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2020年07月24日

410.Assassin's Creed Syndicate

アサシン クリード シンジケート 【CEROレーティング「Z」】 - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード シンジケート」のレビューです。

 素直に素晴らしかったです。
 ユニティとはいったいなんだったのか、というくらい(おそらく)ユーザーの声が反映され、随分とユーザビリティが上がり、非常に快適に遊べるように大進化していました。素晴らしい!

 この思いきった大変換は、やはり完全ソロゲーになったおかげですね。ユーザーフレンドリーを優先し、多少バランスが甘くなったとしても、ソロゲーなら許されるのです。

 まず第一に戦闘システムの見直し。
 敵のあらゆるアクションに対してこちらもリアクションが可能になり、前作では辛酸を舐めさせられた強攻撃は廃止され、銃撃に対しても専用の回避アクションをとることができるようになりました。また、キルストリークのようなスキルやマルチフィニッシャーといったシステムで、多くの敵を瞬く間に殲滅できるようにもなりました。
 これらのお陰で従来のアサクリシリーズのように一対多数の戦闘でも無傷で華麗にバサバサできるようになり、戦闘はとても快適かつ爽快です(ステルスからのアサシンブレードなら一刺しで済むのに、戦闘中のフィニッシュ攻撃は殴りすぎだろwってつっこみはお約束)。

 第二にステルスの大幅改善。
 やはり前作の鳥の目を抜くような歴戦の雑魚(笑)は存在しなくなり、敵の感度はゲノム兵といって差し支えありません。さらにはAボタンで能動的に、いつでも屈み姿勢が可能になり非常に忍びやすくなっています。
 さらにダメ押しとして口笛や投げナイフが復活し、やはりステルスでもかなりの無双状態。屈み姿勢中にRTで走ったとしても姿勢が切り替わったりしないのが何気にとても快適(屈み中は歩き速度も増し、走らなければ鷹の目も解除されないので本当に快適)。

 それからまたまたマップの広さが大爆発。
 年代も進み、科学が進歩し、往来を馬車が走るということで、なにより道幅が物凄く広くなりました。
 感覚的にはおおよそユニティのマップが1.5〜2倍くらいに広がって、かつ密度はユニティの時とほぼ変わらない感じで、結果としてフリーランで走り回るのにすごく快適な環境になったと思います。

 そして何より、これは個人的な好みが強いですが、スチームパンク世界観の原点となった産業革命時代、ヴィクトリア朝のイギリスという舞台が素晴らしかったです。
 BGMもヴァイオリンを基調としたおしゃれな感じですごく世界観に合っていますし、性格の違う双子を主人公とした王道なストーリーラインは、今までの方向性とは逆に終始明るく、エンディングでさえもスカッと晴れ晴れしく終わるのは珍しく、とても新鮮でした。
 ストーリー自体の構造でさえ、一番最初に「敵はこいつ! そしてやるべきことはこれ!」と明確に示されるので、本当に遊びやすかったです。

 また、この世界観独自の特徴として、今までアサクリシリーズには人型のNPCと動物がいましたが、本作になって(必然的に)子供が存在するようになりました。当然殺害は禁止ですが突き飛ばすくらいならできます。まぁそんなことより彼らもまた一般のNPCとして保護対象になったり、泥棒になったりしてゲームに介入してきます。これがね、実はね、すごくね、いいんですよね。

 私はアサクリシリーズを遊ぶとき、いつも「自分はこの街に住んでみたいか」を考えます。その答えはいつだってNOでした。
 どうしてもどこかジオラマ感があって、一人で人形をワイワイさせて遊んでるような、どうにもしっくりこない硬質な空気を感じていました。リアルではあっても、その生活の息吹には何かが足りない。熱を感じない。
 しかし本作に限っては、実際に住んでみたいかな、と思えました。
 やはりそこには私個人の、好みの世界観が根底にあるのだとは思いますが、一方でゲーム世界に子供という存在が登場することで、どんなにリアリティがあっても縮尺やゲームやスペックの都合でオミットされていた何か、どこかに漂う不自然感というものがかなり緩和されていて、結果的に自分がその世界にいるという没入感に繋がっているんだと思いました。
(その時代にはその時代の、暗く根深い社会的な問題もありますからね。この時代でいえば、児童労働、売春、政治の腐敗等など……タイムマシンとかでマジで住むかって聞かれたらそりゃあ……)
 3のホームステッドでは確かに熱を感じたんです。だから好きなんです。

 オリジンズだと道端の猫が足元にすり寄ってくるらしいですよ! 世界観没入にさらに一役買ってくれそうで、なんとも楽しみじゃあありませんか!

 やれ首を切れ、やれ串刺しだ、何か少しでもへまをしたり和を乱すと途端に命を奪われる前作とはまったく違い、とても晴れ晴れとしたゲームでした。

↓広くて高くてすごく開放的。ロープランチャーはとても便利、終始世話になります。



2020年07月12日

409.Zombie Army Trilogy

Zombie Army Trilogy (輸入版:北米) - XboxOne



↑そういえば日本ストアにはないんだった……。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ゾンビアーミートリロジー」のレビューです。

 本作はもともと狙撃をメインに据えたTPSスナイパーエリートシリーズのスピンオフ作品として制作されました。エピソード1から3まであり、それらをまとめて一本の作品にしたのが本作です。
 また、続編であるゾンビアーミー4:デッドウォーは、これらの続きであるエピソード4という扱いです。

 一言でいうならまさにスナイパー無双。めっちゃ楽しめました。
 まぁ、本当に無双ゲーのように無双できるかというと全然そうではないのですが、「スナイパーライフル」と聞いて思い浮かべる、「遠くから」「静かに」「狙って」「撃つ」という静のイメージを連想しているとかなり裏切られますよ。
 そもそもがこの時代の狙撃、ということで銃はスナイパーライフルではなく、ライフル。ハンティングライフルに近いんですよね。
 一番狙撃に適した銃だけど、なんでもできる(笑) ただし連射は利かないし、音も酷いし、リロードも長い。そんな銃で、四方八方からわらわらと、ゆっくりと忍び寄ってくるゾンビの頭を次々に撃ちぬいていくのが本当にクセになるかなり貴重な作品です。
 ゾンビゲーは数あれど、戦闘のスタイルもゾンビの種類もかなり飽和した現在においても、古典的なゾンビとこれほど相性のいいシューターもそうそう無いと思います。

 攻略のコツとしては、ヘッドショットに固執しないこと。ですね。
 もちろん、頭に当てられれば最高なのは言うまでもないですが、時間をかけて頭を狙うより、胴でいいのでガンガン連射したほうが結果的にゾンビの波を抑制できる場面も多いです。貫通やクリティカルなどで、意外と殲滅できるんですよね。

 もう一つのコツは、エピソード1の数ステージをやって「こんなものか」と思わないで欲しいこと(笑)
 本作の欠点として、非常に単調、という点があります。
 レール形式で、進んで撃って、また進んで撃っての繰り返しになります。私はお化け屋敷のようだと思ってます。
 ただ、この繰り返しが、終始暗い雰囲気とマップ、代わり映えしないゾンビやその種類と拍車を掛けて、人によっては苦痛なほど単調なんですよね。

 大丈夫、とは言えませんが、エピソード3から大化けします。本当に面白くなる。そして4へと繋がる原点になったと思えます。エピソード1や2が単調で面白くないと思ったら、是非エピソード3をやってみて欲しいです。

 スナエリ伝統のボトルショット(コレクティブル)は、今回もまた動画を探さないと絶対に見つからないようなエグイ隠し方をされているものも多々あり、まぁ、それも含めて私は大いに楽しめたのですが……。
 一緒に攻略を手伝ってくれたフレンドはリアル嘔吐するほど画面酔いに苦しめられました。
 終始暗いマップ、そんな中で目を凝らしての狙撃、個人的には軽快でシンプルだと思う操作感度がフレンドにとっては悪い影響に。追い打ちで単調で変化のないステージと、かなり人を選ぶゲームだと思います。

 だからこそ、肩の力を抜いて、こいつぁスナイパー無双だぜひゃっふー!と、固定観念を捨てて緩く、軽くライフルを連射してほしいんですよね。
 ゲーム的な成長要素は皆無で、何周もしながらプレイヤー自身が立ち回りを覚えていくアーケードライクなシューターでした。

↓ごめ〜ん(テヘペロ☆)その1


↓ごめ〜ん(テヘペロ☆)その2


↓ここ異常にきついんだよね。嫌い。



2020年07月03日

408.Assassin's Creed Unity

Xbox one アサシン クリード ユニティ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード ユニティ」のレビューです。

 開幕にこう言うのもなんだけど、最近コロナ禍の内なるストレスのせいか、ゲームをしてても細かい引っ掛かりやバグ、思い通りに動かない挙動などちょっとしたことで妙にイライラしてしまうことが多々あって、「アサクリのフリーランとはこういうものだ」という定義をすっかり忘れてしまって、本編をずっとイライラしっぱなしでクリアしてしまったのを思い返すと、結構勿体ない遊び方をしてしまったなぁと反省しています。

 アサクリ初のOneでのデビューということで、街のスケールと広さが一回り巨大になったんですよね。高さのある建物は跳んで走って気持ちいい反面、登り切るのが遅くてイライラ。スティックを行きたい方向に倒しても着地点の吸い込みが半端なく強いので明後日の方向に跳んでしまってイライラ。もちろんそのまますんなり地面に足をつけたいのに余計な壁へへばりつくのもお約束。
 道は道でOneのマシンパワーで大幅に増えた障害物(木箱とか露店とか柵とか)が物凄い密度で密集しているのでまっすぐ走るのも一苦労。ちょっとしたマイナーチェンジとしてフリーラン中にAを押すかBを押すかで、登るか降りるかを能動的に選べるようになったのは結構大きな変更点だと思いました。これによって屋根から往来へ、無様な大ジャンプをせずに非常に素早く降下できるようになったのは大きい反面、何かによじ登るのにAを押すという操作が増えてしまって(押さないと登ってくれない)、フリーランの操作がやや煩雑になってしまった感も。

 そうそう密度といえば人の密度がすごい(笑)
 このご時世不安になるくらいどのエリアに行っても人人人……。

 さらにストレスを加速させたのが、シリーズ随一高いと思われる戦闘難易度。
 アサクリって無双ゲーな側面があって、並み居る敵をバッサバッサと屠っていくのが気持ちよかったのですが、受け流しできない強攻撃を結構な素早さで仕掛けてきたり、至近距離でも銃を撃ってきたり、何より主人公アルノの攻撃モーションには他のアクションへ移れない硬直時間が長めにあって、対応するボタンを押しても反応できないことが多いんですよね。
 そんなわけで一戦交えればほぼ被弾し、薬の使用は免れないような割と理不尽な難易度が私を苦しめました。
 高性能な防具を身に着けていないと銃は痛くて薬の消費がマッハなんですよ。

 でもって本作は消費アイテムの物価、特にその薬の値段が高めに設定されていて、意外と懐事情はかつかつでした。ゲームをコンプしてもまだ全ての装備を揃えられないくらい。まぁ、性能には格差があるのでたいていはプレイスタイルに合わせた一張羅を用意すればあとはコレクションなんですけどね。
 個人的にはこれくらいの金銭事情がちょうどよかったと思います。今までが貯まりすぎて使いきれませんでしたからね。

 でもって戦闘も難しけりゃ(難しい、というよりはストレスになるほうが大きいかな。なんだかんだで金欠に喘ぐほどではなかったので)ステルスもシリーズ中一番難しいと思います。
 なんだってもう敵の勘が良すぎる。
 一瞬敵の視界に姿をさらしただけでもうラストノウンポジション。家の壁を登り始めた瞬間に狙撃兵に見つかって、屋根に到達する前に撃たれる始末。
 これにはもう辟易しましたね。
 かといってこのラストノウンポジションを生かそうとしても、全然敵が寄ってきてくれないのでカバーキルも思ったほど狙えない。

 なんでこんなに鬼畜仕様になってしまったかといえば、もうマルチの弊害としか言いようがないです。ほとんどのコンテンツがマルチプレイ前提の調整。
 本作はOneのマシンパワーを生かすために、メインミッションといえどもマルチプレイが可能になり、フレンドとの共闘を推し(まくっ)た作品です。
 こちらが姿をさらして周囲の敵の視線が一か所に集中している間に、仲間が後ろから奇襲を仕掛ける、というのが大雑把なコンセプトになるので、ソロがこんなに難しくなっちゃったんですよね。
(そんな感じで本作の主人公は、性格付けやキャラ立ちににしてもゲームそのものの操作性や爽快感をとっても、シリーズ一貧弱かつ未熟なアサシンだと思ってます。ゲーム中では多少持ち上げられることがあっても素直に納得できない 笑)

 開発側も、「それはわかってるよ」と言わんばかりに、今回のチャレンジ(他シリーズでいうフルシンクロ)には「敵に見つかるな」とか、アイテムをスリ盗るのに殺すな、とか華麗にパルクールしながらターゲットを追えとかいう神経を尖らせるようなものがほぼ無かったのが幸いでした(マルチ中にそんなんやっちゃったら友情崩壊待ったなしだもんね)。
 アイテム(薬と煙幕)の物量で正面からごり押して、見つからずにスリ盗るのが面倒だから殺してから奪い取る、というのも一つの戦術として認めてもらえたのは嬉しい反面、本作のゲームプレイ体験はずいぶんと大味なものになってしまったのが残念でもありました。

 ただ、プレイも終盤になって比較的あらゆるものの密度の低めなベルサイユに、残したものを収集しに行ったり、DLCであるDead Kingは、本編と比べてもかなり「アサクリ感」があって、一度気持ちをリセットして、アサクリってこういうものだったなぁと思いだした私は結構楽しんでプレイできました。
 Dead Kingは大規模な地下のお墓とその上に建つ街がコンセプトで、地下墓地の仕掛けを解いたりするのがとてもアサクリ的。

 フリーランシステムって、「自由」ってイメージがあって跳んだり跳ねたり気持ちいい!ってイメージがあるけど、個人的には非常に癖のあるシステムで、これをしっかり生かすにはマップデザイン、レベルデザインが非常に重要だと思ってます。
 そういった意味では3、4、ローグあたりが本当に熟成していた頃で、本作はまた振り出しに戻ってしまったかのよう。
 んー、なんだろうな。360からOneになって様々なシステム的な制約が解けて、当時の街並みの再現の方に力を入れすぎちゃった感じ。結果として窮屈で動きにくいマップに。

 巨大といえども大きな街一つになってしまって、ほとんど自然がなく家ばかり。フランス革命は知れば知るほど「偉い人たち」ではなく「民衆」そのものが野蛮で理性のタガが外れた人間の底知れない醜さ、みたいのが全面に出てしまっていて、奇麗な街並みとは反して案外暗い雰囲気だったりします。
 そんな中、騎士団も教団も今までのシリーズを通してみればずいぶんと脱線気味で、どうにもお話が空虚な感じになっています。
 ローグでの「最も暗いストーリー」のキャッチフレーズはユニティの方がふさわしいんじゃない?

 そんなあれこれが絡み合って、本作は悪い意味で先祖返りしてしまった、というのが私の感想ですかね。アサクリ1のリマスター、みたいな(笑)

 あ、そうそう。悪い所が目立つ本作ですが、いい所もあるんですよ。

 まず、誤字がほぼ無いです(え)。
 ええ……。逆に不安になるくらい完璧なローカライズで、ショーンの意味不明な皮肉さえなかったら花丸あげちゃうよ。
 それに、繋がりにくいとはいえマルチには人がちらほらいて、全部の共闘ミッションを二人ないし四人でクリアすることができました。
 さすがに強奪ミッションは人がいませんけどね。やってみればわかる(笑) 共闘ミッションのほうがはるかに面白いんで、まぁしょうがないかな。
 なんだかんだ言ってマルチは楽しい。今まで遊んできたどのアサクリのマルチプレイも、その時点ではまだ人がいて遊ぶチャンスがありました。これは偏(ひとえ)にアサクリのマルチが唯一の体験であり、面白さのエッセンスを秘めたアイデアが大事に生かされているからだと思います。そういう点では本当に素晴らしいのだけれど。
 それを下支えする快適性や操作性という点では、技術力不足は否めない。ま、そういうところ洋ゲーらしいっちゃらしいんですけど。

 パリの街並みが当時の世相と相まってあまり好きにはなれないのですが、それを助長しているのが殺人ミステリー。
 結構えぐい殺され方をしてる死体(描写であって見た目はおぼろ)があったりして、その殺人犯をミステリーゲームよろしく突き止めるわけです。
 これはほとんど戦闘が絡まず、今までに集めた証拠を整理して、自分で犯人を推理する必要があります。
 このミッションは結構楽しかった!
 ちょっと理不尽なところもあれど、間違えても特にデメリットはないし、最後に完璧な筋立てをデータベースとして表示してくれるので普通に楽しめました。
 だからこそこの時代の人間の狂気が渦巻いていて、一層このオープンワールドの雰囲気が暗くもなってるんですけどね。

 フリーロームは楽しかったです。敵の拠点とか警戒地帯でなければ狙撃兵はまずいないので気楽でした。地味に建物の中という概念も新しい要素なので、宝の半数は屋内にあるんですよね。巨大な建物とか、無数にある窓の中から開いてるものを探して侵入するのは、楽しい反面、なかなか見つからないとうんざりするものも。建物内もインタラクトできる扉、できない扉が混在していて、一つの迷路になっているので、本作はホント、その時の気分によってだいぶ印象が変わってくる不安定なゲームです。


2020年06月21日

407.The Witcher 3: Wild Hunt

ウィッチャー3 ワイルドハント ゲームオブザイヤーエディション 【CEROレーティング「Z」】 - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ウィッチャー3:ワイルドハント」のレビューです。

 素晴らしいゲームでした。
 前作の時点でキャラの造形、世界観の作りこみとストーリーの味のバランスが絶妙で、それらをゲームとして昇華するのに抜群のセンスを持っていると絶賛しましたが、その神業は本作でも発揮されていて脱帽ですね。

 今回は前作のように世界が主役ではなく、ゲラルト本人にスポットライトを当てた王道の視点ではあります。オープンワールドを自由に移動するならこうならざるを得ないのですが、それと同時にこれは親子の物語であり、シリの冒険そのものでもあるんですよね。

 演出が素晴らしく、こんなにも広大な世界でありながらストーリーや会話の一つ一つが本当に凝っていて、ハイファンタジーとして物凄い没入感でした。

 ってか広すぎっ!
 探索ポイントを潰しても潰しても終わりが見えないよ!
 こんなに広いのにストーリーラインから会話の分岐やらなにやら物凄い込み入ってて、もうこれは驚異ですよ。
 マジでゲームはここまで来たか、って感じ。さすがGOTY。

 実は本作半年以上前からずっと遊んでたんですよね。途中で事情があったりして長期間離れたりもしたのですが、キャラ立ちやお話が印象的なものも多く、戻ってきたときもすんなりと入り込めたのはやっぱりすごいです。
 だもんで個人的にも本作は長い長い冒険になり、エンディングはかなり感情移入して感動してしまいました。
 感動のあまり自分も空っぽになって何も手につかなくなるほど(笑)

 ウィッチャーらしいダークで陰鬱な展開も多いけど、それ一辺倒ではなく時には笑えたり、ほっこりしたり、嫌な展開で幕を閉じたと思われたお話が後になってすっきりする決着をつけられたり。
 それらのメリハリを持った群像劇がまたたまらない。

 本来の目的を果たすために罪のない子供たちを見捨てるのか、あるいは子供たちを救い悪を挫くためにより凶悪な悪を解放するかの二択を迫られたときは本気で悩みましたね。
 それまでの話の流れからこの後の未来を妄想できるんですよ。この作り方はすごい、とともに卑怯です(笑)
 私は結局子供たちを見捨ててしまいました。その代わり「貴様ら絶対に許さん、いつか必ず殺してやる!」と心に固く誓いましたが、まさか本当に彼らの仇を討てる日が来るとは思ってませんでした(笑)
 森の貴婦人たちの話です。

 そうかと思えばケイア・モルヘンで三人のウィッチャーと酒盛りするシーンは本当にほっこりしました。普段見慣れないゲラルトの悪酔いした姿とかすごく眩しくて、こうしたある種ゲームそのものにとって無意味なシーンでもちゃーんと描いてくれるRPGは本当に稀有ですよ。
 だからこそその直後エスケルが行方不明になったときは本当にぞわぞわして祈るような心境で探しましたとも。
 エスケルは小説にも出てくる重要人物ですけど、だからといって大人の事情で絶対の生存が許されているわけではないのが本シリーズの恐ろしいところ。また、過去のどんな選択肢がどんな未来を招くかまったく想像がつかないのも本作の怖い所なんです。

 信じられないけどまだDLCが残ってるのよね。トゥサンとかマップみるだけで胸焼けするほど広いじゃないか……。
 クリア後の世界は今まで交流を深めてきた主要人物たちがいなくなるのですっごい寂しいんですが、DLCを始めたらまたそれどころではなくなるのかな。

 惜しむらくは、戦闘やクエストをクリアして経験値を稼いでレベルアップ、というRPGとしての部分。
 本作はレベル至上主義で敵とのレベル差によってその難易度が変わります。
 自分よりレベルの高い敵はダメージをほとんど与えられず、もらう攻撃は一発即死。
 しかし特別な対策などなしにレベルさえ上げれば全然余裕になってしまうんですよね。

 このシステムがかなり強力に働いているので、ぶっちゃけ世界に数多存在する無数の武器防具アイテムたちが死んでしまっているのがとてももったいないのです。
 ほぼファッションアイテム。
 特に多くのプレイヤーは強力かつ一揃いになっていて管理も楽なウィッチャー装備で全身を固めると思います。そうなると、それ以外の武器や鎧の価値が本当に単なるお金引換券になってしまうのが果てしなく勿体ない。製作レシピもあって自分で作れるのに。

 また、敵とのレベル差により経験値も変わってくるので、その土地の適正レベルを超えると途端に成長が悪くなるので、世界に無数に存在するクエストや探索ポイントも、ゲームシステムとしての旨味が少ないのが本当に残念。

 とてつもなく広い(実際の広さに対して探索するべきポイントの密度が高いので、とても広く感じる)世界をただ単純にローチに乗って歩くだけでも楽しい本作ですが、そうしていると必然的にあらゆる成長要素、アイテムや探索の醍醐味にキャップがかかってくるので、モチベーションの減衰が激しくなり、結果的に疲れてくるんですよね。
 それだけが本当にもったいない。
 裏を返せばそれだけ世界には多くの秘密が隠されていて、ストーリー系のRPGとしては何度も言うけど破格の作りこみです。

 さーて、気分転換にいくつかゲームを浮気したら、またここに戻ってトゥサンの旅を満喫しようかな。
 本編だけでもたっぷり楽しんだのに、複数のフレンドから「トゥサンはいいぞ〜」との声をもらってるのが本当に怖い(笑)。

↓某モンスターなハンターなゲームでトラウマを植え付けられた曲。でも格好いいよねぇ〜。通常戦闘のBGMも地域によって変わるし、どれも素晴らしい。


↓朝、少し張り詰めた清々しい空気の中目覚めてテラスに出たときに、一番最初にこの景色が目に飛び込んでくるなら、その夕べには死んでもいい。
 ケイア・モルヘンの窓から。
407.2.png


↓ネタばれ注意。でも演出が素晴らしくて泣いちゃう。どうしても残したかったんだ!


*Youtubeの仕様変更により、本ブログサービスが提供する動画埋め込みコマンドが使えなくなったため、ちょっと不格好な形になってしまいました。次回以降の記事ではきっとなんとかなってるはず!



2020年06月12日

406.HOMEFRONT the Revolution

HOMEFRONT the Revolution - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ホームフロント ザ・レボリューション」のレビューです。

 占領されたアメリカのレジスタンスの一員として、KPAの圧政からの解放を目指すという名目でオープンワールドを駆け回るゲームです。
 それだけ聞くと面白そうにも思えるかもしれませんが、率直に言うと中身のない、何に面白さを見出せばいいのかわからないストレスゲームでした。

 お話の質そのものは陳腐で、非常に行き当たりばったりなストーリーラインのせいでレジスタンスの存在にイマイチ入れ込めないのが残念なところですが、大別してイエローゾーンとレッドゾーンと呼ばれるエリアでプレイ感覚が大きく異なるのが演出としてはなかなか良かったと思います。
 特に一般人の住むイエローゾーンは、ラジオや破壊行為などを積み重ねて人々の心情を上げていくと、だんだんと街の様相が変わっていくんですよね。
 青を身にまとった人々が出現するようになり、そこかしこで小競り合いが起こって、街が汚くなり(笑)、敵軍との接触が減るようになって、初めて訪れた時よりもだいぶ、大手を振って歩きやすくなります。
 ただ、あくまで演出なのでゲームプレイに直接関与することはほとんどないです。

 野良のレジスタンスをその場で雇って連れていくこともできますが、戦力としてはほとほと頼りにならず、むしろステルスの邪魔になるので一人旅が常でしたね。
 そうなると貧弱な体力と何もかもがもっさりモーションな自キャラ一人では強気に出た撃ちまくりの大乱闘は分が悪く、かといってステルス戦略もイマイチ性能やシステムが噛み合っておらず、それこそゲリラのようにさっといってばーっとやってはいさよーならみたいな、個人的にはあまりしっくりこない中途半端なプレイをせざるを得ず、ストーリーのなげやり感も相まって、かなりストレスを積み重ねたプレイでした。

 DLCもこれはこれで本編に輪をかけて、笑えるくらいにボリュームも中身もペラッペラなんですが、完全な一本道なのが逆にすごく遊びやすく感じました。
 本編も余計な事せずにリニアシューターにすれば100倍は面白くなっていたんじゃないかな。
 エンドクレジットにて制作に時間がかかったと書いてありましたが、紆余曲折の大弊害を食らって、掛けた時間は質と深みの向上ではなく取っ散らかった現場のお片付けで消費されてしまったようです。

 そろそろ切り上げようかな。もうね、本作のことを思い出そうとすると良くないことばかり頭に浮かんでくるんですよ(笑) あんまり酷評が多くなってこのレビューも書き直すのもう4回目ですからね。

 最後に一つ攻略サイトを紹介します。この方の記事がなければ、私は本作の攻略を投げ出していたかもしれない(笑)
 特に実績についても詳細に書かれていて、ガイドブックとして本当に重宝させてもらいました。

 まったりトロフィー日記



2020年06月06日

405.Minesweeper Genius

 おはようございます、あるへです。
 本日はこちら「マインスイーパー ジーニアス」って読むのかな。のレビューです。

 ストアページ開くと主人公は誰でどうしてこうなって何を目的にパズルするのか割と克明に描かれているのですがゲーム内でそんな描写は一切ありません。ひたすらパズルをして、パズルを解ききったら「ゲームクリア、おめでとう」ってな感じです。

 まぁそんなもの期待してないので全く問題ないですが、わざわざそんな世界観を作ったならゲーム内にもそれを反映してもいいとは思いますけどね。ゲームの「枠」を飾るテクスチャがSFメカっぽい演出なのでその理由付けなのはわかりますが、この二つが繋がりを持てていないのは残念です。
 不満というより残念。無かったのなら気にならない、作ってしまったがゆえに気になってしまう……いわゆる蛇足。
 でもその半面、個性を得たキャラは可愛いし、無機質なマインスイーパーよりは断然ポップでライトな味付けになった見栄えはすごくいいと思いますよ。ステージ開始時の「ポトッ」っていう擬音(ぽいSE)がめっちゃ癒される(笑)

 本作はマインスイーパーに一筆書きを足し、ピクロスで味付けしたような実にユニークなゲームです。
 それぞれのルールがきちんと組み込まれているため、結果として解を得るための手掛かりが非常に多くなっています。
 これらの要素とランダムメイクするCPUの仕様から、本来マインスイーパーにあった不確定要素が一切なくなり、完全にロジカルな思考のみで解くことができるのは本当に素晴らしいと思います。

 コツとしてはこれらのゲームの独自のルールをしっかり利用するのはもちろん、このゲームは一筆書きで成立すること、無駄なく効率よく最短ルートで進むこと、という暗黙のルールも意外と忘れがちです。ストアの紹介ではマインスイーパーとピクロスばかりがピックアップされているので、ここに気付くまでは難しく感じるかもしれません。
 そしてこれらを駆使すると、従来のマインスイーパーのように爆弾という爆弾にフラグを立てる必要がなく、思った以上にスルスルサクサクとスピーディーにパズルを解けるようになるのは意外性があって面白かったです。

 ただし、これらの強力な仕様のせいで逆に不満を覚える部分もありました。
 スペシャルブロックは面白い要素ではありますが、パズルの難易度に影響を与えず、というか逆にプレイヤー側の強力なヒントになり、むしろ難易度は易しくなっています。
 また、このスペシャルブロックは序盤からほぼ全ての種類が登場するので、結局のところ一番最初のA−1ステージから最後のM−10ステージまでまったく難易度の変化を感じなかったのが一番残念というか物足りない所でしたね。

 ユニークで独創性のあるゲームルールですが、それゆえに拡張性がなく盤が大きかろうが小さかろうがそれほど難易度が上がらず、強力なゲームルールのせいでスピーディーな攻略が可能な反面、知恵比べに打ち勝つ達成感はそれほど感じられませんでした。

 このゲーム、ルールを理解して慣れてくるほど、よっぽど操作ミスでもない限り死ななくなるんですよね。なので実績をほぼ取り終えた後、残っているのは5000スイープと300回死ぬ実績だと思います。というか全ステージクリアまでに50回も死なないと思いますよ(笑)
 これらは作業ですが、挙動のシンプルさなどからさほど時間はかかりません。カスタムレベルでもちゃんと解除できます。

 意外とこのゲームで面白かった実績が、いくつか特定のステージで要求される縛りクリアです。
 どこどこのステージでフラグを全て正しい位置に立てて死なずにクリアしろとか、逆にフラグを一切立てずに死なずにクリアしろとか。
 フラグ全立ては簡単ですが、逆にノーフラグは結構脳みそ使いますよ。ただ、事前に全てのステージをクリアできるくらいに慣れていれば脳内フラグでも十分攻略可能です。

 意外というか、やっぱり難しかったのが、「アリストテレス(主人公)を居眠りさせることなく死なずにクリア」系の実績ですね。
 長考しているとキャラがよだれ垂らして寝落ちしちゃうんですよね(笑)
 可愛いし癒されるけど、意外とこの眠りに落ちる猶予がなくて、楽しかったです。

 総じて楽しいゲームでしたが、難易度は眠り云々の実績を含めてもかなり易しい方で、ボリュームも少ないです。値段相応の、でもパズル好きならちゃーんと楽しめますよ。

↓慣れてくると意外とサクサクスムーズプレイ。SEが癒し。



2020年05月27日

404.Island Saver

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アイランドセーバー」のレビューです。

 本編が無料で、ステージが一つ追加されるDLCがお小遣い程度なので、チャリティーゲームなんでしょうか。
 ポップでライトなカジュアルゲームで、ピニャータとケフリングを合わせたような箱庭ゲーム。私が普段プレイしないようなタイプなのでかなり新鮮で夢中になって遊べました。

 おそらく子供向けのゲーム。ゲームを通して地球環境とリサイクルについて学べる教育系のゲームだとは思うんですが、エンドクレジットなどを見る限り、どうもイギリスの大手銀行が出資しているようで、な、なんとお金についてのかなり深い要素まで入っている稀有なゲームでもあります。
 汚された島をお掃除してビン・缶やペットボトルをリサイクルしながら、まさかローンを組んで返済しつつ悪徳金融や詐欺の被害にも遭うとは思ってもみませんでした(笑)
 ついでに為替についても学べたりします。
 どんなゲームやねん!

 ただ残念な部分もあります。
 このゲーム、感触は非常によく初見は夢中になって遊べることでしょう。散らばったゴミを片付けてゴミ箱にポイし、汚れた部分を水で洗って奇麗にする。そのサイクルが気持ちよく、その過程で入手した通貨を使って植樹のための種を買ったり、戻ってきたバンキマル(バンク+アニマル、本作の動物の総称)の色を変えたり帽子を買ってあげたりできます。
 ゲーム中はほぼ常に次の目標となるアクションが設定されており、迷うことなくゲームクリアまでいけます。

 ただしここが曲者。
 別に常に次にやることが決まっているから自由度がない、というつもりはありません。まぁ自由度は皆無なんですが。
 問題は、この目標から外れた行動をするとフラグが壊れ進行不可に陥る危険がある、ということです。
 たとえばゴリラに乗れるようになって、蔦を登って新しいエリアに行きましょう、とガイドアローが表示されているときに、「たしか前のエリアにも蔦があったな。次に行く前にそっちの探索を済ませてしまおう」と考え、ガイドとは別の蔦を登ってコレクティブルである卵を入手しつつ、別のルートから、もっと先の目標である金のカギを入手してしまうと、そしてさらにその扉を開けてしまうと、表示上は扉が開いたにもかかわらず当たり判定は消えておらず、新エリアへの進入が不可能になってしまい詰みます。
 あるいは、色を変えるためのペイントボールと帽子にも謎のバグが存在し、なんらかの拍子に動物に対しての判定が消えてしまうことがあって、その状態で帽子を投げても異空間に消えてしまいます。
 このゲームでは大事なものがエリアの外に落ちてしまうとお助けロボットが拾って届けてくれる親切仕様なのですが、異空間に消えたアイテムをロボットが取りに行く動作がゲームに負荷をかけるようで、これらのリアクションが正常に作動しなくなり、ついにはゲーム内の時間進行がストップして作物が一切実らなくなり、結果として生育途中のバンキマルが育てなくなってしまい、詰む、という事態に陥りました。

 さらにこのゲームのお節介なところが災いして、本作はステージクリアの度に順次ステージが解放されていく仕組みなので、最初のステージがクリアできないと他の一切のステージが遊べません。
 加えてオートセーブかつスロットは一つのみなので、一度詰むとセーブを消して最初からやり直すしかなくなります。

 これらの要素が私を苦しめ、上記二つのバグによって二度セーブを消し、三度目にしてようやくコンプに至ったことになります。

 すなわち本作をきちんと楽しみ、遊びつくすために大事なことは、

1・ガイドは絶対順守。たとえやり残したことがあっても、せめてガイドアローが出ている段階では絶対に寄り道しない。たぶん、このガイドアローがバグを誘発するので、これだけはきちんと守るようにしましょう。
 ステージをクリアしても、あとでまた戻ってやり残したことを補完できるので、まずはクリアを優先。

2・色変えと着せ替えは最後。
 上記の通り、特に帽子はロストするとロボットが再度届けてくれるという(余計な)処理が挟まるので、そのステージのクリアが確定するまではゲーム内実績のバッジのために50回云々する、というアクションは控えたほうがいいでしょう。
 ステージをクリアして次に行けるようになれば、たとえ前のステージでバグっても次でまた頑張ればいいやっていう安心があります。

 そんなわけで、詰んで進行不能になるたび「このクソゲーが! 無料だからって手ぇ抜いていいわけじゃねぇーだぞ!」とブチギレてアンインストールし、永遠におさらばするつもりが、翌日にはいそいそとインストールし直して「たぶんあの行動がダメだったから今度はそこに気を付けてブツブツ」と遊びなおす……程度には夢中になってました(笑) 最初に言ったけど、こういったタイプのゲームをプレイするのは結構新鮮な体験で、ゲーム自体も遊びやすく軽いものだったからこそですね。

 正直無料でもお勧めはしません。コンプできたからこそこの感想ですが、手探りの状態でしかも詰んだと自覚した時には脱力と虚無感と怒りと悲しみと、また一つ、私のゲーム履歴に「実績が半端なままコンプ断念」という傷がついてしまったと、ひどく落胆しましたからね。
 憤りのあまりストアのレビューにも酷評をいれてしまいましたよ(笑)


2020年05月19日

403.Torchlight II

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トーチライト2」のレビューです。

 本作が私の大好きなハクスラであることは知りつつも、前作の配信は海外のみでついぞ遊ぶことができなかったのが非常に残念でした。なので今回は英語だろうとなんだろうと遊んでやるーと、セールを待たずに買ったのですが、ちゃんと日本語化されてました。うれしいサプライズ。

 ただ、ローカライズは完璧ではないので……、「25%の確率で発動」……何が? 「攻撃するたびに-120」……だから何が!?
 おそらく発動するのは魔法か、減っていくのは敵のアーマー値かな。怖くて検証できません(笑)
 逆に驚いたのが、各アクト開幕のムービー。ナレーターが日本語をしゃべってくれます! 日本語を喋れる外人さんが話しているので、抑揚とかアクセントとかめちゃくちゃで、結局何言ってるかよくわかんないんですけども。
 でもその頑張りは認めたい。日本も大事にしてくれてるんよね。ありがとね。

 本作は割とサクサク、カジュアルなハクスラになります。ビルドの自由度はあれど、極端な感じには育成できない感じ。
 ただ、奥の深さややりこみに対するずっしりとした重みはあって、カジュアルさはハクスラの楽しみを害せずに爽快感へと繋がっているのがよかったです。この辺、他のハクスラとは一味違うかもしれませんね。

 私は魔法使いタイプのエンバーメイジでプレイしました。近接はやりたくなかったので他に触ったのは弓や射撃を得意とするアウトランダーを少々。
 攻略サイトではエンバーメイジはプリズマティックボルト一択になるほど強力かつ便利と書かれています。
 私も最初はそのビルドで挑みました。確かに便利で非常に強かったのですが、後半になるにつれて、このゲームの仕様とは若干かみ合わない部分が気になるようになってきて、途中でスキルを振りなおすことにしました(スキル三つ振り直しの人とは別に、全スキル振りなおせるポーションがそれなりに簡単に合成できるので、目当てのスキルが取れるまで苦行、とかしなくても大丈夫です)。
 というのも、このゲームは、段差や崖など、通れない壁に阻まれた場所が非常に多く、そこに見えた敵を一方的に攻撃しようとしたときに「自キャラから射出」するタイプのスキルは相性が良くないんですよね。たまに、ではなく頻繁にそういった状況に出くわすのでその度にこちらの攻撃が届かない、場合によっては敵に一方的に攻撃されるのはかなりストレス。

 ヘイルストームの目玉の飛び出る快適さとか、アイスプリズンの隠された真価とか、デスバウンティの異常な便利さとか、エンバーメイジが輝くのはレベル96からだとか、プレイしている中で感じた様々な発見は、まぁ長々と語るのもあれなので割愛。
 攻略サイトは不完全なので、書かれていないことも多く、鵜呑みにすると結構損しちゃうと思います。
 ただの気休め妨害用スキルと思っていたアイスプリズンが攻撃スキルに化けたときは目から鱗でしたからね。感動してしまった(笑)
 とはいえ魔法使いは紙、という通説が翻ることはなく、これらの便利スキルが整い、装備にステータスエンチャントをかけて地力が固まるまでは……とどのつまりレベルがカンスト目前に達するまでは殺るか殺られるかのシビアで理不尽なワンパン即死ゲーに結構精神をすり減らされた感はありました(ステータスの重要性に気付いてなかったり、そもそも難易度ベテランでプレイしてましたからね)。
 〇〇抵抗力上げるよりしっかり生命力ステータス伸ばしたほうがよっぽど安定します。これマメな。

 実績は全て秘密の実績です。ストーリー実績が大半を占めるけど、いくつか注意点を書いておくと、「お金は現在の所持金額」、レジェンダリはストーリークリアからレベルカンストまでひたすらエンドコンテンツで狩り続けても一個でればラッキー程度の渋さなので、お金の実績を獲得したら、そのお金はギャンブル屋に注ぎ込むといいと思います。
 あいつ何気にユニークやレジェンダリも売ってるのよね。あるいはちゃんと調べて各ワールドに散らばっている確定のコラボユニーク装備を集めて特別なレジェンダリを作成するのも近道かもしれません。
 私はレジェンドの欠片を作ってレジェンダリを作ろうとしましたが……ユニークな宝箱ってなんだよ!? あれこれ試しましたが意味が分からず断念しました。とりあえず指輪のユニークではなく、ソケッタブルのユニーク品でもありませんでした。
 レジェンダリ装備はレベル50〜の品になるので狙うのはそこからですね。

 ストーリー攻略中は広大な屋外マップが少し億劫にも感じていたので、ひたすらダンジョン内で切った張ったを繰り返せるマップワークス周回は非常に楽しい時間でした。

↓うーん、まぁ、ボスを倒したってのはわかる(笑) ハクスラって見ててもあんまり伝わらないよね。やらないとわからないよなぁ。



2020年05月09日

402.Cat Quest II

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キャットクエスト2」のレビューです。

 スマホなどでは前作があるようですが、Xboxではこの2が初出となります。
 遊んでみた感じ前作との繋がりはほぼ感じられなかったので、ここから遊び始めて大丈夫です。

 もとがスマホゲーということで世界観やゲームシステムに、踏み込んだ複雑さはありません。
 オープンワールドとはいいつつも、世界の広さや土地の空気を味わえるほどではないにしろ、地名や境界線などが書かれた世界地図の上を歩いて冒険するというのは少し新鮮でもありました。

 所詮はこの程度だろうという感覚でのライトなゲームでしたが、予想以上に楽しめたのが以下の二点です。

 一つ目はサブクエスト。
 メインクエストにおいてはライトなゲームのライトな設定のライトな展開そのもので良くも悪くも騒ぐほどのものでもないのは確かですが、サブクエストにおいてはどれも(面白いかどうかはさて置いて)ひねりが利いているのが新鮮でした。
 コレが必要だからアレを持ってきてくれーとか、悪い奴を退治してくれーとか、出だしはオーソドックスでありながら、進めていくと妙にねじれた展開になっていくのが追っていて楽しかったです。

 二つ目はアクション。
 意外ときびきび動けるうえに、敵の攻撃が可視化されていて、ヒットアンドアウェイでしっかりアクションできるのが想像以上に気持ちよかったです。
 これがライトなゲームであるということはしっかり念頭に置いたこと前提ですけど、その割には攻撃するタイミングや回避するタイミング、あるいは攻撃してMPを回復しつつしっかり自身の魔法の範囲に敵を入れて発動など、アクションRPGとしての醍醐味を生かせていたのは驚きでした。

 敵には弱点や耐性などの個性があり、こちらの魔法や武器も範囲や特殊効果があるなどRPG部分は意外と手が込んでいたのが好印象です。
 数だけで見ればメインクエストやサブクエストも量があるほうだと思います。

 もう一つ面白かったポイントを思い出しました。
 探索です。
 世界にはかなりの数の宝箱が散らばっていて、これらを探してぐるぐる走り回るのが結構楽しかったですね。
 メインクエストをクリアしても開けられない金の宝箱はスマホ時代の課金要素の名残かと思ってましたが、とあるサブクエをクリアすることで開けられるようになるので、またそれを探して走り回るのは嬉しかったです。

 私が本作を買った直後はすでにローカライズ済みではあったものの、やや日本語が不自然でした。
 しかしどこかのタイミングで修正があったようで、後日残りの要素を消化するために遊んだ時には各キャラのセリフなどに違和感を感じませんでした。話者による主語や話し方の統一が図られたように感じました。

 ローカル限定ですがCo-opもあります。

 見た目通りライトなゲーム、という前置きが含まれますが、その割には、意外とお勧めできる作品でした。

*野暮な突込み
 ゲーム世界には犬と猫の二つの種族が暮らしており、この二つの種族の共存の大切さを説くのがテーマなのにタイトルに犬の字が入ってないのはこれいかに(笑)



2020年04月27日

401.Revenant Dogma

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レヴナントドグマ」のレビューです。

 ストーリーや世界観が違えど、KEMCOゲーなんでやることは同じ。私の場合はいつも難易度は一番難しくして楽しんでいます。
 最序盤はやや苦しいものの、ダンジョン一つ越えたあたりから1ターンキルのパターンが組みあがっていき、中盤にかけて定期的なレベルアップなどのお陰で消費を気にせず戦えるようになります。中盤から終盤にかけてメタル狩りが解禁されると一気に作業ゲーと化すのもお約束。
 本作はスキルレベルなどの要素がないので作業感はかなり強かったです。

 今回は侍女や羊は出てくることがなく、終始まじめなストーリー展開でした。
 侍女が出てきて、クリア後のやりこみで世界観がぶっ壊れないとなんかムズムズするのは、そろそろ私がKEMCOゲーに毒されてきた証拠でしょうか……。

 今回でKEMCOゲーを遊ぶのは三回目なのですが、私個人の評価としては最低値です。

 まずはキャラクターに対する不満。
 彼らの性格付けに関してはベタですがそういうものだと受け入れることはできても、彼らのキャラとしての立たせ方が非常に稚拙で失笑を禁じえません。
 というのも、本筋から外れた二番目の軸、キャラ同士の絡み合いや関係性についてのエピソードになると、非常にその、下世話な会話が多くなり、そのセリフ回しもウィットに富んでいるとか、ブラックジョークなどとは決して呼べない、かなり質の悪いセリフ回しなんですよね。
 辟易しました。
 まるでラノベ作家を夢見る高校生男子が独学で書いた恋愛小説のようです。あるいは趣味で作ったツクール製RPGのようなセリフの応酬……。
 きちんと勉強して出直してきてください。

 次にステージデザイン。
 本作にはエンドコンテンツとしてランダムダンジョンっぽいステージを遊べるのですが、その仕様の余波を受けたのか、本編に登場する固定のダンジョンも似たような作りになっています。
 何が言いたいかというと、ひたすらだだっ広く、宝箱も隠し通路も圧倒的に少なく、無意味な行き止まりがあり、ただただ空虚なんです。
 今までのアスデバシリーズやフェルンズゲートを鑑みるとその差は歴然。
 本当に「ハンドメイド」感を感じられないんです。
 それはダンジョンだけでなく、町や村でさえもそう感じるからたちが悪い。
 そして密度が低いことのさらなるデメリットとして、一画面でダンジョンの形や分岐を見通せず、さらに悪意を感じることに、「輪っか状」の分岐がほぼ確実に存在し、「右手の法則」が通用しません。

 本作はGwGで配信されました。
 ということは、KEMCOシリーズが初めて、という人が本作を最初に遊ぶ可能性が高いということで、これをもって「ほう、KEMCOゲーとはこういうものなのか」と認識されてしまうのがなんとも悔しい、非常に残念な出来なのが本作なのでした。

 本作の頑張りポイントとしては、キャラクターに声が付いたこと(といってもセリフを喋るわけではなく、戦闘中の掛け声に限られますが……)。それから昨今の2DドットRPGブームにおいては珍しい3Dキャラでの戦闘を採用したこと、でしょうね。
 どれも心を動かされたり、作品全体のクオリティや設定に基づく必要性を感じないレベルではあるのですが。

 未プレイですが、レブナントサーガとは世界観と時系列がつながっているようです。
 まぁ、あの絡み方を見ると推して知るべし、ですけどね。今度やっつけます。


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