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2019年01月23日

355.Jump, Step, Step

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ジャンプ、ステップ、ステップ」のレビューです。

 少し前にレビューしたI, Zombieと同様、お手軽インディーゲームです。
 が、ちょっと舐めてました。
 要は手持ちの命令を組み合わせてロボットをゴールに導けばいいのですが、お馬鹿な私の頭では案外難しくて……(笑)

 一周目はなんとか自力で解きました。
 進め、進め、右を向け、ジャンプしろ、進めるなら進め、進めないなら左を向け……。
 プログラムを組んで、それがうまくいったときの達成感や、今組んだものよりも更に効率的でシンプルな回路に出来た時は結構楽しいです。
 ただ、命令もステージもすごく小規模なので、複雑な計算や複数解があるような奥の深いデザインではないんですけどね。
 そういったパズルを強く期待するとガッカリかもしれませんが、息抜きに楽しむくらいの「ゲーム」としてならちゃんと面白かったです。
 でも実績が一個だけ残ったので動画見てトレースしてしまいましたけど。

 何周もプレイするゲームじゃないんだからエンディングはちゃんと作った方が良かったかなとは思います。
 なんか、あの展開だと達成感を感じられないんです。

 本作は日本ストアにもあると思います。日本語ローカライズされていますが、完全に機械翻訳なので英語の方がまだマシと思えるくらい意味の通らない日本語の羅列が横行しています。
 加えてストーリーやセリフに関しても非常に稚拙なのでここは目を瞑って、ゲームのアイデア一発を見てやってください。


【このカテゴリーの最新記事】

2019年01月22日

354.Titan Fall 2

タイタンフォール 2 - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「タイタンフォール2」のレビューです。

 すごく面白かったですよー!
 TFシリーズが他の一般的なFPSと一線を画しているのは、やはり高速かつ高機動で立体的な戦術が気軽に楽しめるパイロット操作ではないでしょうか。
 地面を走るよりも壁を走った方が速度が上がる、という点が非常に憎いところでして、高速で駆け回れば下手に籠るよりも被弾率が下がるので、時に思い切ってダイナミックに動いてみると、気分的にもエースパイロットで案外うまくいくかも? 調子に乗って敵陣のど真ん中に着地して蜂の巣にされることも多々ありますが……。
 クロークやウォールランを駆使して敵タイタンを翻弄しつつ、飛び乗ってバッテリーを抜き取ってやった時は結構脳汁溢れます。

 対照的に、タイタン操作時は搭乗演出も相まってものすごくワクワクさせてくれ、突撃して無双したくなりますが、ぐっとこらえましょう。
 分厚い装甲があり、生身や歩兵相手には確かに無双できますが、こと対タイタン戦においては堅実で地味な戦術こそが生き残る道です。
 とはいえやはりロボット操作は浪漫の塊であり、キャンペーンではこれでもかといわんばかりに気持ちを昂らせてくれる演出ばかりなのでやはりこちらも捨てがたいですね。
 パイロット操作時の強み、タイタン操作時の強みがはっきりくっきりとブラッシュアップされていて、どちらも揃っていてこそのタイタンフォールです。

 で、このTF2、ものっそいぬるっぬるなんですよね。
 ちょっと前まで(偶然にもタイトルが似ている)タイタンクエストやってたんですが、こちらは大分古いゲームなのでタイタンフォール触って不覚にも感動してしまいました。このぬるぬるさで(笑)
 いやいや、実はTF2は大分前に安売りしてた時に買ったもので、マルチプレイ実績だけとって放置してたんですよね。その時もバッチリ感動してた記憶がありますけど。

 容量が60ギガ超あってもマルチ、シングルともに一切描画ラグや重さを感じさせないFPS(秒間描画数)は、なんというか不思議でしょうがないです。

 でもってそのシングルプレイヤーキャンペーン。
 ゲーム界屈指の名ヒロインは君しかいない!(異論は認める)

 外国人が大好きな清く美しい自己犠牲の精神、てとこなんですが、それでも美しいものは美しいし、それよりも最初は「パイロット」とビジネスライクだったBTが会話を重ねるごとに打ち解けていく様子や、いまいち冗談の通じないちぐはぐな言葉のキャッチボールが本当に見ていて微笑ましく、ちょっとした仕草や言葉の応酬が素晴らしい演出でした。
 お話自体、ステージ数的にもFPSとしては短い方で案外さくっと終わってしまうのですが、逆に言えばよくもまあこんな短い時間の中でぎゅーっと詰められたなぁと。
 自分たちではなく状況の方が刻々と変わり、それに追いつこうと食らいつく、アクションアドベンチャー映画さながらです。

 ストーリーとしても映像の美しさを魅せるテクニックとしても(銃器やタイタンなど注目してほしい部分に関しては細部まで手が込んでるのですが、たとえば脱出ポッドの内装や葉っぱの一枚一枚のテクスチャは案外荒く、こういうところでメモリの節約を行ってるのではないでしょうか)、非常にハイセンスな、Xbox Oneゲームが熟してきた今となってもなお色褪せない素晴らしい輝きを放つ一本に見えました。

 ガントレットの三位以内に食い込むタイムアタック実績は確かに難しかったですが、リトライは一瞬で、一周も一分かからないのでトライ&エラーが驚くほど快適で、全然苦になりませんでした。
 逆にこの実績を解除した時はすごく嬉しくて、久々に燃えた気がしましたね。
 嬉しいことにここで学んだことはキャンペーンでもマルチプレイでも生かせる上、ウォールランなどを使って加速して飛び回るのはこのゲームの神髄であり、大きな醍醐味でもあります。
 それをきちんと味わえたのはとても大きな経験でした。

 さすがはEA。普段からスポーツゲーム作ってるだけあって、バランス調整は本当シビアですね。

 マルチに興味なくとも是非プレイをお勧めします。夢中になって一気に走ってしまうこと請け合いですし、もしお話が短くて物足りなさを感じたとしても、それは不満から来る物足りなさではないはずです。

↓ガントレットでの練習風景。33秒台はこれ一回きりでしたが、この後も何度かやって、4位から5位くらいには安定して食い込めるようになりました。


↓絶妙にかみ合わない絶妙な会話。BT君の投げ癖はここから始まった……。


・追記
 コントローラでのジャンプ操作は是非ともAボタンから別のボタンに設定しなおしましょう。お勧めはオートスプリントをオンにし、ジャンプをLB、しゃがみをL3です。
 また、難易度マスターでの攻略は立ち回りの自由が利くパイロット時よりもタイタン操作時の方が鬼門になりやすいです。
 最初に書いたように無暗に特攻せず、周囲の環境を利用しながら堅実に立ち回りましょう。
 以外にもロードが短く、繰り返されるリスポンも苦じゃないです。


2019年01月21日

353.I, Zombie

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アイ、ゾンビ」のレビューです。

 お手軽駄菓子ゲーですね。一晩で実績1000もらえたので非常においしかったです。ご馳走様!

 なかなかのアイデアゲーでした。
 超シンプルな操作でありながら、結構頭を使い、タイミングがシビアだったりするものが多いので、ボリュームは少ないといいつつも達成感はありました。

 自分がゾンビとなってステージ上の人間を全てゾンビに変化させればステージクリアなのですが、初めは自分一人しかいないので武器を持っていない無力な人間から狙っていき、徐々に軍団を作り上げていくのが定石です。
 銃持ちの相手には物陰に隠れて、出来るだけ間合いを詰めてから襲い掛かるなど一工夫が必要になります。
 実績の中には全30ステージのサマーステージを計15分でクリアするなどタイムアタック系の実績があって怯むかもしれませんが、それぞれのステージにはクリアタイムとトータルタイムがあって、このクリアタイムの合計がトータルタイムに反映されます。
 なので、1ステージずつタイムを詰めていけば割とあっさり15分は抜けるんですよね。

 でもってこのTA時の攻略の仕方は、(ほぼ)全員生存狙いのスター3つクリアとは少し攻略法が変わってくるのが、ちょっと新鮮な変化に感じ、感心してしまいました。

 シンプルゆえに手順を踏まないと歯がゆい思いをしたり、一つ一つのゲームバランスが若干シビアに設定されていたり(運任せな一面も)、自機のみ他のゾンビ達より足が速いので一瞬だけ前に出て盾になるなど、知識と戦術だけでなく操作に関しても慣れがいると思います。
 飽きるのも早いですが、数時間でコンプできるほどのボリュームなのでいいゲームだと思いました。

 ちなみにストアのPVで流れるうるさい曲は本編では使われていません。オプションに音量調節があるのも安心。じっくり考える頭を邪魔しない曲調なので助かりました。
 残念ながら、日本ストアには置いてないと思います(未確認なのでもしあったらごめん)。全て英語ですが、ストーリー等は皆無なので問題ありません。


どうでもいい追記
 Xbox本体のストア内で、ゲームのページを開くとPVが流れるじゃないですか。あれって、普段ゲームする時の音量と噛み合ってなくて、音量がめちゃくちゃデカイ時が多々あるのですが、どなたかこのPVの音量設定方法をご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか?


2019年01月19日

352.Titan Quest

Titan Quest (輸入版:北米) - XboxOne



↑Switch版もあります。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「タイタンクエスト」のレビューです。

 経歴に一癖ある、古兵(ふるつわもの)みたいな傑作でした。
 Xboxでの配信日は比較的新しい部類なのですが、その原型はSteamにて十数年前からすでに配信されていました。
 最初のDLCである「Immotal Throne」配信から、二番目のDLCである「Ragnarok」までに10年かかってるんですよね。

 Xbox版では本編+Immotal Throneの内容が収録されており、Act4まで遊べますが、Ragnarokは入っておらず、ここからの新要素である投擲武器と新マスタリー「ルーン」は使用できません(店でも売ってるし敵も落とすし、マスタリ選択画面にも表示されるのに)。
 また、ゲーム全般の仕様(デバフの扱いやダメージ計算式など)はラグナロク準拠だと思われます(イモータルスローン以前とラグナロク以降では大きめの仕様変更があるためこのように記載)。

 ラグナロクは、まぁ、大人の事情でちょっとXboxには来られないのかなぁ……。来てくれたら嬉しいんだけども。
 これに関して嬉しい反面厄介なことがいくつか。

 大型DLCとなるイモータルスローンは、本来の本編であるAct1〜3をクリアすると、Act4として探索できるようになります。
 新マスタリー「ドリーム」を始め、新アイテムや新マップが追加された大型DLCということで、ボリュームはかなりのものでした。
 これは純粋にタイタンクエストを愛するプレイヤーとしては嬉しい限りなのですが、ゲームクリアの判定は本来のラストであるAct3のボスではなく、その先のAct4のボスを倒した時になるので、かなりの長丁場になります。
 初めの頃はいいかもしれませんが、何度も新キャラを作り直していると、なかなか先の難易度に進めずにやきもきするかもしれません。

 また、非常に奥の深いゲームシステムとは裏腹に、ゲーム自体のクオリティ、開発力は幾分低いです。
 マップの端を、ミニマップを埋めるために歩いていると頻繁に地形にハマりスタックします。また、とある地域の複数のダンジョンはキャラ生成時にどこがどのダンジョンになるかがランダムになっており、特定の組み合わせを引くと道中で必ずスタックする通路が出てきます(幸い、攻略には支障ありません)。
 また、下の動画でオートセーブが入るタイミングがあるのですが、本作ではオートセーブが始まるとそれが終了するまで画面がプチフリーズしたように固まります。序盤でこそそのラグは一瞬なのですが、多くの地域を冒険し、セーブするべきデータ容量が増えてくると、このフリーズ時間が顕著に長くなります。
 そしてこの問題は本編に強制的にくっつくAct4とも相性が悪いのです。
 そのためなのか、はたまたDLC扱いであるがゆえのなんらかの制約なのか、Act4では強制終了が多いです。
(セーブ時のプチフリーズは、なんとごく最近になってアップデートが入り、セーブ中でも自由に動けるようになりました。セーブ頻度の高いゲームなのでこのアプデは神アプデと言えるほどにストレスフリーになりました)

 説明が長くなってしまいましたが、ではこのゲームは面白いのかというと、

「あったりめーだろが、四の五の言わずにハクスラ好きならやれぃ!」

 って感じです(爆)。
 Diablo、見下ろし視点、ハクスラ、ランダムオプション、無限のビルド。
 この中に好きな言葉はありましたか?

 Actによって旅をする地域が変わり、見た目の風景もがらりと変わるんですよね。RPGなどに限らず、こうした風景がしっかりと変わっていくスタイルが、すごく旅をしている感があって好きなんですよね。

 あ、BGM、素晴らしいですよ。
 本作にはテーマとなる旋律があって、それが地域ごとに多彩にアレンジされているのですが、そのレパートリーが非常に細かく、洞窟などの一部を置いて被りはありません。
 最序盤のヘロスの村も、次の街のテゲアの街も、敵がはびこる荒野や草原にもきちんと個別のBGMが充てられていて、全部違うのにテーマだけが共通しているという素晴らしい拘りっぷり。
 エンディングクレジットも必聴(笑)。

 去年の年末あたりから今まで、様々なビルドを試しながらちまちま遊んできました。いやぁー楽しかった。でも疲れました。でもでもなんかまだハクスラ熱が残ってるんですよね。
 ハクスラ知らない人は人生の8割損してますよ。
(ハクスラ好きでいろんな物触ってきたけど、元祖Diabloシリーズは一作も遊んだことないのは秘密だ!)

↓最初期に遊んでいたキャラクター。ビルドはSto+Natでもとからリチャージ時間0のアイスシャードを主軸に育成してました。
 攻撃力が高く、なかなか快適だったのですが魔法は物理攻撃と違い、1アクションごとにボタンを離す必要があるので、連打が辛くなってお蔵入りになりました(ベーシックアタックスロットに設定できる通常攻撃とスキルのみが押しっぱなしで遊べる)。
 物理攻撃や特定のスキルはボタンおしっぱで自動、反面魔法は押し続けてターゲットを設定して、ボタンを放すと発動っていうシステムは、なんかハクスラの悪習だよね。


・諸注意
 本作は日本ストアにはありませんが、日本語ローカライズは完備しています。ところどころ(Act4で顕著に)セリフやポップアップの説明文が「…」で省略されてしまうのは翻訳する際のプログラムの改行命令の不備なのでどうしようもありません……。

 タンクエがXboxにあるなら! グリドンも来るはず! あとAct5も! 待ってるよー!

 タンクエのテーマ曲が頭から離れねぇ。そして「死印」のあの曲とごっちゃになってずっと頭の中でリフレインしている。


2019年01月11日

351.Unravel Two

Unravel (アンラベル) ヤーニーバンドル - PS4



↑騙されちゃいけない。Unravelは癒し系悪魔。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アンラベル トゥー」のレビューです。

 うーん。
 思うところは様々ありますが、こうして実績コンプしてみると、うん、やっぱり良いゲームでした。
 本作が前作と変わったところは、一目見てわかるようにプレイアブルキャラクターが二人になったことです。
 これにより、前作のように一人ではできなかった様々なことができるようになりました。

 しかし当時の私は、「二人になって出来るようになったこと」あるいは「プレイヤー二人で楽しめるアクションゲーム」といえば、じっくり頭を使って解くパズルよりもタイミングを見て交互にジャンプしたり何したり、とにかくタイミングアクション的な要素が強くなるのではないか、という危惧があったためしばらく本作は購入予定になかったんですよね(Portal→Portal2みたいな変化あるいはスプロージョンマンのCo-opプレイみたいな感じ)。

 まぁ、結局買ってプレイする羽目になってしまったのですが、私の予想は大当たりでした。
 私の中でUnravelというゲームは、フォトリアルな美しいミクロの世界をちょこぴょんちょこぴょんお散歩するまったり探索アクションゲームというイメージでした。その印象がとても強く残っていたのです。

 だからこそ、本作では二人の協力が鍵となり、危険な罠をタイミングよく潜り抜けていったり、お世辞にも物理の法則に則っているとは言い難い、妙な挙動をする投げ輪スイングにやきもきしながら、実績にも堂々と追加されてしまったタイムアタックの要素に、始終「コレジャナイ」感に悩まされ続けたのです。

 前作のアンラベルは、自然(ネイチャー)が自然(ナチュラル)に溶け込んだ、その癖計算された非常に美しいパズルアクションゲームでした(まぁ、ノーミスクリアという後の布石みたいな鬼畜実績はありましたけど……)。
 スイングの挙動やヤーニーの重さ、そこにあって不思議ではないもので道を作り、辿った跡にはほどけた一本の糸がずっと続いている……そんな、テーマと映像とパズルがとてもよく調和していたゲーム、だと私の目には映っていました。
 そこには因果があって、過去と現在と未来が一本の線で繋がっていました。

 それを踏まえると、今作ではその場にふさわしくない謎の黒いもやもやが突然出てきて意地悪く邪魔をしたり、背景で同時に進んでいく子供二人のストーリーは最初から最後まで意味不明だったし(個人的には二人の子供が二人の大人に誘拐されて、そこから脱出し街に帰る話なのかな、と。なんじゃそりゃ)、そもそもどことも繋がっておらず自由に動けるヤーニーというのが奇妙で仕方なかったし、投げ輪の適用範囲が一目で見えるようになった改善や、壁蹴りの新要素も、アクション面を強化したということはまったり雰囲気ゲーなどではなくスリルとタイミングを見極めるアクションゲームになったという事実の示唆に思えて……とにかくね、「これじゃねーんだよ、アンラベルは! ちげーんだよ! こんなクソゲーにしやがって!」と、悶々としながらタイムアタックしてました。

 でもね。
 でもね、ほら。
 なんかやり込むうちにさ、まぁなんだかんだ言ってもこの美しいグラフィックはやっぱすごいし、綺麗だなって。
 なんだかんだ言ってもさ、音楽もすごく耳に心地よくて(本当です)リトライが苦にならなくてさ(嘘です)。
 なんかさ、やっぱスイングしてぽーんと遠くへ跳べると気持ちよくてさ。
 二人のキャラを交互に上手く使えると、ただ歩くのが億劫なぐらいすばやく向こうへ行けるから結構気持ちよくなっちゃってさ……。

 あれ〜? なんか、これもアリじゃない? って気がしてきちゃってさー。

 トドメは実績ですよね、やっぱり。
 本作で最難関と言われる実績、解除率0.02%の「屋根を走る者」を解除してガッツポーズ。このステージには、このゲームで必要なテクニック全てが詰まっているので、ホントここが最初にして最後の鬼門なんですが、ここを越えてしまえば他のステージのタイムアタックはびっくりするほど簡単で、ついでに双璧を成す鬼畜実績「鉄の錠」も、チャレンジルームが解放されるたびに下見と解き筋の効率化を済ませていたのもあってたった二度の挑戦でクリアできてしまいました(いや、ムズイっすよ、まじで。気軽に手を出していい代物ではないと思います)。

 そんなこんなで一通り終わってから振り返ってみると、やはりストーリーや世界観造りに関してはお粗末ではないけれど疑問が残るのに対して、ゲームの質としては前作と劣らないなと。
 前作に比べかなり敷居が高く、やりこむには前作以上に根気が必要になりますが、それに応えられるくらいには奥が深いなと、ちょっとしみじみと感じてしまいました。

 きっと会社の社風なんでしょうかね。
 EA製のゲームって、バランス調整がかなりシビアなんですよね。アンラベル然り、ミラーズエッジ然り、ドラゴンエイジやマスエフェクトだって、最高難易度は結構難しい方だと思います。

 なのであるへは一つ、EAさんにしてあげたいことがあるのです。
 まず社員を全員一列に並べます。
 そして全員に向かって、「素晴らしいゲームをありがとう。本当に楽しかった」といいます。その気持ちは嘘じゃないです。
 それから全員の頭をスリッパで思いっきり引っ叩いていきます。一人ずつ順番に。この気持ちも嘘じゃないです(タイムアタックを実績に入れようと言った奴は倍返しだ!)

↓初見感の残るプレイ。今作は文明的なステージが多い気がする。


↓ステージ後半なので見せ場がほとんどないけど、TA実績解除した時のプレイ。細かいミスが恥ずかしい。



・追記
 前作のレビューでタイトルの意味を推察して
「タイトルも意味深ですよね。
 貼れないもの、転じて記録しておけないもの、とかそんな意味かな。」
 なんて書きましたが、今になって調べてみたら、「Unravel」って単語、あるんですね……。
 意味はそのまま、(もつれた糸を)解く。とか解明する、って意味らしいです。あとは、(計画などが)失敗する。という意味もあるらしいです。
 今作の背景ストーリーはやっぱり誘拐が失敗に終わって子供たちが帰ってきた話だな。



2019年01月08日

350.2019年 今年の抱負

 明けましておめでとうございます。あるへです。
 皆さま、昨年中は大変お世話になりました。いつも当ブログへお越しくださいまして誠にありがとうございます。
 本年も、ゲームを遊びまくって、それがどれだけ楽しかったかお伝えして参りますので、変わらぬご愛顧をよろしくお願い申し上げます。

 さてさてー、皆さま抱負は決めましたか? リアル事情の抱負やら後悔なんかはぽいっと捨てといて、ゲームの抱負、決めましょうぜ。

 たとえば私の去年を振り返ってみますと、ゲームに触らなかった日は無かったように思いますが、Hitmanのチャレンジコンプリスト作成だったり、単純に時間泥棒なゲームだったりと、とにかく実績解除が少なかった年だと思いました。
 なので今年はコンスタントにぽんこぽんこ実績解除して、怒涛の勢いで30万点くらい目指したいですね!(猪年ですしね、猪突猛……なんでもないです)

 ……現実的に考えて現在の総スコアが26万3000点くらいなので、残り4万G。
 ゲーム一本の基本スコアが1000Gなので、単純に40本のコンプリート。
 これを12で割ると約3.3。
 月に3〜4本のゲームをコンプということは、大体一週間に1本ペースですね!

 ……できそう? できなさそう? クソゲーハンターなら余裕かもしれない。

 で、その一方でずーっと温めてる大作ゲームとかも、そろそろ遊んでやりたいんですよね。なかでもFF15、ウィッチャー3、ドラゴンエイジ:インクイジションはOneを持ってなかったころからずっとやりたくてたまらなかった、私の中のRPG御三家なんですよね(FF15はこの前コンプしましたね!)。

 しかしながら積みゲー問題という無視できぬ案件が、常に私に付きまとっていまして、攻略予定のあるなしに関わらず、手を付けていないゲームがあと110本ほど、あるんですよね……。うぐぐ。
 こいつらは際限なく増殖していくのでいたちごっこと知りつつもしっかり捌いていかねばならぬのです〜。

 まるで政治だ……。

 まま、そういうものをがっつり消化しつつ、実績解除も怠らず、セール時の格安ゲーム大人買いも忘れずに、時に理不尽なゲーム性や実績に悪態を吐きつつ、時に半日で終わるようなコスパの悪い(実績コスパの良い)ゲームに癒されつつ、今年も充実したゲームライフで大忙しな日々を送れたらと願っております。

 皆様も良いゲームライフを送れますように。

追記
・新年早々、縁起の良いゲームライフ滑り出しができました。Unravel Twoというゲームの二つの癌「屋根を走る者」と「鉄の錠」実績を達成できました!
 どちらも解除率0.02%という非常に鬼畜な実績です。
 いやー、肩の荷が下りたわ。むふふふふふ。

2018年12月19日

349.年末のご挨拶

 今年も残すところあと二週間足らずとなりました。皆さまいかがお過ごしでしょうか。
 つい先週まで、春の陽気のような「暑い」と感じる日々があったかと思うと、たちまち冬らしい厳しい気候になりましたね。
 この異常な温度差に驚きつつ、暖かかった過日を惜しみつつ、しかしながら冬はこうでなくてはとホッとしつつ……年の瀬までもうひと踏ん張りですよっ。

 さてさて、私の方はTitan Questがまだまだ終わる気配がなく、今年の記事はこれで最後になるかもしれません。
 コレ、面白いですよ。Diabloクローンと言えばわかる人にはわかるゲームです。UIやシステムは古臭く、わりと痒いところに手が届かないところもあるのですが、逆に言えば付け焼きの独自性などを廃して、ハクスラの原点に忠実にあるスタイルは、非常に好感が持てますね。
 ハクスラ好きが古今東西のハクスラを遊んできてからこのゲームに触った時、「そうだよ、これだよ。これがやりたかったんだ!」という声が聞こえてきそうな”古典”作品です。

 では、本日はこれにて。良いお年を。

2018年12月01日

348.X-Morph: Defense

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「エックスモーフ:ディフェンス」のレビューです。

 本作は見下ろし型の360度シューティングとTD(タワーディフェンス)を組み合わせたものですが、プレイ後の感想としてはシューティング2割、タワーディフェンス8割といった感じ。
 ただ、割合が少ないからといってシューティング要素がお粗末かというとそうではありません。

 タワーディフェンスの基礎が驚くほどしっかりと出来ていて、また「タワーとタワーの間にフェンスを建てて、敵のルートを自分で誘導することが出来る」という独自のシステムによりタワーディフェンス要素の占める率が高くなっているのがこの割合なのです。
 ゆえに、本作はシューティングも楽しめるけど、それ目当てでは納得がいかないであろうガチTDです。
 分散した敵ルートを「フェンス」という仕切りを建てていかにまとめ、効率よく撃破していくかが問われる戦略ゲームでした。
(逆に言えばそれがうまくいかないと、自機を操って漏れた敵を撃破していくシューティング要素が表に出てくるのですが、それをしてしまうとデブリ回収の暇がなくなり、タワーを満足に建てられなくなり、自機の敵撃破が更に忙しくなり……と悪いスパイラルにはまり、ステージ高評価は望めません。そのため、本作のゲームコンセプトとしても表がTDで裏がSTGなのは間違いないです)
 また、敵を倒すとデブリという資源ブーストアイテムをばら撒くので、ウェーブ後半になるほど敵を撃つ暇がないくらいにデブリ回収に忙しなく動き回ることになります。
 このためマップのどこへでも自由に動ける「宙に浮いた自機」はとても相性が良く、タワーによる全自動屠殺場が完成した後も暇な時間が皆無なのは素晴らしいと思いました。

 世界観も独特ですよね。自分たちは防衛する側でありながら、立場は侵略者なのです。自分がエイリアンとして、地球を侵略し、その拠点として突き立てたコアを、地球防衛軍から守るのが我々の仕事なのです。

 戦略の核となるタワーも、それぞれに持ち味を持っていて、完全なる上位互換なタワーというものが存在せず、全てに配置する意味があるのは神掛かっていると感じました。
 例えば資源1で建てられる全ての基本となるタワーは、一番貧弱なタワーですが、一番コストが安く、全タワーで唯一の対空対地両方を併せ持つタワーでもあります。
 そこから資源1を追加で払ったレーザータワーは敵に浴びせ続けることで真価を発揮する対地タワーであり、素早く数で攻めてくる敵に対する能力としては基本タワーよりも劣ります。
 そのレーザータワーにさらに1追加で支払うレールガンタワーは、レーザータワーの完全上位互換のようにも見えますが、更に強みに磨きをかけ、欠点を広げた感じなので、場合や置き場所によってはレーザータワーよりも効率が落ちるといったことが出てきてしまいます。
 このようなバランス感覚が絶妙で、またマップデザインのいじわるさや、意外なところでフェンスが繋がり、不可能と思えた敵ルートの一本化に成功したり、はたまた敵の種類にもはっきりと得手不得手、アンチタワーな能力を備えたものがあり、ホントよく出来てますよ!

 しかもすごいのはそれだけではありません。
 1ステージが40分から1時間弱くらいと長めなのも手伝って、ボリュームがかなり多く感じました。また前述のように見てるだけという状況がほとんどないので1ステージクリアすると結構疲れます。
 キャンペーン以外にはサバイバルモードがあり、また難易度も4段階に分かれています。
 キャンペーンの節目にはボスも出てきますよ。
 ネタバレかもしれませんが、キャンペーンの最終ステージはなんと日本です! マップの作り込みが他の地域のマップとは力の入れようが全然違うのに笑ってしまいました。看板とか標識(「止まれ」)とか、ビルにも謎の名前が……。他のマップにはそういうの無いのに。

 更に、特記事項として日本語訳が完璧です。

 耳から聞こえる言語以外はすべて滑らかな日本語に翻訳されており、非常にクオリティが高いです。
 ここまでやっておいてなんで日本ストアにないんですかねぇ……。

 実はコレ、2018年12月現在、海外ストアにしか置いてません。どうやらPS4では配信されているようなので、そのための充実した日本語ローカライズと見れば納得なのですが、ゲームの完成度抜群、面白さは折り紙付き、ローカライズ完璧、DLCも三つもある、ときて日本のストア販売まであと一歩じゃないですかー。どうしてそこで諦めるんだ!

 DLCは三つあり、うち二つは追加のキャンペーン、あと一つはサバイバルモードのステージが増えるような感じです。
 いずれもやはりこれ以上なく手が込んであり、キャンペーンの方はタワーの機能を封じてきたリ(つまり自分が動く必要がある)、逆に自機の能力を封じてきたリ(タワーに任せざるを得ない)と歯ごたえのある仕上がりでした。

 ただ、本作には実績が1500あるのですが、たぶん実績コンプにDLCは必要ないと思います。追加されたと思しき実績はサバイバル関係のものだと思うので、もしかしたらタイトルアップデートで本編にサバイバルモードがあとから追加されたのかもしれませんね。
 とはいっても前述の通り、本作が気に入ったのならDLCも遊ぶ価値はありますよ。

 さらにおまけ。本作にオンラインによるマルチプレイは搭載されておりませんが、画面分割によるローカルCo-opでしたら可能です。
 協力モードはソロとは進行度が別になるので、これを視野に入れるならボリュームは単純に倍になります。

↓遊園地の人気な乗り物の搭乗口前のアレみたいのを作るんだぜー。はいはい乗車はこちら、皆さま一列に並んでお待ちください〜。
 と、ここに貼るために適当に撮ったこのクリップ、本作の公式クラブさんに拾われて共有されてしまいました(照)。なんか恐縮です……。


どうでもいい?小技
 こういった「自分で敵の進路を指定できる」系のTDゲームには、禁じ手と言うか最強の小技として「お手玉」という技があります。
 簡単に言うと、出口は一つ、そこに至るルートは二つみたいなルートを作っておいてどちらか一方を塞いでおくのですよ。そうすると敵は当然、塞がってない方のルートを選んで進行しますよね。
 で、先頭の敵が出口に差し掛かったところで、塞いでおいた他方を開放、そしてこちらのルートを塞ぎます。
 するとどうでしょう、敵の進軍ルートが再設定されて、敵は元来た道をそのまま引き返して開放されたルートを歩くのです。
 敵が出口に近づくたびに同じことをすれば、理論上はループとなり、敵は永遠に目的地に着けなくなります。
 これを防ぐために、大抵のTD系はタワーの設置コストと売却コストがずれているんですよね。

 本作では手に入れた資源の総量は減らず、したがってどれだけタワーを売却しようとアップグレードしようと、あるいは敵に破壊されても、資源が戻ってくるんですよね。
 この仕様により、他のTD系よりもはるかにお手玉がしやすいゲームなんですが、まぁ、本作でその技は必要ないと思います(笑)
 どうしてもというなら、サバイバルの25ウェーブあたりからでしょうが、そのころだと脅威なのは地上よりも空なので、ここが安定してないと忙しすぎて地上にまで手が回らないと思います。
 サバイバルのコツとしては、防衛陣は密集させておきたいものですが、対空タレットの密集化はかえって効率が悪くなるので分散させたり、あるいは思い切って前に出しておく方がいいです。ターゲットの切り替えが遅い対大型航空機用の対空レーザータワーが密集していると、全てのタワーが同じ敵を狙ってしまい、3機編隊で飛んでくる大型爆撃機なんかに対応できなくなっちゃうんですよね。
 このゲームで脅威となるのは、こちらのタワーを破壊してフェンスを無効化してくる爆撃機と狙撃部隊、次点で周囲を回復する対空戦車ですね。これらは準備が整わないうちは自ら出向いて早めに潰しましょう。



2018年11月22日

347.LARA CROFT and the Temple of Osiris

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ララ・クロフト アンド テンプル・オブ・オシリス」のレビューになります。

 んー、なんというか、普通(笑)
 結構いい意味で普通なんですけど、新旧の本家トゥームレイダーシリーズのB級で陳腐なストーリーもここまで来ると逆にいい味出してるし、クォータービューの全方位シューティングアクションな本作は前作となる「ララ・クロフト GoL(360版)」とまったく変わらない感じで遊べます。
(関係ないですが、新生トゥームレイダーシリーズは映像のリアルな美しさと、ストーリーのありえないB級陳腐さのギャップが大きくなっており、違和感を感じ始めています。ローポリだからこそ臭いストーリーでも許せていたっての、ありません?)

 取り立てて今買ってまでやる程の面白いものではないけれど、あまつさえ私のようにシーズンパスを買って遊びつくすほどの何かがあるわけではないのだけども……でも、やればやっただけの何かは得られる、みたいな、それゆえの普通に面白かったですね。
 シーズンパスには実績には絡まない追加のステージが各一個、計二個追加されるのですが難易度は本編よりやや高く、強力な装備が手に入るので価値はあります。なによりステージの一つ一つが結構計算されたゲームデザインなので、遊べるステージが増えること自体が楽しかったです。……なんで実績ないんだよ(怒)
 本シリーズで面白い点は、同じステージでもソロかCo-opかどうかでギミックに変更がある点ですよね。ソロならソロで攻略できるように、Co-opなら協力しないと解けないようになるのはとても評価できます。

 本作の主な不満は移動制御でしょうか、スティックの閾値が高いためか立ち位置の微調整が意外と難しく、ジャンプの着地点が到達可能か不可能かで飛距離がオートで変わったりするため、製作者の意図を汲んでその通りに動けないとややストレスの溜まるアクション性になっています。

 逆に、前作GoLと比べて遊びやすくなった点として、ゴールドスコアやタイムアタックが非常に簡単になったと感じました。
 被弾するとパワーアップゲージが初期化されてスコア倍率が下がるのはそのままなんですが、たしか前作では一度でも被弾するとクリアまでにスコアがゴールドランクに届かなかったステージが多かったように思います。その点、本作では規定が緩くパワーアップも溜まりやすくなっており、乱戦ポイントや難しいトラップポイントで被弾や死亡しても、意外となんとかなる場面が多くて助かりました。
 同様に、前作のタイムアタックは常に前転回避移動を心がけ、移動速度アップの装備を付け、ショートカット出来る部分はしていかないと厳しかったような記憶があるのですが、本作では特別な装備はいらず、必要のない戦闘を避けていくだけで、トラップやギミックは素直に解くだけでも十分に時間があまるほど易しくなっていました。
(前作プレイが大分昔のことなので憶測が入ってます)
(追記・ふと思い立って前作の自分のレビュー読み返してみたら割と酷評で笑えました。それに印象に残ってる今の自分ほど前作のタイムアタックやゴールドランクも難しくなかったみたいです……ははは。なんか懐かしい)

 まぁ、もし次回作があったとして、発売日には買わないけど、セールで爆値引きされてたらいつの間にかカートに入ってるんだろうなってくらいには、嫌いじゃないですこのゲーム。

 あ、そうそう。本作での新しい試みとして、装備品の数が劇的に増え、なんだかハクスラチックなランダムオプションっぽい装備になってますが、たぶんあれは見せかけです。
 おそらく宝箱の中身はある程度ランダムなんでしょうけど、ランダムオプションではないと感じました。それに基本、装備がダブったりもしないので、いずれ集めきることも可能だと思います。


 ここからはただの妄想ですが、ハクスラアクションRPGのララ・クロフトも面白いと思った(笑)
 ディアブロクローンタイプのゲームは主人公が超人でどんなビルドにも対応できるのが前提条件だから、ただの人間として個性が確立しているララにディアブロは無理です。
 ただ、ボーダーランズやディスティニーのように、武器に様々なオプションを付けて遺跡で無双するのは面白いかもしれない……なんてね。本気にしちゃダメよ製作者さん。


2018年11月15日

346.見ーたーなー!

 一度見てしまったら、もう引き返せない。ずっと心に引っかかって、いつまでも居座り続ける。原因を取り除くか、それが当たり前になるまで。

 私、見ちゃったんですよ。

 スパイロ+クラッシュトリロジーバンドルですって!!!?

 クラッシュ・バンディグー好きだったので、三段盛りやってみたかったんですよね。でもってスパイロはよく知らないけど名作らしいんでずっと気になってたんですよ。
 それがなんと、クラッシュ3作品+スパイロ3作品が一つになったお得バンドルですってよ?

 やべーもの見ちゃったわ。実績も6000あるの。涎がでちゃう。
 来週のブラックフライデーセールで散財するつもりだったけどどうしよう……。
 10%でもいいから負けてくれたら嬉しいんだけどね。我慢できなくて定価で買っちゃう未来が見えます見えます……。

 あ、ちなみにこのクラッシュとスパイロ、話に聞くとローカライズはされてないみたい。
 まぁ、お話を楽しむタイプのゲームではないので私は気にならないけど。

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