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2017年11月04日

319.忘失のイストリア

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「忘失のイストリア」のレビューです。

 PS時代以前の超オーソドックスな日本製RPGがやりたいあまり、つい買ってしまった作品です。
 結果的に1000円で50時間遊びこんだ上、プラチナトロフィーも取れたので大満足の一本でした。
 ……これとフリヲやってたからHitmanが進まないんだよなぁ。

 このシリーズ?というか、この会社のRPG作品はPS Vitaでは三本出ているのですが、もともとはスマホゲームだったようで、そちらではもっとシリーズが出ているようですね。
 課金要素はありますが、ゲーム内で手に入る通貨でも十分にブーストできるのは新鮮でした。
 仮に、どうしても課金したいと感じた場合は、スキル経験値を増加させるブーストをお勧めします。本作はスキルの数が多く、全体を通してスキルレベルが一番上げにくかったです。

 プレイ時間の4/5くらいはじっくりストーリーを追っての攻略時間なので、かなりのボリュームがありました。ほんとにSFCの大作RPGをやってるみたい。
 さらにプレイヤーに配慮した新設設計のお陰でオプションでエンカウント率なども変えられ、戦闘も非常にテンポが良く、武器強化やステータスアップなどのやり込み要素もあります。

 何といってもストーリーが面白かったです。
 ゲームの容量は決して多くなく、ムービーなどという贅沢な代物は一切なく、BGMなども種類が少ないのですが、地味なりに手が込んでおり、ストーリーは奇を衒った展開は無く、王道でありながら非常によく練れていると感じました。
 キャラがよく立っているので、彼らとの宿屋会話などはすごく楽しめましたた。終盤は若干くどかったですが、優しさと信じる心に溢れたストーリーや掛け合いは、「おいおいそんな簡単に事を進めて大丈夫かよ」と突っ込みたくもなりますが、「悪い奴はどこにもいない」を地でゆきつつわかりやすい優しい世界が、Xbox界で浮き彫りにされがちな人間の善と悪の対比だとか、血と汚泥に塗れたむせ返るような終末世界とか、ポーカーフェイスに秘めた壮絶な過去とか、そんな癖のある(でもだからこそ面白い)野心的なプレゼンで荒んだ心に沁みるようなテイストで、私はすごく癒されました(笑)。

 シナリオライターが女性だと思うんですけど、ストーリーの展開の持って行き方、キャラの個性の立たせ方、選び方、キャラ同士の掛け合いなどにそんな匂いを感じ取るのは無粋でしょうか。
 この展開は男じゃ思いつけないよなぁとか、男性キャラの立たせ方とか、ヒロインの扱いとか、ちょっと毛色が違うなぁと感じたのです。

 たぶんこの会社のマスコット的なものだと思うのですが、「ヒツジ」は良くても「侍女」はいらないなぁと……。
 主人公およびその仲間以上に好待遇で製作者のエゴが詰まった「一見なんでもないNPCなんだけど、世界に影響を及ぼしかねない強キャラ(≒最強キャラ)」という設定は、非常に厨二臭くて。本作最強の裏ボスのくせに「ちょっとだけ本気出した」とか、ああもう自らの黒歴史を見せられているよう。

 あ、そうそう。2017年11月現在、本作がPSNで20%引きセールですね。約800円です。この機会にいかがでしょうか。
 本作はPS Vitaと、なんとPS4でも配信されています。
 ただ個人的観点から見ると、PS4では大分オーバースペックな気がします。
 そりゃロードが早くなったり(Vitaでも十分早いけど)、倍速時の大量Hit+クリティカルなシーンで一瞬カクツクこともないのかもしれませんが、本作の画面映えな点で、非常に地味な「古き良き」RPGなので、テレビとコンシューマ機を用意して、椅子に座ってじっくり……となると、飽きてくるかもしれません。
 布団に寝そべってポチポチ、いつでもどこでもすぐ止められる、携帯機ならではの楽しみ方が本作の性に合っているのではないでしょうか。
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2017年10月28日

318.Freedom Wars

フリーダムウォーズ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「フリーダムウォーズ」のレビューです。

 話すと長くなるので経緯は割愛して、中古屋で250円で買えました。
 また話すと長くなるので省略しますが、モンハンやりたいけどモンハンやりたくなかった(……わかる?)のでカジュアルな狩りゲーのイメージがあった本作がちょっと気になったのでした。
 一時期「狩りゲー」がブームになりましたよね。そんな頃の作品だったと思うのですが、どうでしたっけ。というかフリヲは狩りゲーじゃないです。たぶん。

 そんなわけで一日だけでも楽しく遊べれば十分もとは取れるだろうと思って遊び始めたわけですが、気が付けばトロコンしてもしばらく遊び続けるくらいはまってしまっていました(100時間超)。
 中古で買ったくせにパッケについてたオンラインパスチケット(ネットに繋いでのオンラインマルチプレイが出来る権利)が生きてて、ネットでのマルチプレイも十分に楽しめたというのも一つの大きな理由でしょうか。
 2017年10月現在でも、夜になれば普通に人がいるのには大変驚きました。プレイ時間が1000時間、2000時間超えの変態(褒め言葉)がごろごろしていて、また和気あいあいとしていてとても楽しかったです。
 たしか1000円程度だと思ったけど、オンラインパスチケットを別途購入するのも全然アリじゃないかな、と(私はチケットがもし死んでいればそのままソロで遊ぶつもりでしたけど)。

 巷では「神ゲーになりそこねたクソゲー」なんて呼ばれ方もしますが、私から見れば十分に神ゲーですよ。
 本作を遊んでいて出てくる不満というのは、ゲームとして重要な部分が欠けている不満ではなく、ゲームとして面白いからこそ粗やより良い何かを求めて出てくる不満なんだと感じました。
 私の不満は、そうだなぁ、もっとたくさんの種類のアブダクターと戦いたい、とか、モジュラーの種類をもっと増やしてほしい、とかかなぁ。

 本作は対人型NPC戦と対大型機械(アブダクター)戦では要求される戦い方が大幅に異なり、終盤では人型とアブダクターとの混戦がデフォとなり、更にはこちらも基本8人での戦闘になるので、大体が大乱戦となるわけです。
 ここでモンハンのようなモンスターとの一対一の差し合い、読み合い、語り合い、ハンターの華麗な動きでモンスターを手玉に取るような戦いを夢想していると、本作とのコンセプトのギャップに苦しめられるということになるわけです。
 わけですというか、そう感じました。

 この世界の人間は敵だろうと味方だろうと「鋭く脆い」というのが特徴で、攻撃力は非常に高く、油断すればあっという間に昇天できるのですが、それはこちらも同じ。基本的にPC、NPC計4人+それぞれの随伴NPC4人で合計8人が常に戦場にいますので、味方にうまく指示を出して敵を分断し(特にアブダクターを孤立させられると大きい)、数の暴力を叩き込むのがセオリーです。

 とても死にやすいゲームです。復活した直後の硬直に攻撃を重ねられて10割もっていかれるのも珍しくありません。
 ただ、それを当然見越してか、継戦力(残機)を失うまでの猶予があり、それまでに味方の手当てを受ければすぐにノーリスクで復活できます。
 そのため、表示された継戦力が少なく見えて実は結構粘って戦え、「死ぬ時ゃ死ぬもんだ」と一定の割りきりが出来るようになってくると、本作独特の面白さを知る準備が出来た頃合いでしょうか(笑)

 細かく指示できるわけではないですけど、味方への作戦指示も結構重要で、これがうまくはまって敵アブダクターを各個撃破出来た時や、細かく設定されたアブダクターの部位をバラバラに分解してやった時や、アブダクターの独特の雄たけび、ちょっと珍しいテイストのBGMの数々、荊システムとゲームの融合性、武器の強化改良で火力の上昇を実感できるインフレ具合、地味だけどヒットエフェクトがはっきりしていて、ヒットストップも若干重めなのが逆に気持ちいいです。
 NDKじゃないですけど、最強の武器でごりごり押して連続でダウンを奪った時なんか脳汁が(つまりNDK=ねえどんな気持ち?)……。

 気になる世界観とストーリーですけど、やっぱり「日本」で作られたゲームですよね。
 世界観の底や、セリフの一つ一つに流れている性善的なニュアンスが、Xboxの殺伐とした世界に浸ってきた体にすごくよく沁み渡ります。
 ここで言うことじゃないかもしれませんが、危機感が足りないよ(笑)

 懲役100万年なんてかなり終末的、危機的な世界観なんですけど、よく考えてみるとまず100万年の刑期を終えるなんて普通は無理です。
 で、様々な行動を資源や生産行動として評価し、刑期に変換して加減するわけですが、現実的に考えて独房に監禁されたり拷問されたり、最悪殺されたりするような事柄でもなんでも、懲役として科すだけで済むんですからなんて優しい世界でしょう。
 横領しても刑期の加算だけで済むなんて! 返さなくていいなんて!

 つまりその懲役は自然の前ではただの人工のシステムに過ぎず、パノプティコンを出てしまえば意味を失ってしまいます。まあ、パノプティコンを出たら生きてはいけないほど困窮した世界ではあるんですけどね(まぁ、現実の社会、お金のシステムもそうなんですけど)。
 なんというか、懲役はゲーム内通貨みたいなもので、現実に生きながら仮想通貨を使っているような感じなんですよね。
 実物の物品をギルとかゴールドとかゼニーで支払ってる感じ。
 そしてどんな違反をしても、監視者たちは懲役を科すことしかできないってことに気づくと、なんか彼らが憐れにも見えてくるんですよね。

 雑貨屋のザッカーや居酒屋のガソリンなどの様子を見るに、こんなヒャッハーな世界でも割りと楽しくのんびりゆるやかに、そして和やかに生きていられる様子を夢想できる日本人の発想が、好きですよ。

 一見してがんじがらめなディストピアに見えて、案外ガバガバで「コード(≒ハンターランク)」が上がると周囲の風当たりも和やかになってくる独特な世界は、続きが気になりますね〜。

 あ、そうそう。
 当然この作品昔から知っていて、少し動画も観たこともあったのですが、その時感動したのが、「自分の名前を読み上げてくれる」という点でした。
 みんな特に何か言うでもなく普通に流してますけど、AIにキャラ名を読ませるって物凄い試みだと思いますよ。
 ゆっくりやVoiceroidの技術が発達したからこそ出来た芸当ですね。

 さすがに声優さんが担当するNPC達のセリフには「相棒」とか「キミ」といった言葉で濁されますが、アクセサリ(自分に常に付いて回る監視NPC)に自分の決めた名前を声に出して読ませることで、その世界観への没入感はかなり高くなったと思います。

 まぁ……自キャラの名前、ありました。なんで、「頑張りましょう。ありました。」とか不自然なセリフになるんですけどね(笑)
 名前はアレですけどかなりガチで遊ばせてもらいました。
 ちなみにフルネームは「ありました。・”不健全”・メモリー」です。ミドルネームはプリセットから選ぶタイプ。

 世界観に由来してもう一つ付け加えると、本作の特徴ともいえる「荊システム」。
 これ、荊の字に刑ってついてるから導入したでしょ、って感じで世界観・ストーリー観点で見るとちょっと浮いてます。
 ただし、ゲームとしてこのシステムを見ると、すごく良くマッチしてるんですよね。
 ジャストコーズのグラップリングのように高速かつ立体的に立ち回れるし、敵に巻き付けて足をすくったり(足元をすくうは誤用)、チャージして一定時間捕縛したり。倒れた味方に荊を伸ばせば一瞬で蘇生させられるのはすごく快適。

 本作はやはり多くのプレイヤーに愛されたようで、いくつかのアップデートが施されており、たとえば当時運に頼るしかなかった武器の改良において、好きなオプションを指定して消せるようになる機能が追加されたり(これによってランダム性が緩和され、狙ったオプションを付けやすくなった=最強の武器を作りやすくなった)、そこでしか手に入らない超貴重な資源が出るランダムミッションである「天獄ミッション」が常に選べるようになったり。

 またオプションも豊富で、主にRボタンにどの機能を配置するかというコンセプトでキーコンフィグがあります。
 私はダッシュタイプのキー配置で、Rボタンをダッシュに設定していました。この設定だと腰だめ撃ちは□ボタンですけど、LボタンでADS中はRボタンでの射撃が可能になるので、普段遊ぶゲームと操作感が近いのが良かったです。この辺はお好みですけど、□ボタンで射撃の設定だと、右スティックでエイムした後、いったん指を離してから射撃することになるので、荊で取り付いてからの接射のみ、みたいな銃器の使い方でない限りは避けた方がいいかもしれません。

 ま、そんなこんなでなんかこの手の狩りゲーというかアクションゲー熱に罹ってしまいました。最近XboxのIN率低いなと思ったらVitaやってんだなと思ってください(笑)

 追記。
 アクションゲー熱がまだ下がらず、討鬼伝・極というのも買っちゃいました。まだVitaから離れられそうにないです……。
 で、討鬼伝やってて実感したんですが、やっぱりフリヲは狩りゲーではないです。
 個人的な感覚ですけど、モンハンや討鬼伝のような「狩りゲー」とは、やはり大型のモンスターとの対峙が華で、奴らの動きを「読み」、それに合わせてこちらの動きを決めていくのが醍醐味だと思います。そもそも火力に任せてごり押しできる設計ではないですからね。
 それに比べればフリヲは、武器の強化やモジュラーの付け替えで火力や快適さの差がはっきりと出ます。
 また、先に述べたように乱戦になりがちですので意図しない被弾や避けられないリスクがどうしても出てきてしまいます。そのデメリットに押しつぶされる前に、作戦指示や1PC当たりの火力、数の暴力で押し切ってしまうのがこのゲームのコンセプトとも言え、おそらくこのあたりのバランス取りが「カジュアル」に見えた一因だと思います。
 敵の動きはシンプルなものが多く、スタミナゲージなどもありませんので、たとえば「最強の武器やっと作れたのにコンボとか立ち回りとか、うまく使えなくて結局ボコボコにされる」といった「狩りゲー」あるあるな状況には陥りにくいと思います。
 難しいこと考えずに「えいやー」で行って、転がったらNPCにすぐに起こしてもらえるカジュアルさは、やはり本作の強みだと思います。


 長くなりましたが久しぶりのレビューなのでご容赦を。
 もうすぐX発売だってのに他ハードに浮気してる暇があるのかよー。
 そうじゃなくたって詰みげー消化に溺れてる真っ最中だってのに……。
 ではでは。

2017年10月14日

317.Vitaに浮気中……

 最近、PS Vitaの「忘失のイストリア」と「フリーダムウォーズ」に浮気中……。どちらも安い癖に(イストリアはDL専売1000円+税。フリヲは中古で250円、なんとパッケについてたオンラインパスが使用可能でした。これはすごい! しかもいまだにオンラインに人がいるという!!!)かなりのボリューム、やり込み要素があり来る日も来る日もVitaに首ったけの毎日。

 おかげでHitmanの攻略が捗らないぜよ(たまに意識してすこーしずつ進めてはいるけど)。
 まぁ誰も待ってないだろうし自己満足としていつかやり通すさ。
 もし万が一「実はこっそりお前の攻略を待ってるんだぜ。これがないと俺の攻略が進まねえんだぜ、早くしろこのやろう」という人がいたならば、催促してやってください。たぶん頑張って更新を早めます。

 そろそろ一ヶ月無更新になりそうだったので(笑)

2017年09月17日

316.The Incredible Adventures of Van Helsing

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「インクレディブルアドベンチャーズ オブ ヴァン・ヘルシング」のレビューです。

 ハクスラは好きですか? 職ごとの多様なスキルツリーや、ランダムオプションの付いたアイテムがザクザクドロップするアレです。
 私は大好きです。
 特に、思い描いたビルドが形になったり、完成していく過程がすごく好きで、こういうジャンルのゲームでは何回もキャラを作り直して、その度に攻撃や防御、体力回復やマナの回転率のバランスに頭を悩ませあれやこれやと試行錯誤します。
 その時間が本当に楽しんですよね。
 ハクスラも含めて、数ある手段の中から自分の思い描いた戦い方を全うできるゲーム、ってのが私の好きなゲームだと思います(アクションやRPGに限らず)。それを自由度っていうんですかね。

 本作はそんな正統派なアクションRPGでした。ゲーム内オプションで日本語にも対応しています(ゲームを始めてからオプションをいじって日本語にします)。
 また、本作は本ブログでも取り扱っている「World of Van Helsing :DeathTrap」の前身にあたるので、こちらで楽しめたのなら本作も十分に楽しめることでしょう。

 さて、本作、一周目は本当に楽しかったです。主人公であるヴァン・ヘルシング(職業名みたいなもので、そう呼ばれますが名前は好きに付けられます。日本語でもOK)と相棒のカタリナとの会話がメタやパロディ、コメディに満ちているのですが、同時に独自の世界観も持っており、すごく惹き込まれます。
 クエストを受ける前にミッションアイテムを手に入れたりすることもできるのですが、そうすると会話の繋がりが変わったりして、すごく手が込んでいるのには感動しました。

 キャラは複数人作れますが、キャラ一人につきセーブ一個なので巻き戻しはできません。
 能力値の変化やクエストの成否など、後戻りできない選択がちょいちょいあるのですが、一周が比較的短いため、あとで別の選択肢を選ぶのも結構気軽でした。

 本当に、一周目だけは面白い。何度作り直しても一周目だけはずっと面白いです。
 ただ、本作がSteamにデビューしたての頃は二周目という概念がなかったんですよね。
 ONEに移植されて二周目以降、シナリオモードなどが搭載されたのですがもともとが(レアアイテムのドロップ等の運も含めて)一周で完結するよう練り込まれたためか、二周目以降のやりこみモードが果てしなくだるいです。
 装備で上げるしかなかったクリティカル率や抵抗力が素で上げられるようになるので試みとしては非常に面白いんですけどね。

 本作独自の画期的な(?)システムとして「カタリナ」という相棒キャラがあげられます。
 彼女はヴァン・ヘルシングに憑りついている幽霊で、戦闘になると実体化し共に戦ってくれるのですが、彼女もまた(部位は少ないですが)装備を身に着け、遠近どちらで戦うかを指定することができます。
 これによって、ソロでのハクスラアクションではなかなかなし得なかった役割分担が可能になり、「盾」や「ヘイト」を意識した立ち回りを行えるようになっています。
 そしてここが画期的だと感じた点なのですが、なんとカタリナも独自のインベントリを持ち、主人公が持ち切れないアイテムを持ってくれるばかりか、ボタン一つで街まで瞬間移動し、アイテムを売ってきてくれるという尽くしよう! ふだんツンツンしてるくせにめっちゃ可愛いんですよ(笑)

 本作はそこまで世界は広くなく、ファストトラベル機能や拠点との往復もストレスの少ない仕様なのですが、画面を切り替えずにゴミを処理できるのはやっぱり素晴らしいです。

 そんな本作、この会社が二つの作品で正統派ハクスラアクションに力を入れる会社だとわかったので今後も是非に応援したいのですが、どうもまだ垢抜けないやや不安定な部分もありますね。

 たとえば、本作では最初に難易度を選んだらそのキャラでの難易度は後から変えることができません。
 カジュアルとレジェンドしか試してないのですが、最低難易度と最高難易度でも、説明に書いてあるようなドロップの違いはまったく感じられませんでした。ただ敵がおそろしく硬く強くなっただけです。
 でもってクリア後のやりこみモードもこの難易度基準を引き継ぐので、カジュアルで始めればクリア後も回復要らずのヌルゲーに、最高難易度で始めればクリア後も敵に触れれば溶けるインフレが収まりません(マルチプレイでロビーを作れば一時的に難易度を変更することはできます。そのままソロで遊ぶことも可)。

 ただ、まぁ、初見プレイで最高難易度を選んでクリアしてしまったので、それ以下の難易度はぬるすぎてやる気にならないんですけどね。
 で、この鬼畜難易度で問題になるのが攻撃よりも防御の観点で、スキルリソースの管理や体力、抵抗力なのですが、このバランスというか仕様が壊れていました。

 こういうジャンルの世界では、たいてい広範囲、高攻撃力のスキルをマシンガン並みにぶっぱなすのが定石です。ハードの性能もあいまって一度に出てくる敵の数もかなり増えましたから、1vs1という状況はほぼありません。でもってだいたい「ヒット毎にいくつ回復」などのオプションをたくさん付けた装備を着込んで、大量の敵をまとめて吹っ飛ばすのがセオリーでしょうか。
 というかそうしないと大量の敵に纏わりつかれて、クールタイム0.5秒の差が生死を分けるのもザラな世界ですから。ハクスラを究めるうえで、殲滅力と体力供給そしてスキルの回転率の両立は避けては通れない課題です。

 この「ヒット毎に回復」というオプションは本作にも存在するのですが、なぜかこれがスキルによって乗ったり乗らなかったり、すごく不安定なんですよね。
 たとえば、もともと選べる唯一の職業ハンターの銃のスキルに、射撃して周囲数メートルをまとめて吹き飛ばす便利そうなスキルがあります。これにヒット毎回復を乗せたら強そうですよね。
 しかし、装備につけたこのオプションは乗らないので、このスキルを使っても回復はできません。オーラというバフスキルに似たものがあるのですが、何故かこちらは書いてある回復量を無視してヒット毎に1しか回復しません。
 かと思えば、毒弾を放ち、範囲攻撃をした後に継続ダメージを与えるスキルの方では、範囲攻撃にきちんとオーラとオプションのヒット毎回復が乗っており、もりもり回復できます。と思わせて継続ダメージの方は1しか回復しません。

 そんな中、DLCキャラである神秘の機工士に至っては初期スキルが範囲攻撃であり、続く第二の初期スキルも範囲+持続ダメージであり、そしてどちらもヒット毎回復の数字がそのまま乗るため、交互に連射するだけで敵は溶けるし体力は減らないしと、バランスブレイカーでした。
 このキャラを上回る安定性を生み出せないかと他二職であれこれ検討しましたが、どうしても神秘の機工士が頭800個くらい抜けてダントツチートキャラでした……。
 というか、この神秘の機工士でないと最高難易度を少ない死亡数でクリアすることは不可能でしょう。
 最高難易度の世界が理不尽というか、個人的にはハンターが弱すぎる印象でした。
 この辺のアイテムやステータスの相互関係、ルールなどをしっかりと作り込んでほしいと思った本作ですが、精神的続編にあたるWoVHの方ではそのような混乱がほぼ無かったはずなので、やっぱり続編を作る毎に自身も更新を重ねていく良い制作チームなのだと思いますよ。

 DLCを購入しないと、このハンターしか選べないので、本作が気になっている人は要注意です。
 私的には是非ともDLCの導入も合わせてお勧めします。

 今度はオープンな世界で、もっと長くボリュームのあるハクスラをこのシリーズで楽しみたいですね。心からそう思います。
 セイクリッド3はまだですか?(棒)

↓レジェンド難易度終盤のマップを神秘の機工士でプレイ。
 普通、こういう状況になった場合、ハンターや魔術師ではまず間違いなく詰みです。



2017年08月27日

HITMAN チャレンジコンプリスト共有のテスト

OneDriveの機能を使って、私のOneDriveを疑似アップロードサーバー化してみるテストです。
現在リストは未完成ですが、ちまちまと少しずつ完成させる予定なので、ある程度まとまり次第更新していきます。

OneDriveの共有設定で、以下のリンクをクリックすれば、Hitmanチャレンジコンプリストの「表示」「コピー」「ダウンロード」とー、リンクのコピーかな? ができるようになっていると思います。

私のOneDriveに怪しいファイルは入っていませんが(笑)、もしなんらかの意図しないフォルダやファイルまで見れてしまう、何らかの私の個人データが見えてしまう、Hitmanリストを勝手にいじれてしまう、消せてしまう、など管理者の意図しないことがあれば教えてください。

ということで、見てもらえばわかるのですが、このコンテンツを改めてブログ記事に書き起こすのは大変なので、なんとかExcelのまま皆様にお届けできないかと試行錯誤している状態です。
ここをご覧の皆様は、どうかいろいろいじってみて使用感などを教えていただけると助かります。

また、リスト自体の使用感、感想、アドバイスもお待ちしてます。

ご協力お願いします。

HITMAN(2016)チャレンジコンプリスト

2017/8/28 リストの内容を更新したので、リンクも新しい物に張り替えました。
2017/9/4 パリのチャレンジをプロフェッショナルを除きコンプしたのでリンクを新しいものに張り替えました。長かったー!! エスカレーションやばいけど楽しいです。次はサピエンツァに挑戦。
2017/9/29 パリのプロフェッショナルについての諸注意とちょっとした修正、およびサピエンツァの半分ほどを更新。攻略途中なのでサピエンツァチャレンジに関しては間違いや思い込みが混じってるかも。
2017/10/23 サピエンツァとそのエスカレーションの大部分を更新。
https://1drv.ms/x/s!AqCMJAhKSTI4h2BGm96YCYqEmQxC

2017年08月26日

315.Hitman2016絶賛プレイ中

 Hitman(通称Himan 2016)やっぱ面白いです。
 アブソリューションも大好きですが、こっちも大好きです。幸せ(笑)

 幸せなのでチャレンジコンプリスト作ります。
 本作のチャレンジ項目を網羅し、わかりにくい項目には攻略手順などを解説する予定です。

 全794項目(!!)あるので書き出すのも一苦労……。
 それを一つずつ検証していくので軽く三か月くらいかかりそう(汗)

 Excelをポンと記事に貼り付けられたらどんなに楽か……。
 ご存知の方がいらっしゃいましたら是非に、是非にお教えください。
 A8.netのファンブログというサービスを使ってます。

2017年08月16日

314.Dying Light

ダイイングライト ザ・フォロイング エンハンスト・エディション 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダイイングライト」のレビューです。

 B級ホラー映画臭漂う近接重視のFP-RPGだったデッドアイランドに比べ、ゲーム感はそのままによりスタイリッシュでサスペンスなものになっていました。
 RBボタンがジャンプというのは初めてのキー配置でしたがこれが慣れてくるとすごく気持ちよかったです。親指(右スティック)を離さずにジャンプが出来るというのは想像以上に快適で、自分の中では画期的でした。

 デッドアイランドシリーズではゾンビを殲滅しながら進んでいくことができましたが、今作では敵の数がかなり多く、密集していて、かつかなりしぶといです。特に猛ダッシュで迫ってくるバイラルは定期的に湧き、かなり正確に自キャラを追跡してきます。こいつがまた厄介で、ただ走ってくるだけならまだしも、障害物を乗り越え高所に迫り、こちらの攻撃を空振りさせてカウンターを仕掛けてくる超反応をデフォルトで備えており、数匹に囲まれれば苦戦必至、攻撃力をいくら上げても死ぬときは死ぬ理不尽な世界は相変わらず健在でした。

 そんなわけで、本作をデッドアイランドと同じ感覚でプレイするとうまくいかないのです。
 本作のスキルツリー構成に関しても、攻撃のバリエーションを増やし、素のステータスを上げるというよりも、行動のバリエーションを増やして採れる選択肢を増やす、という構成がメインなのが印象的でした。
 走っても疲れにくくなったり、ゾンビの注意をそらすアイテムを作れるようになったり、壁を垂直に駆け上がってより高所に手が届くようになったり、そんな感じです。
 つまり本作の基本戦術は逃げることであり、道中で手に入る様々な武器やアイテムはあくまで手段の一つに過ぎないのです。

 この逃げるという遊び方が、本作で導入されたパルクールシステムとすばらしくマッチしており、RBでジャンプという革新的なキー配置に繋がっています。

 ただ、もう少し調整が必要だとは思いました。
 アクションを起こすためのボタンと、弓矢の種類を変えるボタンが同じで、ゾンビの懐をまさぐってアイテムを取得したいのに、若干レティクルが合ってなかったがゆえに所持数0本の爆発矢に変更してしまったり。高所での不用意なジャンプがサイドやバックステップに化けてそのまま奈落へ。
 パルクールに関しても、縁への掴み判定がちょっとガバっていて、掴めるはずなのに掴めなくて大地へ真っ逆さま(引っ掛けフックで高所に一気に上がる時に顕著)、あるいは壁蹴りジャンプに化けて明後日の方向へ大ジャンプ(←こいつの誤爆が一番多くイライラします)。

 ゾンビもシリーズ一厄介ですが、このパルクールの弊害で操作ミスや不注意での転落死も事故率が高く、総じて本作の難易度は結構高めです。
 死ぬと溜めた経験値をごっそり失う(ダークソウルみたいなロストの仕方。でも取り返せない……)ので、世界観としての恐怖感もさながら、ゲームプレイとしての恐怖も付きまとい、なかなかに緊張させてくれます。
 夜は得られる経験値が倍になるボーナスタイムですが、ただのゾンビでさえ狂暴になり、さらには最強の敵まで徘徊しだし、当然辺りは真っ暗で、先が見えない中での高速のパルクールはとても危険です。
 演出としての恐怖だけでなく、ゲームとしての恐怖も併せ持つ稀有なゲームですね。
 それだけに夜を乗り切った時の安堵感、レベルアップした時の達成感はすごいです。

 ストーリーやクエストについてですが、こちらも次世代ゲームらしくかなり洗練されている印象を受けました。
 メインストーリーについては前作シリーズのような安直なB級臭は消え、かなり豪華なアクションスペクタクル風味になっており、そこに王道の人間の悲哀が描かれています。サブクエストについても単純なお遣いは激減し(サブクエスト自体お遣いではあるんですけど)、そこへ行くための、あるいは何かを取ってくるためのバックストーリーが用意されてます。

 DLCもかなり気合の入ったものでした。
 特にフォロイングは、DLCという常識を覆すほどのボリュームで、ぶっちゃけこれ単体で一本のゲームが作れるんじゃないかというほど濃厚でした。
 フォロイングでは新要素として乗り物としての車が登場するので広大なマップを用意する必要があるのですが、その用意されたマップの作り込みが半端じゃないんですよね。
 徒歩移動のみだった本編のマップ二枚を足しても足りないくらい広く、田舎の田園地帯がメインなのでゾンビ避けに最適の高所が少なく、そして実績には関係ないながらも集め物やサブクエスト、チャレンジなどが盛りだくさんで、きっと本編以上に遊びこめるでしょう。
 個人的には人工物に囲まれた世界よりも大自然の広がる世界の方が好みなので、本編よりも好きでした。
 広い草原やら田園やらを延々と走らなきゃならなくなるため足である車を失ったり、置いてきたりすると大変です。
 特に、死亡して離れた場所にリスポンしちゃったりすると若干萎えちゃうこともありました。
 パルクールや車を活かすためなので無いのはしょうがないですけど、やっぱりファストトラベル機能が恋しいです。

 ボザック・ホードに関しても、非常に難しく理不尽で初心者お断りのハードなトライアルでしたが、ご褒美の武器は頑張った甲斐が十二分にある素敵装備です(パワー、スピード、サバイバーツリーコンプ前提の難易度ですが、それでも難しければ出来るだけレジェンドスキルの片手武器と体力を優先的に上げ、一振りでバイラルの首をスパスパ落とせるようになると、格段に楽になります)。
 本編の弓よりもより良く真っすぐ飛び、銃と違ってゾンビの当たり判定に吸い付くような補正があるのでヘッドショットがすごく楽なんです。
 逆に、この吸い付き補正がないクロスボウがとても扱い辛く、産廃染みてるのが残念です。

 ドロップキックが一番のお気に入り。
 屋上から蹴り飛ばしたり、水中や針トラップに蹴り込んだり、思った以上に派手に吹っ飛んでくれるので気持ちいいんです!!

 本作の弊害として、本作ではいくら最強の武器を作ろうと、いくら強くなろうと、多数のゾンビを相手に切った張ったの大立ち回りは出来ないので、ストレスは溜まる方だと思います。
 本作プレイ中は俺TUEEEEな無双ゲーがやりたくて仕方なかったです(笑)

↓美しい自然、海、そしてゾンビ! 目的もなく歩き回って、見つけた廃墟を探索して回るのも乙ですよ。



313.A Kingdom for Keflings

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダム・フォー・ケフリングス」のレビューです。

 超カジュアルな箱庭クラフト系のゲーム、でしょうか。
 同時攻略中のダイイングライトに疲れた時に息抜きと癒しを求めてプレイしました(笑)
 ボリュームは決して多くありませんが、中盤を差し掛かる頃に、もっと効率の良い作業場の配置やケフリングスの配置が気になって、ゲームを何度も作り直してしまう不思議な中毒性があります。

 あえてお金を出して買うなら続編のワールドオブ〜の方が遊びやすいのですが、本作は少し前にGwGで無料配信されたので落としてる人も多いのでは?

 確かに楽しいけれど、多くを語れるほど内容が充実してるわけではないです。ただ、このゲームはそれで正解だと思います。


2017年08月08日

312.君は私を忘られるかい?

 今日ニコニコでとある動画を観ました。人気動画なんでぴんと来る人はいるかもしれない。もちろんゲーム動画です。

 で、その動画内でエミリア編のラストステージが「忘られし聖堂」と紹介されました。誤用かな、と思ったのですがメニュー画面に表示されたゲーム内テキストも「忘られし聖堂」だったので余計に気になりました。正しい日本語なのか、誤植なのか。

 ということで調べてみた結果。

 三省堂国語辞典には「忘られる」という項が存在しました。
 意味は、簡単に言うと「忘れることが出来る」という可能形の単語でした。
 項目が存在するということは、それが正しい言葉であれ、誤用であれ、辞書編纂者の耳に届くくらいには使われているということになります。

 しかしどうしたことでしょう。
 岩波国語辞典には「忘られる」という項目が存在しませんでした。

 三省堂国語辞典は割とフランクな辞典で、現代の口語や言い回しに視点を置く書物です。一方、岩波国語辞典は言葉の歴史、文章に使う文字として正しいかについて重きを置く辞典です。

 でも「忘られる」って会話ではあまり使いませんよね。どっちかっていうと文章表現っぽい言い方です。

 ただ、「忘れる」という単語は下一段活用なので、
「え、え、える、える、えれ、えろ」→「忘れない、忘れます、忘れる、忘れる時、忘れれば、忘れろ」
 となります(未然、連用、終止、連体、仮定、命令)。

 また、忘れるの概念は自分でどうこうできる現象ではないので他動詞となり、それについて可能かどうかを表す活用はあまり考えられません。
 上記二つの辞書にある「忘れる」という項目にも、「うっかりして気が付かない」など、自分の意思とは無関係な現象を強調していました。
 おやつの縛りプレイ(あ、言っちゃった)じゃないんですから「忘れずに忘れる」なんて器用なことは出来ませんので、「忘れる」という単語単体で可能・不可能を表す活用は本来は無いと見ていいと思います。

 ということで本来ならば未然の形をとって、「忘れ・られ・し・聖堂」となります。
(れる・られる、は動詞の未然形に付き、可能・尊敬・受け身や、他からの動作・作用をこうむる場合に使われますby岩波国辞
さらに、られしのしは文語助動詞きの連体形が残ったもので、過去の事柄を回想して言う感覚が含まれるby岩波国辞)

 そんな感じで、「忘られる」は誤用として広まったんじゃないでしょうか?
 「忘れれる」……なんてアホな使い方をしたくないと思った人が、「忘れられる」もなんかラ行が多くて不安になり、「忘られる」と言ったんじゃないでしょうか。

 したがって「忘られし聖堂」は「忘れる」と「られる」の接続がうまくいっておらず意味が通じていません。ら抜きとかれ抜きという以前に言葉として間違っています(れが入れば正しいですが笑)。

 でもでも「忘られる」あるいは「忘られし聖堂」とか、文語っぽい表現で、忘れられし聖堂、っていうよりもすっきりしてて、ちょっと格好いいな、素敵な表現だなって思いました(だからこそ気になりました。改めてよく考えれば、単に「れ」を入れ忘れた誤植の可能性が濃厚ですけどね)。
 これが「し」じゃなくて「た」だったら「忘られた聖堂」となり意味が一応繋がります。
 その時は、ストーリーの流れも鑑みて「エミリアがレンとの思い出を自分の意思で忘れ、新しい人生を、あるいは懐かしい過去を思い返す聖堂」という意味を込めて「忘れることが出来た聖堂」となるのでしょう。

 ちなみに「わすられる」と打っても変換は出来ません。

 以上、レポートでした。
 どこか間違ってることもあるかもしれないので、そんな時は優しく教えてください。
 超ひさしぶりに小説カテゴリあたりに入れようかな(笑)

2017年08月01日

311.Peggle2

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ペグル2」のレビューです。

 傑作「ペグル」の正当進化系です。噛み応えのある難易度を維持しつつ、遊びやすくなり、良い意味であまり言うことはありません。

 かなり難しかったけど、無事コンプ出来ました。すごくすごく面白かったです!
 互換対応している前作ペグルも少し遊んでみましたが、本作は大分遊びやすくなってると思います。
 意地悪なお邪魔ギミックが極端に減っていたり、自ボールやピンが一回り大きくなっていたり、あとたぶん全体の青ピンの数も若干減っていると思います。画面も大きく見やすくなっていますね。
 また、キャラのスペシャルアタック的なものも、ステージやピンの構成によってきちんと使いどころがあり、相対的に運の占める割合が減っているのも良いですね。微調整をして狙ったところへ飛ばす腕は必要ですが、バケツにあたった時の挙動などにも調整が入っており、結構狙ってフリーボールを取れる印象がありました。
 予測線が適度な角度で青バーに重なると、そこから先の予測線が燃えるようなエフェクトになり、スライドを狙って出すことができるのも地味にグッドです。そのため前作に比べて格段にスライドが出しやすくなりました(ボールを吸ってスライドに化けてくれる範囲が広がった)。

 クラシックを基調としたリラックスできるBGM、カラフルでポップでどこまでも平和なキャラや色遣いが、ペグルの本質的な中毒性と混じり合ってホント何時間でも遊んでいられます。
 前作にあったような鬼畜なチャンレンジ(連続で数ステージをクリアする等)はなく、意図をもって作られたトライアルも大変楽しかったです。
 中には本編中にはありえないような抜群の爽快感を得られるような特殊なステージもあって面白いです。

 こんなに面白いのに対戦に人がいないのがとても残念です。オンライン実績が無いのは素晴らしいんですけどね。

 全消し、エーススコアの更新、場合によっては特殊目標のクリアなど、どれも一筋縄ではいかないのですが、達成感はすさまじいです。
 トライ&エラーが割と耐えられる人なら、本作のコンプは苦ではなく楽しいと感じられるでしょう。
 空いた時間の暇つぶしゲーとしてもかなりイチオシですぞ!


↓全ピン消し。今回はここから豪華5本立て!


↓12個以上のボールを残してクリア。実績「ボーラー」の参考までに。


↓えげつないアビリティでえげつないスコア。エーススコアの更新に便利な戦法。


↓面白トライアル。本編だと50万点でもきついのに500万点だって!?


↓参考として前作ペグルの映像もどうぞ。
 2をコンプした後改めて少し遊んでみましたが、ピンの配置の嫌らしさ、ボールの反射などの扱いにくさ、キャラ毎のアビリティの頼りなさが浮き彫りになりかなり難しく、嫌らしく感じました。
 逆算して考えると、2ではかなりカジュアルに、爽快に盛り上げてくれて本当に遊びやすくなったと思います。



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