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2017年08月16日

314.Dying Light

ダイイングライト ザ・フォロイング エンハンスト・エディション 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダイイングライト」のレビューです。

 B級ホラー映画臭漂う近接重視のFP-RPGだったデッドアイランドに比べ、ゲーム感はそのままによりスタイリッシュでサスペンスなものになっていました。
 RBボタンがジャンプというのは初めてのキー配置でしたがこれが慣れてくるとすごく気持ちよかったです。親指(右スティック)を離さずにジャンプが出来るというのは想像以上に快適で、自分の中では画期的でした。

 デッドアイランドシリーズではゾンビを殲滅しながら進んでいくことができましたが、今作では敵の数がかなり多く、密集していて、かつかなりしぶといです。特に猛ダッシュで迫ってくるバイラルは定期的に湧き、かなり正確に自キャラを追跡してきます。こいつがまた厄介で、ただ走ってくるだけならまだしも、障害物を乗り越え高所に迫り、こちらの攻撃を空振りさせてカウンターを仕掛けてくる超反応をデフォルトで備えており、数匹に囲まれれば苦戦必至、攻撃力をいくら上げても死ぬときは死ぬ理不尽な世界は相変わらず健在でした。

 そんなわけで、本作をデッドアイランドと同じ感覚でプレイするとうまくいかないのです。
 本作のスキルツリー構成に関しても、攻撃のバリエーションを増やし、素のステータスを上げるというよりも、行動のバリエーションを増やして採れる選択肢を増やす、という構成がメインなのが印象的でした。
 走っても疲れにくくなったり、ゾンビの注意をそらすアイテムを作れるようになったり、壁を垂直に駆け上がってより高所に手が届くようになったり、そんな感じです。
 つまり本作の基本戦術は逃げることであり、道中で手に入る様々な武器やアイテムはあくまで手段の一つに過ぎないのです。

 この逃げるという遊び方が、本作で導入されたパルクールシステムとすばらしくマッチしており、RBでジャンプという革新的なキー配置に繋がっています。

 ただ、もう少し調整が必要だとは思いました。
 アクションを起こすためのボタンと、弓矢の種類を変えるボタンが同じで、ゾンビの懐をまさぐってアイテムを取得したいのに、若干レティクルが合ってなかったがゆえに所持数0本の爆発矢に変更してしまったり。高所での不用意なジャンプがサイドやバックステップに化けてそのまま奈落へ。
 パルクールに関しても、縁への掴み判定がちょっとガバっていて、掴めるはずなのに掴めなくて大地へ真っ逆さま(引っ掛けフックで高所に一気に上がる時に顕著)、あるいは壁蹴りジャンプに化けて明後日の方向へ大ジャンプ(←こいつの誤爆が一番多くイライラします)。

 ゾンビもシリーズ一厄介ですが、このパルクールの弊害で操作ミスや不注意での転落死も事故率が高く、総じて本作の難易度は結構高めです。
 死ぬと溜めた経験値をごっそり失う(ダークソウルみたいなロストの仕方。でも取り返せない……)ので、世界観としての恐怖感もさながら、ゲームプレイとしての恐怖も付きまとい、なかなかに緊張させてくれます。
 夜は得られる経験値が倍になるボーナスタイムですが、ただのゾンビでさえ狂暴になり、さらには最強の敵まで徘徊しだし、当然辺りは真っ暗で、先が見えない中での高速のパルクールはとても危険です。
 演出としての恐怖だけでなく、ゲームとしての恐怖も併せ持つ稀有なゲームですね。
 それだけに夜を乗り切った時の安堵感、レベルアップした時の達成感はすごいです。

 ストーリーやクエストについてですが、こちらも次世代ゲームらしくかなり洗練されている印象を受けました。
 メインストーリーについては前作シリーズのような安直なB級臭は消え、かなり豪華なアクションスペクタクル風味になっており、そこに王道の人間の悲哀が描かれています。サブクエストについても単純なお遣いは激減し(サブクエスト自体お遣いではあるんですけど)、そこへ行くための、あるいは何かを取ってくるためのバックストーリーが用意されてます。

 DLCもかなり気合の入ったものでした。
 特にフォロイングは、DLCという常識を覆すほどのボリュームで、ぶっちゃけこれ単体で一本のゲームが作れるんじゃないかというほど濃厚でした。
 フォロイングでは新要素として乗り物としての車が登場するので広大なマップを用意する必要があるのですが、その用意されたマップの作り込みが半端じゃないんですよね。
 徒歩移動のみだった本編のマップ二枚を足しても足りないくらい広く、田舎の田園地帯がメインなのでゾンビ避けに最適の高所が少なく、そして実績には関係ないながらも集め物やサブクエスト、チャレンジなどが盛りだくさんで、きっと本編以上に遊びこめるでしょう。
 個人的には人工物に囲まれた世界よりも大自然の広がる世界の方が好みなので、本編よりも好きでした。
 広い草原やら田園やらを延々と走らなきゃならなくなるため足である車を失ったり、置いてきたりすると大変です。
 特に、死亡して離れた場所にリスポンしちゃったりすると若干萎えちゃうこともありました。
 パルクールや車を活かすためなので無いのはしょうがないですけど、やっぱりファストトラベル機能が恋しいです。

 ボザック・ホードに関しても、非常に難しく理不尽で初心者お断りのハードなトライアルでしたが、ご褒美の武器は頑張った甲斐が十二分にある素敵装備です(パワー、スピード、サバイバーツリーコンプ前提の難易度ですが、それでも難しければ出来るだけレジェンドスキルの片手武器と体力を優先的に上げ、一振りでバイラルの首をスパスパ落とせるようになると、格段に楽になります)。
 本編の弓よりもより良く真っすぐ飛び、銃と違ってゾンビの当たり判定に吸い付くような補正があるのでヘッドショットがすごく楽なんです。
 逆に、この吸い付き補正がないクロスボウがとても扱い辛く、産廃染みてるのが残念です。

 ドロップキックが一番のお気に入り。
 屋上から蹴り飛ばしたり、水中や針トラップに蹴り込んだり、思った以上に派手に吹っ飛んでくれるので気持ちいいんです!!

 本作の弊害として、本作ではいくら最強の武器を作ろうと、いくら強くなろうと、多数のゾンビを相手に切った張ったの大立ち回りは出来ないので、ストレスは溜まる方だと思います。
 本作プレイ中は俺TUEEEEな無双ゲーがやりたくて仕方なかったです(笑)

↓美しい自然、海、そしてゾンビ! 目的もなく歩き回って、見つけた廃墟を探索して回るのも乙ですよ。



【このカテゴリーの最新記事】

313.A Kingdom for Keflings

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダム・フォー・ケフリングス」のレビューです。

 超カジュアルな箱庭クラフト系のゲーム、でしょうか。
 同時攻略中のダイイングライトに疲れた時に息抜きと癒しを求めてプレイしました(笑)
 ボリュームは決して多くありませんが、中盤を差し掛かる頃に、もっと効率の良い作業場の配置やケフリングスの配置が気になって、ゲームを何度も作り直してしまう不思議な中毒性があります。

 あえてお金を出して買うなら続編のワールドオブ〜の方が遊びやすいのですが、本作は少し前にGwGで無料配信されたので落としてる人も多いのでは?

 確かに楽しいけれど、多くを語れるほど内容が充実してるわけではないです。ただ、このゲームはそれで正解だと思います。


2017年08月08日

312.君は私を忘られるかい?

 今日ニコニコでとある動画を観ました。人気動画なんでぴんと来る人はいるかもしれない。もちろんゲーム動画です。

 で、その動画内でエミリア編のラストステージが「忘られし聖堂」と紹介されました。誤用かな、と思ったのですがメニュー画面に表示されたゲーム内テキストも「忘られし聖堂」だったので余計に気になりました。正しい日本語なのか、誤植なのか。

 ということで調べてみた結果。

 三省堂国語辞典には「忘られる」という項が存在しました。
 意味は、簡単に言うと「忘れることが出来る」という可能形の単語でした。
 項目が存在するということは、それが正しい言葉であれ、誤用であれ、辞書編纂者の耳に届くくらいには使われているということになります。

 しかしどうしたことでしょう。
 岩波国語辞典には「忘られる」という項目が存在しませんでした。

 三省堂国語辞典は割とフランクな辞典で、現代の口語や言い回しに視点を置く書物です。一方、岩波国語辞典は言葉の歴史、文章に使う文字として正しいかについて重きを置く辞典です。

 でも「忘られる」って会話ではあまり使いませんよね。どっちかっていうと文章表現っぽい言い方です。

 ただ、「忘れる」という単語は下一段活用なので、
「え、え、える、える、えれ、えろ」→「忘れない、忘れます、忘れる、忘れる時、忘れれば、忘れろ」
 となります(未然、連用、終止、連体、仮定、命令)。

 また、忘れるの概念は自分でどうこうできる現象ではないので他動詞となり、それについて可能かどうかを表す活用はあまり考えられません。
 上記二つの辞書にある「忘れる」という項目にも、「うっかりして気が付かない」など、自分の意思とは無関係な現象を強調していました。
 おやつの縛りプレイ(あ、言っちゃった)じゃないんですから「忘れずに忘れる」なんて器用なことは出来ませんので、「忘れる」という単語単体で可能・不可能を表す活用は本来は無いと見ていいと思います。

 ということで本来ならば未然の形をとって、「忘れ・られ・し・聖堂」となります。
(れる・られる、は動詞の未然形に付き、可能・尊敬・受け身や、他からの動作・作用をこうむる場合に使われますby岩波国辞
さらに、られしのしは文語助動詞きの連体形が残ったもので、過去の事柄を回想して言う感覚が含まれるby岩波国辞)

 そんな感じで、「忘られる」は誤用として広まったんじゃないでしょうか?
 「忘れれる」……なんてアホな使い方をしたくないと思った人が、「忘れられる」もなんかラ行が多くて不安になり、「忘られる」と言ったんじゃないでしょうか。

 したがって「忘られし聖堂」は「忘れる」と「られる」の接続がうまくいっておらず意味が通じていません。ら抜きとかれ抜きという以前に言葉として間違っています(れが入れば正しいですが笑)。

 でもでも「忘られる」あるいは「忘られし聖堂」とか、文語っぽい表現で、忘れられし聖堂、っていうよりもすっきりしてて、ちょっと格好いいな、素敵な表現だなって思いました(だからこそ気になりました。改めてよく考えれば、単に「れ」を入れ忘れた誤植の可能性が濃厚ですけどね)。
 これが「し」じゃなくて「た」だったら「忘られた聖堂」となり意味が一応繋がります。
 その時は、ストーリーの流れも鑑みて「エミリアがレンとの思い出を自分の意思で忘れ、新しい人生を、あるいは懐かしい過去を思い返す聖堂」という意味を込めて「忘れることが出来た聖堂」となるのでしょう。

 ちなみに「わすられる」と打っても変換は出来ません。

 以上、レポートでした。
 どこか間違ってることもあるかもしれないので、そんな時は優しく教えてください。
 超ひさしぶりに小説カテゴリあたりに入れようかな(笑)

2017年08月01日

311.Peggle2

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ペグル2」のレビューです。

 傑作「ペグル」の正当進化系です。噛み応えのある難易度を維持しつつ、遊びやすくなり、良い意味であまり言うことはありません。

 かなり難しかったけど、無事コンプ出来ました。すごくすごく面白かったです!
 互換対応している前作ペグルも少し遊んでみましたが、本作は大分遊びやすくなってると思います。
 意地悪なお邪魔ギミックが極端に減っていたり、自ボールやピンが一回り大きくなっていたり、あとたぶん全体の青ピンの数も若干減っていると思います。画面も大きく見やすくなっていますね。
 また、キャラのスペシャルアタック的なものも、ステージやピンの構成によってきちんと使いどころがあり、相対的に運の占める割合が減っているのも良いですね。微調整をして狙ったところへ飛ばす腕は必要ですが、バケツにあたった時の挙動などにも調整が入っており、結構狙ってフリーボールを取れる印象がありました。
 予測線が適度な角度で青バーに重なると、そこから先の予測線が燃えるようなエフェクトになり、スライドを狙って出すことができるのも地味にグッドです。そのため前作に比べて格段にスライドが出しやすくなりました(ボールを吸ってスライドに化けてくれる範囲が広がった)。

 クラシックを基調としたリラックスできるBGM、カラフルでポップでどこまでも平和なキャラや色遣いが、ペグルの本質的な中毒性と混じり合ってホント何時間でも遊んでいられます。
 前作にあったような鬼畜なチャンレンジ(連続で数ステージをクリアする等)はなく、意図をもって作られたトライアルも大変楽しかったです。
 中には本編中にはありえないような抜群の爽快感を得られるような特殊なステージもあって面白いです。

 こんなに面白いのに対戦に人がいないのがとても残念です。オンライン実績が無いのは素晴らしいんですけどね。

 全消し、エーススコアの更新、場合によっては特殊目標のクリアなど、どれも一筋縄ではいかないのですが、達成感はすさまじいです。
 トライ&エラーが割と耐えられる人なら、本作のコンプは苦ではなく楽しいと感じられるでしょう。
 空いた時間の暇つぶしゲーとしてもかなりイチオシですぞ!


↓全ピン消し。今回はここから豪華5本立て!


↓12個以上のボールを残してクリア。実績「ボーラー」の参考までに。


↓えげつないアビリティでえげつないスコア。エーススコアの更新に便利な戦法。


↓面白トライアル。本編だと50万点でもきついのに500万点だって!?


↓参考として前作ペグルの映像もどうぞ。
 2をコンプした後改めて少し遊んでみましたが、ピンの配置の嫌らしさ、ボールの反射などの扱いにくさ、キャラ毎のアビリティの頼りなさが浮き彫りになりかなり難しく、嫌らしく感じました。
 逆算して考えると、2ではかなりカジュアルに、爽快に盛り上げてくれて本当に遊びやすくなったと思います。



310.Quantum Break

Quantum Break



↑私はGonDで購入したので本編のみですが、パッケージ購入だと特典として前作アランウェイク本編+二つのエピソードDLC+外伝XBLAが付いてくるようです。ただし、いずれもダウンロードコードの付属なので中古で買う時は覚悟してください。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「クォンタムブレイク」のレビューです。

  本編だけで40GB超、DLC「エピソードパック」が75GB超……。なんだこれは(笑)

 超名作アランウェイクの生みの親レメディ社が世に送り出した作品ということで期待しましたが、正直一周でお腹一杯でした。
 アランウェイクの神っぷりが懐かしいなぁ。本作にもちょろっとそんなネタが差し込まれているのでくすっとしました(笑)

 さて、本作はタイムトラベルを扱った作品です。
 時間モノのストーリーは一定の足掛かりや縛りを設けないと複雑過多な分岐に翻弄され物語が破綻してしまうところが扱いの難しいジャンルですが、この足がかり、あるいは設定上の縛りがきちんと出来ていると不朽の名作になり得る要素を秘めていると思います。

 たとえば「バックトゥーザフューチャー」ではタイム・パラドクスの縛りを設け、未来に起こることへのつじつまを合わせなければならないルールがありました。簡単に言えば「親殺しのパラドクス」です。
 これにもう少し想像力を働かせたのが現在主流の手法、あの神作に倣えば「アトラクタフィールド収束理論」でしょうか。つまり自分がつじつまをあわせるのではなく、世界が自動的につじつまを合わせてくれる、という足掛かりです。
 シュタゲの名句「世界を騙せ」は私の心にも深く深く刻まれています。

 ではでは本作のストーリーはいったいどのような番狂わせを見せてくれるのかと思いきや……、実はこれらの二番煎じでした。
 アランウェイクをいちいち引き合いにだすのもどうかと思いますが、アレをプレイしていた時のワクワク、ドキドキ、ゾクゾク感が今でも忘れられないくらいなので御免なさい。

 実際、本作のストーリーはよく出来ていると思います。タイムトラベルものの名作に既に触れてしまっていて、先やタネがわかってしまった私が悪いのですが、このストーリーをいまいち膨らませきれていない本作の作りにも原因があると思います。

 一つはタイム分岐の盛り上がり不足です。
 本作は意外にも、主人公ジャックではなくそのライバル、ポール・セリーンの選択によって展開が分岐します。
 PR戦略をとって民衆を味方に付けるのか、あるいは目撃者を全員始末して秘密を守るのか、たったこれだけの選択肢を見る限り双方はまったく違った面を見せてくれそうだと大いに期待できるのですが、蓋を開けてみれば、攻略ステージは変わらず、攻略ルートも変わらず、ダイジェスト的にこんなことがあったと報告されるだけで期待したほど大きな変化が表れないのです。
 ニュースやレポート、お助けキャラが変わるくらいで役割そのものは変化しませんし、致命的なのはその次の章に行ってしまうと以前採った選択がほとんど影響しなくなってしまう点です。
 逆に言えばだからこそ俯瞰的に見て整合性が取れているとも言えるのですがかなりがっかりさせられました。
 本編40GB、DLC75GBですよ? 分岐によってまったく新しいステージや、まったく別の実写ムービー、まったく別のエンディングを夢見ても良いデカさだと思いません?(笑)
 おそらくこれも設定上の都合と絡めていることは想像に難くないです。収束理論です。どんな行動を取ろうとも同じ未来へと辿っていくんです。

 それからもう一つが戦闘の大味加減です。
 また引っ張ってきて申し訳ないですが、たとえばアランウェイクでは、敵は闇の衣を纏っており、まず光でその衣をはぎ取らないとダメージを与えられないという戦闘のギミックがありました。
 そのためまず光源を探し、照射し、衣をはぎ取ってから銃を撃ち、敵を撃破する。その余裕がないときは相手をせずに安全地帯に逃げ込むなど、戦略の幅がありました。
 また、武器であるその光は、暗い夜道を照らす心の支えでもあり、またまた昼と夜とのギャップの差に身もだえするほど恐怖したものです。光ひとつがたくさんの役割をこなしていました。
 では、本作はどうでしょうか。
 一定のエリアに足を踏み入れると敵がぽつぽつと現れ、こちらは退路を塞がれます。つまり、戦略は殲滅のみです。
 また、敵を倒すための手順もありません。ただ頭に狙いをつけて撃つか、後ろに回り込んで装置を撃てば皆死にます。
 タイムストップ、タイムドッジ、タイムブラスト、なかなか面白そうなアビリティが揃っているように見えますが、実際は根本的にはどれも似たような効用なのがやっぱりマズいです。
 タイムストップ、タイムドッジ、タイムラッシュ……、当然どれを発動したかによって初動は変わりますが、なんだろ、言い換えてみると、「魔法によって、自キャラの攻撃力を上げて殴るか、敵の防御力を下げて殴るか、自キャラのスピードを上げて二回殴るか」くらいの違いしかなくて、結局同じやんって。汎用ネトゲの豊富な職業(笑)みたいなステータス期待値の統一感。
 本作でプレイヤーが行う「時間操作」は、戦闘の一手段と、特定のオブジェクトを操作する程度の小さな役割しかもちません。
 プレイヤーの持つ時間操作能力は、世界観の想像に寄与しないのです。

 他にも、攻略ルートがほんとに一本道で、コレクティブルを探す楽しみすらないことや、本編の軸にある実写ムービー部分には字幕はあれど、クォンタムリップルによって追加したシークレットムービー部分や、テレビ、ラジオなどの音声コレクティブルには字幕がついていなかったり。特に実写ムービーは選択の分岐やシークレットムービーの挿入によって違和感が出ないように徹底的に作り込んであるので、今まで字幕出てたのに突然でなくなった! とか慌てることすらあります(笑) 散々言われていることですが、ストーリー命な本作において、字幕翻訳が不完全なのは致命的です。本筋だけはしっかり付いてるのはまだ良心的でしょうか(でもクローズドキャプションって……)
 でも展開によって実写ムービーに違和感がでないように切り貼りしてるの普通にすごいと思いますけどね。

 そんなこんなで序盤に敷かれた伏線が、終盤で次々と回収されていく爽快感、この会社お得意のドラマ性と相まってサスペンスアクションとして一周目だけは素直に楽しめました。
 実写ムービーすっげぇ長い!!!(褒め言葉)

 しかし二周目になると、別の分岐を選んでもゲーム的にはほんの小さな変化しか現れず、選んだ選択肢が次の次の章あたりではほとんど意味をなさないほど影響力が低下しており、時間モノの醍醐味バタフライエフェクトも影を潜め、タネも明かされてるのでさしたる新鮮味も感じず、戦闘は大味で、ステージはただ通過するのみ、割と苦行でした(もう一つ言えば総戦闘数、総敵数のこともあって難易度の差が感じられない)。

 時間が崩壊する=世界どころか宇宙がやばいって話はわかりますが、そのわりには歩き回るのは地元の街周辺だし、その宇宙規模というのがギャップがありすぎていまいちヤバイ感が伝わってこないのは、時間モノのちょっとした宿命かもしれません。
 時間が複数重なり合って、過去の輸送船と未来の跳ね橋(橋が下がってる時間)が衝突するシーンとか、もう少し時間をかけて描写なり説明すれば時間の崩壊についてもう少し危機感が持てたと思うのですが。
 ゲーム的にはプレイヤーはいつだってポーズなり、ゲーム終了なりで時間を止められますし、製作者の配慮からか本編中は例えば「ここもうすぐ爆発するから急いで脱出しろ」的なリアル時間に追われるようなシーンが一切無いのも、逆にこのゲームに関してはミスチョイスな気がします。
 普遍的すぎる時間という概念をゲームの世界観として実感(笑)、意識するには歓迎できないかもしれないけどリアル時間に追われたりして、操るだけじゃない牙を剥かれているという実感が必要だったりするんじゃないでしょうか。
 個人的にはそういうゲームオーバーが後ろから迫ってくるような構造は嫌いなんですけどね。

 おそらくレメディさんが力をいれたのは「貴重な最初の一周目の興奮」だと思います。
 連戦で興奮させるのではなく、逆に探索の息抜きとしての戦闘パートや、長い実写ムービーで海外ドラマを見ているかのような没入感、そしてその実写ムービーの、どの選択肢を採ったとしても違和感のない繋がり。これらが如実に語っています。
 確かに一周目は、「別の選択肢を選んでいたら、どこがどう変化するんだろう」というようなことも考えながらムービーなり、シーンなりを眺めていましたが、どこが区切りなのかが本気でわからず、従ってまったく別のステージなどを妄想してしまったわけです。
 それくらい、本作は物語の自然な繋がり、流れに意識を置いていると断言できるでしょう。この辺はさすがレメディ社。次はゲームとして、もっと意欲的な作品を期待したいですね。

*75GBもあるDLCエピソードパックですが、実は実績をコンプするまで使い方や恩恵がまったくわかっていませんでした(笑) 何のためにダウンロードしたんだと常に不思議に思っておりました。
 後で調べたところ、本作の実写ムービーは本編ディスクあるいは本編コンテンツには収録されておらず、実写ムービーパートに入るとストリーミングという形でサーバーから読み込んで放映する仕組みになっているそうです。
 そのため読み込み時間や画質の劣化が生じるので、あらかじめ実写ムービーコンテンツを本体内に記憶しておけるようにしたのがこのDLCというわけですね。
 お陰様で綺麗なムービー(ストリーミングとどれくらい差があるかはわかりません)でストレスもなく没入できました。


2017年07月21日

309.Chaos; Child

CHAOS;CHILD (通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「カオス;チャイルド」のレビューです。


 ……(*´Д`)ハァ。終わっちまった。
 少しずつゆっくり進めてたこの「くそったれなゲーム」も、とうとうコンプしちゃったか……。

 なるべくぼかして語るようには努めますが、本作の面白さの核心を突くにはどんな些細なことでもネタバレに繋がる可能性が出てきてしまいます。
 本作は、そんな謎が謎を呼ぶサスペンスでした。

 正直なところ、個人的には一章程度を読んだあたりでは、まだ惹き込まれてはおらず、偉大な過去作「シュタインズゲート」や、前作にあたる「カオスヘッド」を超えられるのか、そうでなくともその域まで迫れるのか、シリーズ人気の哀しいサガでよりセンセーショナルな事件の描写に拘るあまり肝心の中身が抜けてしまうのではないか……そんな心配が胸中にあったのですが……。

 中盤以降、それは杞憂となり、瞬く間にのめり込んでいったのを覚えています。

 本作はあらすじにも表れているように、前作「カオスヘッド」にて引き起こされた連続猟奇事件「ニュージェネレーションの狂気」をなぞる物語です。
 シリーズの類似性を云々でなんとなくなぞるのではなく、まるで前作のバランスが黄金比であるかのように忠実になぞっていくのです。
 どれくらい忠実かというと。

 ……事件の内容、起こった時期、あぁ、あとは言えん(笑)
 はまぁ当然としても、私は以下の点にも注目しました。

 前作の眼鏡娘「楠優愛」のとんでもない表裏性→本作「来栖乃々」の表と裏の関係。
 前作のちびっ子「折原梢」の個別ルート→本作ロリっ子「山添うき」の胡蝶の夢。
 前作ファンタズム「岸本あやせ」の荒唐無稽な個別ルート→本作「香月華」のとんでも個別ルート。
 前作妹「西條七海」の個別エンド→本作JK「有村雛絵」の個別エンド。
 前作ツン子「蒼井セナ」個別ルート→本作ではルートは存在しませんが「久野里澪」の雰囲気、汚部屋(笑)のレプリカ、そしてたしかセナルートは「子供」が重要なキーワードだった気がするのですが……。
 あとは、言い難いですが前作のメインヒロイン「咲畑梨深」の出自・社会的地位など。

 どこの考察サイトにも書かれていないのですが、多少こじ付けだったとしても偶然にしては出来過ぎていますよね。
 このように本作は、かなり偏執的に表面だけでなく、エピソードの流れや結果にまで前作をオマージュすることに拘っているのです。

 まるで本作の舞台「碧朋学園新聞部」の部員は、偶然そのキャラたちが集まったのではなく、もとから誰かの目によって選別され、こういう結末を迎えるよう恣意的に集められたのではないか、と。

 そのため本作単品でももちろん楽しめるのですが(というか表面的には前作で知っておくべきことは「ギガロマニアックス」と「ディソード」、そして前作ラストで起こった「渋谷地震」の三つだけです)、本作をもっと深く楽しむためには前作のプレイは必須レベルだと感じました。
 これは、前作のなにがしかが本作にも出てきて、クスッとか、懐かしい、とかいう類のものではなく、本作と前作を隅々まで比較して似ているところ、違うところを探すような、間違い探しのような楽しみ方が前提だと思います。

 先に結論を言ってしまうと、本作は大変な傑作です。押し付けるようにしてお勧めします(笑)
 シュタインズゲートとの甲乙は付けがたく、前日譚にあたるカオスヘッドとも十分に肩を並べる作品です。

 重箱の隅をつつくような言い方をすれば、個人的には共通ルートと個別ルートでライターが変わり、それまでのリズムで読めなくなったり、ライター間でキャラ認識に微妙な違いがあるのか、「このキャラはそんなこと言わない……」みたいな混乱が生じてしまうのが残念なところですが、主人公が幾つかの妄想(トリガー)を経て分岐した別の世界線と考えれば、いくらでも目を瞑れます。
 おそらく本作をプレイした「全て」のプレイヤーはTRUEルートを正史と認めるはずなので(意味深)、個別ルートは在り得たかもしれないもう一つのお話、として得心がいくと思っています。

 そう、トゥルールート。
 本作の核心はここにあると言っても過言ではありませんでした。

 正直なところ、このトゥルーさえなければ、私の中でカオスチャイルドという作品は、ドキドキワクワク時にムフフとさせてくれる素晴らしい作品でしたまる、という感じでさほど印象に残ることはなかったと思います。
 印象に残るとすれば終盤の最後の事件ですかね……。
 あれは本当にやめてほしい……。軽くどころではないかなりのトラウマですよ。
 内臓が飛び出たり血の海を渡ったりするようなグロは全然平気ですが、あれは本当に酷い。
 しかしあれ以上の衝撃がこのあと待ち受けていようとは、不肖あるへ気が付けませんでした。

 本作は、前作カオスヘッドをやり込んでいればいるほど、実は先が読みやすいです。
 不可思議な謎や、その謎明かしのテクニックに惹き込まれて実に面白い、とは感じたのですが、前作カオヘの流れや、本シリーズの癖(伏線の隠し方、回収の仕方、キャラクターの傾向など)を知っていると、なんとなくこの先の展開やタネが読めてしまうのです。
 まぁ、本作はそれも踏まえて本編中でのネタバラシ、あるいは自身との答え合わせが魅力の一つではあるのですが。

 そんなわけで、カオスチャイルドに残された最後の謎。事実。
 前作をもっと強くイメージしていれば、もしかしたら気づけたかもしれなかった、というのがすごく悔しくて……、そして知りたくなかった事実を知らされ、「信じられない……!」という気持ちを実感してしまいました。
 信じていたものがガラガラと音を立てて崩れる、頭では理解していても気持ちが追い付かない……小説の登場人物だったれば割とよく直面する、それこそ日常茶飯事な出来事なのですが、まさかその時の人物たちの気持ちを体験しようとは……。
 恨みも辛みも、良いも悪いも、好きとか嫌いとかじゃなくて、ただ純粋に、信じられない、信じたくない、そういう気持ちです。人によっては本当にコントローラが手から滑り落ちるかも。

 この最後のどんでん返しが、プレイヤーに強烈な衝撃(あるいはトラウマ)を焼き付け、80〜90点くらいのかなりの良作ゲーが、突然ぶっちきり400点オーバー身体が震えて止まないゲームに急転するのです。
 開いた口が塞がりませんでした。

 そんなわけでしてね。最初の言葉に戻ります。
 だいたいテキストゲームをプレイし終わった後は、いつもこんな気持ちですよね。別れが惜しい、余韻がまだ残っていて、このゲームをHDDから消去するのをためらってしまうのです。

↓タイトルでしばらく放置すると流れるOP2
本編中はネタバレ防止のため動画、SSが撮れません。



2017年07月12日

308.オリとくらやみの森


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「オリとくらやみの森(Ori and the Blind Forest)」のレビューです。

 非常に美しいグラフィックとBGMがとても濃厚な世界観を作り上げていて、ステージ内をちょこちょこと歩き回っているだけでも楽しいです。時には立ち止まって音楽に耳を傾けたくなるほど、各ステージ固有のBGMがいちいち神曲だと思います。
 ぶっちゃけノーミスクリア実績があるなど、実績面で不安があり手が出せないと思い込んでいたのですが、セールの折にストア画面でPVを見てたら頭にこびりつくテーマ曲に魅せられて買ってしまっていたのでした(笑)
 その時はね、「無敵」とか「ドキドキハラハラ」などの神経をすり減らすような実績はスルーして、雰囲気だけ楽しもうと思っていたのですよ。
(Definitive Editionを買ったら通常版も付いてきました。実績的にはおいしいです)

 実際にプレイしてみると、本作は想像以上の硬派アクションゲームでした。
 初見殺しや即死罠がてんこ盛りで行く場所行く場所ぼっこぼこにされました。
 メインキング映像特典がゲーム内にあるのですが、これがなかなか見ていて面白い。見る限りこの難しめのアクションは構想段階から存在していたようです。

 結局本作の実績をコンプリート(!?)してしまったのですが一時期クリエイターの底意地の悪さに怒りを感じたほどでした(笑)
 絶妙な位置に敵やら棘やら、絶妙なでっぱりや凹みがあって壁張り付きが化けたりして……。
 実際のところこういったものは何度かやればすぐに慣れるものではあるので、普通にクリアするだけならば特に問題にはならないです。

 ジャンルはメトロイドヴァニア系で、ステージが進むと多様な固有アクションを覚えていきます。
 序盤は若干地味でよくあるメトロイドヴァニアなのですが、ある段階で「打撃(Bash)」を覚えた途端このゲームの個性が開花します。
 本作の可能性と自由度がぐっと広がり、「敵を利用する」ことの独自性と爽快感が一気に増すのです。

 そんなわけで、本作に関して言いたいことは「(ノーミスクリアを目指した時に)難しすぎる」ということだけで、他に不満はありません。
 逆に美しいグラフィック、耳に心地よい素晴らしいオーケストラ、そして気持ちの良いゲーム設計と、何度ミスしてももう一度頑張りたくなるモチベーションを提供してくれました。
 ストーリーとしては愛や自己犠牲など普遍的でやや説教臭いところがありながらも、絵本のような世界観と、想像以上にドラマチックな演出が非常に盛り上げてくれて、やはり何度観ても感動できると思います。

 ストーリーは短いながらもきちんとまとまっていて、仕掛けなどのステージ攻略にも一つ一つ工夫と解き応えがある、グラフィックとBGMは非常に幻想的、神秘的で、つまりすごく良いゲームでした。
 口(文章)で言ってもわからない?

 そんな〜皆様のために〜、このような動画を〜ご用意しました〜(ゆっくり)


 ほい。

「オリとくらやみの森 Definitive Edition やりこみプレイ〜ドキドキハラハラ+エリート+スーパーソニック〜」

*諸注意(長い)

・ドキドキハラハラ:難易度「一度きりの人生」をクリアする(死んだら最初からの鬼畜モード。難しさの基準はノーマル相当)

・エリート:能力ポイントを使わずにクリアする(敵を倒すなどして集めたXPオーブが一定に達すると能力ポイントを得る。これを使っていわゆるスキルツリーを伸ばすことができる)

・スーパーソニック:三時間以内にクリアする(ノーミスを目指すならこれはおまけ。通常プレイでも一周した知識があれば余裕でクリアできる。ムービー中も時間カウントされている)

・本動画は上記三つの実績の同時達成を目指したものです。
 最初から通しで進んでいると特定のシーンでラグが発生し、プレイが不安定になること、またXboxアプリのストリーミング録画時間が最長二時間であることから、一度ゲームを終了し録画を切っています。
 動画と動画の間は数分程度で、トイレ休憩や気分転換をしていました。

・動画序盤のプチフリーズは録画環境に拠るもので、お使いのPCは正常です。
・動画終盤のエラー落ちは勘弁してください(汗)。実績解除や長時間起動などで負荷が重くなると、映像とBGMの同期がずれて落ちるものだと思われます。

・スピードランやRTA的なイメージで走ってますが、スタッフロールでカタルシスを感じてもらいたいと思い、演出重視で走りました。
 なのでムービーノーカット(本来はスキップ可能)、セリフも読める速度を意識しました。

 おまたせ! 前後編合わせて二時間あるのでお時間の余裕とハンカチを持ってご覧ください。

 ゆっくりしていってね!

↓Part.1/2


↓Part.2/2


*追記
 前述の通りDE版のおまけとして通常版がついてきたので、後日実績1000Gおいしくいただきました。バックアップ機能があるのでコンプは超余裕(笑)
 映像に関しては、ディフィニティブエディションと一体何が違うの? というくらい綺麗でした。もっと大画面じゃないとわかんないのかな。
 ゲーム内容に関してはDE版とは微妙に違う点なんかがあり、違いを確認しながら楽しく攻略出来ました。
 違いといってもDEで追加された要素に絡んで、いくつかの小部屋が無かったり(当然ですが)、敵の攻撃の一部の仕様が少し変わっていたり、あとは棘が無かったりという程度で難易度的にはほとんど変わっていません。

 ただ、仕様に関しては大きな違いがあります。

 まず、ゲームの開始の仕方です。
 おそらく、ゲーム起動時にセーブファイルがクラウドと正しく繋がっているかを見ているものと思われます。ゲーム内実績にノーミスクリア実績があり、チートを防ぐためにミス後自動的にセーブが上書きされ、クラウドにアップロードされる、という基本的な仕様があるためと思っています。
 しかし、この時点でうまくクラウドと繋がれていないと暗転したままホーム画面に戻されてしまいます。
 こちら側からはどうにもできないので時間を置いたり、何度か試してみて起動することを祈るしか手はなさそうです。

 DE版ではこのような時、ゲームは問題なく起動するもタイトル画面で改めて使用するアカウントを聞く、という方法を取っていましたのでこの問題はクリアされています(ソースなんてどこにもない個人的感覚での推測なのでよしなに)。

 次に、これはDE版との大きな違いです。
 通常版では、固定セーブポイントとなる泉間での瞬間移動ができません。従って通常版ではステージ内を歩いて渡るしか方法は無く、また大きな変化を起こしたマップ(ギンソウ樹内、霧の森、ホルー山)に再度入ることはできません。
 泉間ワープが使えないのは厳しいと感じるかもしれませんが、そのお陰でステージ内の様々なショートカットが意味を持っています。

 最後に、シアターモードです。DE版では特典としてメイキング映像やプロモーションビデオが視聴できましたが、通常版では過去に見たムービーシーンしか再生できません。

 これらは総合的に見て、絶対にDE版の方が良い、という要素にはならないと思いますので、出来るだけ安価で本作に触れてみたい、あるいは鬼畜実績なんかリストに載せるのも嫌だ、という方には通常版も十分にお勧めできます。



2017年06月29日

307.Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ライズオブザトゥームレイダー」のレビューです。
 トゥームレイダーシリーズの主人公ララ・クロフトの誕生を描いた新生「トゥームレイダー」の続編にあたり、ただの学生だったララが亡き父親の足跡を辿って、初めての大冒険に挑むお話です。

 前半は厳しい自然を相手に極寒を生き抜くサバイバルな展開、後半は秘宝を求め秘密結社と競争するアクションへと切り替わります。
 「寒さ」の表現として、ちょっと前にプレイしていたディビジョンとははっきりとした差があり、雪や氷の描画はディビジョンに軍配が上がります。
 しかし、深く積もった雪に足を取られたり、ララが体を掻き抱いてカタカタと震えたり、ムービーシーンで暖かいスープ(?)を飲んで暖を取ったりと、間接的に寒さを表現している部分が多々あり、寒さの印象度はかなり強いと思います。

 前作の個人的な感想を要約すると、「ララの人間としての成長ストーリーは素晴らしい」しかし「お話はお粗末」でした。
 前作はかなりマゾというかサドというか、ララがことある毎に大怪我を負って、それを自ら対処していくことで体も心も精悍に、人間社会ではなく自然の中に生きる生物として成長していく様がきちんと描かれているように感じられ、好感を持ったものです。
 逆にお話は、途中まで謎の島に漂流したサバイバリストのお話が、突然出てきた超文明によって、これまで意識の中で築いてきたリアルな世界観がぶち壊しにされた思いを抱きました。

 今作は、そんな前作の続編ということで、「トゥームレイダーとはそういうものなのだ」という耐性が出来ていたというのもあるでしょうが、お話の構成自体もうまく出来ており、リアルな自然と空想の超文明の差にあまり違和感を感じませんでした。
 個人的な見解ですが、本作は前作程ララの痛々しい描写は無く、ララの人間的成長も軽微です。ララの成長ではなく、一皮剥けたララの「冒険」としてのコンセプトが強いので、サバイバルに関しては前作ほど強いリアリティを発揮していないと思うのです。この強過ぎないリアリティが、逆にトンデモ文明とのギャップを浅くしており、プレイヤーの中で連続的に繋がっていく冒険譚として成功しているように感じました。
 また、ゲームの最初から空想科学の存在を仄めかしているのも利いていると思います。

 肝心のゲーム部分については、前作のイメージとほぼ同じです。主人公が強く万能ですが、武器の使い勝手やオートロックがまったく効かない仕様から、正面切ってまともに撃ち合うゲームではないことを理解すれば難しくはありません。本作の醍醐味は、大量の探索要素であり戦闘は味付けです。

 PvPを廃して、どのコンテンツも基本的に一人で遊べる仕様にしたのは英断ですね。実際のところ一つ一つのコンテンツはそれほど深いものではないのですが、実績を狙う関係上それなりに楽しく遊べました。
 ただ、本編とは切り離されたこれらのモードをより楽しむためのファクター「カード」についてはちょっと残念な感じも。
 本編やそれ以外のコンテンツをプレイすることで手に入るクレジットを使ってカードパックを購入し、出てきたカードを使用することでコンテンツにルールを追加する、という感じなのですが。

 説明すると長くなってしまうので割愛しますが、
・カード自体に収集のモチベーションが湧かない
・良いカードというのはつまり自分が大幅に不利になるカード
・クレジットの入手量がしょぼい
・ランキングに、最適なデッキが揃っており、そのデッキを安価に使用できる(該当するカードを持ってなくて良い)

 こんな感じでエンドコンテンツとカードシステムとの相性が悪く、実績解除以上のプレイ欲求は生まれませんでした。
 スコアアタックも、エンデュランスも、冷酷な闇も、クロフト邸の探索も、それ自体はなかなか面白いと思わせる部分はあって、力の入り具合は見て取れるのですが、個々のボリュームはさして多くありません。それを埋めるためのカードシステムなのですが(個人的な)前述の理由によりイマイチ膨らみを持てていません。

 やっぱ本シリーズで一番楽しいのは本編ですね。そして本編のボリュームは十分なのできちんと満足できます。

 動画は撮らないつもりでしたが最後の最後でなんか面白いシチュエーションに遭遇できたのでのっけました。

↓一周目は殺して去ったのですが、二周目は止めを刺さずに行こうとしたら足元に空き缶が転がっているのに気が付き……。
予想以上の大リアクションに思わず噴き出しました。



2017年06月26日

World of Van Helsing :DeathTrap エディター

2017年6月23日の無料タイトルアップデートで新コンテンツ「エディター」が追加されました。
これにより、ステージを自分の好きなようにカスタマイズし、さらにはそのマップを使ってトレハンをすることが可能になりました。
以下でその概要をさらっとまとめておきます。
これに合わせて実績も追加されましたが、それについては実績ページをご覧ください。


エディターモードへは、タイトルメニューの「EDITOR」を選択することで行けます。その際、RT、LTで選んでおいたキャラが後述するテストモードでの使用キャラになります。

エディターモードに入ると、「Custom Maps」、「Map」、「Monster Groups」、「Wave」、「Test」、「Finalize」の6つの項目がならんだメインページが表示されます。
このページでビューボタン(Backボタン)を押すと英語でのナレーションによるチュートリアル映像を見ることができます。
意味はわからなくとも実際のマップ制作の様子が垣間見れるので、見ておくと把握できることは多いと思います。

Custom Maps

作成したマップ全体を管理するタブです。新しくマップを作ったり、作ったマップを削除したり、既存のマップをいじったり、複製したりできます。

Map

実際のマップを作成するタブです。Custom Mapsで新マップを生成したら、ここでマップチップなどを置いて形を作っていきましょう。
現在は2種類の地面タイプと、5種類の天候が選べます。これらは画面左側に配置されており、カーソルはビューボタンの「ENVIRONMENT」で切り替えて選択します。
画面右側はマップチップです。右スティックを上下に動かすことで直接選べるようになっています。

「Terrains」はマップの構成に欠かせない要素です。空のマップ、カオスポータル(敵のスタート地点)、ゲート(敵のゴール地点)とテレポート(自キャラの地点間移動)を設置できます。
カオスポータルはA,B,C,D...、ゲートは1,2,3,4...というように番号を振られていきます。
カオスポータルは最大8個、ゲートは最大4個、テレポートは好きなだけ設置できます。

「Traps」はステージ攻略中、自キャラが設置できるトラップの場所と種類を指定します。説明不要ですね。
Towerタイプはマップチップの四隅に、地面および召喚タイプは直接地面に設置します。
いずれも空きの許す限り配置できます。

「Monster Paths」は、カオスポータルから出現したモンスターたちがどのようなルートを辿ってゲートにたどり着くかを指定します。
地面を歩くモンスターを出す予定ならしっかりと地面に沿って、飛行タイプのモンスターのみが出てくるポータルを作るつもりなら地面は気にせず最短ルートでも大丈夫です。
最終的にカオスポータル→ゲートと赤い線が繋がっていれば、どのようなルートを取っても問題ありません。
こういったモンスターのルート設定が最大8個設定できます。

Monster Groups

モンスターは一つの群れの塊として管理します。
左側のタイルはそのカスタム画面で作成したモンスターグループ一覧、右側のタイルは他のカスタムマップで作成したグループを含む直近のモンスターグループの一覧です。早い話が履歴。
まずグループを作成し、名前を付けます。
ここに、どんなモンスターをどんな順番で、どれだけ入れて、一つのグループにするかを決めます。
後のWave管理ではタイムラインに沿って、作った各グループを当てはめていく感じになります。

モンスターは、本作に登場するモンスターで、本編で自キャラが出会ったことのあるものに限ります。モンスターを選ぶ際の制約はほとんどありませんが、各モンスターにはSpawn Durationというのが定められておりこれが最大値(90秒)を超えるグループは作れません。
ほとんどのモンスターは1秒かそれ以下で、ボスの特定のものだけ5秒です。あまり気にしなくていいレベルです。

また、モンスターには個別にStrengthという値が与えられており、これが強さやマップの難易度の指針になります。
考え方は非常に単純で、Strength値が高いほど強力なモンスターであり、ステージに出現する全てのモンスターのStrength値を合計したものがそのカスタムマップのStrengthとなり、ステージクリア時の宝箱の中身に関わります。

モンスターをリストから選ぶ際、好きなモンスターにカーソルを当ててYボタン「Customize」を選ぶことで、そのモンスターに追加のアビリティを備えさせ、特殊なモンスターを作成することができます。
アビリティはどれでも好きなものを、そのモンスターが本来備えているアビリティに加え、追加の分と合わせて合計10個まで設定することができます。
本来持っているアビリティを削除することはできません。
当然、アビリティを追加するほど強力なモンスターと見なされ、Strength値も上がっていきます。

Wave

ここでは、前述のMapで設定したMonster Pathsと、Monster Groupsを使って、どのグループがどのポータルからどのタイミングで出現するかを細かく設定することができます。
#1〜#8まである番号は先に設定したMonster Pathsと連動しています。タイムラインがあるので、そこを見ながらどのタイミングでどのグループを出現させるか設定していきましょう。
見ればわかると思いますが、前述のSpawn Durationの定める通り、最低10秒、最大90秒のSpawn Duration中は、同じポータルから別のグループが出撃することはできません。
また、全体を通して1waveの長さは最長10分です。

Wave1を設定すると、Wave2も設定できるようになります。
Wave2を設定するとWave3が。最大でWave6まで設定できます。Waveの切り替えは右スティックの左右で行います。
また、この時ビューボタン(Wave Detailes)を押すことで開始直後の所持エッセンス量、そのWaveクリア時のボーナスエッセンスを設定することができます。攻略する際、地味に地味に重要な値なので、忘れずに設定してあげてください。

Test

タイトル画面で選んでおいたキャラを使って、実際の攻略と同じように攻略し、内容をテストすることができます。
キャラクターの強化具合はキャンペーンでの内容に準拠しますが、難易度を選ぶことはできません。また、初期所持エッセンスも設定したエッセンスは反映されないようで、正確なテストは難しいように感じました。
おそらくバグでしょうが、一度テストを行うとキャラ選択が参照し直されてしまうようで、連続でテストすると別のキャラになってしまう、ということもありました。やや不便なタブです。

Finalize

作成したマップを本編に反映します。マップのタイトル、そのマップの概要説明、スタート時の初期所持エッセンス量を設定します。
反映が済んだマップはシングル、マルチ問わずキャンペーンのワールド画面でビューボタンを押すことでリストが表示され、実際に遊ぶことができるようになります。
クリア時の宝箱は一個、かつ中身は非常にしょぼいですが、Strength値が非常に高ければGodlikeもちゃんと出ます。

しかし残念ながらLiveにアップロードするわけではなく、単に本体HDDに保存するだけなので誰かに遊んでもらいたい、一緒に遊びたい場合、招待しなければなりません。
その代わり、Moster Pathsなどの最低限の基準さえシステム的にクリアしてれば、例えばTestにて実際に自分がクリアできなくとも反映は可能です。

本モードはシステム的な制約がほぼ無いといっても良いくらいに緩いので、作り方によっては「モンスターが地形にハマる」「モンスターの回復力が火力を上回って倒せない」「大量のモンスター出現による致命的なラグ、フリーズ」なども簡単に起こり得ます。やり過ぎないように注意しましょう。

逆に言えば、超Strength値のクセに単純作業でクリア可能なお手軽トレハンマップを作れたり、逆転の発想や知恵を絞ったマップなど、創作魂を刺激される自由度があります。
現在は地面タイプが二種しかなく、階段が作れなかったり、スペシャルトラップが設置できなかったりと、本編に比べるとシンプルになりがちですが今後のアップデートで増えるのかもしれません。増えたらいいですね。Liveにアップして世界中の人に遊んでもらえたら素敵ですね。

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2017年06月09日

306.Assassin's Creed Chronicles :China ,India ,Russia

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード クロニクル:チャイナ」から続く三部作、「インディア」「ロシア」をレビューします。

 本作は名前のとおり有名シリーズ作品の世界観をベースにした2.5Dステルスアクションです。
 本家アサシンクリードのように自由な攻略は出来ませんが、ノーキルノーアラートを主体にしたデザイン(後の作品になるほど実績的な縛りは緩くなりますが、フルアップグレードを施すには最高評価であるシャドウゴールドを取るのが望ましい)はなかなか秀逸で、「2.5D」とアサクリ特有のフリーランシステムがすごく良い感じにマッチしています。

 2.5Dは、ベルトスクロールアクションのようなライン移動や、FEZのように基本2Dでありながら奥行を足したような感じです。奥の柱に隠れたり、手前の縁に掴まって敵をやり過ごしたりと、奥行きの概念がステルスによく馴染んでいます。
 まったく関係ないけど悪魔城ドラキュラとかの「メトロイドヴァニア」系ゲームも2.5D化したら化けるんじゃないかと思いました(笑)

 本作は、悪く言えば完全な覚えゲーです。
 敵の移動ルート、視線の切り返しなどは完全にパターンに沿っており、ステルスとは打って変わった脱出シーン(大抵すぐ後ろで建物などの倒壊が迫っている)も、即死ギミックなどの発生タイミングが細かいスクリプトによって制御されており、どんなに速く走ろうとも、あるいは遅く走ろうともほとんど差がでません。
 ゆえにこの脱出シーンは初見時はことある毎に即死して相当なリトライを要することとなり、若干ストレスでした。

 ゲーム全体としての出来は、全然悪くないです。
 最初に選べるノーマルでステージを予習し、躓きながら少しずつアップグレードを増やし、その後選べるプラスモードで取り逃したアップグレードを補完し、最後にプラスハードモードでガジェットの力と二周した知識をフル活用して完璧な攻略を目指す、と、それぞれの難易度にそれぞれ遊ぶためのモチベーションが潜んでおり、とても良いデザインだと感じたものです。

 アサクリの外伝的なゲームとしては、アサクリシリーズの特色を踏まえつつ良い味が出せています。難易度としても、じっくり腰を据えれば特に苦労する場面はありませんが、かといって初見でもさっくりあっという間にクリアできるほど淡泊でもなく、ややアルデンテ。
 強力なガジェットである煙幕もロシア編では活用しにくくなってたり、作品毎でも少しずつ難易度が上がっていると感じました。

 反面、ストーリーや設定などはアサクリらしからぬお粗末な出来でした。
 フィクションであるアサシン教団とテンプル騎士団の確執を実際の史実に埋め込んで演出してはいるのですが、欠伸が出てくるくらいには陳腐だったのが残念です。
 一応、つじつまなどは合わせてあるし、エデンの果実である「箱」が時代を経て中国からインド、そしてロシアへと流れていく繋がり、チャイナ編では復讐をテーマに暗殺ステージが多かったり、インド編では遺跡を駆け抜けるタイムアタックステージが多かったり、ロシア編では二人の主人公が協力して道を切り開いたりと工夫はところどころに生きてはいるのですが。

 ツングースカ大爆発って作中のお話より現実の方がよっぽどフィクションに聞こえるんですけどね(笑)

 そんな中でどうしても気になって仕方ない設定が一つあるんです。

 それはチャイナ編の、主人公の宿敵「八虎」。
 彼らは「宦官(かんがん)」という役職に就いており、ごく簡単に言えば(そして誤解を恐れず強引に言い切れば 笑)「皇帝のお后様候補(何百人もいる)の身の回りの世話をするため雇われた役人」であり、その際「まかり間違ってもお后様候補に悪戯できないようにタマタマを取っちゃった人達」です。
 ちょっと勘違いや勉強不足なところがあったのでwikipediaで勉強しなおしたのですが、宦官の歴史は古く、独特な文化からアジア周辺、特に中国の歴史とは切っても切れないくらいに縁が深い文化です。ちなみに日本で刑罰など特殊な事情を除いて、局部切除の風習は存在しないというのが定説みたいです。

 宦官とは(Wikipedia)

 そんなわけで八虎が中国の支配を目論んであれやこれやと悪事を画策するのはまーお話としてもしょうがないとして……。
 前述の通り、宦官とは生まれが名もない奴隷だったとしても皇帝のすぐ側に仕えられるくらいに一定の特権を許された代わりに、子孫を残さない、と文字通り命懸けで誓った役人のことです。
 wikiにもさらっと書いてありますが、タマタマを取っちゃうと男性ホルモンの分泌が激減して、身体が女性化していくんです。
 具体的に言うと体毛が薄くなり(髭も生えない)、声が高くなる傾向にあります。

 しかし、本作の八虎は筋骨隆々の体躯に、戦士でもないのに絢爛な鎧を纏い、関羽も羨む見事な髭を蓄え、野太い声で悪だくみしてるんですよね。
 主人公シャオ・ユンに対しては「以前は皇帝のお后様候補の一人であったが、彼女の魅力を損なわないために、纏足をさせなかった(だからアサシンになれた)」などの設定があるのにこの落差はなんなのだ。
 まぁこの設定も現実の風習と当時の人の目で見てみれば、纏足しない=性的対象にならない=皇帝の后になり得ない、と矛盾が生じるのですが。
 纏足によって変形した小さな足と、それによってうまく歩けない様子が女性の弱弱しさを表していて、「女性的で美しい」とされていたようです。
 だもんだから現代で美しいとされる体幹バランスが優れていてスポーティな女性は「農作業でもしてろ、ブス!」という目で見られていたわけで、とても後宮には入れないと思うんだよね。

 かなり極端な論になってしまいましたが、つまるところ「宦官はタマタマが無くて女っぽい」と学校で習った覚えがあって、八虎の、実際の史実よりも西洋人の考えるアジア人が優先されたデザインがどうしても気になって仕方がなかったのでした。

 ちなみにインドとロシアの文化や歴史には全然詳しくないので割愛しますが、そこに住む人たちからみたらたぶん噴飯ものの描写なんでしょうね。日本人が作る西洋ファンタジーだってそういうもんだし、アメリカ人が作る日本や東京だって「これ中国のどのあたり?」っていうくらい似ても似つかないものだし、まぁどっこいどっこい(笑)

 本作は単品販売、三つセット販売どちらもあります。
 アサクリクロニクル:チャイナはGwGでも無料配信されたことがあります。

 実績には関係ないけどチャレンジモード(ステージ数は少な目、あくまでおまけ)があったり、前述の通り三周は遊べるのでボリュームは良好。
 私のように三作続けて遊んでいると、飽きがくるくらいにはボリュームがあって、深みもそんなもん(笑)
 本腰を入れて攻略するメインディッシュの傍らで息抜きにプレイするサイドメニューって感じですね。

↓アサクリクロニクル:チャイナのステージ1
5分でクリアできるかな、とタイムアタックなノリでやってみたけど余裕で間に合わなかったため途中から(笑)



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