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2018年07月18日

340.A King's Tale & KingsGlaive :Final Fantasy XV

KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV(吹替版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングステイル:ファイナルファンタジー15」と映画「キングスグレイブ:ファイナルファンタジー15」のレビューです。

 キングステイルはベルトスクロール2Dアクションというジャンルで、地域を北米に設定すれば無料で落とせますし、日本語完備です。
 ただの無料ゲーと侮っていましたが、ドットでもこんなに迫力でるんですね。というか、ここまで精緻になってしまうと、個人的にはほとんどドットで表現する意味がないんじゃないかと思ってしまいます。モザイクアートとか、そんな感じ。
 本編でもお馴染みの召喚獣が超迫力で一掃して、戦闘終了ステージクリアの流れはなかなか気持ちのいい演出でした。

 ゲームとしても動きは滑らかで、敵にはそれぞれ明確な攻め方、攻略法というものがありつつも、ガシガシ殴っていける軽さ、それからあっという間のボリュームも逆にかなり良い感じでした。
 販促作品としては十分に、ゲームとしても面白かったです。

 初めてプレイしてから数時間でコンプできるほど、とはいえ、おまけのドリームバトルはなかなか骨が折れますよ。

 さてお次は本編FF15の前日譚からちょっと本編に食い込むまでのお話。

 感動しました。いやーすげえすげえ。ストーリーの重み、ノクトに重く圧し掛かる宿命とか、語れば尽きなさそうですけど、そこは置いておいても何よりこのCGがとんでもない出来ですね。

 インソムニアの街並みとか一度観ただけじゃ勿体ない気がして、初回はノンストップで一気見、二度目はメモを取りながら視聴しました。ネタバレになってしまいますが、どうぞ。

以下、映画キングスグレイブの視聴メモ

CGぱねぇ
ダイヤウェポンの全方位ミサイルまじぱねぇ。クロウが数人で多重詠唱してるのはトルネドかな。割合ダメージじゃボスには効かない罠。
CG感が本当にない。左右の目の形や開き具合の微妙な違い、歳を経て斜視っぽくなった老いた目の感じ。髪の毛の一本一本や質感も。
今までのCG作品との大きな違いは、やっぱり「重み」だと思う。質量を持った物を持ち上げたり、振ったりする時の現実な動きや速さがよく計算されている気がする。ワイヤーアクションのようなぴよーんっていう動きを極力少なくしてFFらしいダイナミックなアクションをするのにも「シフト」はよく生かされている。
魔法と信仰が現代の都心にびっくりするほど馴染んでいる。
ルシスとニフルハイムの戦争は喫緊の課題だけれども、それよりもやばいことが迫っているのを、指輪をはめたパパさんと神託の巫女のルーナだけが知っている。→何を守るべきか。世界規模の危機が迫るのはやっぱりFFのお約束。
だけど公にするわけにはいかないから帝国と自国民の間で板挟み。散々言われてることだけど、この世界は王家の血が重すぎる……だからこそ本編で泣けるんだけどね。
さりげなく、ルーナの車にニックスが乗り込んでお連れするシーン、FFファンなら懐かしいメインテーマ。
オルトロス良い声w
グラウカ将軍がいちいち格好いい。でもってまさかの正体に度肝を抜く。この正体の明かし方まじで格好いい。
召喚獣というか守護像の迫力がおしっこちびる。これは帽子的に用心棒かな。エンキドゥ? 女性型の方はなんだろう。あと騎士っぽいのがオーディンかな。三体いる? 二体?
三体かな。女性型と用心棒みたいな特徴的な帽子、あとオーディンっぽい騎士。ゲームやればわかるのかな。
オーディンというか、たしかこの世界ではバハムートだったかも。
歴代の王はもちろんこの世界観の設定だけど、FF7のナイツ・オブ・ラウンドを意識してるに違いない。今までのFFの中でも特に7を意識した世界観だと思う。
よく見たら指輪の中の歴代の王に、守護像のモデルがちゃんといる。
守護像までシフト使うとか反則だろwwww 鳥肌立つんですけどぉぉ!
ちびるというか垂れ流すレベル……。巨大なものがぶつかり合う迫力がすごい。
そうだそうだ、王都陥落の報は旅の途中で知るんだった。
ノクトには同情を禁じ得ないけど、まじでお前何楽しんでるんだよっていうww 仕方ないけどね。
だいたいこれは、この旅を通じて王としての覚悟、この世界を見、聞いて、感じ、愛して、世界の宿命を背負う覚悟を身に着けるための旅でもあるからね。

キングステイルもやったし、映画も観たし! さぁー本編やって泣くぞー!
(実は本編もDLCもアニメのブラザーフッドも全部実況動画で視聴済み 笑)
エピソードイグニスは泣いたわ。そしてあのアナザーエンドは本当胸に沁みる。

*ちょっとした注意ですが、映画キングスグレイブはPSNではレンタルしていますが、MSストアには置いてません。なんでやー!?


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2018年07月17日

339.Asdivine Hearts

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスディバインハーツ」のレビューです。

 たまには旬なゲームを楽しみたいと思っていましたがこんな形で叶うとは思いませんでした。安上がりだし、タイムリーだし、ゲームもすごく面白かったしで言うことありません。
 別に何かこのゲームについてお互いに語らずとも、どこかで誰かがプレイしている、ただそれだけで違うんですよね。空気が。
 そしてその空気は、たとえば実績獲得のフィードのイイネに表れたり、実績の解除率の数字に表れたり、あるいはクラブやMSストアのクリップに表れたり……、買ってプレイした人、買わなかったけど気になってる人、そんな見えない興味の視線が集まるのが旬なゲームなわけですよ。

 さて、本作は古き良き日本のRPGをリスペクトした、まるでSFCかのようなコマンド式RPGです。
 以前、当ブログでレビューした「忘失のイストリア」と同じ会社が作っており、イストリアを非常に楽しめた私は本作も似たようなもので絶対に面白いと確信しており、予約購入をして解禁時間(には間に合わなかったけど数時間後)に即プレイを始めたのでした。

 私の予想は大当たり。……というか、かなりの部分でイストリアのシステムとも似ていたので「そうそう、これこれ」といった感じで懐かしさも手伝って大いに楽しめました。
 発売順としてはアスディバインが先で、イストリアが後なので、イストリアの方がアスディバインに似ていて、かつ洗練されているのですが。
 というわけで、イストリアと比べてしまうとあちらの方が大分「こなれて」いて、戦闘にもストーリーにも勢いを感じます。
 ただ、こちらはこちらで十分に調整がされており、特に不満は感じませんでした。

 これらKEMCOゲーは、古き良きJ-RPGの王道を丁寧に則りつつも、せっかちな現代に合わせた数多の新設設計が売りでもあります。
 経験値がもっと欲しい? よろしい、倍にしてあげましょう。ついでにスキルポイントもお金も二倍どーん!
 もっとサクサク遊びたい? よろしい戦闘エフェクトをカットして超速で戦闘を進めましょう。セミオート(前回の行動をもう一回)、オート(全員突撃)機能もついてますぜ。
 もっともっとサクサクがお好み? いいですとも。経験値倍率アップのジュエルはいかかですか? 一歩歩くごとに経験値の入るジュエルもありますよ。それとも一歩毎に戦闘になるほうがいいですか?
 このゲームでの一歩はおそらく1ドットくらいなので、キャラが1マス移動すると経験値が10くらい入ります(笑)

 こんな感じでサクサク戦闘をこなしもりもり強くなっていくのも楽しいですが、実はストーリーもしっかり作り込んであって、しかもそれが十分に長いのです。
 見方によっては軽くてご都合主義ななんちゃってファンタジーとも取れるのですが、もともとスマホRPGであり、いやいやこんなもんでしょ、という気楽な感じで見てみると、意外と骨子が太く、物語づくりの専門的な技術もきちんと組み込んであるんですよね。
 だからこそ骨太なようで案外チャラい世界観でも、わりと許せてしまい、キャラクターもきちんと立っているので感情移入してほっこりしたり、にやにやしたりできました。
 激戦に次ぐ激戦、あるいは心を抉るような悲壮な世界観、心臓を鷲掴むようなホラー演出、リアルで血なまぐさい戦場……そんな海外式エンターテインメントに疲れた時こそ抜群に効く、緩くて暖かい世界観とストーリーです(牧場物語とか、そんなほんわかハートフル……とは少し違うのですが)。

 戦闘の難易度はいつでも変更できますが、私は最初から最後まで最高難易度であるHELLで挑みました。まぁ、イストリアの経験があるので、便利アイテムに手が届き始める中盤あたりから楽になるのはなかば予定のうちでしたし。
 とはいえイストリアとは違い、なかなかゲーム内ボーナスポイント(AHP)が手に入り辛く、いわゆるファーミングが可能になるまでは結構な苦戦を強いられました。
 難易度の違いで敵のステータスに倍率で補正がかかっていくので、基礎ステータスの高いボスが軒並み超強化されるんですよね。
 特にSPDの強化が顕著で防戦一方のじり貧になることも多々。その分、倒した時の喜びも一入(ひとしお)で、とにかく先が気になる……というかパーティーメンバーたちの掛け合いが気になって、最後までだれることなく攻略出来ました。
 難を言えば最序盤でソルとステラの二人が旅立った理由や、凶獣遣いという設定が、ストーリーや演出でほとんど生かされずに死んでいたのが残念でした。

 面白かったですよ。とても面白かったです。

 ただ、注意点があります。
 KEMCOゲーの伝統だと思うのですが、表ボスを倒してアフターストーリーに突入すると(つまりクリア後のやりこみ、裏ボス)とたんに世界観がぶっ壊れます。
 イストリアでも触れましたが、今作でも「侍女」がぐいぐい出しゃばって来てとんでもない厨二世界観を披露してくれますよ(笑)
 ここはもう、諦めて付き合うしかないです……。

追記
 一歩歩くごとに経験値の入るジュエルですが、前述したようにこのゲームの見た目の一歩はムカデの如き一歩なので、このジュエルを獲得できる中盤から終盤にかけて、このジュエルを付けたキャラと付けていないキャラの差が顕著に開きます。ジュエルの形的に扱い辛いのですが、是非とも付けて歩くことをお勧めします。
 レシピは、ブルージュエル+グリーンジュエル、です。

追記の追記
 実は、このゲームを通して最初に書いた旬なゲームというタイムリー性が引き起こした二つの奇跡がありました。

 私は、ここにこうして自前のブログがあるものですから、ゲームレビューはまずしないのですが、本作が好きだし、あとのシリーズ作もXboxに来てほしいという願い(建前)から、たまたま(本音)MSストアにレビューを書いたんですね。
 そしたらなんということでしょう。
 ブログ仲間の日向さんにばっちり目撃されてしまいました(笑)

 実は私、日向さんとはブログの中だけのお友達で、Xboxでフレンド登録はしていない間柄なのです。私のゲーマータグは右上に晒してあるので見ればわかるのですが、実は私は日向さんのゲーマータグを知らないのですよ。
 なんでですか。本当は避けられてます?
 なので事前に示し合わせたり、MSストアにレビュー書いてきたぜーイイネよろしく、などと言えるはずもなく、日向さんの興味のみが私のレビューを発見させたということになりますね。
 私がレビューするのも稀なことなら、レビューを見た人がその隣の普段スルーするようなタグにまで目が行き、知り合いだったと気づく、しかもフレンドじゃないっていう(笑)
 これも、旬なゲームだからこそ起きた奇跡だと思うんですよ。

 さて、もう一つの奇跡はですね。
 その前に、私は以前からなんとなーくな気持ちでなんとなーく申請を送り、なんとなーくフィードを眺めるだけの、なんとなーく所属してるクラブが一つあるんですよね。
 ざっくり言うと、古今東西のRPG同好会みたいなクラブです。

 で、↓の動画をこのブログ用に撮った後、数日たってからふと「そういやこれRPGだからクラブの皆も好きかも」と思ってクラブに共有したんです。
 で、頂いたコメントがこちら(あるへ式意訳してます)

「マジかよ! たった今(ストアで)これ観たところだっての!!」

 MSストアの商品紹介ページのクリップを見てホーム画面に戻ってきたら、フィードに今観たばかりの動画が共有経由で表示されてた、というミラクルでございました。

 そんな動画がこちら↓。このシリーズの一つの醍醐味、「宿会話」です。すごいにやにやできます。ここでは事前にセーブしておき、あえて信頼度の上がらなそうな選択肢を選んでます。



2018年07月08日

338.Goat Simulator

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ゴートシミュレーター」のレビューです。

 一昔前、バカゲーが流行りましたよね。私の中でバカゲー御三家といえば、「I am bread」「オクトダッド」そしてこの「ゴートシミュレーター」なんですが皆さんはいかがでしょうか。
 動画界隈でも結構な熱を持って盛り上がり、ちょっとしたお祭り気分で、動画を観ながら笑ったものです。

 しかしこれは一過性のもの。所詮一発芸(一発ゲーなだけに)に過ぎないこれらのバカゲーは、旬を過ぎるとやはり魅力もなくなってしまいます。
 特にこの三つのゲームは、満足な移動も困難だったり、あらゆる壁やオブジェクトにハマってグラフィックが荒ぶる様を楽しむのが一つの醍醐味ではあったのですが、ね……これがブームも去った頃に一人寂しくプレイするとなると……(笑)

 何気にオクトダッドはストーリー性があり、笑いあり涙ありなラストが印象に残ってるんですけど。当時、舌ったらずな末娘に癒されていた気がします……。わかる?

 まま、とにかく本作はそんなゲームでした。
 ほぼ目的が皆無な本編よりは、ミッションなどが設定されたDLCシリーズの方が遊びやすくはありました。
 ゲーム内コレクティブルのトロフィー集めは、やや厄介ですね。
 結構嫌らしいところに配置されていて、画面を凝視しながら練り歩いていると、低いFPSのせいなのか、カメラワークの軽さのせいなのか、結構画面酔いを起こしました。
 ステージはかなり密集し、入り組んでいるのでアトラクション感はとてもあるのですが、ノーヒントでの物探しはきつめです。
 ゲームの特徴らしく、「ナメナメ」で様々なオブジェクトを引っ張って持ってこれるシステムはそれなりに面白かったですけどね。
 ギャグやジョーク、他作品のパロディなどが無数にあるのですが、意外とそれらのセンスは光っており、わかると思わずにやりとできました。
 開始20分くらいは、他のゲームに引けをとらない没入性があるのは普通にすごいと思います。

 そのため、全体的に見ると勢いはあってしばらくは楽しめるんですけど、「実績を解除する」とか「そのためにミッションをこなす」とか「どこそこに行く、登る」などと目的を持ってプレイすると、意図的に残された意図しないバグの嵐がかなり足を引っ張ってくれて、大変でした。

 個人的に鬼門と感じたのはDLC「Waste of Space」の宇宙船シューティングですね。すんげえきつかったっす。
 左右ヨーがないだけでこんなにきつくなるのか、とか、同じ入力強度なのに突然加速するピッチアップとか、とんでもない操作性に辛酸を舐めさせられながら、他のフライトシミュレーター(ACEやHAWXなど)がどれだけ滑らかに動かせていたかを実感してしまう始末。
 宇宙船の操作は本当、難儀しました(逆に本編のミニゲーム実績は案外すんなり取れました)。

 ただ、それなりに対処法も編み出したので、少し書き出しておきます。

・青ターゲットの警察船と、赤ターゲットの海賊船は一定の距離に近づくと、動き出します。
・オートロックはゴミなので存在は忘れてください(船速の問題で、警察船を狙う時は結構役に立つ。逆に海賊船はロックがかかるとかならず当たらなくなるのでこの距離まで近づいてはいけない)。

・次に排除する敵を定めたら、そこに向かって最大速度で向かいます。
・ターゲットの輪郭が小さな実線の四角から、大きな点線の四角に切り替わったら、即座に減速ボタンを連打し、その場で停止します。
・ここがだいたい、ターゲットをぎりぎり目視出来、自機の攻撃射程圏内であり、敵の感知範囲外で棒立ちをキープしている、いわゆるベスポジです。
・あとは暴れまくる照準をイライラしながら、四角のきっちり中心に捉えてビーム発射です(おそらく、ビームの現実的な最大射程距離は点線四角に変わるより少し遠目の位置まで)。

・無暗に空戦を仕掛けても、十中八九翻弄されて髪がごっそり抜けていくのですが、こうして敵の感知範囲外から狙撃するのが最もやりやすかったのでお勧めの攻略法です。
・もし敵が動き出しても、エンジンを停止させたまま敵が自分からレティクルに入ってくるのを待つか、その場を離れて仕切り直した方が結果的に早いです。

 いくつかの鬼門実績を除けば、全体的に神経を使うようなものはなく、各ステージも数時間で(モチベが完全に費える前に)実績を取り切れるのは素直においしかったです。


2018年07月04日

337.HITMAN The Complete First Season

Hitman The Complete First Season (輸入版:北米) - XboxOne



↑日本語ディスク版というのはないみたいなので北米版の紹介。当然、日本MSストアでもオンデマンド購入できます。その場合は、GoTY版がお得。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヒットマン」のレビューです。

 いやもうね。感無量……というか、逆に何も感じないというか。
 なんも言えねぇ。

 私はヒットマンシリーズといえば360のアブソリューションしか遊んだことがなかったのですが、そこで「日常に溶け込む暗殺者」の醍醐味をまざまざと魅せ″つけられたのでした。
 一般的なステルスゲームのように、敵が防備を固めていて当然の敵施設に潜入するのではなく、ごく一般人が行き交う街に溶け込むのは、あらゆる既存のステルスゲームとは一線を画していて、衝撃を受けたものです。

 しかしアブソリューションは、TPSな一本道スタイルを持っていたため、過去作ブラッドマネーを知るファンからはやや受け付けてもらえなかったようです。

 私はそれでも十分に楽しめたんですけどね。

 そんな教訓を生かしてか、新生となった本作はブラッドマネーのように巨大な一枚マップを歩き回って、様々なバリエーションの(本当に様々な)暗殺を楽しめるようになりました。
 ステージ数は6と、数だけ見ると少ないように思えますが、ボリュームは半端なく膨大で、最初のステージとなる「パリ」をやり込むだけでも大作ゲーム一本分を満喫できるくらいのボリュームがあります。

 ……ほんとにボリュームがやばすぎて1ステージをやり込むと次のステージに行く前に別のゲームでモチベーションを補給しなければならないほどです。
 2chのとある書き込みにこんなものがありました。

「パリから先に進めねえ」

 本当に、その通りだと思いました(笑)

 攻略する身としては逆にありがたかったのですが、ひとまとまりの作品としてみると、実はパリとその次のステージであるサピエンツァが最もミッション数が多く、それ以後のステージに進むにつれミッション数、チャレンジの数は減っていきます。
 減ったとはいってもそれでも十分な数で、DLCとなるGoTYアップグレードもDLCとしては破格のボリュームと面白さでした。

 いやー、難しい難しい。

 そしてこの素晴らしい世界観に惚れ、47に惚れた私は、こんなものを密かに作っていたのでした。

 HITMAN チャレンジコンプリスト

 前述の通り、やってもやっても終わりの見えないある意味地獄から、一つ一つのチャレンジをこなしていっては休憩してを繰り返し、完成するまでにほぼ一年がかかってしまいましたが、これからHITMANに挑戦する方には是非、攻略のお供としていただきたい、心血を注いだ渾身の一作です。
(エルーシブターゲットミッションについては、その仕様上、解説を省いています)

 実績の取得だけを目指せばそれほど大変なゲームではないのですが、このチャレンジの達成を目指すと途端に化け物ソフトになるのが本作です。
 しかしチャレンジ一つ一つには愛がこもっており、これの達成を目指すと自然と各ステージの作り込み具合の半端なさが見えてくるので、是非とも挑戦してもらいたいですね。

 様々な発見があり、様々な驚きがあり、あらゆるチャレンジが一筋縄ではいかず、キャンペーン、エスカレーション、コントラクト、エルーシブターゲットと、何年も遊び続けられる懐の広さを持ったゲームでした。

 一番好きなマップはイタリア サピエンツァの街です。解放的な青い空と白い雲、そして真っ青な海。素敵な家々と街並み。これ以上にないくらい作り込まれた街で、ここは何時間歩き回っていても飽きませんでした。


以下の動画はほぼ一年前に撮っておいたものです。まだ楽しんでプレイしていた頃ですね(笑) そのためパリステージが多いです。

↓パリでのエスカレーションの一つ。スナイプが楽しい。


↓ミッションが5分かからないので、初めから終わりまでの一連の流れを紹介。


↓これもパリのキャンペーン。はしゃぐ47。いやはしゃいでるのは私か。


↓こちらはモロッコ マラケシュでの一場面。途中長いポーズ画面が挟まって申し訳ない。お使いのPCは正常です。



2018年06月29日

336.(Middle-Earth) Shadow of Mordor

シャドウ・オブ・モルドール - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ミドルアース:シャドウオブモルドール」のレビューです。

 私はハイファンタジー設定は好きでありながら、ロードオブザリングには原典も映画もそれほど惹かれなかったひねくれものでして、かなり疎い方なのですが。
 なのでここは、ゲーマーとしての観点から本作をレビューしてみたいと思います。

 まず、本作はWB(ワーナーブラザーズ)製のゲームで、バットマンやMAD MAXと同じ仕様を受け継いだアクションゲームです。
 ウルクと呼ばれる野蛮な種族に蹂躙された世界を、非常に美しく描き込まれたオープンワールドで楽しめます。
 お馴染みのヒットストリークを稼いで「処刑」と呼ばれる大技で、群れるウルクどもザックザクにしてやるのが楽しいです。
 相手が人外であるためか規制がなく、首を切り飛ばしてその首が坂の下までころころ転がっていったり、幽鬼の力で頭パーンしちゃったり、かなりエグイ殺害方法が見どころだったりします。

 しかし、残念なことにこれだけだと本作は未完成で、率直に言って楽しめるものではありません。このゲームの真価は別のところにあるのですが、そのシステムを使えるようになるのは中盤以降なのがもどかしいですね。
 かくいう私も、このシステム「ブランド」が使えるようになるまでは、得られる楽しさよりもストレスの方が多く、悪態を吐きながらプレイしたものです。

 というのも、本作はバットマン形式の戦闘でありながら、その戦闘にあまり駆け引きや打撃の快感、ストリークを延ばして大技に繋げる爽快感がないのです。
 剣を振っても斬ってる感が薄く、Aボタンアイコン(Yで反撃できないので回避しろの合図)が出てからAを押したのでは遅く確実に攻撃をもらってしまうし、敵は数の暴力を発揮してこちらの都合にお構いなくしっちゃかめっちゃか攻撃を振ってくるし、降り注ぐ遠距離攻撃は予兆がわかりにくいし……。
 ラストチャンスはありがたいと言えばありがたいですが、お世話になる序盤程大体のシチュエーションが焼け石に水で、直感的にもわかりにくく、二度目はほぼ確実にないです。
 さらに言えば警報をならされようものなら増援が次から次へと無限に湧いてきて戦闘が終わらないのがかなりのストレス。

 ついでに言えばアサクリ式フリーランも洗練されているとは言い難く、ミニマップのどこかにはほぼ必ず敵がいるような密集具合がデフォルトなこのゲームでは死体を残してしまう暗殺も結構やりにくいです。

 ぶっちゃけ「ブランド」を覚えるまでは「なんだこのクソゲー」と感じていました。

 さてその「ブランド」、本作一番の目玉機能ともいえる能力なのですが、一体なんなのかというと、それはずばり「敵を洗脳する」能力です。
 しばらく遊んでみてわかったのですが、このブランド。一度洗脳した敵はたとえ雑魚であろうとも、時間経過や大人の都合(笑)によって死んだり消されていなければどんなに遠く離れていようともブランド状態が維持されるのです。

 実はこの仕様が一番面白かったです。
 この砦、敵がめっちゃ多くて面倒だなと思っても、隙を見て端からブランドしまくってミニマップを青一色で染めたとします。ここでの用事がなくなっていったん別地域に行き、再びこの砦に戻ってきたときもちゃんと敵がブランド状態のまま維持されてるんですよね。
 時間やシチュエーション変化による死亡(カラゴルに食われたとか、雑魚同士の小競り合いに負けたとか?)や、増援やミッション開始などによってデータが上書きされる(推測)などがなければこいつらはこのまま味方であり続け、時間経過によるウルク権力図の変化にブランド状態の雑魚が小隊長にのし上がってリストに出てきたときはちょっと感動してしまいました。

 ちょっと何を言ってるかわからないかもしれませんが、実際このゲーム、このブランド能力を前提として評価しようとするとあまり既存には無いゲームシステムで表面だけ見てもよくわからないのです。本作のことを何も知らない状態で実績一覧を見ても意味不明ですよ。あるいは、なんか小難しそうと感じるでしょう。
 それでもあえてこのゲームを表するなら、うーん、そうね。

「ウルク育成シミュレーション(β版)」うん、これが一番しっくりくるでしょう(笑)

 半分、ゲームクリアの指標として嫌でもこなさなければならないのですが、その辺のウルクを取っ捕まえて洗脳し、ウルク同士の権力抗争に亀裂を入れていくのが意外と楽しい。

 そして、こうなってくると180度とまではいかなくても90度くらいはこのゲームに対する見方が変わり、たとえばオープンワールドと標榜する割りにはかなり狭めなマップも、手懐けたウルクの世話をするためにあっちこっち歩き回る際にはちょうど良いサイズと思えるようになったり、ステルスで片っ端から雑魚ウルクをブランドしていくのは彼我の戦力差の観点からも、また死体を残さず警戒されないという観点からも非常に相性が良く、手塩にかけた洗脳済みの護衛を使ってその護衛対象本人を裏切らせるのはなかなかの快感でした。

 このブランド能力こそ本作の魅力であり大人数のウルクを同士討ちさせ自分は戦場を駆け抜けるようなプレイは、様々なゲームのいいとこ取りをしたけどどれも本家には至らないような器用貧乏なアクションも、ようやく名誉挽回といったところでしょうか。
 「お前は私の物だ」とブランドする時の演出、幽鬼さんの迫力。でもって顔を手で鷲掴みにされ為す術もなく恐怖におびえるウルクの目や表情は、かなり秀逸だと思います。……でもウルクか。調教とか、そういう嗜好はないけど、でもウルクか……(笑)

 さっきちらっと言いましたが、このゲーム、オープンワールドにしてはかなりマップが狭いんですよね。
 でもそれは、自分が旅をして、雄大な世界を冒険すること前提での話。
 本作のコンセプトは若干異なり、たとえば主人公が敵ウルクに殺されることでまたシチュエーションが変わる、というネメシスシステムにも表れている通り「生きた世界」を表現したかった、というのが真実だと思っています。

 時間経過というコマンドによりこちらの意思とは関係なくウルクの権力図は絶えず変化しますし、カラゴルやグラウルなどといった野生のモンスターと敵対し、敵の勢力も変化します。
 加えて原作のある世界、ハイファンタジーの古典、原典であるロードオブザリングの世界、これを今持てる技術で活き活きと切り出して見たかったのではないかと。
 そう考えると、狭苦しいマップも、目を瞑れるのではないでしょうか。

 ただ、キャンペーンのボリュームのこともあり、「ウルク育成シミュレーション(β版)」と題したこともあり、これが初作ということもあり、やや大味感は否めません。
 ストーリー的にもいまいちぱっとせず、地味で、主人公の強い復讐の念も伝えきれていないと思います。復讐なんて超個人的主観的概念、他人として共感できる方が稀なんですけどね。それゆえに主人公の背負うものの描写にはもう少し時間を使って欲しかったかな。

 総評として、たしかに「ブランド」は面白い試みではあったものの、「これがGOTY?」という感覚は最後まで拭えませんでした。


果てしなくどうでもいい追記

 昔、映画ロードオブザリング:王の帰還が、年末にぽんと出てきて、そしてあっという間に国際的映画祭の各賞を総なめして、瞬く間に最優秀映画となってしまったのを見て、個人的には理不尽な「えー……」の感覚に悩まされました。
 映画三部作を視聴もしましたが、どうにも面白くない(世界観を映像として描き出すのが重要だったのかな)。
 原作だって(読んでないけど)珍しいとか初とかの付加価値がついて評価されてるわけで、決して物語として面白いのかどうかは、私的にはいつも疑問に感じていたわけです。
 なんかねー、皆ロードオブザリングのブランド名に甘くないですかねー。
 と、これもまた色眼鏡で見てしまうわけですよ。

 今回、DLCは遊びませんでした。
 というのも、私は通常版のパッケージ版で遊んだからなんですよ。
 日本語版パッケージ版というのは、基本追加実績のあるストーリーDLCは配信されていません。
 本体地域を米国にすればおそらくプレイは可能だと思うのですが、実はこれシーズンパスが2400円超するんですよね。たしか、セールの時は半額くらいになりますが、それでも十数ドル。

 しかし、全てのDLCがセットになったGoTY版というのが存在して、これはなんとセール時には10ドルになったんです。

 ズンパス買うよりGoTY新しく買った方が安上がりじゃんって。
 でもでも、ここでGoTY版買っちゃったらパッケージ版買った意味がまったくなくなっちゃうんです。
 GoTYと通常版では実績が別扱いなんで、そういう考え方するなら別ですけど、基本私は同じゲームを二度遊びませんし……。

 せっかく買ったパッケージ版を無駄にしないためにGoTY版には手を出さず、しかしてDLCを揃えようとするとGoTY版買った方が確実にお得だということもあったので、じゃあもうDLCは買わずに本編だけさらっと行こう、といった感じで攻略を始めたのでした。
 本編がどうしても面白すぎてやばかった時は、DLCも導入するつもりでしたが、そいつは杞憂でしたね。


さらにどうでもいい素晴らしき駄文

 GoTYって何気なく書きますけど、Game of the Yearでしょ?
 名詞として大事なのはGameとYearだから、GotYが正しいの?
 それともシンプルにGOTY?
 GoTY、すなわちGame of The Yearってのはおかしくない? あーでもThe Yearは強調表示としてはアリか。むしろoが大文字なのはおかしいかも。
 正しい綴りはどれなんですかー><


2018年06月24日

335.Styx: Master of Shadows

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スティクス:マスターオブシャドウ」のレビューです。

 ステルスゲーは好きで、密かに今年はステルスゲー年間と称してステルスに関係のあるゲームばっかり齧ってきたあるへですが、ある時は豊富なアイテムや能力で窮地を脱したり、様々なステージギミックを用いて暗殺を演出したり、ステルスもあるが常に潜んでいるわけではないと開き直って大立ち回りを演じてみたりと、方向性も様々な独創性を孕んだ傑作が続出している昨今ですが、本作はそれに逆行するかのように原点に帰ったとも言うべき硬派なステルスアクションゲームでした。

 それに加えて世界観が独特で、そこによく絡んだストーリーがまた絶妙で非常に楽しめました。
 しかし逆に、ステルス部分はよく出来ていてもアクション部分、主にジャンプに関する操作性に癖があり、集約された各ボタンの機能も、肝心な時にそれが裏目に出てしまったりといった練り込みの甘さが露呈して、でもでもなんかそれが妙に味が出て個人的には「オールドスクールライク」とでもいうような妙に難易度の高い古き良き海外ゲーを彷彿とさせました。

 本作の難易度は高めです。
 かなり難しく、小手先のはったりが利かないので少ない手段を吟味して工夫しながら各エリアを攻略していく味がありました。
 1ミッションも、4ステージ構成でかなりの長丁場です。実績コンプのためにはクリアタイムの早さを問うものもあるのでなかなか神経を尖らせてくれます。

 しかし一番の問題点はやはり言語の壁でしょうね。
 私はSteamの日本語MODを入れてPCで遊んでいる動画を見つけてストーリーを補完しましたが、One版は未ローカライズで全編英語となります。
 ストーリーには起伏があり大番狂わせがあって本当にわくわくできるのですがこの興奮を万人に味わってもらえないのが残念でなりません。
 キャラが日本人受けしないのもそうなんでしょうけど、登場人物のほとんどの口が悪いのも原因の一端を担っているのかな、と邪推してみたり。

 さて、そんなこんなで独特な雰囲気に包まれながら、かなりの歯ごたえとクリアの手ごたえを感じられたあるへですが、要望もあったのでこんなのを作ってみました。
 これからStyxをプレイしてみたい、という方たちが少しでも本作に良い印象を持ってもらえるように、そして攻略の上で迷子にならないようにとの思いを込めて作りました。役立てていただけると幸いです。

 Styx: Master of Shadows 初心者の手引き

 ストーリーは本作のみで完結していますが、世界観的には「Of Orcs are Men」というゲーム? と繋がっているようですが、これがどういうものかは存じません。
 本作には続編が存在し、どんでん返しの起こった本作ラストからストーリーを引き継いでいるようで「Styx: Shards of Darkness」といいます。こちらは日本ストアでは配信すらされていませんが、この癖のある歯ごたえが懐かしくなった頃に購入を考えてみようかなってところです。

↓虫がいっぱい! わずかな音でも反応するこいつらにそろりそろり……。一仕事終わってあるへ、ぴーんときましたよ!


↓敵兵がいっぱい。部屋をしばらく眺めまわしてると……やっぱりあるへ、ぴーんときました!


 本作はノーアラートを強いる場面や、実績のために何度もロードを繰り返すのですが、そのロードが長めなのが玉に瑕ですな。


Styx: Master of Shadows 初心者の手引き

Styx: Master of Shadows 初心者の手引き


スキルツリー

 本作のスキルは、もともとの能力の使い勝手を若干向上させるものが多く、ゲームバランスが劇的に変わるような強烈なスキルはない。
数も多くなく、隠れ家で振り直しも出来るためさほど悩む必要はない。
 それぞれのツリーは順に覚える必要がある。

STEALTH
・Sixth Sense
 暗い場所から明るい場所へ出て見つかる危険性が大きくなった時、「ドクン」と脈打つような音で知らせてくれる。また、クロスボウで狙いを付けられた時、「ピッ」と高く鋭い音で警告音を発してくれる(一拍遅れて矢が放たれるので回避をするタイミングが計れる)

・Light Footsteps
 透明化している間、歩いたり走ったりしても音が鳴らなくなる。

・Rapid Recovery
 透明化が解除された時、透明化に使用したアンバーの半分が回復する。

・Master of Invisibility
 移動しない限り、透明になっていられる時間が減少しなくなる。

AGILITY
・Silent Landing
 着地音が非常に小さくなる。

・Master of Escape
 敵の近接攻撃やクロスボウをドッジで避ける際、無敵時間が延びる。

・Expert Duelist
 デュエル中、パリィの成功タイミングが延びる。

・Elite Thrower
 投げナイフや砂の飛距離が二倍になる。

CLONING
・Bind
 クローンが敵に組み付くことができるようになり、少しの間敵一体を無防備にできる。

・Pounce
 クローンを箱やクローゼットに潜むよう指示できるようになる。箱やクローゼットに潜んだクローンは範囲に入った敵一体をその中に引き込み、静かに殺す(ただし、システム的には死亡判定にはなっておらず、場合によっては警戒を解いた別の敵が延々とその箱に向かって警戒を呼び掛け続けるバグが発生することがある。この現象は多くの場合プラスに働く)。
 パウンス発動範囲はやや狭い。

・Superior Smoke Bomb
 クローンの煙幕の範囲が二倍になる。

・Invisible Clone
 クローン一体につき一度だけ、ノーコストで透明化できるようになる。

AMBER VISION
・Expert Collector
 アンバービジョン中、周囲にあるコレクティブルアイテムがハイライトされるようになる。

・Superior Amber Vision
 アンバービジョンの効果時間が二倍になる。

・Piercing Gaze
 アンバービジョン中、敵の向いている方向がわかるようになる。

・Awareness
 アンバービジョンの効果範囲が50%広くなる。

EQUIPMENT
・Master Healer
 ライフポーションを一つ多く持てるようになる(計三つ)

・Stock of Acid
 ミッションから帰る度に、強酸瓶が隠れ家に三本ずつ補充されるようになる。

・Master Cutler
 投げナイフを一本多く持てるようになる(計三本)

・Master of Amber
 アンバーポーションを一つ多く持てるようになる(計三つ)

KILL
・Covered Kill
 カバーキルが可能になる。カバー中、敵が近づいてきたときにX(音の範囲は中程度)

・Aerial Kill
 エアリアルキルが可能になる。落下中、敵の頭上に来た時にX。判定範囲は高さはあるが横はかなり狭い(暗殺音は大きめ)。しっかり真上に調節すること。

・Hanging Kill
 レッジキルが可能になる。ヘリにぶら下がった状態で、敵が真上に来た時にX。範囲は非常に狭い。欄干がない場所にぶら下がり、敵兵も用を足すモーションを取るくらいに近くないと発動できない。

・Murderous Impulse
 通常の暗殺や隠密暗殺の可能距離が少しだけ広がる。

PREDATOR
・Manipulator of Shadows
 クローン操作中は、本体が自動的に透明になる。
 CLONINGとSTEALTHツリーを全習得しておく必要がある。

・Born Killer
 カバーキルとエアリアルキルが隠密暗殺になる(音が最小になる)。
 KILLとAGILITYツリーを全習得しておく必要がある。

・Omniscience
 アンバービジョン中、壁を透過して敵の様子と、トークンの位置を知ることが出来るようになる(トークンに専用のアイコンが表示され、位置を特定できる)
 AMBER VISIONとSTEALTHツリーを全習得しておく必要がある。

・Master of Vials
 ライフポーションとアンバーポーションの効果がそれぞれ全回復になる(通常は6割程度回復)。
 AGILITYとEQUIPMENTツリーを全習得しておく必要がある。


操作方法

 左スティック:移動
 右スティック:カメラ
 左右キー:アイテム変更
 下キー長押し:口笛
 メニューボタン:メニュー画面
 ビューボタン:ポーズ画面
 X:暗殺、鍵穴覗き込み、(長押し)隠密暗殺
 Y:インタラクト、(長押し)ロックピック
 A:ジャンプ、(長押し)掴まった際、登らずにぶら下がる
 B:姿勢変更、手を放す
 LB:アイテム使用
 RB:ロール/ドッジ
 LT:+Y:アンバービジョン、(クローン操作時)煙幕
   +X:透明化、(クローン操作時)透明化
   +A:クローン生成、クローンと本体の操作切り替え
   +B:クローン破棄
 RT:(長押し)カバー



敵の種類(ネタバレの可能性あり

・人間
 一般人、軽装の敵、クロスボウ持ち、重装兵、魔法戦士など様々。兜を被っている敵は投げナイフが効かない(遠目からは分かりにくい)。
 もっとも厄介なのは重装兵。投げナイフはもちろん暗殺も不可能だが、シャンデリアの落下、毒、パウンス(クローンの待ち伏せ)、そして状況は非常に少ないが突き落としが可能。

・虫
 目が見えず、音に非常に敏感な敵。たとえしゃがんだ状態でもスティック全倒しだと警戒して近づいてくる。よじ登りやわずかな着地音にも反応する。
 この習性を利用して、固まった集団から一匹ずつ釣り出すことが出来る。
 硬い羽を持つ虫は投げナイフが効かない。
 人型の敵と異なり、背後は暗殺、前方が隠密暗殺となる。
 キルとアラートのカウントにはならない。

・オーク
 巨大な体躯の化け物。鎖につながれて動き回ることはできない。
 普段は眠っているが、虫なみに聴覚が優れていて、わずかな音で反応して起きる。
 抗う術はない。ただし、「食事中」はわずかだが隙ができる。
 余談だがこいつの足元にトークンが落ちていることがあるので、どうしても見つからない時はわざと起こしてみよう。

・霊魂
 特定のステージで空中をふわふわ浮いている半透明の髑髏。こちらを見つけると一直線に向かってきて自爆する。
 十分に引き付けて、一瞬引いた瞬間にロールすれば回避できるが、たいていこいつと対峙する時は足場の悪い場所である。
 一度自爆すれば二度と出てこない。
 キル・アラート判定外。

・エルフ
 最終盤で出現する強敵。アンバーの匂いを感知するのでカバーや透明化が効かない。よって通常の暗殺は不可能。
 ただし投げナイフとエアリアルキルには無力。

・クローン
 主人公によく似たゴブリン。
 こちらを見つけると口笛を吹いて仲間を呼ぶ。隠密暗殺ができず、通常暗殺でのキルになる。大した戦闘力は持っていないが、小柄で俊敏なため、梁の上など意外なところにいたりする。
 基本的にキル・アラート対象外だが、ラストバトルのみアラート判定あり。シャドウ勲章を目指すならばラストバトルは見つからずに暗殺すべし(キル判定はなし、というか殺さないと進まない)。



攻略のコツ

・パウンスの有効利用
 重装兵の処理に役立つパウンスだが、箱の真ん前で叫んですぐに箱に入っても、敵はパウンスの発動範囲には入ってくれない。
 そこで、箱の側面にカバーして叫んでから見つからずに箱に入ってみよう。
 角度的に難しい場合は、一度こっちに誘き寄せてから、対角の箱の陰から叫ぶなど工夫すれば、だいたいの敵は処理できるようになる。

・エアリアルキルは通常ならダメージを負うような高さからも無傷で着地できる便利スキル。ただし高すぎるのはNG。

・音の範囲(体感)
 暗殺、空中暗殺>カバーキル、レッジキル>隠密暗殺

・敵に発見され、接近されると自動でデュエル状態になる。この時主人公の移動はステップとなり、対象の敵の周りをぐるぐる回るような軌道になる。
 この状態から抜け出すには透明化するか、敵を殺すしかない。
 一対一で戦うことになるが、周囲に飛び道具持ちの敵がいる場合(クロスボウ、投げナイフ)、当然攻撃してくるため非常に危険。
 チュートリアルでも解説されるが、デュエル状態のとき、敵に勝つには、敵の攻撃をタイミングよく複数回パリィして態勢を崩した隙にキルすることで勝利となる。
 パリィもキルもXで行う。
 デュエル移行時の初撃が最も避け辛いが、チュートリアルの一戦を除いて本作に強制デュエルは存在しない。

・ジャンプしてもぎりぎり手が届かないのは、もうちょっと操作が足りないのかもしれない。
 しっかりと奥まで踏み込んでからジャンプする、掴まりたい面に対して垂直に接近する、最後までスティックを倒し続けることで、ちゃんと手が届きやすくなる。壁の取っ手から梁に飛び移る時は、カメラの向きにも注意。

・スティック半倒しでゆっくり落ちると、足元のへりを自動で掴む。
 しかし加減が難しく、そのまま無様に落ちまくるのは誰もが通る道なので諦めないこと(笑)
 タイミングが難しいが、短い距離でも落ちている間にAを長押しすれば、よじ登らずにぶら下がったままにできる。これもやりたくても咄嗟に出来ない技で、敵の目の前でぴょんぴょんしてしまうのもこのゲームのあるあるなのでめげないこと。

・ステージに配置された便利なアイテムは案外少ない。物資の補給はスリ盗りも大事。ポーション系のアイテムは事前にスリ盗らずに殺してしまうと割れてなくなってしまうが、投げナイフは壊れたりしない。

・投げナイフは効く敵ならばどんな敵でも一撃必殺の便利アイテム。ただし所持可能数は少なく、とても貴重品。使いまわしも出来ないのでご利用は計画的に。
 大事な注意点としてターゲットサイトが現れたからといって安易に投げないこと。障害物に当たって泣くことのないように。
 障害物にさえ遮られなければ、ナイフはカーブしてでも敵の頭に飛んでいく。

・アンバーゲージはどんなに使っても必ずクローン生成一回分は残る。アンバービジョンも使えるので、だいたいの攻略はこれで事足りる。

・クローンを生成した後、LT+Bで破棄すると使用したアンバーは戻ってくるが、敵に殺されたり落下死した場合アンバーは戻ってこない。
 ただし、上記のように最低限のアンバーは残る。

・クローンの透明化、バインド、パウンスにアンバーは必要ないが、煙幕にはアンバーが必要。

・クローンはアイテムを持つことができないが、死体の運搬や装置の操作は出来る。

・INSIGNIA(勲章)は各ミッションで、ノーアラート・ノーキル・タイムアタック・トークン全回収の4種類。一度に全て取る必要はない。
 トークンはチュートリアルとラストバトルを除き、全てのステージに10枚ずつ。
 全てのスキルを取得するには、全サブミッションと全勲章を達成する必要がある。

・タイムアタックはやや難しいが、セーブ&ロードを駆使して早そうなルートを適当に辿って行けば十分達成できる。

・サブミッションは目標に近づけば自動でポップアップするし、そのステージでレリックが取得可能な場合、メニューに目標として提示される。
 また、メインミッションは途中で僅かに分岐する(次のステージでの初期位置が異なる)が、一方クリアでスキルポイントは全額入り、改めて選び成す必要はない。

・一度クリアしたミッションは、次回から勲章の状況が常に把握できるようになる。ポーズ画面で現在のキル数、アラート回数、経過時間、取得トークン数が確認できる。
 また、取得トークンは初挑戦時もマップ画面で確認できる。

・被発見=敵の頭上アイコンが赤色になること。
 ただし、クローンが見つかって赤くなるのは問題ない。
 アイコンが赤の状態の敵は暗殺ができない。特に空中暗殺を狙ってクローンで誘う際に注意すること。

・メニュー画面のRELICタブは、そのミッションで取得できるレリックのヒントが記載されている。また、画面下部のCURRENT ZONEは現在いるステージの名称、RELIC'S ZONEはレリックがあるステージの名称となる。

・終盤のRELIC'S ZONEのHIDEOUTは、最初のステージではなく、行って戻ってきたときのステージ(霊魂の初登場ステージ)なので大丈夫(なにが?)。

・ラストバトルのコツ?
 安置はなさそう。透明化を賢く使って、向こうから近づいてきたところを暗殺する。開始位置すぐ奥の死体の側と、開始位置から左奥の樹の端に投げナイフが一本ずつ配置されている。



実績一覧

・(たぶん)コンソール上の実績一覧は英語ではないので若干わかりにくい。秘密の実績がどれだか忘れたのでよしなに。掲載順は当方解除順。
 難易度不問。

ACH_Melomane
 チュートリアルステージ、ダガーを入手した直後。突き出た梁の先端に立って世界樹を眺めると、BGMが切り替わる。この状態でしばらく待つと解除。
 君ちょっと世界樹見すぎよって実績。
ACH_DarknesslsMyWeapon
 松明を30回消す。
ACH_ChandeliersRain
 二人以上の敵をシャンデリアで同時にキルする。
ACH_MissionFinished0
 イントロダクションをクリア。
ACH_MasterOfParades
 20人の兵士をデュエルで倒す。
ACH_Methodical
 誰にも発見されずに一つのミッションをクリアする。
ACH_CoverKill
 カバーキルで一人キルする。
ACH_CoopKill
 クローンが無力化している敵をキルする(要・バインド)
ACH_CloneKebab
 15体のクローンを失う。
ACH_DiscreetlyMurder
 50人の敵を隠密暗殺する。
ACH_PassKey
 15枚の扉を開ける。
ACH_ToxicSaliva
 敵を一人毒殺する。果物の籠か水袋の近くに立ってY。スキルは要らない。
ACH_TowerAssassin
 200人の敵をキルする。
ACH_CloneArmy
 30体のクローンを生成する。
ACH_Pilferer
 15人の敵からアイテムをスリ盗る(実績wikiより)。
(Pick-pocketer tous les gardes lors d'une mission)よくわかんない……。累計なので小まめにピックポケットしてれば序盤で解除されるハズ。
ACH_ViciousGobelin
 クローンの煙幕に同時に3人の敵を巻き込む。
ACH_MissionFinished1
 ミッション1クリア。
ACH_SelfConceit
 一つのミッションで、アイテムを使わずにクリアする。
ACH_AirKill
 エアリアルキルで一人をキルする。
ACH_Sharpshooter
 40人の敵を投げナイフでキルする。
ACH_AmberAddicted
 アンバーポーションを20回飲む。
ACH_MissionFinished2
 ミッション2クリア。
ACH_MischievousGobelin
 ブービートラップで一人をキルする(要・パウンス)。
ACH_Fearless
 処刑人をデュエルでキルする(処刑人はミッション3最初のステージにいる、黒いフードの敵。首吊り死体と井戸の側に立っている。拷問の紙芝居シーンで出てきた奴だと思われる)。
ACH_CunningGoblin
 クローンを一体、オークに食べさせる。
ACH_MissionFinished3
 ミッション3クリア。
ACH_MissionFinished4
 ミッション4クリア。
ACH_MissionFinished5
 ミッション5クリア。
ACH_MissionFinished6
 ミッション6クリア。
ACH_Cupidity
 全てのレリックを集める。
ACH_MissionFinished7
 ミッション7クリア。
ACH_TowerGhost
 全てのミッションでシャドウ勲章(INSIGNIA)を取得する。
 全ステージノーアラート。勲章が取れていれば良い。ラストバトルのゴブリン戦だけは見つかってはいけない(他のステージでゴブリンに発見されるのはOK)。
ACH_SeasonedGobelin
 全てのスキルを習得する。
 全てのスキルを習得するには、全ミッションクリア+全サブミッションクリア+全勲章取得でちょうど。ミッションも勲章も何度でもやり直せるが、初めてクリアしたもののみスキルポイントが手に入る。

2018年06月16日

334.Assassin's Creed III

アサシン クリードIII【CEROレーティング「Z」】 - Xbox360



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード3」のレビューです。

 父子の物語に駄作なんてあるわけないじゃない!

 ってわけでとても面白かったです。
 FF10や15、ニーア(今度オートマタ出るよね! めっちゃ嬉しい)然り、ToSなんかもそうだし、FO3……はちょっと絡みが薄いか。
 親子の関係性をサブ軸に立てて、本編と絡ませて綴っていくゲームは、自分で言ってなんですけど確かに面白い物が多い気がします。外れが少ない?
 今作の現実パートも、その辺リンクしていていい味出してますね。

 また、2、BH、リベレと続けて遊んできたからこそより一層際立つこの力の入れ具合(笑) ステージは滅茶苦茶広く、やることは多く、ムービーはてんこ盛り。

 ただ、個人的に残念なことも、この裏返しなんですよね。
 本作の舞台はアサクリ2の時代から200年ほど飛んだアメリカの独立戦争時代。歴史的にも一気に近世の時代に近づき、権力や国の形態も単なる支配と被支配の関係から大きく変わってきた時代です。

 歴史的な大事件であり、世界的にも関心の高い時代設定なだけに色々詰め込みたいのはわかるのですが、ちょうどそのころ自国に引きこもって「おぬしも悪よのう」とか言ってた人種の末裔としては贔屓し過ぎじゃない? と。
 登場人物が非常に多く、誰が誰だか見分けがつかず、独立戦争を代表するようなターニングポイント的イベントがダイジェスト風味にぽんぽんと飛び出してくると、これはもうアサクリを遊んでいるのか、アサクリ無双を遊んでいるのかわからなくなってきます。
 アサクリ=宗教的な概念が強かったのですが、ここへきてその色が一気に希薄になり、法律や土地の売買みたいな直接的な争いから間接的かつ政治的な争いにシフトチェンジしたのも混乱の一助でしょうか。

 コナーがアサシンとして使命に目覚め力をつけていく過程、そこで得た師弟の絆、そして愛すべきパパンとの関係性などアサクリ世界オリジナルの設定と物語への絡ませ方は非常に満足できた反面、アサクリ世界の今回の主軸となるメインストーリーがかなりの置いてけぼりを食わされて、表舞台の主役になれない宿命を背負った歴史ものの架空主人公は、お遣いに終始することになり……。
 作る方としても、比較的現代から近い時代の設定ですから、資料も多く、わかっていることも多く、いじり辛かったのではないでしょうか?
 遠い昔の出来事で、わからないからこそ捗る想像というのもありですよね。
 最近のアサクリシリーズがオリジンやオデッセイ(おいぃ! 先週オリジン買ったばっかなんだよぉ!)など古い時代をモデルに再設定するのもわかる気がします。
 アサクリシリーズは、なんやかんや言っても勧善懲悪のヒーローもの、という位置づけがしっくりくる気がします。

 ストーリーに関してはそんな感じで、出来事の、蚊帳の外感に悩まされつつも、コナー本人の信条や心情に関しては共鳴できる部分も非常に多く、とても良く描かれていると思います。コナーの人物像も、生まれる時代が違えばもっと活き活きと描けていたかもしれませんね。
 しかし、それこそ、このただ純粋で素朴な願いを成し遂げたいだけなのに、世間知らずで、時代遅れで、力だけが突出している存在が、翻弄され、利用され、世界の大きな波に飲み込まれていく、という様を描きたかったのが本作なので、やはりコナーをこの時代に持ってくるのも必然ではあったわけです。

 アサシン教団は衰退し、新世界なのでテンプル騎士団の影響力もそれほど大きくなく、この大陸の覇権は民衆と国に握られている、という構図もまたアサクリシリーズでは異端な設定でしたね。

 非常にチャレンジ精神の溢れる野心的な試みは、私は好きですよ。
 キーコンフィグを刷新したのも同様の理由ですが、これに関してはやはり洗練が足りてないと感じました。
「なんでもできる」その意思は伝わった。でも、基礎力が足りない。
 Windows Vistaのような困惑を感じました。

 その弊害の一つに、ダッシュ、がありました。
 アサクリ3では、RTを引くだけで2以前のRT+Aと同じ機能を使えるのですが、実はRTを押し込む強さで走る速度が変わるのです。
 この押し込みはかなり奥まで押し込まないと発動しないので、ちょっと意識して押し込まないと前傾姿勢でダッシュしてくれません。
 押し込んでいるつもり、では発動しないのです。
 そしてこのことは、説明書にもゲーム内マニュアルにも一切かかれていません。
 そのせいでこのカラクリに気付くまで年鑑ページ(近づくと風に飛ばされて逃げる)やターゲットを全力で追跡するミッションなどが地獄のような心地でした。
 他にも、逃げるターゲットをロックして、後ろからダッシュで近づきつつちょうどいいタイミングで一回Bを押すことでタックルとなりクラブチャレンジのカウント対象になることも説明はされていませんね。実績コンプのためには必ず通る道ですけどね。
 もう一つ付け加えると、解放ミッションで加わった弟子は、ボストンとニューヨークの街中でしか呼び出せず、フロンティアで呼び出すことは出来ません。これもどこにも書いてないよね。バグかと思って焦りました。

 ただし、ゲームとしてその挑戦が響いたのもたしかにありました。
 たとえば平民のエンサイクロペディアは、ゲームとしては少々作業感があるものの、各職NPCの仕事風景はかなり作り込まれています(豚の解体作業とか、包丁一振りごとにちゃんと切り分けられてたり、薪を荷車に積むのも一個一個モーションが設定されてたり)。本当に当時の仕事風景の一部分を切り取っているようですごく興味深いミッションでした。

 他には、個人的には海洋ミッションと地下トンネル開通作業はかなり癒されました。
 船を操作している時の開放感、鐘の音や海のさざ波などの臨場感、そして開戦時の映像と音による迫力です。
 それから地下トンネル開通に関しては、薄暗い単純な迷路を、右手の法則に従って明かりをともしながらファストトラベルポイントを開通していく、半ば作業でもあるのですが、この寂しげなトンネル内をとぼとぼ歩いてるだけで癒されるんですよ(笑)
 FTポイントが近づいてくると地上の喧騒(酒場のガヤとか、路上の噂屋の声とか)が聞こえてきたりしてなんかほっとしたり。たまに風の抜ける「ゴゴゴゴォ……」という地鳴りみたいのが響いてきて、すごく、「らしい」。

 実は今回は、アニムスショック(Xbox Oneの下位互換機能を使って360ゲームをすると、一部のグラフィックやテクスチャが表示されなくなるバグ。あるへ命名)を始めから回避するために前妻360代を引っ張り出して遊んだのでした。
 その際、電源のカステラがとてもうるさいので(電源部のファンの油がきれてる?)普段はテキストゲームくらいでしか使わないヘッドフォンを装着して遊んだのでした。
 そのため今まで聴いていたBGMやSEよりもはるかに細かく、臨場感のあるBGMや環境音を楽しめたのがとても大きいです。
 フロンティアなんかも歩いて動物を狩ってるだけでかなり癒されましたよ。

 ……ただこの、わたし眼鏡っ子なので、弦が、耳の裏に食い込むの、なんとかなりませんかね……。めちゃくちゃいてぇですよ。あと髪の毛ぺったんこ現象(笑)
 髪の毛ぺったんこは「仕方ねえ」で割り切れますので、この眼鏡が凶器になる現象さえ避けられればゲームやる時は欠かさずヘッドフォン装着しても良いと思えるくらい素晴らしい音響環境でしたね。
 眼鏡人でも快適にヘッドフォンを使用できる知恵があればぜひぜひ教えてくださいませ。

 あ、ちなみに海洋ミッションは本作で一、二を争う難関鬼門ミッションが存在します。フルシンクロ達成の最大の障害になりますので、ご用心を。
 海洋ミッションは非常に出来がいいくせに戦闘メインのサブミッション枠で、自由に航行できないのが残念ですがそれは次回作に期待しましょう。

 アサクリ:リベレまでのエンジンとは違って、その進化系である新エンジンを使ってのグラフィックということで確かに違いを感じましたね。エンジンの違いをどう見るのかとかその辺はうまく理解できていないのですが、「綺麗」以外に見るべき点がわかりませんが、街や森はとても綺麗で「ああ、ここ録画したい」と思うような場面はたくさんありました。
 そしてその度に「あ、これOneじゃねえから録画できないや」と思いなおしました(笑)

 アサクリ:リベレで思い出しましたけど、リベレから3と、キルストリークが戦術の一部となって、たとえばブラザフッドのようなキルストリーク無双はできなくなりましたね。
 キルストリークを封じてきたリ、特定の行動をカウンターしてきたりと、アクションにじゃんけん関係が生まれたのは賛否両論でしょうか。
 バトルに緊迫感とゲーム感が生まれるのを良しと捉えるか、無限に湧くこいつら相手にいちいち対応しなきゃならんのを悪しと捉えるかで変わりますが、ゲームバランス的には良いバランスだと思います。
 キルストリークを狙い辛くなったおかげで各武器のステータスに再び意味が戻ってきました。
 アサシンブレードは扱いやすい反面攻撃力が低いので、敵に連続攻撃を浴びせてからトドメに入るまでの攻撃回数が多く、その間に敵に攻撃を差し込まれて仕切り直しという場面も多々あり、きちんと武器を装備して戦う(とどめに入るまでの攻撃回数が減り、相対的に敵に割り込まれづらくなる)意味もあって、さらに今作は探索・パルクールミッションは広いフロンティアに点在する収集物で我慢してくれと言わんばかりに戦闘系のミッションで構成されているのでこのバランス取りといい、かなり戦闘に力を入れていることがわかります。

 あー、そうそう忘れちゃいけないマルチプレイ。
 すごいですよ。リベレでもちらほらいましたが、3にも普通に人いるんですよね。簡単に8人集まります。
 でも特定の実績を狙うのは絶望的ですね。たった一つだけどうにも達成できないものがあってフレンドさんのお力を拝借しました。
 LINEで「ちょっと来いや」っていうだけで馳せ参じるフレンドのフレンドさんたちがまぢイケメンすぎました。
 ぼっちの私には後光のように眩しい人たちでした。
 個人的にはチームモードではマンハントが楽しかったです。逆にCTFは上手い人が一人でもいるとほぼ負け確で楽しくないです。ドミネーションも何度かやりましたが選ばれるかは奇跡的な確率です(つまり人気ない、というかみんな知らない)。

 ウルフパックはソロでも遊べるチャレンジモードです。
 制限時間はきついですが、それに惑わされずきっちりとステルスキルを狙うのが25シークエンスクリアのコツです。
 細かく言うと、ターゲットにはしっかり早足で近づき、Xの周りのゲージが溜まり切るのと、SSIが「一般市民」(←ここ重要)状態になるのをしっかりと待つことです。
 こうしてしっかりとボーナスを積み重ねていけば、25シークエンス目最後の標的を暗殺する段階になっても2〜3分は余裕を持ってクリアすることができるはずです。
 エア・アサシンを決めるとか、潜伏キルするとかのボーナス目標は、得点が大きく、狙える場合のみに絞って狙うと吉です。

 それからアビリティセットでキルストリーク時に発動するスキルもちゃんと考えておいたり、隠れたり目を欺いたりする必要もないのでその辺のアビリティもしっかり考えてセットしておきましょう。

 マルチプレイに手を出した当初、やっぱり私にはマルチプレイの才能は欠片もないのだと絶望しましたが、人間慣れるもんですね。才能なんて幻影ですよ。才能というものが存在する、という考え方が幻影です。

 本作と世界観、時代設定を同じくするレディ・リバティはどうしようかな。
 PS Vitaを所持しているのでプレイは可能ですが……。

 もひとつ忘れちゃいけないことがありました。
 誤字・脱字の量が夥しく、シリーズ最多となっております。おいショーン! もうちょっと落ち着いてタイピングしろ!

 最後に。
 DLC「ワシントンの圧政」シリーズはお勧めしません。
 歴史上ありえないIFストーリーかつ、サブ軸のないメイン軸一本を追う形で非常に退屈でした。
 このDLCのみで使える特殊なアビリティはかなりチート気味で、とても楽しいのですが、このチート能力前提で敵が配置されているので、どのマップも敵の密集具合がえらいことになっています。
 おちおち道を歩くことはおろか、どこを通っても見つかって追い掛け回されるのが日常茶飯事となり、実績やシンクロ率に関係しない宝箱集めが苦痛になります。



2018年06月05日

333.Assassin's Creed Revelations

アサシン クリード リベレーション【CEROレーティング「Z」】 - Xbox360



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード:リベレーション」のレビューです。

 アサクリ2、アサクリブラザフッドから続くエツィオサーガと呼ばれる三部作のトリを飾る作品でした。

 まずは白髪交じりのナイスミドルなエツィオに感動しました(笑)
 若き日のアサシンに目覚めた頃からの付き合いで、アサクリ2、ブラザフッドとアサシン教団の拡大に奔走してきたのを見ていますからね、まだまだ現役でぴょんぴょん飛び跳ねたり、たまに歳に勝てずに呻いたりするのがなんかすごく……きゅんきゅんする……。

 謎だったアルタイルの生涯もここで明かされるのですが、ここにきてぐっとアサクリの世界観に深みが増した気がしました。

 そんなわけで、本作は人生の晩年みたいな物語で少し哀愁と寂しさの漂うストーリーラインなわけですが、アサクリ1も含めた壮大なアサクリ世界の、一応の締めのような感じで、物語自体はなかなか面白かったです。前作ブラザフッドが物足りない感じだったため余計にそう感じたのかもしれません。

 ただ、やはり外伝もの、ついでという感じも否めず、ボリュームはほどほど。面倒だった駆けっこや暗殺ミッションなどもばっさりカットされシンプルな作りでした。
 お遣い感が強く前作から面倒に感じていたためこの辺は逆にありがたいですけどね。

 歴史には疎いのですが、この時代だとダ・ヴィンチはもう鬼籍に入ってるのでしょうか、彼の住んだことのない都市が舞台なのか、ダ・ヴィンチが出てこなかったのがちょっと寂しかったです。ブラザフッドの時点で大分白いものが混じってましたから、たぶん死んじゃったのかなぁ。

 今回もありましたアニムスショック(あるへが勝手に命名、Xbox下位互換機能でプレイするとグラフィックが欠損するバグ)。やはり基本となるマップから離れた独立したステージ(秘密の場所)や現代編の代わりとなるアニムス島のFPSステージで起こりました。
 秘密の場所は今回フル・シンクロの条件が時間内クリアのみで、敵も出てこない純粋なアスレチックステージかつ2ステージしかない上、鷹の目を使えば多少見難くはなるけれど見えないオブジェクトもちゃんと表示されるので問題にはなりませんでしたが、その鷹の目が使えないFPSステージは難儀しました。
 ここはもう心眼を磨いてどうにかするしかないです(笑)

 このFPSステージ、今までのアサクリとは一線を画す面白い試みではあるのですが(まさかアサクリで一人称視点でパズルアクションするとは思ってなかった)、ぶっちゃけ面白くはなかったです……残念!

 で、本作にいくつかあるDLCの中で「追憶の旅」というのが唯一シングルプレイ専用のDLCなので、これだけ購入して遊ぼうと思ったのですが、ステージ構成はこっちのFPSパズルだったので本編をコンプしたら久しぶりに360本体を引っ張り出して遊びました。
 もうね、アニムスショックの何が辛いかって見えないのも十分辛いけど没入感を阻害されて現実に引き戻されるのがやっぱり一番辛いです。
 下位互換対応チームには是非とも本編だけでなくDLCなど細部にわたって調整し、この問題を早くクリアして欲しいのだけど、ネットのどこ探したってこの明確なバグについて触れてるところがないのよね。おかしいよ。
 これに煩わされるくらいなら最初から360でやっちまえってことで引っ張り出したわけです。Oneと比べてそりゃロード時間や実際に動けるようになってからの描画の遅延とかの差がわかりますが、もともとが360で遊ぶように作られてるので違和感はありません。

 で、わざわざ本編をコンプしてからDLCをプレイしようとしたのは当然セーブデータは一からやり直しだと思い込んでて、でもこのDLCは本編とは切り離されてるから本編未プレイ状態で始めても(ゲーム攻略的に)問題ないだろうと思ってのことでした。

 でもここで嬉しい誤算が一つ。
 Xbox Oneではセーブデータの保存はクラウドがデフォですよね?
 実はそのクラウド保存されたセーブデータは360のクラウドストレージと連動していて、私のようにOneで遊んでから同じゲームを360本体で遊ぶ際も、実は引き継げたのです。
 知ってる人なら何をいまさら、と思うでしょうが……。

 私は360→Oneは可能とは知りつつも、One→360は無理だろうと思い込んでいたのでした(これは同じタイトルの360版ゲーム本編とOne版ゲーム本編の話ですね。下位互換機能ならどのハードで遊ぼうとも中身は一緒なのでセーブデータの使いまわしも当然可能なわけです)。
 というわけでせっかくなのでOneでアニムスショックが起きたステージを、360で再訪してみたのですが当たり前のように普通に遊べました(笑) 作り込まれたグラフィックに囲まれて美しい遺跡の中を駆けまわれましたよ! カステラがうるさいのでヘッドホンも装着したら、普段のプレイではまったく聞こえなかった微細な音とかも聞こえてきて臨場感が段違いでした。

 というわけで、もう一つアサクリ3のディスク版を所持しているのですが、こちらはアニムスショックを未然に防ぐため最初から360で遊ぼうと思っています。
 でもよく考えたら、Oneで遊びつつアニムスショック地帯だけ360に切り替えて遊んでも良かったかも(今もう360で遊び始めてる)。だってOneに慣れると360のコントローラはちょっと違和感あるし、スティックめちゃくちゃ固いし、何よりLB、RBが壊れてて反応しないんだもん……。弟子不使用・アイテム選択はショートカットのみ縛り強制プレイ状態(実際は反応するけど、持ち方を変えて強く押し込まないといけなくて、押し込んだ力加減がちょっとでも変わると押し込み判定が途切れちゃうのです)。あとついでにカステラ電源もうるさいです。

 でもでもゲーム自体は素晴らしい出来ですね。2から変わった。時代も変わった。アサシンも変わった、変わらざるを得ない……、みたいな?
 それはまた別の機会に!

↓フルシンクロ達成条件は「見つからないこと」……達成出来ました(笑)


↓いつもの。塔の途中にあるアニムスデータの破片が取りたくて、飛び降りてみるもののイーグルダイブに化けちゃってうまくいかず……。でも答えは意外なところに!?



2018年05月05日

332.聲の形

映画『聲の形』DVD



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「聲の形(こえのかたち)」のレビューです。

 時間を置いて、何度でも観返したくなるほど素晴らしい作品でした。

 この映画は、生まれつき耳の聞こえない少女との触れ合いを通して、コミュニケーションの難しさ、繋がりたいのに繋がれないもどかしさを描いた、挑戦的で社会的なアニメ映画です。

 障害を背負った硝子の孤独や悩みを描く一方で、コミュニケーション手段に欠けがないにも関わらず、コミュニケーションの根源的な問題に苦悩する主人公など、実はこの作品は障害そのものではなく、障害を通して、コミュニケーションを図り、成立するのがいかに難しいかという問題を投げかけています。

 ここに登場する人物たちはそれぞれが皆、経験や事情から自分自身に対する不信感を抱いており、それこそがコミュニケーションを阻害する最大の要因となっています。

 自分は自分が嫌いです。
 君に、生きるのを手伝ってほしい。

 というセリフは、まっすぐにこのことを物語っています。

 コミュニケーションとは簡単に言えば、お互いに意見を交換し、気持ちを共有し合う行為です。
 しかし、もっと深くを覗くならば、意見や考え方というものは自分が長くも短くも一つ一つ積み上げてきた経験、倫理観、死生観、人生観などの土台の元に生まれるもので、個性の現れです。
 この個性を否定されることは、大袈裟に言えば自分の存在理由を否定されることに繋がり、だからこそ人は必死になってこの世界にいていい理由、正当性を主張するのだと思います。

 各人がまったく別の道を歩いてきて、ここで合わさるのですから、それぞれの想いがすんなり相手に伝わるはずがないのです。
 そしてそれをどのように埋め合わせ、自分という存在を認めさせ、この世界に楔を打つか、というのは同時に相手のことを認め、自分が肯定することで相手の存在意義が発生する、という表裏の仕組みになっており、こうすることでコミュニケーションの輪が広がっていきます。

 つまり、大前提として自分が自分を好きでなければコミュニケーションは成り立たないのかもしれません。

 永束くんのセリフは手垢が付いたセリフで、本人もそれを理解しつつ気障に、時になんでもないかのようにさらりと言ってのけますが、コミュニケーションの妙を表すのに実に的確だと思いました。

 友達になるのに理由や権利なんて必要ないし、衝突なんて生きてりゃいくらでもあるさ、と。

 そんなこと当たり前すぎて気にも留めないかもしれませんが、実際にそういう場面に出くわした時に、改めてよく考えてみると、本当に深い言葉なのです。

 そして一方、その当たり前のように存在する声、とそれを聞き取る耳。
 これを失った時に、彼らは当たり前のように行っていたコミュニケーションに違和感ともどかしさを感じ、それぞれのコミュニケーションの仕方を模索することになるのです(それがどんな形であれ)。

 話は変わりますが、中盤から終盤に差し掛かる花火のシーンは本当に素晴らしい出来だったと思います。
 ドラマ的な急展開に目を持って行かれがちですが、その少し前、喧嘩して心も居場所もバラバラになってしまったキャラクターたちが、同じ物を見上げているシーン、そして聞こえないけれど振動で伝わる花火の「音」を聞く硝子。この花火の「音」や少し前のジェットコースターなど、体で感じることのできる感動は、硝子にとって他者と分かり合える数少ない共有行為だったと思います。

 そこからの身投げのシーン。将也は一命を賭して硝子を助けます。
 これは、つまり、「死ぬな、生きろ(他者の存在の肯定)」「(俺が悲しいから)死なないでほしい(自分の願望と、そう思うこと自分が良しと認めていること、自我の肯定)」という暗喩に繋がり、手と手を繋ぐ、コミュニケーションへのテーゼになっているわけです。

 自分が自分のことを嫌いだから、コミュニケーションを行う準備さえ出来ていない、だから破綻している。まず自分を好きにならないと始まらない。
 現実的に、そういうわけではありませんよね。
 他者から認められることで、自分を認められることだってたくさんあります。

 この相互作用の輪に入ることが、すなわちコミュニケーションの障害を乗り越える第一歩なんだと。
 入る前から怖がるんじゃなくて、入ってから怖がることにした。今でも怖いけど。ってね。

 この映画が提示した、コミュニケーションのあり方の一つの回答なんだと思いました。

 さて、回りくどいことばかり並べましたが、素直にこの映画は面白いです。
 ここでは語り切れない様々な見どころが満載で、「つき!!」に関しては伝えたくても伝わらない、どうしようもないもどかしさにキュンキュンすること請け合いでしょう。

 カメラがキャラに寄り気味なのは、表情や手指の動き、足の動きやそこから連想する体の向きなどを意識するためだと思いました。
 表情も、実は手もかなりよく動くんですよね。アニメーション作品としても非常に意義のある深い仕上がりになっていると感じます。

 優しい色合いの風景、可愛いキャラクター、耳に心地いいBGM、最近流行りの実在の都市をモデルにした舞台、そして要所要所にコミュニケーションの障害となり得る問題に正面から投げかける真っすぐなセリフ、くすりと笑えるシーンあり、ほっこりするシーン、そして涙を誘うシーン。
 最後に映画を観終わって、「ああ、いい話だった」としみじみと余韻に浸り、障害とコミュニケーションいわんやコミュニケーションそのものに思いを馳せ、そしてもう一度観たくなる。
 実際に観てみると、また違った感動と考察を与えてくれる。

 ほんと、素晴らしい作品に出会えました。

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