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2018年05月05日

332.聲の形

映画『聲の形』DVD



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「聲の形(こえのかたち)」のレビューです。

 時間を置いて、何度でも観返したくなるほど素晴らしい作品でした。

 この映画は、生まれつき耳の聞こえない少女との触れ合いを通して、コミュニケーションの難しさ、繋がりたいのに繋がれないもどかしさを描いた、挑戦的で社会的なアニメ映画です。

 障害を背負った硝子の孤独や悩みを描く一方で、コミュニケーション手段に欠けがないにも関わらず、コミュニケーションの根源的な問題に苦悩する主人公など、実はこの作品は障害そのものではなく、障害を通して、コミュニケーションを図り、成立するのがいかに難しいかという問題を投げかけています。

 ここに登場する人物たちはそれぞれが皆、経験や事情から自分自身に対する不信感を抱いており、それこそがコミュニケーションを阻害する最大の要因となっています。

 自分は自分が嫌いです。
 君に、生きるのを手伝ってほしい。

 というセリフは、まっすぐにこのことを物語っています。

 コミュニケーションとは簡単に言えば、お互いに意見を交換し、気持ちを共有し合う行為です。
 しかし、もっと深くを覗くならば、意見や考え方というものは自分が長くも短くも一つ一つ積み上げてきた経験、倫理観、死生観、人生観などの土台の元に生まれるもので、個性の現れです。
 この個性を否定されることは、大袈裟に言えば自分の存在理由を否定されることに繋がり、だからこそ人は必死になってこの世界にいていい理由、正当性を主張するのだと思います。

 各人がまったく別の道を歩いてきて、ここで合わさるのですから、それぞれの想いがすんなり相手に伝わるはずがないのです。
 そしてそれをどのように埋め合わせ、自分という存在を認めさせ、この世界に楔を打つか、というのは同時に相手のことを認め、自分が肯定することで相手の存在意義が発生する、という表裏の仕組みになっており、こうすることでコミュニケーションの輪が広がっていきます。

 つまり、大前提として自分が自分を好きでなければコミュニケーションは成り立たないのかもしれません。

 永束くんのセリフは手垢が付いたセリフで、本人もそれを理解しつつ気障に、時になんでもないかのようにさらりと言ってのけますが、コミュニケーションの妙を表すのに実に的確だと思いました。

 友達になるのに理由や権利なんて必要ないし、衝突なんて生きてりゃいくらでもあるさ、と。

 そんなこと当たり前すぎて気にも留めないかもしれませんが、実際にそういう場面に出くわした時に、改めてよく考えてみると、本当に深い言葉なのです。

 そして一方、その当たり前のように存在する声、とそれを聞き取る耳。
 これを失った時に、彼らは当たり前のように行っていたコミュニケーションに違和感ともどかしさを感じ、それぞれのコミュニケーションの仕方を模索することになるのです(それがどんな形であれ)。

 話は変わりますが、中盤から終盤に差し掛かる花火のシーンは本当に素晴らしい出来だったと思います。
 ドラマ的な急展開に目を持って行かれがちですが、その少し前、喧嘩して心も居場所もバラバラになってしまったキャラクターたちが、同じ物を見上げているシーン、そして聞こえないけれど振動で伝わる花火の「音」を聞く硝子。この花火の「音」や少し前のジェットコースターなど、体で感じることのできる感動は、硝子にとって他者と分かり合える数少ない共有行為だったと思います。

 そこからの身投げのシーン。将也は一命を賭して硝子を助けます。
 これは、つまり、「死ぬな、生きろ(他者の存在の肯定)」「(俺が悲しいから)死なないでほしい(自分の願望と、そう思うこと自分が良しと認めていること、自我の肯定)」という暗喩に繋がり、手と手を繋ぐ、コミュニケーションへのテーゼになっているわけです。

 自分が自分のことを嫌いだから、コミュニケーションを行う準備さえ出来ていない、だから破綻している。まず自分を好きにならないと始まらない。
 現実的に、そういうわけではありませんよね。
 他者から認められることで、自分を認められることだってたくさんあります。

 この相互作用の輪に入ることが、すなわちコミュニケーションの障害を乗り越える第一歩なんだと。
 入る前から怖がるんじゃなくて、入ってから怖がることにした。今でも怖いけど。ってね。

 この映画が提示した、コミュニケーションのあり方の一つの回答なんだと思いました。

 さて、回りくどいことばかり並べましたが、素直にこの映画は面白いです。
 ここでは語り切れない様々な見どころが満載で、「つき!!」に関しては伝えたくても伝わらない、どうしようもないもどかしさにキュンキュンすること請け合いでしょう。

 カメラがキャラに寄り気味なのは、表情や手指の動き、足の動きやそこから連想する体の向きなどを意識するためだと思いました。
 表情も、実は手もかなりよく動くんですよね。アニメーション作品としても非常に意義のある深い仕上がりになっていると感じます。

 優しい色合いの風景、可愛いキャラクター、耳に心地いいBGM、最近流行りの実在の都市をモデルにした舞台、そして要所要所にコミュニケーションの障害となり得る問題に正面から投げかける真っすぐなセリフ、くすりと笑えるシーンあり、ほっこりするシーン、そして涙を誘うシーン。
 最後に映画を観終わって、「ああ、いい話だった」としみじみと余韻に浸り、障害とコミュニケーションいわんやコミュニケーションそのものに思いを馳せ、そしてもう一度観たくなる。
 実際に観てみると、また違った感動と考察を与えてくれる。

 ほんと、素晴らしい作品に出会えました。

2018年05月02日

331.なんとなく呟く

 どうも、あるへです。
 ヒットマンの攻略をさぼってる時は、たいていサブタグで「Gems of War」遊んでます。

 このゲームは北米ストアで落とせる基本無料のオンラインゲームなのですが、ずばりパズルクエストです。
 いつぞやのなんちゃってパズルRPGのようなただマッチするだけでバカスカダメージが入るようなマーベルのダークなんちゃらのようなクソゲーとは違い、非常に戦略を要する本当にパズルクエストそのままのテイストで、これがもうクッッッッッソ面白すぎるんですよ! 息抜きで始めたつもりが気が付いたら朝陽が昇ってること間違いなし。オンラインゲームなのでやり込み量も半端なく、終わりが見えません。

 でもってサブタグで遊び始めたその日、偶然にも出来立てほやほやのまだギルドマスター一人しかいないギルドに勧誘されて、軽い気持ちで入ってしまったんですよね。

 こいつがまた失敗だった……。

 このギルマスさんも最近遊び始めたようで、瞬く間にこのゲームにのめり込み、非常に意欲的なのです。
 あっという間にギルドメンバーを集め、あっという間にレベルが100を超え、200にも到達し……。

 そんでもってその中で得た有用な知識(ステータスの中で最重要は魔力であるとか、お勧めのチーム編成とか)を教えてくれて。

 さらにはこの人、英語を崩さずに丁寧な文章で話しかけてくれるので、英語の苦手な私には非っ常にありがたい紳士で。

 お陰で会話が弾んで楽しくてしょうがないのです(笑)

 チャットが標準搭載されてるのがものすごくありがたいです。音声でのやり取りとなるとどうしても会話に混ざれませんからね。
 文字での会話のお陰で、返事を保留し、相手の言いたいことをきちんと飲み込み、自分の文章を何度も見直しながら手直しして発信する余裕があるのです。

 ……なにが言いたいかというと、つまり、英和辞典と和英辞典が欲しいよーってことです。
 わからない単語や、どう言えばいいかわからない時は今のところガラケーのモバイル辞典に頼るしかなく、こいつが相当なポンコツ。

 あるいは初級、中級程度の英語の教科書が欲しいです。過去分詞形とかがすんなり扱えるようになればもっと会話のレパートリーが広がるんですけどね。

 押入れを引っ掻き回すかなぁ……。

 もっと英語を勉強しとけばよかった。今マジでそう思ってます。

 Xboxの本体設定を北米に変えてゲームを落とすだけ! さあ君も今すぐ来るんだ!!

2018年04月26日

330.Deus Ex :Mankind Divided

Deus Ex Mankind Divided (輸入版:北米) - XboxOne



↑は海外版です。検索してヒットしなかったので、たぶん日本語ディスクは無いかも。日本語で遊びたい場合は日本ストアで落とす必要があります。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「デウスエクス:マンカインド・ディバイデッド」のレビューです。

 いやー、かなりのボリュームでした。
 相変わらず特定のエリアにたどり着くためのルートが何種類も用意されているので、わかっていれば五分もかからずに着けるような場所へ行くのに、何十分もかけて観光していく有様で、すごい時間かかりました。
 付属の小型のDLC(アイテムパックとか)にはオーグメントツリーを拡張するものがあって、その中の(名前忘れた)「アイテムを分解してクラフトパーツに出来るオーグメント」は重宝しました。
 上記のように行ける場所全て潰してから一歩ずつ進むようなプレイスタイルだと、鞄が常にパンパンなんですよね。あっという間に溜まるのでいちいち売りに行くのも面倒で、そんな時嵩張る武器やら弾薬やらを全部ひとまとめに出来るこのオーグメントはすごくありがたい機能でした。

 ゲームの中身としての構成は、古い古い初代のデウスエクスから変わっていません。拠点で自由に散策しながらブリーフィングをこなし、次なる目的地へ。そして任務を終えて拠点に帰ってくると、時間が進んでおり新たな問題が発生している。それらサブクエストをこなしつつまた別の任地へ……の繰り返し。
 また、チュートリアル含め、もしかしたら一緒に付いてきたDLCの影響かもしれませんが、初期から一定のプラクシスポイントを持った状態で始まるので、前作のように「壁を破壊したい」「重い物を持ち上げたい」「ハッキングしたい」のに出来ない出来ないの無い無い尽くしじゃないのはすごくありがたかったです。
 欲張らなければ一通りのことが出来る状態で始められるわけです。
(これだけ探索範囲が広がれば、基本的には一期一会ですから、能力が足りなくて行けなかったところを覚えておいて、後で確認しに戻ってくるなんて器用なこと、私にはできません……)

 本作での新要素、試作型オーグメントの中でもリモート・ハッキングは、ミッションを進める上でも、小銭ならぬ小XPを稼ぐ意味でも大活躍でした。

 ゲーム全体でのデザインとしては、前作がオーグメントの是非を問い、成り行きとはいえ人類の行く末を一人の男に委ねる形になったということで、「Deus Ex (Machina)」のタイトル通りの壮大なSFが堪能でき、その世界を代表する大物との舌戦にも非常に惹かれたのですが、今作はややスケールダウン。
 ちょっとネタバレですが、見ようによっては一人の男のただの駄々捏ねとか、「こいつは壮大な三部作の序章に過ぎない」みたいな続編ありきの大人の事情が見え隠れする、ちょっとタイトルに込められた意味からは外れてしまったような感が否めません。
 主人公ジェンセンの立ち位置も、世界を分割する一大勢力の一片から、中立的存在の正義の味方になってしまったので、善と悪という単純な構図になってしまったのはある意味残念でした。
 ヒューマン・レボリューションでは立場や主張が違えども、それぞれが未来のことを考え、それぞれのやり方で導いていこうと熱弁を振るっていたのに対し、今作ではオーグは迫害を受ける可哀そうな人種としてカテゴライズされ、オーグは善、ナチュラルは悪、という構図が固まってしまっています。……もちろん、そんな単純な描き方はされていませんが。

 その分、というわけでもないですけど、360からOneに移ったことによりグラフィックの描き込みはすさまじいものがあり、直前におさらいと称して前作ヒューマン・レボリューションを齧ったこともあり、その差にまず驚かされました(こうして見ると、360ゲームって意外とのっぺりしてるんですねぇ)。
 街も相当広くなっており、チュートリアルを終えて次のミッションに行くまでの間の探索だけでリアル一日持って行かれます(笑)
 実際の距離に換算すれば大した広さではないのですが、前述の通りかなり立体的に「道」が巡らされているので大いにさ迷うことでしょう。

 アップデートで追加された「ブリーチモード」は、本編終了後のやり込み、チャレンジモード的な位置づけであり、本編とは違った趣向で楽しめはしましたが、個人的には評価は高くありません。
 嬉しい誤算だったのは、このモードにはきちんとしたストーリーがあり、起承転結がはっきりしているところでした。普通に面白かったです。
 続くDLC「システムリフト」ともリンクしているのが面白いですね。

 本モードは、いわばミッションクリア型のアクションRPGみたいなモードで、ミッションをクリアする→報酬(金やXP)を入手する→手に入れた資源でオーグメントツリーを伸ばしたり、武器ガチャをして戦力を増強する→ミッションへ、といったことを繰り返して遊ぶ最近流行りのモードです。
 基本的に銃弾のコスパが悪いのでステルス重視で行くことになりますが、本編とは違いミッション毎にエネルギーが満タンで始まったり、ジャンプが二段、三段になったり、リモートハッキングが本編よりも高性能になっていたりと、意外とオーグツリーを開拓していくのが楽しかったのですが……。

 一番許せないのはロックダウンという仕様です。
 どうして最後まで忍ばせてくれないのか……これがワカラナイ。
 ミッション毎に指定された目標を達成するまでは従来通り、じっくり観察しながら忍び、そして締め落とすことができるのですが、目標を達成した瞬間、ロックダウンと呼ばれる現象が発生し、「時間内にスタート地点へ帰還しなければ、全てが水の泡になってしまう」のです。
 ロックダウンが始まると特定のルートが封鎖されたり、増援が来たり、作動させた仕掛けが解除されてしまったりと、それまでに作ってきた「道」がボロボロに崩される上に時間制限ありと、ろくでもない仕様なのです。

 しかしそれを逆手に取って、帰還ポイントに近くてアクセスしやすいデータはあえて手を付けずにロックダウンのトリガーとして取っておくなど、ミッションに戦略性が生まれ、悔しくて何度もリトライしてしまったのも事実です。

 ステルス要素と制限時間は絶望的に相性が悪いな、とは思いつつも、まぁこれはこれで、仕方ねえなと(笑)
 なんだかんだで楽しんでる自分がおりました。

 とりあえず、コンプできて超満腹なのですが、「ステルス」ゲーとして見ると、他に取り得る手段が多岐に渡るので、難易度はかなり低いです。でもこの手のゲームはFO、TES、ME、DA等々会話が主軸となるRPGとしての面が強いので、ステルスゲーではなくRPGとして楽しんでほしいですね(有名作ですが全てわかった人は立派なRPGマニアです!)。

 DLCである「Desperate Measures」は本編中の一つの事件を掘り下げた短編(MS日本ストアだと遊べないかも)ですが、他二つの大型DLC「システムリフト」と「クリミナル・パスト」はお話が二転、三転し、なかなか面白かったです。

以下呟き(含ネタバレ)

 プリチャードのキャラ好きだったんだけど、ちょっと違和感が。きっと時間が経ってどんなキャラだったか演じる方も忘れちゃったのでしょう(笑)

 今回もまた任地にはヘリで送ってもらえるんだけど、マリクかと思ってワクワクしてたらシミだらけのおっさんでがっかり(爆)。前作であんなことがあったので今回も襲撃されるかと肝を冷やした。とか、前作(DLCも込み)をプレイしていると、オマージュと思しき似たシチュエーションに割とよく出くわすので、出来れば前作をプレイしてから本作のプレイをお勧めしたい。

 ゲームをたくさんプレイしていると秘密結社やらイルミナティやらの集団にはよく登場するけど、こいつらいっつも準備だけして実行しないのな(笑)
 お決まりのセリフは散々ぶち壊された上で「我々の『真の』目的は達成した」ってね。本作は数あるゲーム中の秘密結社の中でも、大分情けない方のイルミナティだと個人的に思った。

 警報未発動プレイ、初めて警報を鳴らされるとTIPが表示されるので、それが目印になるんだけど、初見は特に実績を意識してなくて、タロスとの会話後の展開が少し変わってしまった。タロスが死ぬとARCメンバー達が部屋に入って来てドローンも飛んでる中の逃避行になった。でも警報が鳴ってる感じはしなくて、TIPも出ないし、クリアムービーは普通に銃撃を掻い潜ってヘリに飛び乗る感じだったから全然違和感がなくて、そういうものだと思ってたら、ゲームクリアの段になってやらかしてしまったわけだ。
 というかその時になっても何がダメだったのかわからなくて、二周目はwikiにある通りの問答をして初めてここの展開が違うことに気付いた始末。
 実績wikiのアラームの項には書かれていないことなので注意ね。

 二周目以降限定の最高難易度は、セーブデータ一つのみ、死んだら最初からと、聞くだけだとハードに見えるけど、実際抜け道はあるし、キルチェンコ(勝手に命名)のお陰で実質的な銃撃戦は最初のチュートリアルのみ、他の死亡要素は落下死と環境死だけなので、保険にイカロス・ランディングを取って毒ガスや漏電地帯に近づかなければ難易度の差はまったく問題にならない。

 実績を意識するとテイクダウンすらできない「クリミナル・パスト」はいつものデウスエクスとは一風変わっていて新鮮だった。

 逆に、デウスエクスにはいつもノーキル実績があるので、テイクダウンは不殺でいくことになるんだけど、デウスエクスのキル・テイクダウンはまるでX-メンの如く超格好良いモーションで動くから、これを見られないのは勿体ないよなぁ。ステルスゲー界隈では常識だけど、殺すと気絶よりも音が出て気づかれやすいから、実績取り終わった後でも使いにくいんよねぇ。残念だ。





*アサクリ:ブラザフッドのレビューで触れたアニムスショック(グラ欠損の不具合)ですが、実はおさらいプレイをしていた360版デウスエクスのDLCでも発生しました。
 相変わらず判定は残っているので、ただ見えないだけなのですが著しく没入感を損ないますね。
 ただ、ブラザフッドほど攻略上に問題は出ませんでした。



**日本ストアでは、海外ストアと仕様が少し異なっているようで過去にセールで安くなったことがありません(スクエニセールとかでラインナップはされてるけど、実際に値引きされていない状態のまま列に並んでいて、いつの間にか消えてることは多々)。北米ストアだと普通にセールで安くなるので買うならこちらでしょう。北米ストアで落とした直後だとゲーム本体に日本語ははいっていませんが、一度消して日本ストアで落とし直せば問題なく日本語で遊べるようになります(日本語音声/日本語字幕)。

↓今回動画は無いので写真でごまかし。ゲームの世界観に似合わぬ可愛い物を見つけてしまった。
330.png

2018年03月14日

329.Supreme Commander 2

スプリームコマンダー2 - Xbox360



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スプリームコマンダー2」のレビューです。

 大昔、GwGで無料配信された時に、フレンドのききょーさんと談合してオンライン関係の実績だけを取ったきり、今の今までHDDの肥やしになっていました。

 というのも私はRTSというジャンルには苦手意識があって、つーか触ったことが無かったので敬遠してました。

 もうね、情報もほとんどないしね、手探り状態でした。
 操作方法を会得するまでが結構しんどかったです。
 チュートリアルはありますが、肝心なことは教えてくれなかったりします。
 味方ユニットを輸送機に乗せて運ぶ方法とか、本編ミッションで必須になるのにどうすりゃいいんじゃあーだこーだ。
 RTを引きながらの指示で行動の予約が出来るとかいう便利機能、ストーリークリア後に初めて知りました(笑)
 終盤になるほど余ってくる余剰エネルギーを、常にカツカツなマス鉱石に変換できる「マス変換施設」、手動じゃないと変換できず、一個あれば十分なことも知らずにストーリー中はめっちゃ建てまくって「よーしこれでマス不足ともお別れだー」なんてはしゃいでました(笑)

 しかも周回が面倒くさくなって初見からハードでやったもんだから一周クリアするのもえらい苦労しました。
 でもそんな四苦八苦が逆に良い思い出になったりね(笑)

 とにかくこの手のゲームは初手がすごく大事なので、ステージの流れが書いてある攻略サイトにはお世話になりました。
 敵がどのように攻めてくるのかさえわかれば、案外何とかなるものです。

 こうして、荒業ですが一番きついところを乗り越えた上で、イージー難易度に戻して取り逃した目標を潰したり、スカーミッシュで遊ぶのは思いのほか楽しかったです。

 昔懐かしいコテコテの中の光るアイデアとでも言うのか、面白さのエッセンスが詰まっていて、頑張って攻略して良かったと思いました。

 素早く自軍を固めて大群を作り、送り込む。その大群に、同じく時間をかけて作り上げたであろう基地を破壊される様子を見ていると、他人ながら同情の念がこみ上げてきます。たぶんコレRTSの醍醐味でもあると思います(笑)

 対AI戦のスカーミッシュはマップの種類が豊富なものの、作業感は否めません。というのも、ある程度解き筋が決まっていてパズルめいた面のある本編とは違って何でもありなこの対戦モードは、AIが賢くなればなるほど「核」ゲーになります。
 序盤から研究を重ねていかにはやく核を撃つか、そしてその核を迎撃するかの勝負になって、あんまり駆け引きやら大群同士のぶつかり合いとかが楽しめないんですよね。
 そのくせAIは核を撃つことばかりにこだわって核迎撃基地は作っても肝心の迎撃ミサイルは作らないので、こちらが撃てばそこでゲームセットです。

 スカミもしくはオンライン限定の撃破数実績や建造数実績などがあり、効率よく稼ぐ手段はありますが、その中にどうしても切り詰められない「24時間プレイ」実績がありますから、だるかったです。

 しかしながらいくら対AIで鍛えたとしても対人とは似て非なるもの。
 本作のオンラインは過疎を通り越して廃墟ですから関係ありませんが、RTSの面白さを見出せたとしてもやっぱり対人マッチには苦手意識が残ります。
 いやいや、結構慣れてきたので案外やってみると楽しめるかも?

 まま、今回の一番の収穫は自分の知らなかった新しいジャンルを開拓できたこと、でしょうね。
 ミッションと操作とわからん殺しのオンパレードをなんとか克服できれば、その後はかなり没頭できる作品ですよ。

 二つあるチュートリアルで基本操作を確認したら、オプションの中の操作一覧にも目を通しておくことをお勧めします。
 あとは実際に作ってみて、いじってみるのが一番良いですね。LTもしくはRTを引きながらで別のコマンドがあったり、空母となってその中でユニットを建造出来たりもします。
 巡回のルートを指定出来たり、思った以上に痒いところに手が届く作り込みなのですが、GwG入手ゆえ説明書がなかったのが不幸だったってところでしょうか。


2018年03月12日

328.Just Cause 3

ジャストコーズ3 【CEROレーティング「Z」】 - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ジャストコーズ3」のレビューです。

 ぶっちゃけゲームプレイとしては2から大きくは変わっておらず、基地を破壊して回る作業プレイが中心で、コレクティブルも新設設計かつ簡単になっており、さほど強く印象には残りませんでした。

 ただ、グラフィックは非常に綺麗で、青い空を自由に滑空したり、エメラルドの海を潜って遊んだり(はっとするほど綺麗ですよ)、目的もなく車で飛ばしてみたり。観光としてはかなりエンジョイできました。
 雨が降ると路面に水たまりが出来て、そこに映るぼやけた景色がまた「らしく」て、かなり和みましたね。

 数あるチャレンジの中でもウィングスーツチャレンジはお気に入りです。難易度はかなり高い方なのですが、空を舞うのがホント楽しくてリトライは苦になりませんでした。
 逆に爆弾付きの車をかっ飛ばすクラッシュミッションは大嫌いです。
 特に、「車のパーツが剥がれない」という本作の仕様が大いに牙を剥くラグノー爆破(……だったかな)というチャレンジが鬼門でした。乗り物にはパーツの概念が無いので、ボンネットが剥がれたり、ドアがもげたりといったことがありません。
 すると、リコが飛び降りた時に開けっ放しになったドアにも判定が残っており、これがデコボコな地形や街灯に引っかかって即爆発して失敗になってしまうのですよ。
 下りた瞬間に即爆発してチャレンジ失敗になる理不尽な現象は、こいつが原因です。

 さて、破壊の美学と言う通り、主に爆発を引き起こす基地の破壊は確かに快感を与えてくれます。
 爆発が爆発を呼び、うまく連鎖を起こせたときや、大きな建造物がとんでもない大爆発を起こしたり、倒壊したりする様はまさに圧巻でした。

 序盤こそ装備に乏しく、敵の理不尽な(無限湧き、かつその湧き方にも悪意を感じる)猛攻を潜りながら地道に破壊していくことになりますが、中盤に差し掛かった辺りからギアも潤ってくるし、装備も調ってくるしで大分、本作ならではの要素を楽しめる余裕が出てきます。
 特にお薦めなのが、課金武器ことDLCの存在です。陸海空、三つの舞台をテーマにしたそれぞれのDLCは短いながらもお話が付き、クリアの暁にはチートとも言える素敵なご褒美をもらえます。
 海DLCなら汎用性の高すぎるレーザー兵器とこれ一隻で全部お任せの素敵なボート、空DLCなら超便利ウィングスーツ、陸DLCならば基地破壊にめちゃくちゃ役立つ爽快ロボット、といった具合です。

 これらDLCのお陰で本編で手に入る特殊武器がやや物足りないのですが、ビーコンを撃ち出して空爆要請とか浪漫溢れる武器も存在しますし、最終盤のミッションをこなせばDLC武器すら霞む真のチート武器がアンロックされるので、こりゃもう一周基地を破壊して回ってもええな、という。
 面倒くさくなったら爆撃機で爆弾を落として回りましょう。戦闘機なら速いのでSAMに狙われにくいです。

 また、前作では規制のために孤軍奮闘を余儀なくされましたが、今作ではレジスタンスがきちんと存在し、時には基地破壊時に援軍として駆けつけてくれます。大して役には立ちませんが共闘感はあるし、何より彼らレジスタンスや一般NPCを傷つけてもなんのお咎めもないのが逆に感動しました(笑)
 走行中の車を強奪してNPCを路上に放り出しても「これあげるよ、リコ!」などと好意的な声を掛けてくれるんですよ!

 今回の舞台はリコの故郷ということもあって、皆がリコのことを知っていて、圧政を覆す英雄としてリコのことを見ています。そんなこともあって好意的な態度で接してくれるので、コラテラルダメージを与えてしまうとそこはかとない罪悪感すら覚えます。システム的なペナルティはないけれど、暴力の抑止力としては十分に働いているように感じられ好感を持ちました。

 逆に、チャレンジの難易度の高さはなんとかならないものか。もうちょっとでいいんで敷居を下げてもらいたかったですね。
 クラッシュチャレンジやウィングスーツチャレンジを始め、ノルマがかなりきつく設定されており、☆5クリアはなかなか難しかったです。
 ただ、クリアすればしただけの恩恵に与れるので(ギアを一定数溜めるとリコの持つガジェットの性能を引き上げるMODが解禁されるのですが、この一つ一つが強力でプレイの快適性や可能性をぐっと高めてくれます)、めげずにもう一回トライしてみよう、もう少し工夫してみようというモチベーションになったので一概に良くないとも言えないのですけどね。

 物理演算で制御しているので、お馴染みの謎挙動には時たま出遭います。そのせいかちょっとフリーズの頻度が気になりました。
 道の作りのせいで事故が頻発するエリアとか、なんか、架空の世界に共に生み出された架空の人たちなのに、この世界にうまく馴染めてないような、そんなぎこちなさが見えるような気がして、ちょっと微笑ましいです(言ってる意味、わからないよね……)。

 残りは動画でどうぞ! 怒涛の8本です。

 22日に本作のDLC全部入りエディションが発売するそうですよ!!











2018年02月20日

327.Assassin's Creed Brotherhood

アサシン クリード ブラザーフッド(初回生産版:プレミアムディスク「短編映画アサシンクリード リネージ」他収録 同梱)【CEROレーティング「Z」】 - Xbox360



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード ブラザーフッド」のレビューです。

 ナンバリングの無い外伝的な作品ですが、お話は2の直後から繋がっており、2の大型DLCとして見ることが出来ます。
 というか、2と比べるとマップは狭いしストーリーは盛り上がりに欠けるしでやっぱり2の大型拡張ディスクとして見た方がダメージは少ないと思います。
 本作の目玉はアサクリシリーズ初のマルチプレイですけど、当然今は誰もいませんからね。

 一番感動したのはダ・ヴィンチが登場するシーンでしょうか。
 髪に白いものが混じってたり、皺が増えてたりで「ああ、歳とったなぁ」と(笑) 時間の流れを感じたものでした。

 ゲームの方はと言えば、2の焼き増し感が強いです。
 今回の冒険の舞台となるローマ市内は一枚のマップしかなく、ステージは大分狭いと感じました。
 話の内容も、前作で雌雄を争った教皇ボルジアが引きこもってしまったので、今回はその息子のチェーザレを相手に大立ち回りを演じることになるのですが、どうにもゲーム内設定の狡猾さは生かされていないようで、前座となるボス(チェーザレの右腕や腹心たち)も、なんというか「ぽっと出」の小悪党ばかり。

 素性も経歴もぱっとしない悪役なので、いざ仕留めて迫真の「安らかに眠れ」シーンに入ってもどうにも感情移入できません。
 死者に敬意を払うという、アサシンの信条の一つでもあるこのシーンは、やっぱり相手もそれなりの大悪党であるからこそ生きる演出ですよね。
 チェーザレの命令で数々の暗殺を行ってきたとか、チェーザレの財布役とかの二流には勿体ない。

 ただ、アクションゲームとしては大分爽快感が増したマイナーチェンジを行っています。
 たとえば昇降機。
 数は少ないですが建物の屋上まで一瞬で登れるのはかなり快適です。ホント、欲しいところに無い……。
 たとえばパラシュート。
 入手は中盤頃になりますが、昇降機が登り専用ガジェットならパラシュートは降り専用。速さのために体力を犠牲にすることなく安全に高所から降りられるのはなかなか爽快でした。
 たとえばエクスキューションストリーク。
 チュートリアルが素っ気ないですが武器を抜いての接近戦になった時にこのシステムはかなり便利です。
 カットシーン中に次の獲物に対してスティックを傾けながらXを押せば、その敵も自動で殺してくれる機能で、うまく出来れば敵が何十人いようと、敵のうち一人をカウンターで捌いたら後は流れで……、ってなことが可能になりました。
 特にボタンなどで誘導してくれるわけではないし、持っている武器によって受付時間がまちまちだったりするのですが、大抵X連打してれば繋がってくれるイージー仕様です。
 また、カットシーンからカットシーンへ移るまでの距離詰めの間に敵に攻撃を挟まれても、カウンターを発動できるのでこれがまた気持ちいいです。

 よって戦闘に関してはより殺陣っぽい、スタイリッシュでクールな戦闘シーンを演出できていると思います。
 地味ですが次に攻撃を仕掛けてくる敵を、各敵のマーカーが点滅して教えてくれるのもありがたかったのですが、説明は無いので序盤は意味がわかりませんでした。

 快適性の裏返しとして、このストリークシステムのお陰で各武器に設定されたステータスが死にステとなりました。
 また、本作には最強の遠隔消音武器クロスボウが序盤から買えるので、投げ短剣、毒、金ばら撒き、銃なども存在価値が激減しました。
 クロスボウはステルスが非常に楽になるので個人的にはありがたい装備でしたけど、ゲームの緊張感としては強すぎてマイナス方向に働いていると思います。

 総評としては可もなく不可もなく? この頃のUBIは多分3の制作に力を注いでいたはずで、本作はその場繋ぎの外伝作品としての見方が強いですが、そこまで手を抜いているようには感じません。
 非常に楽しめた2の後継作としては大分力不足ですが、ゲームとしてはそれなりに遊べるはずです(マルチは死んでるけども)。

 ただ注意点があります。かなり重要で、致命的なバグ……なのか仕様なのか。

 私は本作をXbox Oneでプレイしました。
 その際、舞台となるローマ市内を離れて特別に生成されるステージを攻略するミッション(たとえば元恋人クリスティーナとの思い出を振り返るクリスティーナミッションは、フィレンツェを。あるいはダ・ヴィンチの設計した戦闘兵器を破壊するミッションではそれが格納されている敵の基地という設定で郊外の別の場所に赴きます)においてはその大部分が「アニムスショック」に侵されていました。

 ……アニムスショックは今私が即席でつけた名前です(笑)
 これは特定のグラフィックが描画されない、というバグで、場合によってはゲームプレイに支障をきたす致命的な欠点となります。

 たとえばクリスティーナミッションでは、昔のエツィオとクリスティーナの甘い思い出が回想されるのですが、人物の体がアニムスショックにより描画されなくなり、結果、目玉と歯型の模型だけのフードを被った怪人が、首から上だけで浮いている美女とキスをしていたり。
 まぁ、これだけならば良いシーンが台無しだよで済むかもしれませんが、ダ・ヴィンチの戦闘兵器ミッションの一部では、見えない陸地を使って敵の目を逃れ、見えない壁をよじ登り、見えない足場を伝って向こうへ渡り、見えない敵を暗殺し、自動で進んでいく味方についていかなくてはならず、さらには被発見=即失敗というような地獄を味わいました。

 ぶっちゃけ飛行兵器や戦車ミッションよりも、この船舶大砲ミッションの方が手を焼きました。
 どうすればいいかわからない、ではなく、意味がわからないレベルです。

 ただ、判定だけは生きていて、鷹の目は機能するのでエツィオの超人的な感知力と自らの心眼を研ぎ澄ませてトライ&エラーを繰り返せば、一応なんとかなりました。

 このバグだか仕様だかは、一目瞭然な欠陥であるにもかかわらず報告などがありませんでしたので、おそらくはOneの下位互換機能が悪さしていると思われます(ロードが早いのが原因かも)。
 ですので、もしも本作をプレイ予定の方がいましたら、出来れば360でのプレイをお勧めします。


↓手癖の悪いエツィオ君。最後に8フローリン盗ったの見逃しませんよ。


↓馬鹿と煙とアサシンはなんとやら。



2018年02月06日

326.Valiant Hearts :The Great War


↑途中で謎のポーズがかかりますが、この時何をしていたか思い出せません……。初見のくせに音ゲーしたり、余裕かましちゃってますねぇ。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヴァリアントハーツ:ザ・グレイト・ウォー」のレビューです。

 Valiantは勇ましい、勇敢な、優秀な人といった感じの意味で、本作は第一次世界大戦を舞台に、それぞれのやり方でそれぞれValiantに戦った人たちを描いたフィクションです。

 コミカルな絵本のようなタッチと優しい音楽をバックに頭の体操レベルのパズルやアクションをこなしながら進んでいく2Dタイプのゲームでした。
 しかしそんな軽やかな雰囲気とは裏腹に、扱っている題材は凄惨を極めた第一次世界大戦の様子です。

 ゲームが進むにつれてどんどん過酷になっていく戦争風景、特に毒ガス攻撃のおぞましさ。

 Oneではローカライズされていないのが実にもったいない。
 ステージで手に入る様々なTIPSや各登場人物の日記が読めないのは、このゲームの魅力をごっそりと削っていると同義です。

 一方、肝心のゲームについてはグローバル仕様。すなわち絵とイラストで次にすべきことを教えてくれるので攻略自体に詰まる要素はありません。

 ボリュームはXBLA程度ですが実績はしっかり1000あるのでおいしいゲームでした。


2018年02月02日

325.MAD MAX

マッドマックス - XboxOne



マッドマックス 怒りのデス・ロード(字幕版)



↑映画はOneのストアで、514円(HD)でレンタルできます。こっちの方が安いですが(笑)

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「マッドマックス」のレビューです。

 最初に申し上げますが、最初映画のことには興味がなくバットマンぽい戦闘を目当てにこの作品を買ったのですが、せっかくコンプしたんだしついでだからと映画を観たら、これがもうすんごく面白くて、本編の9割がカーチェイスアクションなのに涙腺崩壊するくらい惹きつけられて……なんもわからなくなりました(笑)

 たしかに映画は俯瞰的に起こった事実だけ書けば「行って帰ってくるだけ」なんですけどね、そのうちの8割は敵に追われ続けてドンパチするだけなんですけどね、その中に様々な、本当に多種多様なドラマがぎゅ〜っと詰め込まれていて、本当に泣けてきました。
 世界観も、ドラマも、そしてなんといってもCGを駆使したダイナミックなアクションも素晴らしすぎる!
 嵐のシーンなんか特に、自然の脅威に対して畏怖と感動を覚えます。

 ただ、ここまで感動できたのはゲームをプレイしたことによる主人公マックスへの理解と、ウェイストランドという荒廃した世界に対する予備知識があったからこそ、映画の舞台に身を任せ心のままに感動できたのだと確信しています。

 もしも映画だけ、ゲームだけだったならばここまでの評価にはなりませんでした。映画も、ゲームも。
 これぞシナジー効果。メディアミックスの本領発揮ですね。どちらも互いに足りない部分をしっかり補えていたという証です。

 というわけで(なにが?)、ここはひとつ、私のブログ仲間さんをリスペクトしてネタバレありで映画「マッドマックス 怒りのデス・ロード(原題:MAD MAX Fury Road)」の主な登場人物から本作の魅力を紐解いていきたいと思います。


マックス

 ウェイストランドを彷徨う一匹狼。本作の主人公です。
 元警察官で、妻子と三人で幸せに暮らしていたのですが、家族が急速に壊れていく世界の犠牲となって以降、希望を失い、生ける屍となって荒野をさすらっています。
 相棒は、この世界を駆け抜けるために特別に改造されたインターセプター。この相棒を駆って、いつか自身の妄念が生み出した約束の地「沈黙の荒野」へたどり着き、そして抜けていくことに執着しています。
 このマックスの描き方に特徴があり、映画ではマックスの詳しい過去の事情はほぼ省かれており、時折幻覚を見る行きがかり上の不運なおっさん程度の役割しか与えられていません。
 ただこれは、突然世界が干からびて別世界となってしまった地に降り立った、視聴者の依代としての役割だからこその采配だと思います。ゆえにマックスは囚人であり、ただの輸血パック(笑)であり、傍観者であり、この物語においてもキーパーソンとはいかないのです。

 しかし終始その立ち位置を崩さないかと言えばそうではなく、観るものが次第に状況を飲み込めてきた頃合いを見計らって、マックス自身の世界に対する受け止め方や、うちに秘めた捨てることのできない熱いモノが鎌首をもたげ始めます。

 この優しさが、マックスの持つ味であり、強さの秘訣であり、またこの世界と相容れずに揺れ動く精神の根源なのです。

 このあたりの心理描写は、ゲームの方がより詳しく描かれており、グリッファとの会話による自己との対話や、ホープ、グローリーとの出会いでより深く理解できることでしょう。

 ゲーム世界の設定では映画の前日譚とのことなので、彼がいったんインターセプターを失い、また取り戻して一人旅を再開する話なのですが、その前提を崩してはいけない仕様のために、ずいぶんと切ない思いをさせられました。
 ネタバレありだからこそ書ける話ですね(笑)

 ホープとグローリーを殺された悲しみと、そして何より怒りはダイレクトにプレイヤーにも伝わってきましたし、最後の最後、アクセルを踏み込むかどうかは(結局踏み込まざるを得ない)本当に辛い決断でした。

 そんな予備知識があったからこそ、映画でのマックスの活躍は特に行動の矛盾を感じることもなく、心理描写の淡泊さにも落胆することもなく……というか彼にはそんな風にこの荒野での生き方にも芯があるので、さりげないシーンにもちゃんと彼の心情は表れていて、まったく問題ないとすら思えます。

 荒野をさすらうアウトローは多くを語らず、出しゃばらず、事が終われば颯爽と去っていく、そんな見本のような人物でした。


イモータン・ジョー

 ウェイストランド最強の人物。ゲームでは彼の息子の一人がラスボスとして立ちはだかります。
 ジョーはマックス以上に描写が淡泊ですが、彼の役割は世界観そのものの象徴でもあるので、実は映画の中で一番重要な人物です。
 ゲームの中で散々岩と砂とオイルの中を歩き回らされ、蛆やドッグフードを食べて空腹をしのぎ、空気に含まれる水分を抽出して得た水筒一杯の水で喉を潤す、そんな世界で100時間ほどサバイバルしてきましたから、映画の冒頭でドドーンと彼の砦が映し出された時にはもう既に鳥肌が立っていました。
 砦の上部には緑が生い茂り、地下からくみ上げた水を民衆に恵んでいるではありませんか!

 何も知らずに映画から見始めた人、映画だけを見た人であれば、滝のように流れ落ちる水の迫力に圧倒されはするものの、ここで感動することはないと思います。
 ウェイストランドがいかに過酷で、無慈悲であるか、それを知っているからこそこの砦の持つパフォーマンスに、そしてイモータン・ジョーの偉大さとカリスマに痺れるのです。

 奪うだけ奪って私腹を肥やす悪役は何百人も知っていますが、その腹の一部を割って民に配ることで精神的にも支配するような大悪党はほとんど知りません。
 この映画全編を通して言えることですが、一般的な「ヒャッハー」とは違い、この世界の「ヒャッハー」は雑魚ですら恐ろしく頭が良いです。

 分隊を組み、隊列を整え、リーダーの指示に即座に従う、異変を感じれば報告をし、信仰の力によって死を恐れない。

 そしてこの信仰こそがウェイストランドの生き写しであり、物凄く納得できるのです。
 過酷で、無慈悲で、荒れ狂い、心向くままなんの感慨も余韻もなく生物の命を奪い去っていく自然。だからこそ「俺を見ろ」なんですよね。
 生きることに、生きたことに意味を持たせたい。奇形児だろうと、寿命が全盛期の半分になっていようと、この世に生を受けたことに意味を見出したい、そんな儚い想いが詰まった、非常にウェイストランドらしい信仰だと思います。
 ジョーに死出の化粧をしてもらった時のあのニュクスの顔が忘れられません。その後大爆笑しましたけど(笑)

 そんな恐怖と畏怖と世界の象徴たるイモータン・ジョーですが、彼も不死ではありません。
 病に侵され弱った体を隠すために鎧を着込み、酸素吸入チューブには恐ろしい装飾を施して威厳を保っています。

 ゲームではモデルの複雑性の問題から体に異変を抱えた人間はほとんど出てきませんでしたが、映画ではそういった人たちがふんだんに出現します。
 水が干上がり海底が露出した世界では当然資源の奪い合いが始まり、核まで落とされました(っけ? 核戦争があったような気もするけど、自然現象によりオゾン層が破壊され放射能が降り注ぐようになっても全然不思議じゃないです)。
 人口は激減し飲食にも困る世界です。

 こういった世界の問題と切っては切れないのが種の存亡、世継ぎです。

 そのためジョーはたくさんの女を囲い込み、日夜世継ぎを残すために奮闘しているわけです。
 そして息子は生まれては来るものの、ジョーと同じく呼吸器に問題のある子だったり、奇形で体が成長できなかったり。



スプレンディド

 そんなジョーの努力の結晶がお腹に宿ったのが彼女です。
 映画は彼女を始めとするジョーの妻たちが、ジョーの腹心の手を借りて脱出を試みることから始まります。
 非常に気が強く、行動的で、ジョーを憎んでいます。ジョーの横暴に耐え切れず、緑生い茂る幻の大地を夢見て脱走を企てるわけです。
 しかしその気の強さと行動力が仇となって帰らぬ人となりました。

 ジョーは妻たちを「子を産む機械」と見なしていながらも非常に大事にしています。
 スプレンディドの最期はそんなジョーの心情をよく表した一幕でした。
 あと一ヶ月もすれば生まれてきたかもしれない、「五体満足な完璧に健康な男児」、この赤ん坊がどれほど希少な存在かはいわずもがな。しかし世界は、自然は、無情にも彼女もろとも赤子を死なせ、この世に希望などない、と警告してくるのです。

 悪役の子でありながら仲間である彼女と赤ん坊の死は、視聴者の心理にもたやすくリンクでき、ジョーの慟哭をわが身の不幸として悲しめます。
 いやホントに胸が痛い。


ニュクス

 世界観とこの世の恐怖、常識、そして敵を背中で語るのがイモータン・ジョーならば、それを補い口と行動でジョーの株を上げるのがウォーボーイ、ジョー率いるスクロタス軍の戦闘員たる彼です。
 また彼は、この世界のもう一つのキーガジェット、車の操縦についてピカ一の腕を持つ主役の一人です。

 ニュクスがいるからこそ、この世界においてジョーの存在がどれほど偉大で、重要であるかがわかります。

 彼の行動原理はすべてジョーのためであり、ジョーを神とする野蛮な信仰に非常に忠実です。

 水や食べ物の不足から、放射能による病、子を産んでもすぐに死んでしまう、長くは生きられないこの世界では、どう生きるか、よりもどう死ぬかの方がはるかに大切な要素です。
 その切羽詰まった悲壮な覚悟と思想が「俺を見ろ」の一言に、本当によく表れていると感じました。

 軍隊行動時の統率力の見事さとは打って変わって、進退窮まった時の迷いのない一矢は惚れ惚れします。
 世界観が世界観なだけに、この散り際の美が際立っています。

 そんな中、若くして寿命に達したと見なされ戦場に出られなくなった彼はなんとかしてこの「最期の一華」を咲かせたい、そうして偶然捕縛した輸血パックを連れて最初は戦場に出るんですよね。

 出陣の際にジョーと目が合って舞い上がる姿や、ジョー自身に「死んで来い」と言われた時のあの感極まった顔が、この世界の「ヒャッハー」の真の姿を映しているようで、そして子供らしく無邪気で、一方で安穏としたリアルな現実の思想とはかけ離れた狂気を感じさせ、なんとも言えない気分になりました。

 紆余曲折ありましたが、結局彼は本懐を遂げました。
 今思い出しても鳥肌が立つくらい見事でした。
 彼にとってジョーは神と同義だったけど、それすなわち信仰であり、意味のある死は、神の懐に抱かれるのと同じくらい重要なことでした。
 結論として彼は神を裏切った形になるのだけど、それはもしかしたら神が死んだからこそ決断できた行為だったのかもしれない。

 最後に彼のハンドルが飛んできて場面転換するのが何とも切ない。



フュリオサ


 肥沃な緑の大地で生まれるも、ほどなくしてスクロタス軍にさらわれ、7000日もの間奴隷としての生活を余儀なくされた女性。
 しかし生来の根性と機転の良さを買われてのし上がり、今や砦の生命線であるガソリンや弾薬の輸送部隊の大隊長を務めるまでに。
 しかし故郷に戻る夢は捨ててはおらず、いつか牙を剥かんと虎視眈々と狙っている、そんな女性です。
 そしてガスタウンへの補給という大役を仰せつかったある日、ジョーの妻たちとともにかつての故郷「緑の大地」へ帰るための大脱走を始めるのです。

 フュリオサはスクロタスの配下でありながら、常にクールで、状況分析が鋭く、マックスとはまた違った意味で視聴者の依代となる存在です。
 マックスも口は重いが、彼女もまた無口なのでほとんど会話はしないのですが、それだけに無言で交わされる絆の生成が見ていて実に心地よい。

 映画の流れではずーっとドンパチしてるだけなのに、ぎこちなかった連携が次第に息が合っていく様子がホント素晴らしい。

 そんな感じでフュリオサの人となりを理解し、彼女に感情移入を始めた頃にあの展開ですよ。

 彼女の生まれ故郷の人たちと再会できて喜びほっとした時。
「早く見たいわ」「何を?」「もちろん、故郷よ」

「お前たちは西から来たんだろ? なら通ったはずだ」

 彼女が7000日の間心の支えにしてきた故郷。ジョーの妻たちを説得し、自らも固く信じていた「緑の大地」。
 それは当の昔に滅んでいた。あの時通った、不気味な徘徊者(カラス)とオイルの沼地帯が、かつて緑あふれる肥沃な故郷の成れの果てなどと、いったい誰が予想できたであろうか。

 ようやく軌道に乗りかけて、新たな仲間も出現して、味方との連携もうまくいきはじめて、わくわくしてきた頃、つまり「希望」を持ち始めた頃、その希望はあっさりと打ち砕かれる。

 マックスの一言が心に刺さりますね。
「希望は持つな。希望を失った時、狂気‐マッド‐だけが残る」

 この世界には希望などない。自然はどこまでも無慈悲で、残酷で、命を憎んでいる。そんなメッセージが真っすぐに心へと突き刺さります。

 マックスは既に希望を失っています。後付けですけど、ゲームでの出来事でも再び芽生えかけた希望を見事にへし折られました。
 でも生きています。あるいは死に場所を探しながら、心の平穏へと至る沈黙の荒野を目指して、相反する欲求に翻弄されながら、必死に生存本能を奮い立たせているんですね。



 他にも魅力的なキャラは多く、ゲームに出てきた車や勢力(そう、車もMAD MAXには切っても切れない大事な要素。だけど私は詳しくないの)、ゲームには出てこなかった設定、何度も言うけど大大大迫力のアクションシーン、語り尽くせないほど多くの「拘り」が詰まった本映画は、決して薄っぺらいただのアクション映画ではありません。

 ただし、あまりに多くの要素が、かなり上級的技術でさらりと提供されるものですから、MAD MAX初心者が一度観ただけでは把握しきれないのも事実です。

 マッドマックスに興味があるなら絶対に映画は観てほしい! でも、この映画を100倍楽しみたいなら是非ともゲームもやって欲しい!
 正直なところ、ゲームだけをやるなら面白いけどやっぱりいつものオープンワールドゲーム……カメラ操作も微妙なせいで妙に車が動かしにくいし、よく滑るし、戦闘は楽しいけど移動はまるでGTAみたいに重くてちょっとイライラすることも。
 な感じでそこまで印象に残るほどのものではなかったのが正直なところです。
 でも(もういい加減くどいけど)このゲーム内で旅をして様々なTIPSを読んで、マックスとともにストーリーを追って、得た知識。これがあったからこそ映画開始1分からのめり込み、スタッフロールまで息を呑みっぱなしで心をぐわんぐわん揺さぶられたんですよね。

 珍しいことに、本映画はハッピーエンドと言って差し支えないと思います。だからこそ良い。観た後に、ちょっと涙の筋を残しながら、満面の笑みで「ああ、面白かった!」と言えます。

 おかげでゲームそのものの書こうと思ってた印象とか感想とかすっぱ抜けちゃってさー。まさに、電撃的、ショックな体験でした。

 大樹さん勝手にリスペクトしちゃってごめんよ。不愉快だったら頑張って書き直すから〜><。


*追記
 あとでwikipediaでちょっとおさらいしてみたのですが、「マックスは最初ぼさぼさの長髪だが、すぐに切りそろえられていつもの髪形に戻る」とか「二人入って出られるのは一人」だとか、相棒の犬だとか、映画やゲームのちょっとしたシーンに原初のマッドマックス(1、2、サンダードーム)のオマージュが見られますね。
 映画の製作過程とか、こちらも読んでみると面白い。
 日本では聞き馴染みのない映画ですが、意外と有名なのかもしれませんね。

 本作(ゲーム)に車内視点があることに、この記事を書きあげてから知りました……。パッド下ボタンを二回押しだそうです。うぇ〜。



恒例のおまけ動画

↓拠点のボスとの戦闘中に嵐に見舞われてなんかドラマチックだなぁと思ったので撮影。まだゲーム序盤だったため、戦い方も安定していません。


↓そんな嵐に巻き込まれる様子をどうぞ。なんかやべぇのが猛スピードで近づいてくるんですよ。今回は比較的おとなしい嵐でしたが、ひっ切りになしに雷が落ちたり、スクラップが飛んできてマックスがもみくちゃにされることもあって、めちゃくちゃ危険です。


↓敵勢力を低下させるのに、敵の輸送部隊を潰すというイベントもあります。これが(サンダープーンを持っていない時期は)意外と熱いカーチェイスを演出してくれます。



2018年01月28日

324.むふふのふー

 うぇへっへっへ。

 結論:よぐわがんにゃい……。

↓比較用 Xbox One S

手元のストップウォッチでの計測値・1'56"40

↓比較用 Xbox One X

手元のストップウォッチでの計測値・1'38"39

 現在プレイ中のMAD MAXにて、ゲーム開始からレースイベント場にファストトラベルし、出走後即リタイアし、スタート地点にファストトラベルで戻ってくるまでの時間を計ってみました。
 手動ストップウォッチだし一瞬FT出来なくて焦ってるしで正確ではないけど、一応、ロードは早くなっているようでした。

 でもかなり気持ち程度の差なので、ぶっちゃけよくわかんないです。
 このゲーム自体が別に4k Enhancedではないですし、Oneとそれ以外で性能の差が出てくるって言ったらやっぱり4k等映像美の差で、それ相応のテレビなりモニターなりが揃って初めて意味が出てくるんだと思います。

 まぁ、Xを持つのは一種のステータスでもあるので(笑)、後悔はしてませんしこれからガンガン使い倒してやる予定です。

 大きさはSとほぼ変わらず。手に持ってみると、Sは「お、軽いな」と感じるのに対してXはずっしりと重いです。
 吸気はSと同じく側面ですが、排気が上部ではなく後部になっています。
 上面は全面すべすべ。
 私はSの真っ白なカラーと、半分だけがスタイリッシュな排気口なデザインがかなり気に入っていたので、真っ黒でXbox史上屈指のTHE・箱なデザインはちょ〜っと残念かな。Sにはなかなか思い入れもありますし。

 音は非常に静かで、SもXも手をかざしてみても熱が出ているのか心配になるほどです。
 ただ、SとXでは中のハードディスクが回る音が少し違うので、Sでの音に慣れているとちょっと気になりますね。いずれ慣れると思いますが。

 設定は、アカウントを指示に従ってダウンロードすれば、今まで使っていた設定(ダッシュボードの背景に使っていた実績イラストなども含めて)、クレジットカード情報なども全て引き継いでくれたので、なんにもいじりませんでした。
 せいぜいが録画時間を確認したのと、コントローラの振動を切ったくらい。
 たぶん、ダッシュボードの背景画像に自作のイラストなどを使っていた場合は外付けHDDで取り込む必要がありそう。

 そのうち、今度はテレビモニターやら音響あたりを買い替えたいなー。

 (小声)最近おじさん目が悪くなっちゃって、今のモニターサイズだと小さい文字とかが見にくいのよね……。

追記・Xだと録画の密度が高いためか、1080p録画だと最長2分までしか撮れないようで、今後の動画は画質を少し落としてやってみます。

 何か質問があれば遠慮なくどうぞ。

 Oneを買おうと思っていて、無印、S、Xどれにしようと迷っている方がいたら、個人的にはSを推します。
 超主観ですけどね、デザイン、値段、性能、全部が綺麗に大きな三角形を描いているのがSだと思いますよ。One無印およびXは、「現在のところ」いずれかの頂点を下げる代わりにいずれかの頂点を押し上げている、尖った感じの三角形だと思います。

2018年01月20日

323.Submerged

323.1.png

 おはようございます。あるへです。

 本日はこちら「サブマージド」のレビューです。
 意味は、「水没」だそうで、まんまやないかい!

 その名の通り、本作は水没した”古代”都市、をボートを乗り回しながら探索する軽めのゲームです。
 ボリューム的には360時代のLiveArcade的なものを想像すればしっくりくるかと。
 半日ほどがっつりやりこめば実績もコンプできると思います。
 これでこの値段は不足と感じるかどうかはプレイヤー次第ですね。

 水没した過去の都市を探索するのは、廃墟マニアにはたまらないと思います。BGMも素晴らしいアンビエントで、日ごろたまったストレスが、「ゆっくりと昇華していく」感じでストレス解消が出来ると思います。爽快無双ゲーみたいなスカッとした発散ではないです。

 ずっと気になっていたゲームでした。1円でもいいから割引きたら買おうと思ってましたが、今までずーっと並ばなかったんですよね。この度ようやくセール来たのでやっと遊ぶことができました。
 思っていた通りのゲームです。

 戦闘はなく探索のみ、360のプリンスオブペルシャとか、あそこまでサクサクはいけないけどアサクリシリーズのような、壁を登って、蔦に掴まって、雨どいを登ったりして、コレクティブルを集めていくゲームでした。
 ストーリーもなかなか魅せるものがありました。その様子は「ワンダと巨像」と言えば、ちょっと知ってる人なら「あぁ(笑)」となるかもしれません。

 難易度は難しすぎず、簡単すぎず。シークレットや船のギア集めでこけると若干泥沼にはまりそうですが、幸いマップは狭いので隈なく探したり、ネットにアップされてる完成マップと見比べて間違い探しをするのは苦ではありません。

 ただ、若干フレームレートが低かったり、探索のみなのでゲームもしっかり楽しみたいという向きにはちょっとどうかな。
 万人向けであり、万人受けするとは思いますが。

 世界観はほんと素晴らしい。いい旅でした。

 ちなみに、上記のSSはゲーム内で行える「ポスタカード機能」を使って撮影しました。

↓最序盤の様子をちらり。探索の孤独感、人工物の成れの果てと自然が包む優しさと脅威の混在などすごくいい雰囲気、そして世界観です。荒廃した都市はかつてあった文明。看板などには英語が使われています。しかしこの子の書く文字などは架空の文字なのです。



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