帳

だから、探すなって。

愛の暇つぶし

_______

☆★☆★

相互リンク受付中!

ジャンルを問わず好奇心旺盛な人を探しています!

☆★☆★

当ブログのプライバシーポリシー

広告

2021年12月03日

478.Dungeon Rushers: Crawler RPG

Dungeon Rushers Crawler RPG.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダンジョンラッシャーズ:クロウラーRPG」のレビューです。

 本作は、見た目はチープで実際に遊んでいても華がなく貧相で、いかにもなインディーゲーです。挙句、本作にはバグのため解除できない実績が一つ(しかも150Gとデカい)あるのですが作者は諸事情によりアップデートを放棄しています。

 が。

 私は楽しかったです。

 海外のレビューで、「酷い出来だがポテンシャルはある」みたいな評価が結構ついてたんですよね。その気持ち、すごくよくわかるんですよ。
 本作はすごーい地味な戦闘をただひたすら繰り返しながら、ちまちまちまちま進んでいく、ただそれだけのゲームです。でもこの戦闘が、かなり、んー、なんというか、バランスが、んー、良くもないけど(笑) 悪くもない……。

 そうだな……非常に人を選ぶゲームだと思います。でもって、ハマったという人でさえたぶん本作は同じ傾向を持つであろう人にさえ勧めることはないと思います(笑)

 ようはね。
 このスローペース過ぎるゲームの面白さに気付く前に、プレイを辞めさせてしまう障害が多すぎるんですよ。

 いくつかのレビューで言われてましたが、まずキャラクター編成のアンバランスさ。
 こういったパーティー戦闘がメインとなるゲームではキャラクターのクラスの選択は重要ですが(オーソドックスに言えば前衛二人にヒーラーとサポーターとか)、一番大事なはずの旅の出だしがアタッカー二人にバッファーですからね。
 回復はどうするの……っていう。
 各ダンジョンには任意の縛り制限もあって、意外と気軽にポーションがぶ飲みできないんですよね。というかこのポーションがすげー貴重品。

 ただ、個人的な反論として、これはこれでアリでしたよ。事実クリアまでいけましたし。計10人になるパーティーはそのどれもが予想外のキャラクターで(ストアのSSでネタバレしてるけどw)次はどんなキャラクターが仲間になるんだろう、どんなスキルを持ってるんだろうとわくわくしながら進められました。実際仲間になると、パーティーに組み込んで使ってみたりしながら、決して自由度は高くないなりにビルドを楽しみました。結構やりようによって全然別の性能を持つので侮れないですよ。
 中盤頃になってようやくヒーラーと名乗れるレベルのキャラが、最終盤になって本物のヒーラーが加入するのですが、うん、確かにね、こいつら入れるとかなり難易度下がるんですよ。序盤でこいつら居たら戦略とか考えなくなるなって。

 次に非常に多くのバグの存在です。
 なんの気なしに攻撃指示を連打してたら突然虚空のターゲットに攻撃し始めた、だとか、しょっちゅうカーソルが行方不明になる、だとか、実績を解除したら強制的にタイトルに戻される、とか、その状態でダンジョン戻るとかなりの確率で不具合を起こす(クリアしたのにクリア判定がない、回数制限系のチャレンジが初期化されてる、魔物のアイコンを素通りできるetc.)ので、まぁ仕方なく入り直すしかないっす。
 他にも増援を呼ぶタイプのモンスターが結構不安定で、呼ばれてない二匹目が突然順番スロットの方には乱入してくるのに、実際の戦場には現れず、このモンスターの手番になるとゲームが進行しなくなる、とか、いやもう挙げればキリがないです。

 で、ここも反論すると……いや、バグについては擁護のしようもないです。でも、意外とそれを回避できたり、別に無視したりできるバグもあるんです。増援バグは、たとえば敵にDotを与えて、行動の前に1テンポ挟むようにしてやったり、素早さを上回ったりスキルで先手を取ったりして、先に殲滅する、とか、なんやかんやこういったことも踏まえて戦闘ルーティンを組むのが楽しくて、別に行方不明になるカーソルだって感覚的に今どこにいるかわかるんで(え?)、戻るようにスティック倒してやればちゃんと戻ってきますし、腰を据えてちまちまやればいいんですよ。

 それからレベルと経験値。
 これも実はバグじゃねぇかと疑いたくなるくらい酷い仕様なんですよね。
 実は本作のレベルキャップ、10しかないんです。
 そのせいなのかなんなのか、レベル2から3にあがるくらいならよくある普通のRPGくらいで、「おお、楽しいじゃん」と思えたのもつかの間、3から4への道のりが長い長い……。
 一戦でドラクエのスライムくらいしか経験値がもらえないのに、Nextが4000とか。
 ホントにね、序盤が一番の苦行です。
 ホントにいつまでたっても、何匹倒しても、レベルがあがらない。新しい素材もないので装備も更新できない。パーティーは普通性能の前衛と鈍足の前衛と、まだまだ持ち味を生かせない貧弱魔法使いの三人きり。
 これで最初の大陸を突破するのはホントに骨が折れます。

 でもね、これが良い(笑)
 歩みが遅いとはいえ、ファーミングはできるんですよ。
 この間にこのゲームの仕様と隠された仕様(バグとか挙動の不安定さとか)を熟知し、数少ない装備品のレパートリーを吟味して素早く効率的に敵を殲滅できるよう組み直す……。そうしてやっと軌道に乗り始めたところでようやく4人目が仲間になるんですよね。
 基本的にはこのサイクルの繰り返しです。
 どの大陸も一筋縄ではいかないひねくれた能力持ちの敵のオンパレードなので、その都度パーティーの戦略を考え直さなきゃならないんですよ。

 で、さっきも言ったように本作はレベルキャップが非常に低く、装備の種類も少なく、そのせいで「1ポイント」の重みというのが半端じゃないです。
 スタミナがあと1ポイントあればもう一回このスキルが使えた、攻撃力があと1ポイントあればあの敵が一撃で倒せるのに、と、それくらい各ステータスの数字が重要なんです。

 別にこうやって数字とにらめっこするゲームが好きってわけでもないんですけど、実はこういういかにもなインディーRPGみたいなのを、いつかじっくりやってみたいと思ってたので、結構楽しかったんですよ。
 ストーリーというか、各キャラ同士のセリフの掛け合いもすごい低レベルではありつつも、なんか地味で作業的な作業のちょっとしたアクセントというか。
 ある意味これはクソゲーです。というかそう言われても仕方ないです。実際、私自身何かの歯車が少しでもずれてたら、本作をこういった形で楽しめなかったかもしれない。

 いいタイミングで本作と出会えたな、といった具合です。

 なかなか外側からだと本作のキラリと光る原石の部分って、見えないと思います。結論から言えば技術力が足りてません。コマンドを操りコンピュータに正しく動作させる知識と論理力、そしてタイピング力です。
 ただし、本作の戦闘バランスについてはかなりのセンスを持っていると思われます。このキャラが欲しいけどそうするとあのキャラを抜かなきゃならない、うーん、敵は6人で来るのにどうしてこっちは5人パーティーなんだ、とか、さっきも言ったステータスのバランスですよね。数字が小さいからこそ、吟味が可能で、便利さやフットワークを求めると絶妙に火力が足りない、かといって攻撃力に注目しすぎると素早さがネックになって敵にボコられる、とか、そこをどうバランスとっていくのか、それを考える時間が結構楽しくて。
 もっと何かがあれば、もっと快適に遊ぶことが出来れば、何か、あと何かさえあれば……、と思わずにはいられないポテンシャルをそこに感じるのです。

 ストーリークリア後のエンドコンテンツはちょっと別の意味を持っていて、すなわちオワコンです。実はこのコンテンツで遊ぶことはできません(笑) バグでね、スタートできないの。
 ポーションを50個調合するっていう実績も、どうも単純にちまちまやってても無理そうな気配がするし(他の実績と比べてこの実績だけプログレスバーが伸びないんですよ。明らかにバグなんですが、一応解除することはできます。できました)
 一番確実なのは、一番手軽なHPポーションの材料である水と肉(どっちも貴重品なのでダンジョン内やお店でランダムに手に入るのを祈るしかない)を50個用意し、50個連続で一気に作ることです。
 私はさらに本体を物理的にオフライン状態にし、20個分ほどの材料を一気に作ってからセーブデータを消し、オンラインに戻してセーブデータを呼び戻しました。
 この方法なら序盤で、手持ちが少なくても解除できるかもしれませんね。

 あ、そうそう。
 本作のストアページの紹介には「耳をすませたくなるBGM」って記述があるんです。
 その通りですよ。
 だからこそ私はこのゲーム、一度始めたらやめ時を失ってだらだらとクロールしてました。


2021年11月26日

477.Frane 〜Dragon's Odyssy〜

フラン 〜Dragons' Odyssey〜.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「フラン 〜Dragon's Odyssey〜」のレビューです。

 初めはいつものKemcoゲーだろと舐めてました。舐めた末に難易度ハードで遊び始めてしまいました。敵が強すぎて序盤はかなり、攻略を投げたくなりました。っていうかね、連打ゲーなんですよ。Aボタンクラッシャーでした。ステージ攻略中はマジでAボタンを常に連打しながら、ついでにBボタンも連打することになります。まぁ、やってみればわかる(笑)

 というのも本作、実は「いつも」のKemcoゲーではなかったんですね……。

 その正体は、今からおよそ20年前、2003年にPC用アクションRPGとして発売された作品のリメイクだったわけです。

 ガワも操作感もイマイチ古臭いレトロなゲームスタイルだけども、なんというか、ああこの頃からKemcoって変わってないんだな、と感じつつも、妙にそこかしこで作り込みが見えました。
 ちゃんと遊べるスロットゲームがあったり、バリエーションは少ないながらもボイスがついてたり。で、このボイスの音質や妙にイラストとイメージの違った声質だったりが、すごーく昔のゲームってのを感じさせるんですよね。

 ジャンルとしてはアクションRPG。ドットの世界観で無数に(それこそ無双系ぐらいワラワラ尋常じゃないくらい湧く。しかも一画面分ずらすだけで即座に復活する。だから攻撃ボタンを連打する、消費MP0の魔法ボタンも連打する、そして敵を倒すというよりは敵の大群に切り込んで無理矢理道を切り拓く、そんなイメージw)蔓延るモンスターの圧がすさまじくて、最初こそ面食らいましたけど、いざ遊びこんでみるとやはり……昔のゲーム、というよりはインディースタジオのゲーム、ですよね。
 スーファミの頃の聖剣伝説とか、下手したらファミコンのY's IIとか、その時代のアクションRPGをやってる感覚でした。
 必殺技が長時間広範囲ダッシュ攻撃で、その時だけ別ゲーのような爽快感があったり、剣を振るだけで敵にターゲットマークがつき、魔法が自動でそちらに飛んでいくなど斬新な部分もあるにはありましたけどね。

 2003年といえばどんなゲームが流行ったか。少しだけ調べてみたのですが、時代はPS2全盛期。魔界戦記ディスガイア、デビルメイクライ2、Z.O.E.アヌビス、真・三国無双3……このようなタイトルがゲームの花道を闊歩している時代でした。
 そんな時勢に本作はPC用タイトルとして8800円で売り出されていたわけです……。

 うぉー……なんというか、良い時代になったな(笑)

 リメイクされなかったら永遠に知らずに死んでいっただろうな。
 ただ、リメイクで思ったけど、たぶんリメイクしたのはグラフィックだけなんじゃなかろうか。
 オプションでキャラの立ち絵だけ、クラシックと差し替え版と選べるんですけど、どうせ手を入れるならもう少しこの古臭くて不便な操作感を改善してほしかったとは思います。ツールやエンジンが古すぎてこれが限界だったのかもだけど(笑)

 一応本作を遊びこんでみて思ったのは、舐めてかからないこと(笑)
 この作品に限っては、いつものKemcoゲーではなく、当時ファンの間では人気だったフランシリーズの正式な最新作として、フルプライス分遊べるよう設計された作品です。
 今でこそそのボリュームは少なく感じるかもしれませんが、きちんとお金と経験値を貯めて、クラフトシステムを活用して、それぞれのキャラの好感度を上げて……、ゲームで用意されたシステムを満遍なく活用していって初めてクリアまで到達できるバランス調整です。

 そんな中で、今作の仕様として経験値およびお金は敵とのレベル差で決まるというものがあります。
 敵よりも自分のレベルが低いと一匹から得られるリソースは大変おいしいのですが、それが逆転するととたんにまずくなる。
 そして本作の何が辛いかというと、それがお金にも影響する点です。
 最初は一匹50Gくらいもらえていたお金も、こちらのレベルが上がるごとに半分ずつ減っていき、最終的に1Gしかもらえなくなるんですよね。

 でもって本作は、やり込みおよび実績作業のほとんどが、ゲームの序盤で埋まっています。時限要素があるので序盤のフィールドでしばらく足止めを食うことになるのですが、この時にね、ハードだとね、金策がホントに厳しいんですよ。
 レベルはどんどんあがるけど、ある一定でまったく上がらなくなる、武器も貧弱、敵の攻撃も痛い。特定のキャラの好感度を先に上げ切って、ご褒美としてもらえる素材を売りさばくなど計画的に攻略しないと、思わぬ時間をとられることになります。
 そのキャラの好感度を上げるために大量のお金が必要になるんですけどね。
 これが大人しくイージー難易度にしておけば、もう少しストレスなくファーミングできたのかなぁと思うとね。

 ただ、ここを過ぎればあとはストーリーを通過するだけだし、さっき言った相対性の経験値システムのお陰で意識的なレベリングも最低限で済みます。最終盤にはお金も何百万と貯まってしまいます(笑) この金をあの時使わせてくれよっていう。

 ゲーム自体には各キャラ個別エンドがあり、これらのCGコンプを目指すと何周という苦行を強いられるのですが、実績的には1周で済むようデザインされていたのは助かりました。

 あ、そうそう。
 武器がね、やばいんですよ。
 ほとんどの人は武器のリーチの短さに驚愕して、振りが早く、強化すると衝撃波が飛ぶ剣を選ぶことでしょう。
 ですが私は拳をお勧めします。
 ゲーム内最短のリーチで始めこそ扱いづらく感じるでしょうが、必殺技ゲージの溜まる速度はダンチです。これによってガンガン必殺技を回すことが出来、ファーミングの効率が全然違ってくるでしょう。攻撃速度が速く、攻撃力も一番高いのでお勧めです。

 注意。
 武器は拳系が私の一押しですが、本作自体は私はお勧めしません(笑)
 他のスマホアプリ移植の「いつもの」Kemcoゲーを遊んだほうがよっぽど幸せになれます。


2021年11月19日

476.Tunche

Tunche.png


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トゥンチェ」のレビューです。

 目で見えるものだけでなく、手で触れ動かしても感じられるほど愛の詰まった素晴らしいゲームでした。楽しかったです。

 やっぱり何より目を引くのは手書き風の(というか手書きだろw)デザインですよね。そっくりこの感じのままゲームでも生き生きと動いてくれるので非常にキュートです。

 私はほぼ発売日と同時に本作を購入したわけですが、ね、ハットキッドがね、決め手でしたね(笑)
 ハットキッドと言えば以前レビューしたマリオ64タイプのプラットフォーマー「A Hat in Time」の主人公です。ここで使えるアクションや一部の人を虜にするウザかわダンスも完全再現されていて涎が止まりません。
 いやホント、ストーリーといい、この本作でのアクションといい、いちいち可愛かったです。
 まったく無名のオリジナルなインディーゲームの中に、同じくマニアしか知らないようなインディーゲームのキャラがゲスト出演していて、なんと自分はそれを知っていたという破壊力たるや言うに及ばず。
 予約しようかどうしようか悩んで悩んで、結局予約せずに、でも発売してから気になっちゃって、挙句ポチってしまったという……。

 こうしたプレイアブルキャラだけでなく、敵デザインや、コミックスタイルのストーリーといい、グラフィック演出は非常にインディーゲーらしい丁寧な作りで計算されており没頭しやすかったです。

 このコミックスタイルというのがまた憎いんですよね。
 本作ではそれぞれの主人公にストーリーが付いており、ステージを進むごとにエピソードが解禁されていくのですが、その際の演出がコミックのようにコマ割りで語られるんですね。
 それは決して分量の多い読み物ではないのですが、コミックあるいは漫画と言い表せるように文字だけでなく絵で訴えてくる情報もきちんと組み込まれており、これがストーリーに深みを持たせていると感じました。

 たとえば本作の主人公の一人、カルー(ショタ萌え狂喜!)は両手が鳥の羽の鳥人間なのですが、決して最初からそうだったわけではありません。そしてそうなった原因やその正体などが、セリフで説明するのではなく、エピソードとして会話の流れで自然に、あるいはそれ自体については語られず、でもコマを一つ一つ観察していれば自ずとわかる、そのように設計されているんですよね。
 これこそコミックスタイルの強力なメリットであり、本作はそのメリットを遺憾なく発揮できていると言いたいわけです。

 さて、グラフィックのクオリティは抜群でしたが、いざ触ってみるとこれが意外に、ハイペースのアクションゲーとわかって若干怯んでしまいました。
 技の出が早く、受付入力が短く、アクションの後隙が少ない。
 それだけ聞くと良いことづくめに聞こえるかもしれませんが、裏を返せばそのスペックでようやく通用するゲームデザインとはすなわち敵も同様に素早く的確に攻撃を差してくるということです。
 だから、(最近衰えを感じる)脳や指が追い付くかな、と心配になったわけですね(笑)

 結果から言えばそれは杞憂です。
 序盤こそアクションの派生も無く、体力も攻撃力も低い上に、エッセンスコアも揃ってないので、ぶっちゃけきついのは当たり前なんです。ここから徐々に盛り返していくのがこういった積み上げ型ローグライクの醍醐味ですよね。

 事実、周回を重ねアップグレードを積み、キャラで共有できるエッセンスコアを強化していくとゲームの難易度はどんどん下がっていきました。
 これは、ちょっと不満にもつながるんですけどね。

 で、本作を触った時に感じる愛の話に戻りますが、たとえばさっそく買ったアクションを試すためにキャンプで素振りなどするとわかるんですが、入力受付時間が非常に短く、満足にアクションを繋げられないんですよね。
 しかし、これは素振りだから、そうなるんです。
 実戦では敵に攻撃が当たるとヒットストップが発生します。一撃で多くの敵にヒットするほどヒットストップが長くなり、その間に余裕を持ってコンボを発生させることができるようになります。
 他にも、画面端に吹き飛ばした敵は見えない壁に当たって跳ね返り、画面外へ出ていかないなど、細かい所に配慮が見られ、そこにこういったジャンルに対する開発者の視点や愛が見え隠れしているんですよね。
 敵を攻撃し続けると、まるでというかそのままデビルメイクライ同様のスタイリッシュゲージが伸びていくんですけど、このルールもやはりDMCと同様で、同じ攻撃ばかり繰り返していると上昇量より下降量が逆転してランクが上がらなくなってしまいます。
 スタイリッシュランクが高いほど有利でウハウハになる仕様なので、自然とたくさんの種類のアクションを意識的に回すことになります。
 実績要件であるSSSランクは最初はきついですけどね、被弾すると1ランクも下がりますし。
 意識して取りに行くなら攻撃力アップのアップグレードはとらない方がいいですが、攻略も3キャラ目、4キャラ目と慣れていくに従い、特に意識しなくてもSSSになってることは多々ありました。

 残念なことに、本作には細かいバグがまだいくつか存在しています。
 たとえば見えない壁のバウンドによって敵が画面外へ出ていかない、という仕様は組み込まれていますが、本作は自キャラの上下の位置によって見える範囲が若干変わります。それによって画面端の位置も少し変わるのですが、その曖昧な境界にいる敵に対して吹っ飛ばし攻撃をすると、簡単に画面外へ出て行っちゃうんですよね。
 後ろに退けばそのうち中央まで寄ってきてくれたり、遠距離攻撃手段である魔法攻撃でそのままキルしたり、対処法はあるんですけどね。

 他にも貴重な回復オーブが、取れない位置にポップしたり、たまにボス戦がバグったり。

 こういったバグの他にも、本作の全てがそつなくコンパクトにまとまっているからこその不満もあります。
 先に述べたように、本作はアップグレードを重ねると加速度的に難易度が下がっていき、同じキャラで周回を重ねる意味とモチベーションが減少します。
 また、それぞれのキャラの性能差には特筆するほどの差異がなく、結果的にどのキャラを使っても同じコンボ、同じ立ち回りに帰結してしまいます。
 最初の一周目、ラスボスを倒してクリア!ってなるまでは本当に楽しかったです。初めて見る敵は初めて見るモーションで攻撃してきて、その立ち回り方や、複数出てきたときにどいつを先に殺るか考えさせられたり、ボス戦での立ち回りも初見殺しで覚えゲーなので、手に汗握りながら挑戦したりしました。
 でも二周目、あるいは二キャラ目からだんだんと作業感が出てくるんですよね。
 自分のプレイスタイルがこうだから悪いのか、あるいはベルトスクロールジャンルってそういうもんでしょ、ってのもあるかもしれませんが、キャラを変えることによって全然立ち回りが違ってくることを期待してたのか、イマイチ変わり映えしなくて最後の方は飽きてきてしまいました。
 一応言っときますと、たとえばルミは魔法攻撃が強力とか、パンチョは打撃が最強クラスとか、ステータス的な差異はちゃんとありますし、モーションも全然違うんですよ。

 でも、なーんか、新鮮味を感じない。
 なんだろね、あのね、リズムがね、同じだからかなぁ。
 たとえば打撃最強キャラのパンチョにチャージ攻撃があったら……、確実にゲームのリズム変わるでしょ? ルミが魔法使いキャラらしく範囲攻撃とかできたら、他のキャラとは確実に違う立ち回りができるよね。
 そこなんじゃないかな。

 ままま。そういったことを加味しても、大満足の一本でしたけどね。普通にアクションゲームとしておすすめですよ。

 あ、そうそう。これは密かな自慢。
 完全新作のゲームを発売日に買ったわけですから、いくつかの実績は私が世界初の解除者ですよ、ムッフッフ。


2021年11月12日

475.Yakuza 6: The Song of Life

475.SS.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「龍が如く6 命の詩。」のレビューです。

 以前話した通り、今作のエンジンは極2で使われたものと同じで、これからの如くシリーズのベースとなるものでした。建物内にシームレスで進入できたり、そこにチンピラどもも入ってきて屋内で大乱闘になったり、配置されているほとんどのオブジェクトが破壊可能になったり。
 そういった部分以外にも、環境音が豪華になっていたり、なんというか街の空気感が一変していてかなり没入感が高かったと思います。
 尾道仁涯町のいかにもな田舎感や、そこを根城とする広瀬一家の空気感とか素直に素晴らしかったです。

 逆に言えば、基本が歩きになっていて、Aを押し続けないと走れず、またスタミナ制限があることや、戦闘に関しても操作感覚が大味になっており、前作まで続いていた格ゲーのようなシビアさは鳴りを潜めたこと、シームレスやマップの巨大化に伴いやはり一度にロードするデータが増えたことでロード時間が延びていることなどのデメリットもありました。

 ただね、全体的には良い方向に進化したと思います。極2の時に懸念していた何かする毎にロードするっていう問題も、作り手側はその問題をちゃんとわかっていて、どうにか解消しようとしているって姿勢がきちんと見て取れたんですよね。
 たとえばダーツなどちょっとしたミニゲームや、ちょっとした暗転を挟む時などは、どうも街のデータを覚えたままそっちもロードしているようで、帰ってきたときにほとんどロード時間なく、ぽんっと帰ってくるんですよね。
 言葉だけじゃ意味わからないでしょうが(笑)

 キャバクラなどはそのミニゲーム自体もかなり作り込んであるので、入店で長ロード、退店でまた長ロードとなるのですが、案外そこは気にならなかったりするんですよね。
 要はバランスの問題で、時間をかけてロードしたに見合う内容と時間だから気にならないんです。

 過去作の極2では、トイレッツというミニゲームの攻略が地獄だったと書きました。なぜかというと、トイレッツのミニゲーム自体は大したことのないミニゲームで、どんなに粘ろうが一回に二分くらいしか遊べないんですよね。で、それが終わると強制的に街マップに戻されるので、「ロードして待たされている時間の方が長い」と感じてしまうわけです。ついでに言えばトイレッツもコツと攻略が必要な、かなり難易度の高いミニゲームだったので、そのコツを掴むためにも何度も挑戦する必要があったんですね。さらに言えば下品だしまったく面白いとも思えなかったし(笑)
 なので地獄でした。

 今作では、そんな一瞬で終わりすぐに街マップに帰ってくるような状況(ミニゲームや特定のエリアへの進入)ではすぐに帰って来られるように対策がされており、仕方なくロードが発生する状況でも、コントローラを操作する満足感は保証されていて、今作は全体的にそれほどロードに苦しめられた記憶はありませんでした。

 っていうかね、普通に面白かったんですよ。悔しいことに。
 すごく落ち着いてるというか、前作の5とは明らかにノリが変わっていて。
 んー、なんていうのかなぁ。前作まではね、キャラクターが物語を引っ張ってたんですよ。これからどうなるの?って時に、物語が動くとき、キャラクターが状況をひっくり返して物語が進行する、ダイナミックな展開を用意したいなら、キャラクターに無茶させるしかない、だから余計に滑稽で「なんでそうなるの?」っていう無茶なキャラクター像が出来てしまっていて。
 それに対して今作は、状況が自然とキャラクターを動かすように狙っています。状況はもうそれこそ自由なんで、いつも以上に「なんじゃこりゃぁ」っていう展開が作れるんですよ。極2では城がぱっかー割れて中からもう一つ城が出てきたじゃないですか。それはね、なんか許されるんです。これこそ如くらしい展開だよねって。だけどブチ切れた桐生が、どう考えても今そこに行っちゃいけないところに行って大暴れして、結果さらに良くない状況を引き起こすってのは、やっぱこれじゃないよなーって感じちゃうんです。個人的には。その後丸く収まるのだとしても。

 そういった意味では(うまく伝わってるか不安だけど)、今回はやはりいつもの如くらしい展開ではありつつも、それに右往左往するキャラクターたちの行動や心理には十分ついていくことが出来、感情移入しやすいストーリーに仕上がっていると感じました。
 つまり面白かったんです!

 いやね、なんかメタ読みが的中しすぎて最初からネタバレしてるような配役ではあるんですけどね(笑)
 タケシですよ? ちんけな一組長の座で収まるわけないじゃないですか。藤原竜也ですよ? たかがチンピラで終わるわけないじゃないですか。3の力也みたいに途中で退場するんじゃないかってひやひやしましたけど(笑)

 そういえば、これは以前から気になっていたことなのですが、如くシリーズを通してストーリーにキーマンとして出てくるキャラクター、いわゆるMOB以外のキャラクターの身長が、そこらのMOBに対して頭一つ分は余裕でデカいのはわかっていました。まぁ、キャラとモブを差別化し、存在感を際立たせるためだとは思うのですが、そのせいなのかなんなのか、街の規格もまたモブベースなので、すっごい窮屈なんですよね。
 屋内には様々なオブジェクトがあるのでそんなに気にならないですが、その扉をくぐる瞬間とか、頭がつっかえそうでヒヤヒヤしません? 車内での会話シーンとか、せっま!ってなりませんでした? 乗用車とか、軽トラとか、桐生チャンが隣に立つと天井突き抜けてて、すっごい小さく見えるんですよね……。これはなんか、最後まで気持ち悪かったなぁ。
 道が狭い、街が小さいと感じるのも、このあたりが悪さしてそう。

 そんなこんなでね。
 なぜか。
 実績では全体のうちの100項目、三分の一だけでいいよって言われてるのに、達成目録もコンプリートしてしまいました……。ええ、クッソ時間だけがかかって何のメリットもない素潜りのレベルカンストも、やってしまいましたよ……。
 ゲーセンのアーケードも、過去要求されてたスコアよりも全然低い点数で良いって言われてるし、なんと筐体で難易度を選べるもんだからまたやっちゃいましたよ。まったく興味のないセガの古典アーケード、めっちゃうまくなっちゃいましたよ(泣)
 ぷよぷよもカエル積みでライバル全員撃破しましたよ。
 バーチャが5FSになって別ゲーになってたのには感動しましたね。

 あ、感動といえばこれですよ。私が今作で最も感動した要素、それは。
 通行人を突き飛ばせることです!!!
 これに尽きます。
 ホントに移動のストレスが吹っ飛びました。むしろ自分からぶつかっていくwww

 これらのこと、なんでもっと早く実装してくれなかったのかなぁ。

 さてさて、ようやくここまで来ました。私の如く修行というか苦行も次が最後です。
 ホントはキムタクが如くもやりたいとは思うんですけどね。二作目ロストジャッジメントは縦マルチつまりX|SとOneどちらも対応しているのですが、どうも一作目のジャッジアイズはX|Sにしか対応してないみたいなので、まだ手を出せないのです。
 なので私の如く修行は7で一応最後なのです。

↓伝説の極道は乳児をも魅了する。


↓有り金全部、置いて行け。この後まさか実演することになろうとは(笑)



2021年11月05日

474.Aragami

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アラガミ Shadow Edition」のレビューです。

 毎度毎度申し訳ないと思いますが、最初にこれだけ言わせてください。
 実はこのゲーム、私ずーっと狙ってたんですよね、ムヘヘ。
 ジャンルはステルスアクション。MGSを始め、天誅やヒットマン、ディスオナードやスプセルなど、ステルス好きのあるへとしては欠かせないタイトルですよね。ね?
 もうね、随分前から、下手すると私がXbox Oneで遊び始めた頃から目をつけてたかもしれないです。でね、これ面白そうだなぁと思って、ずーっとセール来ないか待ってたんですよ。しかし待てど暮らせど来ない来ない。
 いやまじで、私が本作を見つけたのが何年前か忘れましたけど、それから今の今まで一度も割引セールきたことないですよ。
 だもんだから私も半分諦めてて、いつかどうしてもやりたくなったら定価で買おうと、そう思ってたんですよね。

 それがついに、なんとセールを通り越してGwGで無料配信されるという!
 あ、ちなみにそのGwGはとっくの昔に過ぎたんで、今は通常の値段に戻ってますよ。……悪しからず。
 あの時ばかりはGwGよくやった! と拳を握りしめましたね。あの頃ちょうどAragami2の開発がアナウンスされて、その記念だったのかなと思ってます。

 と、鼻息を荒くして語ってしまいましたが、ではそれほどの神ゲーだったのかというと……、いや、まぁ、今回の件はゲームそのものの面白さというよりも、価値というか、私の個人的な勝利という感じで(笑)

 いやいや、ちゃんと面白かったですよ。便利なスキルが集まっており、難易度はそれほど高くないですが、王道をきちんと踏まえた正当なステルスアクションゲームでした。
 収集物にあたる巻物から読める情報も豊富で、隠しきれない拙さは残りながらも意外と手の込んだストーリーになっており、面白かったです。
 本編の前日譚となるNightfallは本作に最初から組み込まれており、こちらのストーリーも本編に繋がる物語として一定以上の面白さをきちんと持っていました。

 じゃあ何がって……。
 そらねあなた、やってみりゃわかるよ(笑)
 ぶっちゃけ、受け入れられるかどうかの問題なので、気にならない人は最初から気にならないのかもしれませんが。
 世界観がね。マジぶっ飛んでました。

 主人公、そして本作のタイトルとなるアラガミ、漢字で書くと「荒神」。
 ゲームを全く触ったことのない人からすれば、PSの名作天誅を思わせる和風ステルスアクションを期待するんじゃないですか?

 実は本作の舞台は、どう考えても「和」ではありません。
 その実態は「中華」に近いです。名前の付け方だけが非常に「和」なのです。それも言ってしまえばかなり近代的な。
 と見せかけて、このゲームの根底に流れるスピリットは「洋」そのものなのです。
 言いたいことわかりましたね?
 そうです、本作は欧米人が考える「アジア」を一緒くたにして、詳細な検証もなくイメージだけで作り上げたアジアンファンタジーなのです。
 ついでに言えば製作者の頭の中にある架空の日本とはすなわちナルトの世界です。

 そこに気付けば、まぁそんなもんだろう、と受け入れることは可能でしょうが、本作は「荒神」そして「アラガミ」と日本的なインプレッションがまず最初にあって、なかなかその外側、あるいは内面に気付けないようになってます。

 私個人の感覚で言えば、なんちゃって洋風ファンタジーが好きでありながら、日本を題材にするときはきっちり日本と中国を分けて、wabisabiを理解しろとか、ずいぶん勝手な言い分だと思ってますが、そうなっちゃうんだから仕方ないでしょ。お陰でゴースト・オブ・ツシマも嫌悪感抱いてますよ。
 でもね、それはそれとして、遊ぶときは面白ぇーなーって、ちゃんと別の視点で楽しむこともできます。
 布団はどこだ、これはベッドだ、とか、こんなところに鯱(しゃちほこ)は置かないとか、三重も五重も無視して七重の塔とは……とかね、いろいろ突っ込みながら散策したんで、楽しかったです(笑)
 ヒカル、ソラ、ユウキとか、Youtuberかよっていうwww
 本編ではダサいとは思いながらもダークダガーと訳されてた単語が、Nightfallになってダクダガとか呼ばれ始めたときは耐えきれませんでした。

 そんなね、売れてるようで売れてない芸人みたいなね、哀愁を感じさせてくれるゲームでした。

 ただ、最初に断ったように本作は大分昔に制作されたゲームです。コンセプトとしては十分今でも通用する面白いエッセンスを含んだデザインですが、プレイの感覚はやはりXbox360を遊んでるかのような軽さとチープさを感じます。
 シャドウリープと呼ばれる、ディスオナードのブリンクのような、ワープが移動の基本になっており、陰から陰へ、瞬時に移動できる快感は他になく、使いこなせるようになるとかなりの長距離から敵の元へ肉薄し、ステルスキルを決められるのは本作ならではの楽しみといえるでしょう。
 ディスオナードはマナの概念がありますから、そんな気軽にブリンクできないんですよね。
 移動速度が遅すぎると感じるのも、シャドウリープの存在を浮き立たせるのに一役買っています。
 影さえあれば割とどこへでも、影がなけりゃ自分で作るっていうコンセプト、かなりアラガミならではって感じのシステムで素晴らしいと思います。
 ただ、このやり方次第で悪戯もできちゃうこのシステムを始め、様々なアクションの制御というか、スクリプトがね、古いゲームっぽく、あるいは洋ゲーっぽく、大味なんですよね。
 どのように大味なのかはうまく説明できないけど、古き良き洋ゲーの良し悪しを内包してるというか……ごほん。

 難易度設定はありますが、特に実績で指定はされないし、楽しみながらそれなりに遊べ、それなりに歯応えを感じ、楽しんだままコンプできた良作でした。
 2は、どうしようかな。なんだかんだでやっぱり、もっと深くまで知りたいとは思わない世界観だし。GwGで配信してくれたら確実に遊ぶんだけど(チラッ)

 あ、そうそう。Nightfallのステージでいきなり「越後屋追走劇」が始まった時は爆笑してしまいました。
 大半の人はわからないと思うけど(汗)
 わかる人は天誅マニアですね。
 全体のゲームデザインなんかでも感じたけど、制作陣はMGSより天誅派なんだなって思って、少し好感持ったりしました。


2021年10月29日

473.Rain on your Parade

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レインパレード:イタズラ雲の冒険!」のレビューです。

 カラフルでキュートな見た目、みんなをびしょ濡れにしてイタズラしちゃえってことで、頭の緩い……もとい子供向けのゲームっぽいですよね。

 ステージは一つひとつが小さな箱庭のようになっていて、そこにいる全員を濡らす、植物を燃やす、特定の人物だけ特定のアクションを促す、など、いくつかのお題で構成されています。
 ちょっとしたパズルのような感じなのですが、物理ベースのロジック寄りなので、思い通りにいかないこともたまにあります。
 そういったアクシデントに対して面白がるのが本作の楽しみでしょうか。

 そんな感じで、パズルの難易度は低く、掴みは良好なものの、後ろに行くほど少し飽きてしまって、「子供向けだなぁ」と感じてました。一周目は。

 そう。
 本作は、ある意味二週目、クリア後からが本番なのです。

 ストーリーをクリアしていくと、途中途中で新たなアクションを入手できます。雨を降らす以外に、雷を落としたり、突風を巻き起こしたりできるようになるんですね。
 ストーリー完了後はほとんどのステージに、新たなお題が追加され、これら四つのアクションを駆使して解く歯応えが出てくるのです。

 たとえば、部屋全体に火をつけてオブジェクトをたくさん破壊しろ、というステージがあったとして、初見時は特に難しいお題もなく印象に残らないステージだったんですよね。だもんだから、ちょっと欠伸を噛み殺しながら、適当に近くのポイントから油を吸って適当にまき散らして、適当に雷落としまくって火をつけてーはいクリアーみたいな。
 これがクリア後になると、落雷は1回のみ、というお題が追加されて、急にパズル感が出てきて面白くなりましたね。
 えーとここからここまで油を敷いて、でも撒きすぎると最初に撒いた分が消えていくからこの辺までで……足りない距離は火をつけた後か、どこに雷落とせば効率的かーなどなど。

 ステージの大半は、どちらかというとパズル感を出す、というよりはさらに面白いアクシデントを追加するっていう感じで、やっぱり最初に感じた「ワイワイやいのやいのと遊ぶ」コンセプトは変わってないのですが、ゲームとしてはやはりこちらの方が面白かったです。なんとなく攻略性が出てきたというか。

 是非二週目も遊んでほしいですね。

 ただ、この追加のお題は曲者も混じっていて、急に難しくなるステージもいくつかありました。
 その最たるものがボーナスステージにあたるFPSステージなのですが、すっごい古いウルフェンシュタインとか、DOOMみたいな見た目で遊ぶステージがあるんですよ。
 初見でも結構難しかったのですが、追加のお題では「弾薬を取得するな」ということでめちゃくちゃ難しかったです。ってかTAで攻略法探しちゃいました(笑)
 初期弾薬数ではどう考えたって弾が足りないんですもん。

 あ、本作にはこういったメタステージとでもいうのか、オマージュ、リスペクト、パクリステージも結構多いです。
 子供が喜びそうなコンセプトのゲームですけど、ネタにしてるのは明らかに我々おじさん世代なんですよね……。ゼルダの伝説は今でも大人気ですけど、はてファミコン時代のゼルダをいったいどれだけのキッズが知っているというのか……。

 とまぁ、一発芸的な作品でした。どうも近々DLCを予定しているようだけど、うーん、個人的にはおなか一杯かな。

 そうそう。実績に関してですが、実は大半の実績がこの二週目を軸にしているので、もっと言えば二週目限定なので、一周目の時点ではストーリー実績くらいしか解除されずにスタッフロールを迎えるので若干不安になりました。
 実績説明だけでは意味がわからないものが多かったり、秘密の実績にも攻略を知らないと解除できないものがあったり、詳細な条件が書いてある実績も実際やってみると意外と鬼畜だったり……。
 一日でコンプできるボリュームですが、その起伏はきつめです。

 ちょっと個人的に言わせてもらえば、ストーリー終盤で覚える最後のスキル「突風」がダントツで使い勝手が良く、物理演算とも相性がいいです。何より派手ですもんね。
 新しいスキルを覚える度に、初期スキルである「雨」の存在感が消失していってます。
 これじゃ「レインパレード」ではないですよね。そうなると「雲」という存在意義も薄れていって……なんてね。
 アイデアを捻るのは大変ですが、雨ももっと大事にしてほしかったかな、と思いました。


2021年10月22日

472.RiME

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ライム」のレビューです。

 よくある綺麗な景色だけが取り柄の雰囲気ゲーかと思って舐めてたんですが、良い意味で裏切られました。全体を通して美しいBGMと環境音、好きな人にはたまらない心ときめく廃墟感、文字として語られることはなくともしっかりと骨のあるストーリーで、終盤には柄にもなくじんときてしまいました。
 特にラストの雨の遺跡は独特の雰囲気を醸し出しており、心の洗われるようでした。

 素晴らしいゲームだと思いますよ。

 ネタバレがあるので詳しくは語れないのですが、ステージ名はある有名な、ヒトの心情整理のセオリーですよね。

(最初にまず、「嘘だ!」から入るんですよ。でもだんだんそれが怒りに変わっていって、どうして自分だけがこんな目に、ってなるんです。結構人に当たったり、物に当たったり、精神的に不安定な時期です。そして現状を変えるためにあの手この手で打破しようとしますが、それが叶わないと自覚すると、やがて無気力になっていきます。最終的に、仕方のないことだったんだとか、その障害や喪失も自身の一部として受け入れるわけです。
 たとえば自分が末期ガンを宣告されたり、あるいはとても親しい人を突然失くしたり、もっと身近でも、自分が大事にしていたものが壊れて直せなくなったり……。
 私の場合XboxとかPCが壊れると、だいたいこの過程を辿りますw
 このような過程を経ることで多くの人間は現実を受け入れ、未来に歩んでいくのです)

 ステージのレベルやマップデザイン、あるいはそこでのシナリオがこのセオリーとリンクしているかと問われると、私にはその関係性が全然見えなかったのですが、このステージの連名が表すものと、このゲーム全体のデザインを考えてみると、RiMEの、一つだけ小文字の i の、鍵は、心に重く閉ざした記憶の錠を開けるための旅、儀式だったことが伺えます。

 言語から見てこの作品の舞台、あるいは開発陣は、英語圏でも当然日本でもないと思います。ヨーロッパ……なのかな、わかんないんですけど、Brothersとか、欧州のセンスともいうべきか、アメリカ的でも日本的でもない、どっちかというとかなり救いのない展開に対する美意識は……嫌いじゃないぜ!

 っていうかねー。
 この主人公の少年の服装といい、舞台となる島の景観といい、船のデザインといい、なーんか、どっかで見たことある気がするんですよね。間違ってたら恥ずかしいけど(笑)
 最近頻繁にあちこち旅してて、なんかコスモスがどうとか、アテナイとスパルタでバチバチやってるあの世界観と、よく似てる気がするんですよね(笑)

 さて、実際のゲームプレイはどうかというと、可もなく不可もなく、いや結構いい感じでした。
 というのも本作はパズルアドベンチャーなので、3Dマップを探索して集め物を探したり、パズルを解いて先に進むのがメインコンテンツです。
 このパズルの難易度がほどよく頭を使い、かつ詰まってる感じがしました。パズルの次にすぐパズルがあり、登れる足場を探したり、さっき使ったマップを再利用したり、あれもパズル、これもパズルといった感じでとても楽しいですよ。

 ただ、この「足場を見つける」という感覚が曲者で、特定のコレクティブルは「そんなんわかるかー!」っていうものもちらほら。ネットで答えを見ちゃえばなんてことないのですが、ノーヒントだと本気で探し回ってもなかなか見つからない難易度に感じました。

 あとは、本作がOne初期のゲームだからなのか、映像はとても綺麗ですが、とても重いです。具体的には画面がかなりカクツキます。
 同時にカメラの動きも重いので、相殺されて酔いには発展しませんが、この手のゲームに慣れていると、結構もっさりに感じることでしょう。

 最近のコロナ禍で錆びついたココロによく効くゲームだと思いました。


2021年10月15日

471.Little Misfortune

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「リトル・ミスフォーチュン」のレビューです。

 特に複雑な操作は必要なく、要所で選択をしていくアドベンチャータイプのインディーゲームです。
 これが初めてストアに現れたときに、不思議な魅力に惹かれてずっと温めてたゲームでした。買ったのは最近だった気がするけど(笑)

 本作の魅力はなんといっても「ミスフォーチュン」という小さな女の子と、その子の頭の中に存在する「ミスターヴォイス」という声の掛け合いですよね。はたから見るとそれはつまり独り言なんですが、ゲーム中では会話として描かれ、この二人の会話を中心に、ミスフォーチュンの小さくて大きな大冒険が描かれます。
 そして、小さな不運の子、が指すようにこの物語には重要なある出来事が潜んでいるんですよね。それは、いつ、どこで、どうやって起こり得るのか……。

 これらのコンセプトがきちんと活きていて、短いながらもゲーム中は様々な想起を促しながら遊ばせきる力がありました。
 謎解きよりもミスフォーチュン自体のキャラがしっかり立っているので、二週目以降も別の選択肢の結果を見るためのモチベーションはきちんと残っています。

 面白かったですよ。
 ネタバレは避けたいので具体的なことは言えないですが、人形とか、悪魔とか、どこかで見たような気がするし、どこかの国の民話とかおとぎ話とか、言い伝えをベースに敷いているのかなって気はしました。

 このねー、ミスフォーチュン。何度も言いますけど良いんですよねぇ。知れば知るほど、不運どころじゃない悲惨な家庭環境というか境遇なんですけど、ミスフォーチュン自体がすごくポジティブな女の子なんで、ゲームの雰囲気はすごく明るい感じがするんですよね。夢と希望に満ちた大冒険みたいな。
 でも実際プレイヤーの目に映るのは悲惨な生い立ちと、陰惨な現実と、シュールでブラックなリアルですよ。
 ミスターヴォイスがプレイヤー自身に語り掛けたり、「ググる」といった言葉を使ったりと、メタ的な表現がたまにあるのですが、それが逆に頭のネジが歪んだこの世界観との良い緩衝材になっていると思いました。
 とりあえずミスフォーチュン、グリッター(キラキラしたビーズのおもちゃみたいなもの)は食べない方がいいと思います(笑)

 ゲームをプレイしながら開発者はサイコパスなんじゃないかと思ってました(笑)。少なくとも何かしらトラウマでも抱えて生きてるんじゃないかなって。
 そういう重い内面を素直に吐き出して作れるのもインディースタジオの長所ですが、まぁ、それが全てのプレイヤーに受け入れられるかとか、良いか悪いかはこの際置いといて、こういう混じり気のあるギザギザしたゲームにも出会えるのは、ゲーム文化の育ってきた現代の特徴だとも思います。

 実績を意識したゲームプレイとしては、排他実績かつ序盤の選択が終盤の結果に表れることが多いので、おそらく二周が必要最低数でしょう。基本的には特定のタイミングで二択の選択肢を選び、その結果が出たところで実績が解除されます。二択の構造もかなりシンプルなので、特定のシーンでYes,No,Yes,Yes,Noと選ばなければ解除できないものがある、とかは全然ないです。
 ただ、選択の仕方によっては実績に触れないルートとかにも行くので、無理なくいくなら三周を見ておくといいでしょう。実績に触れなくてもそっちはそっちで面白いですしね。
 何より一周数時間なので、気にせず思うままに遊ぶのがベストだと思います。

 あー、言って良いのかな、ダメかな、とりあえずぼんやり言ってみるけど、ゲーム中で可能なキラキラポイントを全てキラキラしてゲームクリアすると、「お母ちゃんにエターナル・ハピネスをあげる」って実績が解除されるんですよ。それを踏まえてお母ちゃんの素顔の表情を見ると、なーんか深読みしちゃんですよねぇ……。
 他にも……あー、これは言えないかも。

 きりはどこでっすかー


2021年10月08日

470.セフィロティックストーリーズ

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Sephirothic Stories」のレビューです。

 えーと。……何を喋ったらいいのかなぁ(汗)

 いつものサックリ軽快Kemcoゲーです。ひたすら殴って、レベルを上げて、物理で殴る。そんなスマホRPGでした。
 難易度ハードでも全然ぬるくて余裕なんですが、ゲームの基本コンセプトとしてはかなりインフレを抑えてあり、レベルアップでもかなり伸びが悪いです。HPやMPの上昇も緩やかで、なかなか強くなった気がしないでしょう。
 ただし、アスデバシリーズでお馴染みのガーデンシステムによる薬漬けは有効で、生る実の量も多いので、こっちのブーストが本体と言っても過言ではない、かな。
 出来た実や武器強化を一人のキャラに集中的に与えれば、どんな敵でも全体技や魔法でワンパンです。すっごく単調ですが、こういったゲームの醍醐味はハクスラにあるので、単調な操作でポコポコ上がってくレベルやら魔法スキルやらを眺めるのが、まぁそれなりに楽しいわけですよ。

 ちょっと残念だったのは、各ステータスのカンスト値が999で、装備のオプションやらガーデンの薬漬けであっという間に限界値に達してしまったこと。
 クリア後のやり込みもないし、本当にライトにちょっと触って、暇な時間を消化できればめでたしめでたしという設計でした。

 いや別に、もはやそこには喜びも怒りも存在しませんよ。そういうものだってわかってたし。そういうところもスマホゲーならでは(?)

 今作で一番目を引くのはやっぱりグラフィック。
 家とか木とか、キャラから戦闘まで、全てポリゴンで表現してるのは結構気合入ってますよね。このゲームの真価はこれが全てです。
 相変わらず頭の悪いシナリオに、矛盾や性格崩壊なんでもござれの三流ストーリーですが、3Dかつ非常に愛らしくデフォルメされたキャラクターたちは、正直見ていて癒されます。
 とっても可愛いとは思います。

 あ、あとね。意外とダンジョンのギミックの仕様は、「合格」はあげられませんが「頑張りました」はあげてもいいかもですね。
 シンボルエンカウント方式にしたのも、ダンジョンの仕掛けを考えながら解く余裕が生まれるので良かったと思います。

 ただ、イベント中に顕著ですが、基本的に動きやアクション、モーションなどは一度に一つのことしか実行できないので、イベントのテンポは正直悪いです。
 髪の毛やマントが結構ヒラヒラして割と最近の技術使ってるなぁと感じる反面、こういった動きのぎこちなさや、全てのモーションが終了しないと次のモーションに移らないようなスクリプト感は初期の頃のプレイステーションを遊んでいるかのよう。

 実績コンプは楽勝、ごちそーさまでした。想定通り二日で完食しました。

追記
 それより楽しみなのが如くとKemcoを一本ずつ消化した後のこの休暇ですよ! さぁーどんなゲームやろう(笑)


2021年10月01日

469.Yakuza 5 Remastered

龍が如く5 夢、叶えし者 - PS4



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「龍が如く5 夢、叶えし者」のレビューです。

 コンプまでの攻略時間およそ200時間。要求された実績要件の一つが単純にしてえげつないものだったためこんなにも時間がかかってしまいました……。
「コンプリートをコンプリートする」って、言うは易しなんですけどねぇ……。
 今までのシリーズの実績の傾向としては、達成目録あるいはコンプリートの中でもミニゲームのみをコンプリート要求してたり、コンプリートはほどほどでもいいから装備を全て集めさせられたりと、何かしら抜け道というか、飴と鞭のバランスがあったんですが、とうとう来たかって感じですね。
 まま、たしかにこれは鞭一発な気もしますが、全体的なゲームの難易度だったり、ミニゲームそのものの難易度が下がりつつありますので、一概に鞭だけとも言い切れないです。
 食事、ロッカーキー、ヒートアクション、装備集め、そしてミニゲーム、総数はとんでもないことになってますが、一つ一つ潰していくのはそれほど大変でもなかったです。

 むしろね、何気に楽しかった、かも?
 後述するストーリー。メインのストーリーさえ目をつぶれば今回の如くは意外と楽しかったです。
 ミニゲームも難しいっちゃあ難しいですけど、これまで5度、同じことを繰り返してここまで来てるのでね。3のミニゲームとかAIの調整がマジで頭おかしかったのでそれに比べれば大分易しいですよ。
 ヒートアクションのコンプとかも、今まで全てのシリーズで無視してきたので今回改めて出し方などを研究したりして、新鮮でした。

 200時間っていうと超大作洋RPGをがっつりコンプまで遊びこんだりするとこんな時間になるんですけど、もっともっと時間食ったなぁって気はしますね。そらね、アサクリオデッセイと交代で遊んでりゃあね、ずるずる長引いちゃいますよね。オデッセイもそろそろ100時間とか(笑) やりすぎかなって気はしてます。

 如く4をコンプした時点でもう相当飽きてたんですよ。使命感だけで5を始めて。まったく知らないゲームを起動するときって例外なくワクワクしてきたもんですが、私のゲーム人生でも初めてですよ。始めるのがこんなに嫌だったことは(笑)

 だからってこともないでしょうが、期待値が相当低かったこともあったのか、それなりに楽しめたんですよね。その一助となったのは、個人的には戦闘のテンポのよさ。
 戦闘開始時(場所によっては)シームレスで始まり、戦闘終了時は会話のセリフ送りを挟むことなくアドベンチャーに戻れるので快適に感じたんですよね。
 細かい点ですが、4では自キャラは基本、一度殴り始めたら意地でも直進し、ちょっとでも軸がずれたら絶対に攻撃が当たらないストレスマッハの戦闘仕様だったのですが、それに比べれば今作は3のようにコンボ中でも方向修正が利くようになっており、これも戦闘のストレス緩和に役立っていました。正直すごく戦いやすかったです。

 まぁ、それを帳消しにしてるのがシリーズを追うごとにウザくなってくる通行人の存在なんですけど……。
 こいつらはまじで消し飛ばしたい。動く障害物。ホントに邪魔。全体的に道幅が狭いのも問題。特に女性NPC、絶対に突き飛ばせないし。ワザとかってくらい進行方向側によろけるのなんなのマジで。

 そしてメインとなるストーリー。もうね、これはね、『鼻くそ』と言わざるを得ない。
 二重カギ括弧で重々に強調しながら『鼻くそ』です。
 如くのメインストーリーと言えばもうだいたいセオリーが決まっていて、ありえない展開とか、絶対読ませないどんでん返しとか(伏線どころか気づかせる気がそもそも毛頭ないというか)、まぁ、その辺はもういいです。そういうものって割り切れるんで。
 ただ、今回はそことは別の部分で相当辟易させられました。

 一つは、大変に説教臭く押しつけがましい点。
 実は、前作4の副題は「伝説を継ぐもの」というコピーがつけられていたのですが、実際ストーリーを追っていて、誰がどんな伝説を継いだのか、イマイチぴんと来てなかったんですよね。作中にも桐生が相変わらず生ける伝説として巷で囁かれていることはわかっても、最終的に誰かが桐生の後を継ぐ話ではありませんでした。じゃあ一体、誰がどんな伝説を継いだのか。エンディングまで観てなんとなーく類推することはできてもやはりピンときませんでした。
 これを反省したのか、今作はやたらと「夢」という単語が出てくるんですよね。妙に多いではなく、とても多い、でもなく、めちゃくちゃ多いです。下手すりゃ1シーンに3,4回は出てくるくらいの頻度です。
 でもってその夢って単語が出てくるときは大抵、彼らのご立派な、夢に対する熱〜い想いもセットで語られるんですよね。
 そのシーン、そのセリフのみで区切って鑑賞すればすっごく良いシーンではあるんですが、ことあるごとにこう何度も夢を持ち出して熱く語られては、もうね、プレッシャーとかで押しつぶされますよ。

 そしてもう一点、上記の点に付随して、本作はとにかく「格好付けしい」とでもいうのか、ことあるごとに良いこと言おうとするプレイアブルキャラクターたちがウザい、というかもうそこを飛び越えて意味不明なんです。言い換えると皆、不思議ちゃんになってるというか。

 味方たちがみーんな、すごく格好いいセリフを吐くんですよ。逐一格好いいセリフを宣い、バーンと決めるんです。動画の切り抜きや、PVやCMなど、シーンを切り貼りすればそれはそれは格好いい宣伝が出来ることでしょう。
 でもね、物語の流れや他の人物たちの掛け合いを流れで見ていくと、とんと意味不明な不思議ちゃんキャラになり下がってるんですよね。
 今回プレイ可能な5人のキャラ全員が……。
 そのセリフ「だけ」を見れば確かに格好いいんだけど……、このタイミングで言う? てか、この状況でどうしてそんな言葉が出てくるの? って言う感じで、終始首を傾げながらムービー観てました。

 お陰で今作はこのシリーズに輪をかけておつむの弱いストーリーになっており、むしろ敵側の方が話がわかるし、常識的だなぁって。桐生ちゃんを筆頭に仲間たちが散々引っ掻き回して、行き当たりばったりで好き勝手暴れてるようにしか見えないんですよね。

 こうして何年もシリーズが続いてきて、彼らもいい年になったというのに。老害(笑)
 行き当たりばったりでも勢いだけでなんとかなるのは若者の特権ですので、ホント、年相応の落ち着きと威風と経験則と、そして余裕を見せて欲しかったんですけどねぇ。

 あと一つ、メインストーリーでどうしても言っておきたいのは「T-Set」のあの二人。何良い感じに話をまとめてんだよ。お前らのやったことはどう考えても笑って済ませられる問題じゃねーから。

 と、プレイ可能なキャラが5人もいるので、章が変わるたびに街も変わり、一見関係の無さそうな始まりが、いったいどのようにして交わっていくのか、とか、まったく立ち位置の違うそれぞれのキャラクターの日常など、掴みとしては最高で、かなりワクワクさせられたのも事実なんですが。

 なんですか、アレですか。4からニコニコ動画の広告入ってきたし、実況してくださいって体なのかな。一人で突っ込み入れながら、「ありえねー!」とか言いながら、サムネはこのシーンでいこうとか、そういうことですか。

 驚くことに、これとは対照的に実はそれぞれのキャラに対応するアナザードラマはすごく面白かったんです。もうね、如くやめてこっちの路線で行けと本気で思うくらい面白かったです。こっちもこっちで夢がキーワードで突っ込めばキリがないんですけど、毎度お馴染みのヤクザ話には欠伸が出てしょうがないので、彼らの日常に寄り添ったアナザードラマの方がよほどしっくり来て本当に面白かったです。

 それぞれの章、それぞれの街、それぞれのキャラで狙いにいけるコンプリートが結構異なるので、ストーリーを少し進めたらこのミニゲームを制覇して、サブミッションをこなして、またストーリー進めて、新たに出てきたサブミッションを少しこなして、で、次のキャラって感じで、少しずつつまみ食いしながら徐々に全体を埋めていけるゲームバランスはかなり良かったと思ってます。
 第四章あたりで、第一章の桐生の話がどんなものだったのかすっかり忘れてたりしますけど(笑)
 冴島や遥など、ホントに別ゲーやってるみたいでした。

 今回一番苦戦したのは闘技場の中でも秋山の1モード。体力赤点滅状態からの連戦を強いられるのですが秋山は攻撃は決め手に欠け、防御はテクニカルで無理ゲーかと思えるくらい大苦戦しました。
 実績要件上、ゲームの難易度はNormalとEX-Hardの二つの周を必ずやらなければならないのですが、横着せずにEasyで始めればよかったと激しく後悔したほどです。
 結果的に苦戦といっても二日ほどで越えられたので時短にはなったのですが。

 毎度おなじみ、ゲームクリア後の究極闘技(今回はアルティメットバトル)は、もはやネタ切れ感が半端なく、シリーズ随一簡単でした。
 なんといっても一番難しいはずの最後の最後のミッションで超楽かつ超強力なハメが有効だったので、逆に楽しかったです(笑)
 このモードで最難関と言われる一投全殺しミッションも運よく数回のリトライで抜けられたので特に印象には残りませんでした。

 で、ここからは関係ないんですが、ちょっと次回作6の実績リスト見てみたんですよ。こうして如くを遊んできて思うのは、いままで遊んできた如くシリーズと比べて、極2だけの仕様が違っていたことです。この極2だけ街の移動がシームレスだったり、想像以上にモデリングが奇麗だったり、なんならゲームの仕様も少し毛色が違っていたんですよね。
 売り出されているナンバリングの括りも、6だけが単発ということもあって、ある予感があったんですよね。
 そしてそれは、実績を見ることで確信に近づきました。

 実績の中にね、「店内で暴れて店員に怒られる」っていう実績があったんですよね。
 周囲のオブジェクトにインタラクトして壊すことが出来る、そしてそれが持続するっていうのは、実は極2にだけあったシステムなんですよね。
 ということは6はこっちのエンジンを使うんじゃないかって。

 聡明な読者の皆さんならお気づきでしょう。極2では何が一番の障害となったか。

 そう、ロード時間です。

 あの地獄がまた繰り返されるのでしょうか……。今から戦々恐々としています。

 でも、実績一覧を見ていて別のことにも気づいたんですよね。達成目録の要求数が全体の三分の一だけだったり、究極闘技の文字がなかったり……。
 なんかね、次回はもしかして、ものすごーく楽なんじゃないかと、そんな予感もひしひしと感じてるんです。

 いやー、なんか。見えてきたよ? ゴールが見えてきたよ!
 なんか別の意味で次の如くも楽しみになってきました。嫌よ嫌よも好きのうち……なのかな、私も洗脳されてしまったようです。


プロフィール
あるへさんの画像
あるへ
がんばりません!
プロフィール
検索
最新コメント
475.Yakuza 6: The Song of Life by あるへ (11/16)
475.Yakuza 6: The Song of Life by めい (11/15)
469.Yakuza 5 Remastered by あるへ (10/03)
469.Yakuza 5 Remastered by めい (10/02)
466.奴は死んだのさ by あるへ (09/12)
広告