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2017年06月29日

307.Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ライズオブザトゥームレイダー」のレビューです。
 トゥームレイダーシリーズの主人公ララ・クロフトの誕生を描いた新生「トゥームレイダー」の続編にあたり、ただの学生だったララが亡き父親の足跡を辿って、初めての大冒険に挑むお話です。

 前半は厳しい自然を相手に極寒を生き抜くサバイバルな展開、後半は秘宝を求め秘密結社と競争するアクションへと切り替わります。
 「寒さ」の表現として、ちょっと前にプレイしていたディビジョンとははっきりとした差があり、雪や氷の描画はディビジョンに軍配が上がります。
 しかし、深く積もった雪に足を取られたり、ララが体を掻き抱いてカタカタと震えたり、ムービーシーンで暖かいスープ(?)を飲んで暖を取ったりと、間接的に寒さを表現している部分が多々あり、寒さの印象度はかなり強いと思います。

 前作の個人的な感想を要約すると、「ララの人間としての成長ストーリーは素晴らしい」しかし「お話はお粗末」でした。
 前作はかなりマゾというかサドというか、ララがことある毎に大怪我を負って、それを自ら対処していくことで体も心も精悍に、人間社会ではなく自然の中に生きる生物として成長していく様がきちんと描かれているように感じられ、好感を持ったものです。
 逆にお話は、途中まで謎の島に漂流したサバイバリストのお話が、突然出てきた超文明によって、これまで意識の中で築いてきたリアルな世界観がぶち壊しにされた思いを抱きました。

 今作は、そんな前作の続編ということで、「トゥームレイダーとはそういうものなのだ」という耐性が出来ていたというのもあるでしょうが、お話の構成自体もうまく出来ており、リアルな自然と空想の超文明の差にあまり違和感を感じませんでした。
 個人的な見解ですが、本作は前作程ララの痛々しい描写は無く、ララの人間的成長も軽微です。ララの成長ではなく、一皮剥けたララの「冒険」としてのコンセプトが強いので、サバイバルに関しては前作ほど強いリアリティを発揮していないと思うのです。この強過ぎないリアリティが、逆にトンデモ文明とのギャップを浅くしており、プレイヤーの中で連続的に繋がっていく冒険譚として成功しているように感じました。
 また、ゲームの最初から空想科学の存在を仄めかしているのも利いていると思います。

 肝心のゲーム部分については、前作のイメージとほぼ同じです。主人公が強く万能ですが、武器の使い勝手やオートロックがまったく効かない仕様から、正面切ってまともに撃ち合うゲームではないことを理解すれば難しくはありません。本作の醍醐味は、大量の探索要素であり戦闘は味付けです。

 PvPを廃して、どのコンテンツも基本的に一人で遊べる仕様にしたのは英断ですね。実際のところ一つ一つのコンテンツはそれほど深いものではないのですが、実績を狙う関係上それなりに楽しく遊べました。
 ただ、本編とは切り離されたこれらのモードをより楽しむためのファクター「カード」についてはちょっと残念な感じも。
 本編やそれ以外のコンテンツをプレイすることで手に入るクレジットを使ってカードパックを購入し、出てきたカードを使用することでコンテンツにルールを追加する、という感じなのですが。

 説明すると長くなってしまうので割愛しますが、
・カード自体に収集のモチベーションが湧かない
・良いカードというのはつまり自分が大幅に不利になるカード
・クレジットの入手量がしょぼい
・ランキングに、最適なデッキが揃っており、そのデッキを安価に使用できる(該当するカードを持ってなくて良い)

 こんな感じでエンドコンテンツとカードシステムとの相性が悪く、実績解除以上のプレイ欲求は生まれませんでした。
 スコアアタックも、エンデュランスも、冷酷な闇も、クロフト邸の探索も、それ自体はなかなか面白いと思わせる部分はあって、力の入り具合は見て取れるのですが、個々のボリュームはさして多くありません。それを埋めるためのカードシステムなのですが(個人的な)前述の理由によりイマイチ膨らみを持てていません。

 やっぱ本シリーズで一番楽しいのは本編ですね。そして本編のボリュームは十分なのできちんと満足できます。

 動画は撮らないつもりでしたが最後の最後でなんか面白いシチュエーションに遭遇できたのでのっけました。

↓一周目は殺して去ったのですが、二周目は止めを刺さずに行こうとしたら足元に空き缶が転がっているのに気が付き……。
予想以上の大リアクションに思わず噴き出しました。



2017年06月26日

World of Van Helsing :DeathTrap エディター

2017年6月23日の無料タイトルアップデートで新コンテンツ「エディター」が追加されました。
これにより、ステージを自分の好きなようにカスタマイズし、さらにはそのマップを使ってトレハンをすることが可能になりました。
以下でその概要をさらっとまとめておきます。
これに合わせて実績も追加されましたが、それについては実績ページをご覧ください。


エディターモードへは、タイトルメニューの「EDITOR」を選択することで行けます。その際、RT、LTで選んでおいたキャラが後述するテストモードでの使用キャラになります。

エディターモードに入ると、「Custom Maps」、「Map」、「Monster Groups」、「Wave」、「Test」、「Finalize」の6つの項目がならんだメインページが表示されます。
このページでビューボタン(Backボタン)を押すと英語でのナレーションによるチュートリアル映像を見ることができます。
意味はわからなくとも実際のマップ制作の様子が垣間見れるので、見ておくと把握できることは多いと思います。

Custom Maps

作成したマップ全体を管理するタブです。新しくマップを作ったり、作ったマップを削除したり、既存のマップをいじったり、複製したりできます。

Map

実際のマップを作成するタブです。Custom Mapsで新マップを生成したら、ここでマップチップなどを置いて形を作っていきましょう。
現在は2種類の地面タイプと、5種類の天候が選べます。これらは画面左側に配置されており、カーソルはビューボタンの「ENVIRONMENT」で切り替えて選択します。
画面右側はマップチップです。右スティックを上下に動かすことで直接選べるようになっています。

「Terrains」はマップの構成に欠かせない要素です。空のマップ、カオスポータル(敵のスタート地点)、ゲート(敵のゴール地点)とテレポート(自キャラの地点間移動)を設置できます。
カオスポータルはA,B,C,D...、ゲートは1,2,3,4...というように番号を振られていきます。
カオスポータルは最大8個、ゲートは最大4個、テレポートは好きなだけ設置できます。

「Traps」はステージ攻略中、自キャラが設置できるトラップの場所と種類を指定します。説明不要ですね。
Towerタイプはマップチップの四隅に、地面および召喚タイプは直接地面に設置します。
いずれも空きの許す限り配置できます。

「Monster Paths」は、カオスポータルから出現したモンスターたちがどのようなルートを辿ってゲートにたどり着くかを指定します。
地面を歩くモンスターを出す予定ならしっかりと地面に沿って、飛行タイプのモンスターのみが出てくるポータルを作るつもりなら地面は気にせず最短ルートでも大丈夫です。
最終的にカオスポータル→ゲートと赤い線が繋がっていれば、どのようなルートを取っても問題ありません。
こういったモンスターのルート設定が最大8個設定できます。

Monster Groups

モンスターは一つの群れの塊として管理します。
左側のタイルはそのカスタム画面で作成したモンスターグループ一覧、右側のタイルは他のカスタムマップで作成したグループを含む直近のモンスターグループの一覧です。早い話が履歴。
まずグループを作成し、名前を付けます。
ここに、どんなモンスターをどんな順番で、どれだけ入れて、一つのグループにするかを決めます。
後のWave管理ではタイムラインに沿って、作った各グループを当てはめていく感じになります。

モンスターは、本作に登場するモンスターで、本編で自キャラが出会ったことのあるものに限ります。モンスターを選ぶ際の制約はほとんどありませんが、各モンスターにはSpawn Durationというのが定められておりこれが最大値(90秒)を超えるグループは作れません。
ほとんどのモンスターは1秒かそれ以下で、ボスの特定のものだけ5秒です。あまり気にしなくていいレベルです。

また、モンスターには個別にStrengthという値が与えられており、これが強さやマップの難易度の指針になります。
考え方は非常に単純で、Strength値が高いほど強力なモンスターであり、ステージに出現する全てのモンスターのStrength値を合計したものがそのカスタムマップのStrengthとなり、ステージクリア時の宝箱の中身に関わります。

モンスターをリストから選ぶ際、好きなモンスターにカーソルを当ててYボタン「Customize」を選ぶことで、そのモンスターに追加のアビリティを備えさせ、特殊なモンスターを作成することができます。
アビリティはどれでも好きなものを、そのモンスターが本来備えているアビリティに加え、追加の分と合わせて合計10個まで設定することができます。
本来持っているアビリティを削除することはできません。
当然、アビリティを追加するほど強力なモンスターと見なされ、Strength値も上がっていきます。

Wave

ここでは、前述のMapで設定したMonster Pathsと、Monster Groupsを使って、どのグループがどのポータルからどのタイミングで出現するかを細かく設定することができます。
#1〜#8まである番号は先に設定したMonster Pathsと連動しています。タイムラインがあるので、そこを見ながらどのタイミングでどのグループを出現させるか設定していきましょう。
見ればわかると思いますが、前述のSpawn Durationの定める通り、最低10秒、最大90秒のSpawn Duration中は、同じポータルから別のグループが出撃することはできません。
また、全体を通して1waveの長さは最長10分です。

Wave1を設定すると、Wave2も設定できるようになります。
Wave2を設定するとWave3が。最大でWave6まで設定できます。Waveの切り替えは右スティックの左右で行います。
また、この時ビューボタン(Wave Detailes)を押すことで開始直後の所持エッセンス量、そのWaveクリア時のボーナスエッセンスを設定することができます。攻略する際、地味に地味に重要な値なので、忘れずに設定してあげてください。

Test

タイトル画面で選んでおいたキャラを使って、実際の攻略と同じように攻略し、内容をテストすることができます。
キャラクターの強化具合はキャンペーンでの内容に準拠しますが、難易度を選ぶことはできません。また、初期所持エッセンスも設定したエッセンスは反映されないようで、正確なテストは難しいように感じました。
おそらくバグでしょうが、一度テストを行うとキャラ選択が参照し直されてしまうようで、連続でテストすると別のキャラになってしまう、ということもありました。やや不便なタブです。

Finalize

作成したマップを本編に反映します。マップのタイトル、そのマップの概要説明、スタート時の初期所持エッセンス量を設定します。
反映が済んだマップはシングル、マルチ問わずキャンペーンのワールド画面でビューボタンを押すことでリストが表示され、実際に遊ぶことができるようになります。
クリア時の宝箱は一個、かつ中身は非常にしょぼいですが、Strength値が非常に高ければGodlikeもちゃんと出ます。

しかし残念ながらLiveにアップロードするわけではなく、単に本体HDDに保存するだけなので誰かに遊んでもらいたい、一緒に遊びたい場合、招待しなければなりません。
その代わり、Moster Pathsなどの最低限の基準さえシステム的にクリアしてれば、例えばTestにて実際に自分がクリアできなくとも反映は可能です。

本モードはシステム的な制約がほぼ無いといっても良いくらいに緩いので、作り方によっては「モンスターが地形にハマる」「モンスターの回復力が火力を上回って倒せない」「大量のモンスター出現による致命的なラグ、フリーズ」なども簡単に起こり得ます。やり過ぎないように注意しましょう。

逆に言えば、超Strength値のクセに単純作業でクリア可能なお手軽トレハンマップを作れたり、逆転の発想や知恵を絞ったマップなど、創作魂を刺激される自由度があります。
現在は地面タイプが二種しかなく、階段が作れなかったり、スペシャルトラップが設置できなかったりと、本編に比べるとシンプルになりがちですが今後のアップデートで増えるのかもしれません。増えたらいいですね。Liveにアップして世界中の人に遊んでもらえたら素敵ですね。

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2017年06月09日

306.Assassin's Creed Chronicles :China ,India ,Russia

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード クロニクル:チャイナ」から続く三部作、「インディア」「ロシア」をレビューします。

 本作は名前のとおり有名シリーズ作品の世界観をベースにした2.5Dステルスアクションです。
 本家アサシンクリードのように自由な攻略は出来ませんが、ノーキルノーアラートを主体にしたデザイン(後の作品になるほど実績的な縛りは緩くなりますが、フルアップグレードを施すには最高評価であるシャドウゴールドを取るのが望ましい)はなかなか秀逸で、「2.5D」とアサクリ特有のフリーランシステムがすごく良い感じにマッチしています。

 2.5Dは、ベルトスクロールアクションのようなライン移動や、FEZのように基本2Dでありながら奥行を足したような感じです。奥の柱に隠れたり、手前の縁に掴まって敵をやり過ごしたりと、奥行きの概念がステルスによく馴染んでいます。
 まったく関係ないけど悪魔城ドラキュラとかの「メトロイドヴァニア」系ゲームも2.5D化したら化けるんじゃないかと思いました(笑)

 本作は、悪く言えば完全な覚えゲーです。
 敵の移動ルート、視線の切り返しなどは完全にパターンに沿っており、ステルスとは打って変わった脱出シーン(大抵すぐ後ろで建物などの倒壊が迫っている)も、即死ギミックなどの発生タイミングが細かいスクリプトによって制御されており、どんなに速く走ろうとも、あるいは遅く走ろうともほとんど差がでません。
 ゆえにこの脱出シーンは初見時はことある毎に即死して相当なリトライを要することとなり、若干ストレスでした。

 ゲーム全体としての出来は、全然悪くないです。
 最初に選べるノーマルでステージを予習し、躓きながら少しずつアップグレードを増やし、その後選べるプラスモードで取り逃したアップグレードを補完し、最後にプラスハードモードでガジェットの力と二周した知識をフル活用して完璧な攻略を目指す、と、それぞれの難易度にそれぞれ遊ぶためのモチベーションが潜んでおり、とても良いデザインだと感じたものです。

 アサクリの外伝的なゲームとしては、アサクリシリーズの特色を踏まえつつ良い味が出せています。難易度としても、じっくり腰を据えれば特に苦労する場面はありませんが、かといって初見でもさっくりあっという間にクリアできるほど淡泊でもなく、ややアルデンテ。
 強力なガジェットである煙幕もロシア編では活用しにくくなってたり、作品毎でも少しずつ難易度が上がっていると感じました。

 反面、ストーリーや設定などはアサクリらしからぬお粗末な出来でした。
 フィクションであるアサシン教団とテンプル騎士団の確執を実際の史実に埋め込んで演出してはいるのですが、欠伸が出てくるくらいには陳腐だったのが残念です。
 一応、つじつまなどは合わせてあるし、エデンの果実である「箱」が時代を経て中国からインド、そしてロシアへと流れていく繋がり、チャイナ編では復讐をテーマに暗殺ステージが多かったり、インド編では遺跡を駆け抜けるタイムアタックステージが多かったり、ロシア編では二人の主人公が協力して道を切り開いたりと工夫はところどころに生きてはいるのですが。

 ツングースカ大爆発って作中のお話より現実の方がよっぽどフィクションに聞こえるんですけどね(笑)

 そんな中でどうしても気になって仕方ない設定が一つあるんです。

 それはチャイナ編の、主人公の宿敵「八虎」。
 彼らは「宦官(かんがん)」という役職に就いており、ごく簡単に言えば(そして誤解を恐れず強引に言い切れば 笑)「皇帝のお后様候補(何百人もいる)の身の回りの世話をするため雇われた役人」であり、その際「まかり間違ってもお后様候補に悪戯できないようにタマタマを取っちゃった人達」です。
 ちょっと勘違いや勉強不足なところがあったのでwikipediaで勉強しなおしたのですが、宦官の歴史は古く、独特な文化からアジア周辺、特に中国の歴史とは切っても切れないくらいに縁が深い文化です。ちなみに日本で刑罰など特殊な事情を除いて、局部切除の風習は存在しないというのが定説みたいです。

 宦官とは(Wikipedia)

 そんなわけで八虎が中国の支配を目論んであれやこれやと悪事を画策するのはまーお話としてもしょうがないとして……。
 前述の通り、宦官とは生まれが名もない奴隷だったとしても皇帝のすぐ側に仕えられるくらいに一定の特権を許された代わりに、子孫を残さない、と文字通り命懸けで誓った役人のことです。
 wikiにもさらっと書いてありますが、タマタマを取っちゃうと男性ホルモンの分泌が激減して、身体が女性化していくんです。
 具体的に言うと体毛が薄くなり(髭も生えない)、声が高くなる傾向にあります。

 しかし、本作の八虎は筋骨隆々の体躯に、戦士でもないのに絢爛な鎧を纏い、関羽も羨む見事な髭を蓄え、野太い声で悪だくみしてるんですよね。
 主人公シャオ・ユンに対しては「以前は皇帝のお后様候補の一人であったが、彼女の魅力を損なわないために、纏足をさせなかった(だからアサシンになれた)」などの設定があるのにこの落差はなんなのだ。
 まぁこの設定も現実の風習と当時の人の目で見てみれば、纏足しない=性的対象にならない=皇帝の后になり得ない、と矛盾が生じるのですが。
 纏足によって変形した小さな足と、それによってうまく歩けない様子が女性の弱弱しさを表していて、「女性的で美しい」とされていたようです。
 だもんだから現代で美しいとされる体幹バランスが優れていてスポーティな女性は「農作業でもしてろ、ブス!」という目で見られていたわけで、とても後宮には入れないと思うんだよね。

 かなり極端な論になってしまいましたが、つまるところ「宦官はタマタマが無くて女っぽい」と学校で習った覚えがあって、八虎の、実際の史実よりも西洋人の考えるアジア人が優先されたデザインがどうしても気になって仕方がなかったのでした。

 ちなみにインドとロシアの文化や歴史には全然詳しくないので割愛しますが、そこに住む人たちからみたらたぶん噴飯ものの描写なんでしょうね。日本人が作る西洋ファンタジーだってそういうもんだし、アメリカ人が作る日本や東京だって「これ中国のどのあたり?」っていうくらい似ても似つかないものだし、まぁどっこいどっこい(笑)

 本作は単品販売、三つセット販売どちらもあります。
 アサクリクロニクル:チャイナはGwGでも無料配信されたことがあります。

 実績には関係ないけどチャレンジモード(ステージ数は少な目、あくまでおまけ)があったり、前述の通り三周は遊べるのでボリュームは良好。
 私のように三作続けて遊んでいると、飽きがくるくらいにはボリュームがあって、深みもそんなもん(笑)
 本腰を入れて攻略するメインディッシュの傍らで息抜きにプレイするサイドメニューって感じですね。

↓アサクリクロニクル:チャイナのステージ1
5分でクリアできるかな、とタイムアタックなノリでやってみたけど余裕で間に合わなかったため途中から(笑)



2017年05月20日

305.Tom Clancy's The Division

ディビジョン



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ディビジョン」のレビューです。

 やっぱり何より感動したのは描かれた世界の緻密さでした。スナイパーライフル(マークスマンライフル)のスコープで15倍にして覗くと、「この人探しています」の貼り紙に書かれた個人の特徴(性別、年齢、身長体重など)が、あるいは無数にある広告やポスターに書かれている「文字」が読めるんですよね……。びっくりしました。仕事机にそっけなく置かれてる小さな写真もモザイクのようなボケボケではなく、きっちり顔がわかるんです。
 さすが60GB食ってるだけあるねぇ(笑)
 人のいない街には犬も徘徊してるんですよ。しかも無駄に種類が多くて、ごく普通の野良犬っぽいのからもともとどこかのペットと思われる犬まで様々でした。
 道端で羽を休めていたカラスに犬が襲い掛かったのを見た時はびっくりしましたね(たしか撮ったはずなのであったら下にアップします)。あとネズミとカラスが喧嘩してる現場も見かけましたがこっちは撮るの忘れました。
「ゲーム」には割と不必要な存在である「動物」と「子供」が存在するゲームは、「トイレがあるゲームは良いゲーム」と同じくらいの意味を持つと思います。本作にもトイレあります。

 この手のゲームには珍しい冬の季節で、雪の描写や吐く息の白さ、そしてたまにブリザードに襲われて視界が著しく悪化したり、DLCのサバイバルモードではその寒さを一つのサバイバル要素に当てているなど、街およびその背景、気候、土地の様子などこだわりを感じます。

 でも確か、パンデミックが起こってまだ何か月も経っていないと聞いたような気がするのですが、それにしてはゴミが散乱しすぎやしませんかね。実際にパンデミックが日本で起きたら、このマンハッタンと同じような世界に、同じ時間で変化するのでしょうか。
 そのあたり、ゲームのためにやや変化が速すぎないかなぁと。精緻な作り込みを表現するためゴミゴミした街を作りたかったんでしょうけど、経過時間を考えると、ちょっと汚すぎないかなぁと。まぁ、平和ボケした一般人の感覚ですから? 別にいいんですけどね。
 こんな危機のために大統領直属の命令で「ディビジョン」なる秘密組織を作ったのは非常に中二心をくすぐられる良い設定です(笑) 怪獣の出現、宇宙人の襲来、パンデミックなど未曽有の世界危機に活動を許されるディビジョン! その時彼らは自らを法とし、治安回復、国家存亡のために殺人を含むあらゆる行為を許可なく行使できる……ラノベかよっていう。
 と思いきや、やはりゲームのためか第一次に派遣されたディビジョンチームの離脱率(ローグ化=特権を盾に無法者化)およそ半数……。
 どんだけ求心力無いんだこの国は。というかディビジョンメンバーを選んだ人事担当の目が腐りすぎだろって。笑ってしまいます。

 本作は真面目なボーダーランズと言われたことがありましたが、そんな感じです。
 ただし、トム・クランシーシリーズのシビアな難易度は健在で、強力な装備を纏っていて敵がヘッドショットを何発食らっても倒れないような化け物難易度になろうとも、TPSの原則はきっちり守らなければ生き残ることはできません。
 序盤のチュートリアルでも何度も言われますが、カバーは鉄則。遮蔽物に身を隠すのは当たり前すぎるほど重要ですが、言及されない隠れた(でもよく考えればわかる)もう一つの重要な点として、「視線切り」を意識するべきです。
 見えてるだろって感じの低い遮蔽物でも、カバーしながら移動すれば割と見失ってくれます。
 遮蔽物の端で敵を狙い撃ち、すぐに隠れてもう一方の端から顔を出せば、しっかり敵の頭を狙うくらいの時間は十分稼げます。

 すごく面白かったのですが、いったんレベル30になってしまうと、あるいはストーリーを終えてしまうと、結構モチベーションを維持するのは大変かもしれません。
 レベル30のキャップに到達して初めて本作の本番が始まると言っても過言ではないくらい多くの要素が解禁され、アイテム掘りの毎日が始まるのですが、意外と敵が最上級装備もセット装備もボロボロ落とす上、フィールドマスターキャッシュなど経験値を一定数稼ぐ毎にもらえるお宝なども非常に簡単にもらえるため、5段階もあるワールドクラスもトントン拍子に繰り上がっていき、ギアスコアと呼ばれる値もあっさりとカンストしてしまうでしょう。
 拠点の再調整ステーションなど利用すれば、自分の理想のビルドは為しやすく、案外キャラ育成の旨みは少ないです(そのせいなのか、まともな攻略サイトがネット上にありません)。
 そんな中ソロでも出来るアンダーグラウンドは良いとしても、人が居ないと開始すらできないサバイバル、ラストスタンドは、今から遊ぶには辛いものがあります。
 幸いにもサバイバルは一度だけ体験できましたが、ラストスタンドは絶望的でした。最大7人まで揃ったのは見ましたが、始まりませんでした。16人いないとやっぱダメなのかな。

 DLCは人気がないけど、アンダーグラウンド、(デイリーミッションの)チャレンジ難易度ミッション、ダークゾーンなど、人はまだまだいる印象でした。もちろんレベル30、ギアスコア256が前提ですけど。

 総評として、ストーリー追跡中は非常に楽しめました。徐々に強く、装備も良くなっていき、揃ってくるスキルの組み合わせを考え(バグのため超簡単なはずのスキルMODの実績が解除できず……二人目作るかなぁ)、ミッションでは主に敵の攻撃にハラハラしながら、フリーロームでは各地に散らばるデータを集め、真冬の街で存分に孤独感を満喫できると思います。
 現実の季節も冬だったらなぁとは思いましたが(現在は初夏w)

 で、レベル30になったらなったで案外楽しいことも多いのですが、やはり個人の都合だけではどうしようもない部分が多くなってしまい(サバイバルやラストスタンド、複数人で襲ってくるローグプレイヤー)、装備もこれというのが決まってしまうと、あとは細かい数字の比較くらいの差しかなく、ちょっと疲れてきました。

 まだ取ってない実績も多いのですが、取れそうなものを取ったらあまり粘らずに卒業しようと思ってます。

 高難易度は本当に敵硬いですけどね、理不尽じゃないと思いますよ。武器毎に定められた最適な射程で、きちんとヘッドショット狙えば、ちゃんとあっさり沈められます。
 ボーダーランスでは不規則に動きまくる弱点(頭とか)にいかに長時間弾を当て続けられるか、みたいなゲーム性でしたが、本作ではちゃんと戦略や基本ルールが最後まで生きている印象でした。
 スナイパーライフルもちゃんと強いのが嬉しいです。

↓びゅーてぃふぉー!


↓ぐーれいとぉー!!


↓ワンだふぉー!!!



2017年05月05日

304.Assassin's Creed II

アサシン クリードII【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード2」のレビューです。

 現代編との絡み方が大分唐突で、結局どいつもこいつもアサシンだったというくだりには辟易しましたが(アサシン=暗殺者と聞くと、なんとなく孤独、孤高、孤軍奮闘というイメージがあるので、仲間がたくさんいるのはまだいいけれど、その誰もが同じ戦闘力を有しているというのはちょっと馴染みがない感じがしました。最初からゲームではアサシン=正義の組織っていう立ち位置を貫いているので、言葉の持つ刷り込みの力に拠るものが大きいですが)、エツィオの復讐の物語としてはきちんと感情移入させてくれる作りで、大変面白かったです。

 また、アニムスを通して現代のデズモンドにエツィオの技が伝授されていくのもわくわくしますね。そのような演出、描写は一切ありませんが、エンディングで当然のようにアサシンブレードを扱いこなす姿がすごく印象的でした。
 最終盤の写本の断片集めの際、ヴェネツィアを走り回るキャラの顔がデズモンドそっくり(具体的には髭)なのはかなりドキっとしました。アニムスの時代再現と(ゲーム内での)実際の歴史に齟齬(すでに写本は揃っていた)があるからエツィオではなくデズモンドなのか、エツィオが顎鬚を生やすとデズモンドそっくりなのか、いろいろ考えてしまいました(笑)

 相変わらず街の作り込みが恐ろしいくらいよく出来ています。よく見てみると、フィレンツェの街は割とシンプルで堅実な建物なのですが、ヴェネツィアの建物は装飾に凝った作りが多く、水の上に建てられた街ということもあって雰囲気が全然違いますね。
 古い作品で値段もかなり捨て値な感じなんですが物凄くよく作り込まれてますし、ストーリーは骨太で長く、サブミッションも豊富で、羽根集めも骨が折れます(羽根は適当に配置されているわけではなく、鷹の羽根らしく主に高いところに置かれています。ある程度経験を積むとだいたいどのあたりか、あるとしたらどんなところに配置されるのかわかってきて、探しやすくはありました。動画なりなんなり探せば楽勝ですけどノーヒントはやっぱりきついですよ。ノーヒントで集めきりましたが(笑))

 羽根集めのモチベーションになったのは街の至る所に配置されている、実績とは関係ない宝箱の存在です。美術商で買える宝の地図を頼りに方々に散らばっている宝を回収しつつ、あっちこっちぐるぐる見回しながら歩き回ると、自然と羽根も集まっていく仕組みなのが素晴らしかったです。
 羽根はゲーム内にヒントはないけれど、宝箱を探していると自然と街を歩き回ることになるので。
 見落としてハマる危険性は孕んでいますけど、街は綺麗だし、BGMもずっと聴いていても飽きないし、何よりゲーム自身がステルスを強制しないスタンスがとても遊びやすいです。

 金は余って腐るほどなので、達成しても金しかもらえず実績にも関係のないサブミッション(お遣い、暗殺、競走など)、特に暗殺ミッションはかなり多いのでだるいですが、どのミッションにも一工夫があるのは好感が持てました。

 というわけで大変に面白く、一気に遊びこんでしまいました。時代が変わるとアサシンの姿も変わらざるを得ないので、その時代その時代のアサシンがどうなっているのか知りたくてうずうずします(笑)
 現代に近づくと車やバイクを乗り回してアサルトライフルを乱射するアサシンも出てくるのでしょうね。そこにアサシンの伝統の技がどう生きてくるのでしょうか。

 どうでもいいけど海外では、猫ならタマ、犬ならポチと同じ感じで人ならざるモノに名前を付ける時はビアンカっていう決まりでもあるんでしょうか……。
 傭兵隊長が一言ビアンカと漏らした瞬間「あ、こいつは変態だ」と確信してしまいました(笑)
 こいつもビアンカ、ヴァリック(ドラゴンエイジ)もビアンカだし、探せばまだまだいそう。
 ビアンカを人数に入れて「二人……こほん、三人で云々かんぬん」というやりとりはお約束ですね。

 まぁ、日本人も刀に人のような名前つけてますし、他人事ではないのか……。

攻略サイト

↓とある暗殺ミッション。たまたま傭兵を雇って連れて来ていたので藁山の中から任せて観戦……と思っていたら偶然にもターゲットが近くに寄ってきたのでぱっくんちょ。で、もう一人ついでにぱっくんちょw
攻略サイト見てたらこのミッション意外と難易度が高いらしいのですが、あっさりクリアしちゃいました。


↓(たぶん)一番高いところからのダイブ。ぶらさがって下を覗こうと思ったら腕がぐんにゃりしてカメラがバグりはじめたので慌てて登りました。


↓ふだんは品行方正、良い子ちゃんなあるへも、たまには悪いことしたくなる時があるのです。



2017年04月27日

303.Shantae :Half-Genie Hero

303.1.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シャンティ :ハーフジーニーヒーロー」のレビューです。

 2Dドットにはドットの良さがありましたが、こちらも最高にキュートですね。あ〜、やっぱり可愛いよシャンティちゃん……(*´Д`)ハァハァ
 パイレーツカーズとは絵師が異なるようで、若干猿っぽい(笑)

 絵柄はもちろんのこと動きも大変に生き生きしてて、被弾時の一瞬のモーションにも非常に手が込んでいます。
 また本作は、まぁ、上のSSにあるようにリメイクなのかなんなのかわからないんですけど、たぶんGBC版を意識してるとは思います。
 それが如実に現れているのが拠点となる街の描写と変身システムじゃないでしょうか。

 ちょっとうろ覚えですけどGBC版では「パイレーツカーズ」のような左右で入り口を選びつつ、本作のようにぐるっと街を半周するような形態でした。

 変身が復活したのはすっごく嬉しいですね!
 全8種+αある変身がどれもホントに可愛くて、しかも作り込まれています。毎回新しい変身を身に着けるとしばらく鑑賞していました(笑)
 何度でも言います。すごく可愛い。

 そしてシャンティを語る上で欠かせないのがやはりゲーム性です。メトロイドヴァニア系で、この変身を駆使することで世界が広がっていくのですが、この塩梅がすごく気持ちよくのめり込んでしまいます。
 リコだかリアだったかコアだったかのだだっ広い世界じゃなく、ぎゅぎゅっと詰まってます。

 もうね、なんらかの賞を受賞してもまったくおかしくない出来ですよ。

 本作にも前作同様タイムアタック実績が課されていて、コンプには数周を要しますが、まったく苦になりませんでした。
 私は本作が配信された直後に購入して温めておいたのですが、いつだったかアップデートが入り、「オールドスクールモード」が追加されていました。
 無料アップデートのくせに追加実績100までついてるんですから太っ腹ですよね。
 調べたところによると本作はクラウドファンディングを経てファンの力で実現した作品だそうで、無料アプデも感謝の意を表しているのでしょう。
 どれだけ人気があり、続編を切望されたかはスタッフロールを見れば一目瞭然です。

 さてこのオールドスクールモード、本編よりもはるかに難しい骨のあるモードなのですが、この味付けもやはり一味違いました!
 高難易度化といえば被ダメの増加が一番ですが、本モードはその被ダメが馬鹿にならないくらい高いです。
 序盤のカニに触れただけでハート二つが吹っ飛びます。体力強化をしてなければオワタ式です。
 加えて敵の体力増加、配置ががらりと変わり、終盤の敵が序盤から出現したり、配置される数が増えたりしてかなり手強くなっています。

 そして一番驚いたのが、なんとボスのパターンまでもが変わっているのです。
 パーパーティンカースラグでしたっけ? 最初のボスと舐めてかかって見事に返り討ちを食らいました(笑)
 やっつけじゃない、しっかりと練られた素晴らしい追加要素だと思います。それでもって、何かが制限されているわけではないので本編で通じた攻略がこちらでも通じるのがいいですよね。
 本編に比べて制限されていることと言ったら、最終盤で手に入る魔力無限アイテムが消費した魔力を徐々に回復させる効果になっていること、持てる消費アイテムの数が9から6に減っていることくらいでしょうか。
 与ダメが減ったり、アイテムの効果が半減したり、魔力消費が多くなったりしないので、「在ったモノが無いストレス」を抱えることなく没頭できるのは本当に良い難易度調整だと思いました。

 とりあえずハードコアの攻略で必要になるのは被ダメを半減するビキニの鎧、それからボス戦でのごり押しに半月刀なのは相変わらずですが、道中を安全に通過するために無敵も必要になってくると思います。火と雷の魔法は買わないか、レリックの効果を切っておくと切り替えが楽になります。
 どうせ風呂屋で宝石増殖するからと序盤をけちると、インチキ蛇屋さんにたどり着けなくて苦労しますよ(体験者は語る)。

 実績ついでに付け加えておくと、一周する中で取り逃す恐れのある実績は二つです。
 まず最後の四つの手がかりを全て集める実績。幾つか集まった段階でおじさんと話してしまうと選択肢が出ずに渡してしまうので話しかけないこと。
 それからリスキー・ブーツをネズミ齧りで止めを刺すってやつです。ボスとは再戦できないのでこの二つはいつかどこかのタイミングで狙って解除しましょう(タイムアタックから察せますが効率よくやれば一周二時間ほどでクリアできるので取り逃しても特に問題にはならない)。
 他ジェットコースターノーミス突破とか、砂漠の塔駆け上がりタイムアタックとか、工場ノーアラート突破とかは、実は初回訪問時でなくとも条件を満たせばいつでも解除できます。
 ジェットコースターは魔力無限アイテム装備で火か雷の最終魔法をぶっぱ。ノーアラートは最後のワニ二匹が難しいのですが、蜘蛛ちゃんで頭上スレスレを渡り歩けば難なく素通りできますb そこまでの道中もハーピーでスイスイ。

 前作パイレーツカーズと比べると、若干難易度下がっているかなとは思いますが、前作を遊んでいてコツを心得ているからとも取れます。ステージ数もちょっと少な目かなぁとも思いますが、ハードコアモードの追加で前作より一周多く回りますし、やはり誤差の範囲ですね。ボリュームは変わらずともボスノーミス撃破などシビアな要求が無い分実績的にはやっぱり楽にはなっているのでしょうか。
 初見はじっくり見物しながら、タイムアタックはそれぞれに一周ずつ割いて、最後にハードコアをアイテムコンプ100%でクリア、こんな感じで15時間ほどでしたが、非常に濃密で非常に楽しい時間を過ごせました。

 ホントお勧め。
 もっともっと知名度があがって欲しいですね!

 欲を言えば変身モーションも作って欲しかったです。
 GBC版の変身はテンポが悪くなりがちでしたけど、それぞれの動物への変身に専用の振付が備わっていたのです。
 本作にもそんなダンスシーンがオプションなりレリックなりで切り替えできるようになっていれば良かったのですが。

 まずはストアで本作のPVをご覧ください。最高にワクワクさせてくれます。

↓貴重な寝起きのシャンティちゃん。まずは動きや操作感のチェック。溜め息でるくらい作り込まれてますねー><


↓最序盤のステージ。テーマソングと共に駆け抜けろ! ……駆け抜けろって言ってんの! 実はどのステージも初回に訪れた時と次回以降訪れた時とでステージの様子、昼夜、敵配置等がらりと変わっていて、この手の込みようはただただ脱帽です。



302.ReCore

ReCore


302.1.png
 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「リコア」のレビューです。

 Oneの最初期に(もしかしたらローンチ?)発売された作品です。PVやらを見ると非常に広大な世界で孤独な、でもちょっと暖かい、そんな旅をしそうな、割とわくわくしてくる映像なんですよね。
 ただ、蓋を開けてみると……。

(フレンドに指摘されるまで勘違いしていたのですが、発売は2016年9月15日で、まだ発売から半年程度だったんですね。PVなどで以前から知っていたような記憶があるのでOneの中では古参の作品だと思い込んでいました)

 おそらく評価は二分されると思います。
 本作は大人の事情で切羽詰まった状況で作られたのがありありとわかるくらいに、そこかしこに手の行き届いていない部分が見えるのです。
 マップはだだっ広く、床と壁の接合がうまくいっておらず、裏側がスケスケだったり、内容を詰め込む余裕がなく、とりあえず作っただけの区画があったり。
 バグも多く、不穏な戦闘BGMが戦闘が終わっても鳴りやまなかったり、仲間の一人であるセスだけがリーサルがまったく回復しなかったり(結構厳しい)、アリーナダンジョンで死ぬと戦闘の最初から仕掛けも全部やり直しの仕様のくせに一度起動させたスイッチが反応しなくなったり、扉は開いているのに反対側からは見えないバリアで押し出されて通り抜けられなかったり……etc.
 もしかしてPreview版!?

 まま、それは置いといて。評価が二つに分かれると思われる理由ですが、まず本作は「メトロイドヴァニア」の形態をとっています。広大なマップがあり、ストーリー部分は重要な場所だけつまみ食い、他は出来ることが増えてから戻ってきてねというパターンです。
 ストーリー進行に伴って出来ることが増えてくるので、まずはサクッとストーリーをこなして探索に必要なガジェットやらギミックを全て揃えてから探索と洒落込みたいところです。

 ……なのですが、実は本作、ストーリーを追うだけならあっという間にラストダンジョンまで行けてしまいます。
 始まりの地に降り立って、これからどんな冒険が待っているんだろうとわくわくしながらマップを開きました。
「おお、広い。これがステージ1のマップかぁ」などと感嘆したのも束の間、実はそれが本ゲームの全世界でした。
 実際コンプしてみて十分な広さでしたが、なんだか薄っぺらいなぁという感じは否めません。

 本作はストーリーがかなり短く、それでいてまったく面白くなく、実のところこうしてストーリーを追うだけの間は戦闘も探索も何も面白くないのです。
 敵はかなり高速で入り乱れ、複数種の攻撃をがんがんぶちかましてきます。よくわかんないうちに画面外から攻撃を受け、硬直中のよろめきモーション中に二撃、三撃ともらいあっという間にゲームオーバー、探索も無駄に広く感じ、今は出来ないギミックがあるのがわかっているのであんまり探索しようという気にもなれません。とりあえずストーリーを一周して準備だけでもと思った矢先に「え? もうラスダン?」となり、トドメに「先に進むにはプリズムコアが足りません。ついでにレベルも足りません」と来たもんだ。
 とりあえずわかるものだけ拾ってさあ先へと思うとやっぱり「先に進むには更にプリズムコアが足りません、ついでにレベルも全然足りません」とくりゃあ、そりゃクソゲー扱いもしたくなります。

 しかし、ラスダンに来たということはこれで全てのガジェットが揃ったということなので以前に訪れたマップを最初から順に回っていくことになります。
 実績一覧を見て、マップ内になんとなく置かれていた白くて四角いハードウェアも全て集めなければならないと知った時の絶望感……。でも、そいつを探してあちこち走り回るのが……実は一番楽しい時間であり、本作で最も楽しい部分でした。マップは広いですが、何もないというわけでもありませんし、建造物がやたらとでかいので何気にわくわくします。
 ハードウェアは実績のプログレスバーの伸び具合から見て、三つのマップに200個ずつ散らばっていると思います。それを全てノーヒントで見つけねばなりません。
 ライオットアクトに勝るとも劣らない鬼畜の所業です。
 本当に苦労しましたが(ほぼ)自力で見つけ切った時の達成感は良いものでした(笑)

 そしてこの段階になって初めて本作の面白さを実感できるようになります。探索するうちに多数の戦闘をこなし、ストーリーを追っている間だけでは到底見えてこなかった各敵の対処法や、味方ボットのリーサルと抽出の合わせ技の気持ちよさ、ブループリントが揃ってきてボットが強くなったり。
 本作はアクションの自由度が高く、ダッシュとジャンプを合わせることで意外なほど遠くへ、意外なほど高くへ飛び移れたりするので、放射能で汚染されていてどうせ先には進めないことがわかっていても高いところへ登ったり、あるいは登れないか挑戦してみるのが楽しかったです。意外と足がかりみたいなものがあって、結構登れるんです(笑)

 で、ここまで遊んでようやく「あ、意外と楽しいぞ」となってきて、180度変わった二つ目の評価になるんです。

 本作の制作には「伝説」のクリエイターが関わっているのですが、まあ私の世代だとぎりぎり外れているので有難みを感じません。むしろその伝説がいつまでも足を引っ張って面白くなるはずだったゲームを食い殺しているんじゃないかと邪推すらしてしまいます。

 製作期間も金も、ぎりぎりまで削られている中で、「こんなに不具合やバグだらけで、しかもあるはずのコンテンツがいつまでたっても出てこない、辞めたら? この仕事」という評価になるのか、あるいは「こんなキリキリ舞いの状況で、とりあえずここまで形に出来た。しかもやり込むと意外と面白いというのは、さすがというべきか」と、どう捉えていいのか困惑してしまいます。

(フレンドの指摘ついでに氏についても調べてみたのですが、氏はロックマンの生みの親というのが世間的な認識ですが、バイオハザードやXboxでも有名なデッドラなど、自分の知ってるゲーム、好きなゲームにも多数関わっておりおぉおぅすげぇとか思い直しました。いやぁー人間ってなんとも自分勝手ですなぁ(笑)
 他人の意見や感想なんて所詮こんなもんですから、創る側は好きに作ればいいし、受け取る側も好きなこと言えばいいと思いますよっと)

 実績コンプは、本来行けない、行ってはいけないはずのエリア、に強引に侵入し、一つ以上のハードウェアを取得しないと不可能です。
 驚きです(笑)

 実績コンプ、バグや不具合など、本作の道のりは意外とハードですが、ストーリーを追っていて「なんかコレジャナイ……」と感じている人は、もう少し我慢してみてください。
 もうちょっと我慢すれば「これもアリ……かな」くらいには思えてくるはずです。

*追記
 ボットのパーツ制作でよく足りなくなる部品「ガスケット」やら「増幅器」やらですが、以下の法則を知れば若干集めやすくなるかもしれません。
 法則ってほどでもないですが(笑)

・地面に埋まっているパーツは全て同じ物。

 という法則です。
 例えば一番高ランクのパーツが埋まっている流砂に降り立ち、適当なディグポイントでマックに掘らせたとします。ここでEターナーか、ハードウェアかの抽選が行われ、もしハードウェアの「新品のK-9バルブ」が出てきたとしたら、現在その流砂にある全てのディグポイントに埋まっているのは、Eターナーか「新品のK-9バルブ」のどちらかです。

・埋まっているパーツはロード毎にランダムで変わる。

 ロードが発生するとディグポイントが全て復活し、中身も変わります。
 流砂以外のマップに移動する、敵にやられる。などがロードの条件です。
 逆に、穴に落ちる、流砂の別のポイントにFTすると、ロードは発生しません。代わりにディグポイントも復活しません。

 この仕様を利用することで、流砂に行く→近場のポイントを掘ってみる→目当てのパーツじゃなかった→自宅へFT→流砂に行く→目当てのパーツが出た!→行けるところ全部掘る

 という過程を経ることで欲しいパーツを流砂マップ内で24、5個くらいは集めることが出来ます。
 ただ、流砂マップのロードは本作いやOneのゲームでも1、2を争うくらいの長さですし、おそらく全てのパーツが出るでしょうから数もそれなり、加えて「新品の(最高ランク)」か「頑丈な(次点ランク)」が出るかもランダムです。
 あまり過剰に期待するのもお勧めできませんが、全てのブループリントを制作する(実績には無関係、集めるだけでいい)にはこの方法も有効な手になるでしょう。

 あともう一つ。
 敵の種類(K-9型、AP-3型など)と落とすパーツの種類に区別はなさそうに感じました。ガスケットが欲しいからAP-3だけを狙うのは得策でないような気がします。

*愚痴
 犬優遇されすぎwwwww
 他のクルーが不憫に思えるくらい。

 そしてジュールちゃん。マスクは鼻までかけないと防塵の意味がないと思うのですが……。

攻略サイト

↓初見プレイ時の動き。この時はK-9が掘れる地面のマークにまったく気づいてませんでした……。


↓はいはいみんな良い子にしてね。さぁーおねーさんについてらっしゃーい!



2017年04月16日

301.Super Dungeon Bros

Super Dungeon Bros. (輸入版:北米)



↑パッケージは海外版しかありませんが、オンデマンドならローカライズ、吹き替え済みです。ぶっちゃけ英語でも問題ないくらいペラペラですけどね(逆に言えばだからこそローカライズできたともいう)。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スーパーダンジョンブラザーズ」のレビューです。

 とりたてて何が面白いってわけでもないんだけど、プレイする度になんとなく面白くなってくる……。曖昧だけど、なかなか秘めた味のあるローグライクアクションです。
 最近配信された「エンターザガンジョン」をめっちゃ薄味のライトにした感じ(笑)

 ちょっと面白いのは全16種類ある武器のどれもが一長一短の性能を持っていて、購入金額が高いから強いとか、一世代前の装備の上位互換とか、そういう括りではないところが興味深いです。
 ダンジョンは短く、どれも全6階構造。
 二階毎にボスが待ち受けていて、道中で得た資金をうまく活用して都度武器をアップグレードし、アイテムを補充してクリアを目指します。
 オンラインにはまったく人がいないのでほとんどソロ、たまぁ〜にオフCo-opで遊びましたが、本作はプレイヤーの知識が攻略の割合のほとんどを占めるので、本作に慣れたプレイヤーでないとco-opは逆に苦戦します。

 一周した程度ではまったく面白さは伝わらない微妙ゲーでしょうが、(デイリー)ミッションのために毎日少しずつ遊んでいると、不思議と「こんなのも悪くないぁ」と思えてくる酢漬けの漬物みたいなゲームでした。

 DLCはどれも着せ替えみたいな内容で、実績にもゲームのボリュームアップにも響かないのが残念ですね。追加ステージや追加武器が欲しいです。
 武器とヘルメットのアンロックが終わればクリア報酬であるシャードがゴミと化しますから……。

*ちょっと注意
 実績の一つにデイリーミッションをクリアする、というのがありますが、ただしくは全てのハンマーを使う、です。実績解除にあたってデイリー、ウィークリーを消化する必要はありません。
 また、ステージ攻略中ポーズ画面で見られるミッションは一覧の中から毎日ランダムで三つ選ばれ、選ばれた時にそのお題をクリアしなければ達成とはみなされません。また、ランダムなのでいつも未達成のものが選ばれるとも限りません。ミッション全クリアは時間のかかる実績となっています。

↓道中の様子。お金は大事。

↓初見時のボス戦。すごい苦戦しましたが、どのボスもパターンを持っていて、倒し方というのが存在します。慣れてくれば一捻りです。



300.The Witcher2 :Assassins of Kings

ウィッチャー2



エルフの血脈 (魔法剣士ゲラルト)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ウィッチャー2 :王の暗殺者」と原作小説「エルフの血脈」のレビューです。

 いやー、楽しませてもらいました。
 見た目私の好きなB級洋RPGっぽいというか、実のところその通りだったのですが、演出が想像以上にドラマチックで、本当に小説の世界観がそのままゲームになったような物凄い意欲作でした。
 ウィッチャーといえばOneのウィッチャー3で有名になりましたが、2も捨てたもんではありませんよー。

 ただし。ただし、ストーリーは面白い、演出を始めクエスト解説等製作者のウィッチャー愛、ウィッチャーの世界観をきちんと理解しゲームに素直に落とし込めているのには本当に脱帽するくらい素晴らしい出来なのですが、実際のゲームの感触は、残念ながら私の愛するB級洋RPGそのままなのです。
 何かと面倒臭く、もっさりしていて、不自由かつ不親切。気になるバグもちょいちょい。

 セリフ字幕が背景と被ってまったく読めなくなるのだけは擁護のしようがありませんね。本当に残念。しかも結構頻繁。
 スキルツリー表示を経由してマップタブを開くと現在地がどこだかわからなくなったり、マップの継ぎ目で突然ミニマップがブラックアウトして現在地がわからなくなったり、ちょっとした段差のせいで攻撃が空振りになったり。引っ掛かりのせいで攻撃したつもりがステップに化けるのは仕様だと思いますが被ダメの怖い状況でこれはちょっとストレスです。たまにセリフ音声が抜けちゃったり(Aボタンでセリフ送りしないと先に進まなくなる)、エルソン殿(笑)のクエストのテキストログは何かの呪いかと思って割と肝を冷やしました(汗)
 どれも軽微な現象なので支障はありませんが。

 剣を抜くのにいちいち立ち止まり、悠長に抜いている間に先制を食らう……。また、相手が魔物か人かで使う剣を選ばなくてはならなかったり。
 クラフトや霊薬の扱いも面倒ですし、クエストも何かと入り組んでいて果てしなく面倒くさいです。

 ただ、この面倒くさい作業が本作の大きな味でもあるんですよね。
 たとえばクエストを進行させていくとメニューのクエスト進捗が逐一更新されていくんですが、これが友人ダンディリオンの筆を借りた物語調になっていて、クエストを終えた後にこれを読むのがまたたまらないんですよね。

 面倒くさいに拍車をかけるのが入り組んだクエストと知ってる前提の世界観ですね。
 メインクエストを進めるにはそのメインクエストをアクティブにして追いかけているだけでは到底成し得ず、いくつかのサブクエストをこなすうちに芋づる式に発展していったりと一筋縄ではいきませんし、突然エイダーンがどうとかヘンセルト王がなんのこっちゃって、初見じゃたぶん理解できないかもしません。丁寧に読んでいけば矛盾はないのでわかるのですが、事前に小説を読んでいた私でさえしばらくはエイダーンの王がヘンセルトで、冒頭ムービーで暗殺されたのがフォルテスト王だと思ってました(笑)

 こんだけ混乱するんだから、じゃあ小説はいらないかというとそうでもなく、小説に登場する人物の何人かはゲームでもしっかり登場し、活躍もしますし、主人公ゲラルトの人となりを認識するのにも役に立ちます。
 小説から多くの知識は持って来られないけれども、あればあったできちんと役にたつ知識です。何よりウィッチャーの世界観がより深く、より広がるので私としては是非ウィッチャーを始める前に小説を読んでおいてほしいですね。
 そしてゲームをクリアしたあとにもう一度小説を読む、と。

 とにかく初見は「ルシがパージでエボンがペリシティリウム」なのですが、一周終わってもう一度初めから見直すと驚くくらいわかりやすいです。特に最序盤のダンディリオンやゾルタンとの政治談議は初周にロッシュルートをクリアしていると、話に出てくる人物像がわかっているだけににやにやしまくりです。
 そんな感じで一周済んだら二周目も同じルートを辿っても良いくらいに奥が深く、ストーリーもドラマチックで面白いのですが、本作を攻略する上でざっくりと別れた二つのルートは、展開がまるで別物でした。どちらが良い悪いではなく、またプレイヤーの心情としてどちらを取捨選択するか、でもなく、どちらもまた「ウィッチャーの物語」らしい良いシナリオでした。
 本当、面白い。作者は分かってる。ウィッチャーとしての中立性など、全体で見れば狭いマップによくもまあこんなに押し込められたものだ。
 そもそも原作ありきのゲームって、ストーリーは完全オリジナルで、原作の展開がどう転んでも問題ないようにすごくすごくすごく無難である意味つまらない展開っていうのがセオリーなんですが、「え? ここまでやっちゃう!?」と心配になるくらい本作のストーリーははっちゃけてますよね。
 だって小説でもしっかりと描かれていた各国の王が、このゲーム内で殺されちゃうんですよ? 世界情勢が変わっちゃうんですよ? 小説にも登場したあの人が取り返しのつかないあんな仕打ちを受けるんですよ??
 小説のゲラルトの風貌とゲームのゲラルトの顔……老けたなぁwww
 3だともっと老けてるからなんかすごく歴史を感じる……。

 ゲラルトはたしかに主人公で、物語の中心にいるけれども、中心人物ではない。彼の周囲を取り巻く人物たちの群像劇が、本当に血が通っているようで活き活きとしてるんですよね。それぞれにはそれぞれの信念や思い描く未来、目的があって、それはゲラルトでさえ同じです。
 なので利害の一致で協力しつつも情勢の変化によって敵対せざるを得なかったり、裏ではゲラルトの意に反するようなことをしていたり、あるいはゲラルト自身が自身の目的のために相手の好意を蹴ることもできます。
 単なる善悪ではなく、善人だと思っていた人物が飛躍しすぎた理想のために裏でネクロマンシーだとかあくどいことやってたとか、そんな単純な構図じゃないのがとても差別化できていると思いました。また、単純な善悪の判断基準ではないので、敵対しているはずなのにこっそり助けてくれたり。
 どのサイドに立っても、この世界ならではの「筋」が通っているというか。

 一つ懸念があるとすれば、それは次回作のウィッチャー3です。個人的にとても楽しみにとっておいてあるため、動画や攻略にはほとんど触れていないのですが、広大なオープンワールド形式ということは、結論から言うとクエスト間の繋がりが弱くなる、と思うんですよね。
 本作ウィッチャー2のストーリーがどうしてこうもドラマチックかつ奥深く、ゲラルトだけでなく人々の群像劇を描き出せたかというと、それは偏によくあるレールタイプのRPGだからでもあります。だからこそクエストを達成するために別のクエストをこなしたり、重要人物と密に話し合ったり、ランドマークを抜粋して印象的なイベントを起こしたりできるんです(不可逆的な時間の経過の概念を持ち込める)。
 どこへでもいけて、どこからでも手をつけられて、自分の思うままに冒険する、自分だけのストーリー、というのはある意味プレイヤーの心理に近い自然な冒険にはなるのですが、そのデメリットとしていく先々で起こる事件が他の事件と絡み合いにくく、単発に終わってしまうという懸念を持っているわけです。
 私がイメージしてるのはフォールアウトやスカイリムみたいな感じ。
「事態の進展を待つ」なんていうクエスト目標は、他のゲームではそうそうお目にかかれません。

 さあこれをどうひっくり返してくれるのか、3になってもぐいぐい引っ張るストーリーや魅力的すぎるキャラは健在なのか、そして2でたった一度名前が出たきりだったシリは可愛いのか!? すっごく楽しみです。

 あ、そうそう。小説を読み終えた後に本作をプレイしたのですが、最初のうちはやっぱり表記の揺れが気になりました。どうしようもないことなんですけどね。小説では「ポンタル渓谷」が、ゲームでは「ポンタ―谷」になっていたり、「ニルフガルド」が「ニルフガード」、「テメリア」がゲームパッケージ裏では「テメリーエン」になっててさすがにそれは、と思いましたがゲーム中では「テメリア」になっててちょっと安心。最初はゲーム内登場人物「シレ」が小説の登場人物「シリ」のことかと思ってました(笑)
 そんな違いを楽しみながら、じっくりやりましょう。
 個人的には小説版の翻訳の方が語呂や語感も意識した翻訳になっていて気に入っています。ゲーム中に「ニルフガード」の文字が出てきたら頭の中で「ニルフガルド」に直して読んだりしてました。
 原作者がポーランド人だからなのかどうなのか、ゲーム中の人々の英語の話し方にもかなり訛りがあって(しかもその訛り方にも地方や種族で少しずつ違う。ヘンセルト王やドワーフはかなり訛りが強めだったり)そんなこだわりも魅力を存分に引き出していると感じました。素敵。

 おまけモードであるはずのアリーナも、世界観を大事にしたストーリー仕立てになってて、なんとチュートリアルと繋がってる構造には驚きました。
 もうね、すごく好き!

 ウィッチャー3で本当にこの作品の知名度上がったと思うので、「エルフの血脈」以外のウィッチャーシリーズ作が翻訳されるのもあと一押しだと思うのよね。読みたいなぁ。

攻略サイト

↓360とは思えない超美麗オープニングムービー。
残念ながら綺麗なのはこのムービーだけです。

↓なんとなく街散策。めっちゃグダってますが本人は動画を意識してゲームの紹介をしているつもりです……。

↓良い雰囲気になっていたところをぶち壊されたあげく、とんでもない罰当たりなことを言い出す盗賊たちに、口をあんぐりさせたトリスが可愛い。


・追記
 実際あとで小説を眺め返してみたら小説版の翻訳が全然頭に入ってなかった罠……。
 目と耳と指を刺激するゲームの方が、印象の刷り込みは当然小説よりも強いので、もしかしたらゲームを先にやってから小説読んだ方がすんなり頭に入るかもしれませんね。

 やはり作者や書かれたお国柄を慮ってか、小説の翻訳はrやlを強く発音する訛りの強い英語を意識して日本語訳されていますね。

 (小説) → (ゲーム)
キードヴェン → ケイドウェン
テメリーエン → テメリア
エーディルン → エイダーン
ポンタル → ポンター
オクセンフルト → オクセンフート
ニルフガルド → ニルフガード
他多数。

 そういった意味ではゲーム内の登場人物が訛りのある英語でしゃべっているのに対しローカライズがインターナショナルな英語読みの翻訳というのは、国や作者に配慮して翻訳された小説版と比べていささか質が劣るとも捉えられますが、あんまりラ行が出てくるのも目がくどくなるので、すっきりした英語読みの方が良いという向きもあります。
 ただ、ゲーム内の文章の流れはとても自然で、ちゃんと人の手と目を介して注意深く翻訳されていることはわかります。不満はありません。

 多くの人にとってはどうでもいい(混乱するのでどうでもよくはないが)話ですが、恥ずかしくなったので追記させてもらいました。


299.The Treasures of Montezuma4

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トレジャーオブモンテズマ4」のレビューです。

 本作を一言でいうならば、爽快系3マッチパズルでしょうか。
 初めのうちはできることの少ない地味な3マッチなのですが、ステージをクリアすることでもらえるコインでトーテムをアップグレードしたり、ボーナスアイテムを解禁したりする成長要素が私を燃えさせました(笑)

 ボーナスやトーテムをアップグレードすることでどんどん画面が派手になり、トークンも次々に壊れていくので非常に気持ちいいのです。

 一見するとよくあるスマホゲーのようにも見えますが、本作には手数制限がなく、シャッフルも任意のタイミングで好きなだけ使うことができます。
 その代わり短い制限時間が設けてあり、その中でどれだけこなせるかを競うものとなります。

 本作にボスはいませんがラスボスはいて、それが妙に熱かったですね。ここまでの成長具合にも拠りますがバランスが絶妙で一進一退の攻防でした。

 ただし、ここまで来ると一通りのことが終わってしまい、途端に気だるくなってしまうのは残念なところでしょうか。
 全てのアップグレードが済んでしまうと盤面はほぼ常に破壊状態となり、爆風を掻い潜ってマッチを探さねばなりません。ちょっと指が追い付かないところがあって、せっかくマッチを見つけてもあっという間に他の場所で起きた崩落に巻き込まれて崩れることもザラです。
 そうなるとたくさんあるパズルモード(動き回る蛙を採ったり、砂に埋もれた財宝を探したり、コインを下に落としたり)もどれも変わり映えしなくなってしまうのです(トーテムアビリティが非常に強力なので、モード毎の目的に沿ってマッチを探すよりは、積極的にトーテムアビリティを狙い、彼らに暴れてもらう方がはるかにうまくいってしまうので)。
 おそらく細く長く、遊び続けてもらいたいという狙いなのでしょうが、パズルモードの実績が鬼畜でした。ここに来てガチャかよっていう。
 リアルマネーのことではないし、最後のステージをクリアして目当てのコレクションが出なかったらいったん終了して起動しなおせば、アイテムも変わるんですけどね(笑)

 中毒性は高く、とても爽快で気持ちの良いゲームでしたが、慣れるまでは画面が見辛いこと(いやにデザインが凝っていて、ごてごてしてて咄嗟に見分けがつかないこと、あと言わずもがなエフェクトが派手すぎてわけがわからなくなる)、ちょっと画面が小さいことなどが小さなストレスになります。
 中盤を過ぎてから変化に乏しく、トロフィーコンプはなかなかに根気のいる作業になるでしょう。
 PS4でもできるようですが、スピードと正確性が命な面がありますのでVitaのタッチパッドでは快適でしたが、パッド操作だとどうなるのでしょうか。

 言い忘れていましたが未ローカライズです。体験版があるのでまずはそちらからどうぞ。
 意外とお値段が安いのが良心的です(笑)


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