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2017年10月14日

317.Vitaに浮気中……

 最近、PS Vitaの「忘失のイストリア」と「フリーダムウォーズ」に浮気中……。どちらも安い癖に(イストリアはDL専売1000円+税。フリヲは中古で250円、なんとパッケについてたオンラインパスが使用可能でした。これはすごい! しかもいまだにオンラインに人がいるという!!!)かなりのボリューム、やり込み要素があり来る日も来る日もVitaに首ったけの毎日。

 おかげでHitmanの攻略が捗らないぜよ(たまに意識してすこーしずつ進めてはいるけど)。
 まぁ誰も待ってないだろうし自己満足としていつかやり通すさ。
 もし万が一「実はこっそりお前の攻略を待ってるんだぜ。これがないと俺の攻略が進まねえんだぜ、早くしろこのやろう」という人がいたならば、催促してやってください。たぶん頑張って更新を早めます。

 そろそろ一ヶ月無更新になりそうだったので(笑)

2017年09月17日

316.The Incredible Adventures of Van Helsing

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「インクレディブルアドベンチャーズ オブ ヴァン・ヘルシング」のレビューです。

 ハクスラは好きですか? 職ごとの多様なスキルツリーや、ランダムオプションの付いたアイテムがザクザクドロップするアレです。
 私は大好きです。
 特に、思い描いたビルドが形になったり、完成していく過程がすごく好きで、こういうジャンルのゲームでは何回もキャラを作り直して、その度に攻撃や防御、体力回復やマナの回転率のバランスに頭を悩ませあれやこれやと試行錯誤します。
 その時間が本当に楽しんですよね。
 ハクスラも含めて、数ある手段の中から自分の思い描いた戦い方を全うできるゲーム、ってのが私の好きなゲームだと思います(アクションやRPGに限らず)。それを自由度っていうんですかね。

 本作はそんな正統派なアクションRPGでした。ゲーム内オプションで日本語にも対応しています(ゲームを始めてからオプションをいじって日本語にします)。
 また、本作は本ブログでも取り扱っている「World of Van Helsing :DeathTrap」の前身にあたるので、こちらで楽しめたのなら本作も十分に楽しめることでしょう。

 さて、本作、一周目は本当に楽しかったです。主人公であるヴァン・ヘルシング(職業名みたいなもので、そう呼ばれますが名前は好きに付けられます。日本語でもOK)と相棒のカタリナとの会話がメタやパロディ、コメディに満ちているのですが、同時に独自の世界観も持っており、すごく惹き込まれます。
 クエストを受ける前にミッションアイテムを手に入れたりすることもできるのですが、そうすると会話の繋がりが変わったりして、すごく手が込んでいるのには感動しました。

 キャラは複数人作れますが、キャラ一人につきセーブ一個なので巻き戻しはできません。
 能力値の変化やクエストの成否など、後戻りできない選択がちょいちょいあるのですが、一周が比較的短いため、あとで別の選択肢を選ぶのも結構気軽でした。

 本当に、一周目だけは面白い。何度作り直しても一周目だけはずっと面白いです。
 ただ、本作がSteamにデビューしたての頃は二周目という概念がなかったんですよね。
 ONEに移植されて二周目以降、シナリオモードなどが搭載されたのですがもともとが(レアアイテムのドロップ等の運も含めて)一周で完結するよう練り込まれたためか、二周目以降のやりこみモードが果てしなくだるいです。
 装備で上げるしかなかったクリティカル率や抵抗力が素で上げられるようになるので試みとしては非常に面白いんですけどね。

 本作独自の画期的な(?)システムとして「カタリナ」という相棒キャラがあげられます。
 彼女はヴァン・ヘルシングに憑りついている幽霊で、戦闘になると実体化し共に戦ってくれるのですが、彼女もまた(部位は少ないですが)装備を身に着け、遠近どちらで戦うかを指定することができます。
 これによって、ソロでのハクスラアクションではなかなかなし得なかった役割分担が可能になり、「盾」や「ヘイト」を意識した立ち回りを行えるようになっています。
 そしてここが画期的だと感じた点なのですが、なんとカタリナも独自のインベントリを持ち、主人公が持ち切れないアイテムを持ってくれるばかりか、ボタン一つで街まで瞬間移動し、アイテムを売ってきてくれるという尽くしよう! ふだんツンツンしてるくせにめっちゃ可愛いんですよ(笑)

 本作はそこまで世界は広くなく、ファストトラベル機能や拠点との往復もストレスの少ない仕様なのですが、画面を切り替えずにゴミを処理できるのはやっぱり素晴らしいです。

 そんな本作、この会社が二つの作品で正統派ハクスラアクションに力を入れる会社だとわかったので今後も是非に応援したいのですが、どうもまだ垢抜けないやや不安定な部分もありますね。

 たとえば、本作では最初に難易度を選んだらそのキャラでの難易度は後から変えることができません。
 カジュアルとレジェンドしか試してないのですが、最低難易度と最高難易度でも、説明に書いてあるようなドロップの違いはまったく感じられませんでした。ただ敵がおそろしく硬く強くなっただけです。
 でもってクリア後のやりこみモードもこの難易度基準を引き継ぐので、カジュアルで始めればクリア後も回復要らずのヌルゲーに、最高難易度で始めればクリア後も敵に触れれば溶けるインフレが収まりません(マルチプレイでロビーを作れば一時的に難易度を変更することはできます。そのままソロで遊ぶことも可)。

 ただ、まぁ、初見プレイで最高難易度を選んでクリアしてしまったので、それ以下の難易度はぬるすぎてやる気にならないんですけどね。
 で、この鬼畜難易度で問題になるのが攻撃よりも防御の観点で、スキルリソースの管理や体力、抵抗力なのですが、このバランスというか仕様が壊れていました。

 こういうジャンルの世界では、たいてい広範囲、高攻撃力のスキルをマシンガン並みにぶっぱなすのが定石です。ハードの性能もあいまって一度に出てくる敵の数もかなり増えましたから、1vs1という状況はほぼありません。でもってだいたい「ヒット毎にいくつ回復」などのオプションをたくさん付けた装備を着込んで、大量の敵をまとめて吹っ飛ばすのがセオリーでしょうか。
 というかそうしないと大量の敵に纏わりつかれて、クールタイム0.5秒の差が生死を分けるのもザラな世界ですから。ハクスラを究めるうえで、殲滅力と体力供給そしてスキルの回転率の両立は避けては通れない課題です。

 この「ヒット毎に回復」というオプションは本作にも存在するのですが、なぜかこれがスキルによって乗ったり乗らなかったり、すごく不安定なんですよね。
 たとえば、もともと選べる唯一の職業ハンターの銃のスキルに、射撃して周囲数メートルをまとめて吹き飛ばす便利そうなスキルがあります。これにヒット毎回復を乗せたら強そうですよね。
 しかし、装備につけたこのオプションは乗らないので、このスキルを使っても回復はできません。オーラというバフスキルに似たものがあるのですが、何故かこちらは書いてある回復量を無視してヒット毎に1しか回復しません。
 かと思えば、毒弾を放ち、範囲攻撃をした後に継続ダメージを与えるスキルの方では、範囲攻撃にきちんとオーラとオプションのヒット毎回復が乗っており、もりもり回復できます。と思わせて継続ダメージの方は1しか回復しません。

 そんな中、DLCキャラである神秘の機工士に至っては初期スキルが範囲攻撃であり、続く第二の初期スキルも範囲+持続ダメージであり、そしてどちらもヒット毎回復の数字がそのまま乗るため、交互に連射するだけで敵は溶けるし体力は減らないしと、バランスブレイカーでした。
 このキャラを上回る安定性を生み出せないかと他二職であれこれ検討しましたが、どうしても神秘の機工士が頭800個くらい抜けてダントツチートキャラでした……。
 というか、この神秘の機工士でないと最高難易度を少ない死亡数でクリアすることは不可能でしょう。
 最高難易度の世界が理不尽というか、個人的にはハンターが弱すぎる印象でした。
 この辺のアイテムやステータスの相互関係、ルールなどをしっかりと作り込んでほしいと思った本作ですが、精神的続編にあたるWoVHの方ではそのような混乱がほぼ無かったはずなので、やっぱり続編を作る毎に自身も更新を重ねていく良い制作チームなのだと思いますよ。

 DLCを購入しないと、このハンターしか選べないので、本作が気になっている人は要注意です。
 私的には是非ともDLCの導入も合わせてお勧めします。

 今度はオープンな世界で、もっと長くボリュームのあるハクスラをこのシリーズで楽しみたいですね。心からそう思います。
 セイクリッド3はまだですか?(棒)

↓レジェンド難易度終盤のマップを神秘の機工士でプレイ。
 普通、こういう状況になった場合、ハンターや魔術師ではまず間違いなく詰みです。



2017年08月27日

HITMAN チャレンジコンプリスト共有のテスト

OneDriveの機能を使って、私のOneDriveを疑似アップロードサーバー化してみるテストです。
現在リストは未完成ですが、ちまちまと少しずつ完成させる予定なので、ある程度まとまり次第更新していきます。

OneDriveの共有設定で、以下のリンクをクリックすれば、Hitmanチャレンジコンプリストの「表示」「コピー」「ダウンロード」とー、リンクのコピーかな? ができるようになっていると思います。

私のOneDriveに怪しいファイルは入っていませんが(笑)、もしなんらかの意図しないフォルダやファイルまで見れてしまう、何らかの私の個人データが見えてしまう、Hitmanリストを勝手にいじれてしまう、消せてしまう、など管理者の意図しないことがあれば教えてください。

ということで、見てもらえばわかるのですが、このコンテンツを改めてブログ記事に書き起こすのは大変なので、なんとかExcelのまま皆様にお届けできないかと試行錯誤している状態です。
ここをご覧の皆様は、どうかいろいろいじってみて使用感などを教えていただけると助かります。

また、リスト自体の使用感、感想、アドバイスもお待ちしてます。

ご協力お願いします。

HITMAN(2016)チャレンジコンプリスト

2017/8/28 リストの内容を更新したので、リンクも新しい物に張り替えました。
2017/9/4 パリのチャレンジをプロフェッショナルを除きコンプしたのでリンクを新しいものに張り替えました。長かったー!! エスカレーションやばいけど楽しいです。次はサピエンツァに挑戦。
2017/9/29 パリのプロフェッショナルについての諸注意とちょっとした修正、およびサピエンツァの半分ほどを更新。攻略途中なのでサピエンツァチャレンジに関しては間違いや思い込みが混じってるかも。
https://1drv.ms/x/s!AqCMJAhKSTI4h15TzOnTdqm7U1Do

2017年08月26日

315.Hitman2016絶賛プレイ中

 Hitman(通称Himan 2016)やっぱ面白いです。
 アブソリューションも大好きですが、こっちも大好きです。幸せ(笑)

 幸せなのでチャレンジコンプリスト作ります。
 本作のチャレンジ項目を網羅し、わかりにくい項目には攻略手順などを解説する予定です。

 全794項目(!!)あるので書き出すのも一苦労……。
 それを一つずつ検証していくので軽く三か月くらいかかりそう(汗)

 Excelをポンと記事に貼り付けられたらどんなに楽か……。
 ご存知の方がいらっしゃいましたら是非に、是非にお教えください。
 A8.netのファンブログというサービスを使ってます。

2017年08月16日

314.Dying Light

ダイイングライト ザ・フォロイング エンハンスト・エディション 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダイイングライト」のレビューです。

 B級ホラー映画臭漂う近接重視のFP-RPGだったデッドアイランドに比べ、ゲーム感はそのままによりスタイリッシュでサスペンスなものになっていました。
 RBボタンがジャンプというのは初めてのキー配置でしたがこれが慣れてくるとすごく気持ちよかったです。親指(右スティック)を離さずにジャンプが出来るというのは想像以上に快適で、自分の中では画期的でした。

 デッドアイランドシリーズではゾンビを殲滅しながら進んでいくことができましたが、今作では敵の数がかなり多く、密集していて、かつかなりしぶといです。特に猛ダッシュで迫ってくるバイラルは定期的に湧き、かなり正確に自キャラを追跡してきます。こいつがまた厄介で、ただ走ってくるだけならまだしも、障害物を乗り越え高所に迫り、こちらの攻撃を空振りさせてカウンターを仕掛けてくる超反応をデフォルトで備えており、数匹に囲まれれば苦戦必至、攻撃力をいくら上げても死ぬときは死ぬ理不尽な世界は相変わらず健在でした。

 そんなわけで、本作をデッドアイランドと同じ感覚でプレイするとうまくいかないのです。
 本作のスキルツリー構成に関しても、攻撃のバリエーションを増やし、素のステータスを上げるというよりも、行動のバリエーションを増やして採れる選択肢を増やす、という構成がメインなのが印象的でした。
 走っても疲れにくくなったり、ゾンビの注意をそらすアイテムを作れるようになったり、壁を垂直に駆け上がってより高所に手が届くようになったり、そんな感じです。
 つまり本作の基本戦術は逃げることであり、道中で手に入る様々な武器やアイテムはあくまで手段の一つに過ぎないのです。

 この逃げるという遊び方が、本作で導入されたパルクールシステムとすばらしくマッチしており、RBでジャンプという革新的なキー配置に繋がっています。

 ただ、もう少し調整が必要だとは思いました。
 アクションを起こすためのボタンと、弓矢の種類を変えるボタンが同じで、ゾンビの懐をまさぐってアイテムを取得したいのに、若干レティクルが合ってなかったがゆえに所持数0本の爆発矢に変更してしまったり。高所での不用意なジャンプがサイドやバックステップに化けてそのまま奈落へ。
 パルクールに関しても、縁への掴み判定がちょっとガバっていて、掴めるはずなのに掴めなくて大地へ真っ逆さま(引っ掛けフックで高所に一気に上がる時に顕著)、あるいは壁蹴りジャンプに化けて明後日の方向へ大ジャンプ(←こいつの誤爆が一番多くイライラします)。

 ゾンビもシリーズ一厄介ですが、このパルクールの弊害で操作ミスや不注意での転落死も事故率が高く、総じて本作の難易度は結構高めです。
 死ぬと溜めた経験値をごっそり失う(ダークソウルみたいなロストの仕方。でも取り返せない……)ので、世界観としての恐怖感もさながら、ゲームプレイとしての恐怖も付きまとい、なかなかに緊張させてくれます。
 夜は得られる経験値が倍になるボーナスタイムですが、ただのゾンビでさえ狂暴になり、さらには最強の敵まで徘徊しだし、当然辺りは真っ暗で、先が見えない中での高速のパルクールはとても危険です。
 演出としての恐怖だけでなく、ゲームとしての恐怖も併せ持つ稀有なゲームですね。
 それだけに夜を乗り切った時の安堵感、レベルアップした時の達成感はすごいです。

 ストーリーやクエストについてですが、こちらも次世代ゲームらしくかなり洗練されている印象を受けました。
 メインストーリーについては前作シリーズのような安直なB級臭は消え、かなり豪華なアクションスペクタクル風味になっており、そこに王道の人間の悲哀が描かれています。サブクエストについても単純なお遣いは激減し(サブクエスト自体お遣いではあるんですけど)、そこへ行くための、あるいは何かを取ってくるためのバックストーリーが用意されてます。

 DLCもかなり気合の入ったものでした。
 特にフォロイングは、DLCという常識を覆すほどのボリュームで、ぶっちゃけこれ単体で一本のゲームが作れるんじゃないかというほど濃厚でした。
 フォロイングでは新要素として乗り物としての車が登場するので広大なマップを用意する必要があるのですが、その用意されたマップの作り込みが半端じゃないんですよね。
 徒歩移動のみだった本編のマップ二枚を足しても足りないくらい広く、田舎の田園地帯がメインなのでゾンビ避けに最適の高所が少なく、そして実績には関係ないながらも集め物やサブクエスト、チャレンジなどが盛りだくさんで、きっと本編以上に遊びこめるでしょう。
 個人的には人工物に囲まれた世界よりも大自然の広がる世界の方が好みなので、本編よりも好きでした。
 広い草原やら田園やらを延々と走らなきゃならなくなるため足である車を失ったり、置いてきたりすると大変です。
 特に、死亡して離れた場所にリスポンしちゃったりすると若干萎えちゃうこともありました。
 パルクールや車を活かすためなので無いのはしょうがないですけど、やっぱりファストトラベル機能が恋しいです。

 ボザック・ホードに関しても、非常に難しく理不尽で初心者お断りのハードなトライアルでしたが、ご褒美の武器は頑張った甲斐が十二分にある素敵装備です(パワー、スピード、サバイバーツリーコンプ前提の難易度ですが、それでも難しければ出来るだけレジェンドスキルの片手武器と体力を優先的に上げ、一振りでバイラルの首をスパスパ落とせるようになると、格段に楽になります)。
 本編の弓よりもより良く真っすぐ飛び、銃と違ってゾンビの当たり判定に吸い付くような補正があるのでヘッドショットがすごく楽なんです。
 逆に、この吸い付き補正がないクロスボウがとても扱い辛く、産廃染みてるのが残念です。

 ドロップキックが一番のお気に入り。
 屋上から蹴り飛ばしたり、水中や針トラップに蹴り込んだり、思った以上に派手に吹っ飛んでくれるので気持ちいいんです!!

 本作の弊害として、本作ではいくら最強の武器を作ろうと、いくら強くなろうと、多数のゾンビを相手に切った張ったの大立ち回りは出来ないので、ストレスは溜まる方だと思います。
 本作プレイ中は俺TUEEEEな無双ゲーがやりたくて仕方なかったです(笑)

↓美しい自然、海、そしてゾンビ! 目的もなく歩き回って、見つけた廃墟を探索して回るのも乙ですよ。



313.A Kingdom for Keflings

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダム・フォー・ケフリングス」のレビューです。

 超カジュアルな箱庭クラフト系のゲーム、でしょうか。
 同時攻略中のダイイングライトに疲れた時に息抜きと癒しを求めてプレイしました(笑)
 ボリュームは決して多くありませんが、中盤を差し掛かる頃に、もっと効率の良い作業場の配置やケフリングスの配置が気になって、ゲームを何度も作り直してしまう不思議な中毒性があります。

 あえてお金を出して買うなら続編のワールドオブ〜の方が遊びやすいのですが、本作は少し前にGwGで無料配信されたので落としてる人も多いのでは?

 確かに楽しいけれど、多くを語れるほど内容が充実してるわけではないです。ただ、このゲームはそれで正解だと思います。


2017年08月08日

312.君は私を忘られるかい?

 今日ニコニコでとある動画を観ました。人気動画なんでぴんと来る人はいるかもしれない。もちろんゲーム動画です。

 で、その動画内でエミリア編のラストステージが「忘られし聖堂」と紹介されました。誤用かな、と思ったのですがメニュー画面に表示されたゲーム内テキストも「忘られし聖堂」だったので余計に気になりました。正しい日本語なのか、誤植なのか。

 ということで調べてみた結果。

 三省堂国語辞典には「忘られる」という項が存在しました。
 意味は、簡単に言うと「忘れることが出来る」という可能形の単語でした。
 項目が存在するということは、それが正しい言葉であれ、誤用であれ、辞書編纂者の耳に届くくらいには使われているということになります。

 しかしどうしたことでしょう。
 岩波国語辞典には「忘られる」という項目が存在しませんでした。

 三省堂国語辞典は割とフランクな辞典で、現代の口語や言い回しに視点を置く書物です。一方、岩波国語辞典は言葉の歴史、文章に使う文字として正しいかについて重きを置く辞典です。

 でも「忘られる」って会話ではあまり使いませんよね。どっちかっていうと文章表現っぽい言い方です。

 ただ、「忘れる」という単語は下一段活用なので、
「え、え、える、える、えれ、えろ」→「忘れない、忘れます、忘れる、忘れる時、忘れれば、忘れろ」
 となります(未然、連用、終止、連体、仮定、命令)。

 また、忘れるの概念は自分でどうこうできる現象ではないので他動詞となり、それについて可能かどうかを表す活用はあまり考えられません。
 上記二つの辞書にある「忘れる」という項目にも、「うっかりして気が付かない」など、自分の意思とは無関係な現象を強調していました。
 おやつの縛りプレイ(あ、言っちゃった)じゃないんですから「忘れずに忘れる」なんて器用なことは出来ませんので、「忘れる」という単語単体で可能・不可能を表す活用は本来は無いと見ていいと思います。

 ということで本来ならば未然の形をとって、「忘れ・られ・し・聖堂」となります。
(れる・られる、は動詞の未然形に付き、可能・尊敬・受け身や、他からの動作・作用をこうむる場合に使われますby岩波国辞
さらに、られしのしは文語助動詞きの連体形が残ったもので、過去の事柄を回想して言う感覚が含まれるby岩波国辞)

 そんな感じで、「忘られる」は誤用として広まったんじゃないでしょうか?
 「忘れれる」……なんてアホな使い方をしたくないと思った人が、「忘れられる」もなんかラ行が多くて不安になり、「忘られる」と言ったんじゃないでしょうか。

 したがって「忘られし聖堂」は「忘れる」と「られる」の接続がうまくいっておらず意味が通じていません。ら抜きとかれ抜きという以前に言葉として間違っています(れが入れば正しいですが笑)。

 でもでも「忘られる」あるいは「忘られし聖堂」とか、文語っぽい表現で、忘れられし聖堂、っていうよりもすっきりしてて、ちょっと格好いいな、素敵な表現だなって思いました(だからこそ気になりました。改めてよく考えれば、単に「れ」を入れ忘れた誤植の可能性が濃厚ですけどね)。
 これが「し」じゃなくて「た」だったら「忘られた聖堂」となり意味が一応繋がります。
 その時は、ストーリーの流れも鑑みて「エミリアがレンとの思い出を自分の意思で忘れ、新しい人生を、あるいは懐かしい過去を思い返す聖堂」という意味を込めて「忘れることが出来た聖堂」となるのでしょう。

 ちなみに「わすられる」と打っても変換は出来ません。

 以上、レポートでした。
 どこか間違ってることもあるかもしれないので、そんな時は優しく教えてください。
 超ひさしぶりに小説カテゴリあたりに入れようかな(笑)

2017年08月01日

311.Peggle2

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ペグル2」のレビューです。

 傑作「ペグル」の正当進化系です。噛み応えのある難易度を維持しつつ、遊びやすくなり、良い意味であまり言うことはありません。

 かなり難しかったけど、無事コンプ出来ました。すごくすごく面白かったです!
 互換対応している前作ペグルも少し遊んでみましたが、本作は大分遊びやすくなってると思います。
 意地悪なお邪魔ギミックが極端に減っていたり、自ボールやピンが一回り大きくなっていたり、あとたぶん全体の青ピンの数も若干減っていると思います。画面も大きく見やすくなっていますね。
 また、キャラのスペシャルアタック的なものも、ステージやピンの構成によってきちんと使いどころがあり、相対的に運の占める割合が減っているのも良いですね。微調整をして狙ったところへ飛ばす腕は必要ですが、バケツにあたった時の挙動などにも調整が入っており、結構狙ってフリーボールを取れる印象がありました。
 予測線が適度な角度で青バーに重なると、そこから先の予測線が燃えるようなエフェクトになり、スライドを狙って出すことができるのも地味にグッドです。そのため前作に比べて格段にスライドが出しやすくなりました(ボールを吸ってスライドに化けてくれる範囲が広がった)。

 クラシックを基調としたリラックスできるBGM、カラフルでポップでどこまでも平和なキャラや色遣いが、ペグルの本質的な中毒性と混じり合ってホント何時間でも遊んでいられます。
 前作にあったような鬼畜なチャンレンジ(連続で数ステージをクリアする等)はなく、意図をもって作られたトライアルも大変楽しかったです。
 中には本編中にはありえないような抜群の爽快感を得られるような特殊なステージもあって面白いです。

 こんなに面白いのに対戦に人がいないのがとても残念です。オンライン実績が無いのは素晴らしいんですけどね。

 全消し、エーススコアの更新、場合によっては特殊目標のクリアなど、どれも一筋縄ではいかないのですが、達成感はすさまじいです。
 トライ&エラーが割と耐えられる人なら、本作のコンプは苦ではなく楽しいと感じられるでしょう。
 空いた時間の暇つぶしゲーとしてもかなりイチオシですぞ!


↓全ピン消し。今回はここから豪華5本立て!


↓12個以上のボールを残してクリア。実績「ボーラー」の参考までに。


↓えげつないアビリティでえげつないスコア。エーススコアの更新に便利な戦法。


↓面白トライアル。本編だと50万点でもきついのに500万点だって!?


↓参考として前作ペグルの映像もどうぞ。
 2をコンプした後改めて少し遊んでみましたが、ピンの配置の嫌らしさ、ボールの反射などの扱いにくさ、キャラ毎のアビリティの頼りなさが浮き彫りになりかなり難しく、嫌らしく感じました。
 逆算して考えると、2ではかなりカジュアルに、爽快に盛り上げてくれて本当に遊びやすくなったと思います。



310.Quantum Break

Quantum Break



↑私はGonDで購入したので本編のみですが、パッケージ購入だと特典として前作アランウェイク本編+二つのエピソードDLC+外伝XBLAが付いてくるようです。ただし、いずれもダウンロードコードの付属なので中古で買う時は覚悟してください。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「クォンタムブレイク」のレビューです。

  本編だけで40GB超、DLC「エピソードパック」が75GB超……。なんだこれは(笑)

 超名作アランウェイクの生みの親レメディ社が世に送り出した作品ということで期待しましたが、正直一周でお腹一杯でした。
 アランウェイクの神っぷりが懐かしいなぁ。本作にもちょろっとそんなネタが差し込まれているのでくすっとしました(笑)

 さて、本作はタイムトラベルを扱った作品です。
 時間モノのストーリーは一定の足掛かりや縛りを設けないと複雑過多な分岐に翻弄され物語が破綻してしまうところが扱いの難しいジャンルですが、この足がかり、あるいは設定上の縛りがきちんと出来ていると不朽の名作になり得る要素を秘めていると思います。

 たとえば「バックトゥーザフューチャー」ではタイム・パラドクスの縛りを設け、未来に起こることへのつじつまを合わせなければならないルールがありました。簡単に言えば「親殺しのパラドクス」です。
 これにもう少し想像力を働かせたのが現在主流の手法、あの神作に倣えば「アトラクタフィールド収束理論」でしょうか。つまり自分がつじつまをあわせるのではなく、世界が自動的につじつまを合わせてくれる、という足掛かりです。
 シュタゲの名句「世界を騙せ」は私の心にも深く深く刻まれています。

 ではでは本作のストーリーはいったいどのような番狂わせを見せてくれるのかと思いきや……、実はこれらの二番煎じでした。
 アランウェイクをいちいち引き合いにだすのもどうかと思いますが、アレをプレイしていた時のワクワク、ドキドキ、ゾクゾク感が今でも忘れられないくらいなので御免なさい。

 実際、本作のストーリーはよく出来ていると思います。タイムトラベルものの名作に既に触れてしまっていて、先やタネがわかってしまった私が悪いのですが、このストーリーをいまいち膨らませきれていない本作の作りにも原因があると思います。

 一つはタイム分岐の盛り上がり不足です。
 本作は意外にも、主人公ジャックではなくそのライバル、ポール・セリーンの選択によって展開が分岐します。
 PR戦略をとって民衆を味方に付けるのか、あるいは目撃者を全員始末して秘密を守るのか、たったこれだけの選択肢を見る限り双方はまったく違った面を見せてくれそうだと大いに期待できるのですが、蓋を開けてみれば、攻略ステージは変わらず、攻略ルートも変わらず、ダイジェスト的にこんなことがあったと報告されるだけで期待したほど大きな変化が表れないのです。
 ニュースやレポート、お助けキャラが変わるくらいで役割そのものは変化しませんし、致命的なのはその次の章に行ってしまうと以前採った選択がほとんど影響しなくなってしまう点です。
 逆に言えばだからこそ俯瞰的に見て整合性が取れているとも言えるのですがかなりがっかりさせられました。
 本編40GB、DLC75GBですよ? 分岐によってまったく新しいステージや、まったく別の実写ムービー、まったく別のエンディングを夢見ても良いデカさだと思いません?(笑)
 おそらくこれも設定上の都合と絡めていることは想像に難くないです。収束理論です。どんな行動を取ろうとも同じ未来へと辿っていくんです。

 それからもう一つが戦闘の大味加減です。
 また引っ張ってきて申し訳ないですが、たとえばアランウェイクでは、敵は闇の衣を纏っており、まず光でその衣をはぎ取らないとダメージを与えられないという戦闘のギミックがありました。
 そのためまず光源を探し、照射し、衣をはぎ取ってから銃を撃ち、敵を撃破する。その余裕がないときは相手をせずに安全地帯に逃げ込むなど、戦略の幅がありました。
 また、武器であるその光は、暗い夜道を照らす心の支えでもあり、またまた昼と夜とのギャップの差に身もだえするほど恐怖したものです。光ひとつがたくさんの役割をこなしていました。
 では、本作はどうでしょうか。
 一定のエリアに足を踏み入れると敵がぽつぽつと現れ、こちらは退路を塞がれます。つまり、戦略は殲滅のみです。
 また、敵を倒すための手順もありません。ただ頭に狙いをつけて撃つか、後ろに回り込んで装置を撃てば皆死にます。
 タイムストップ、タイムドッジ、タイムブラスト、なかなか面白そうなアビリティが揃っているように見えますが、実際は根本的にはどれも似たような効用なのがやっぱりマズいです。
 タイムストップ、タイムドッジ、タイムラッシュ……、当然どれを発動したかによって初動は変わりますが、なんだろ、言い換えてみると、「魔法によって、自キャラの攻撃力を上げて殴るか、敵の防御力を下げて殴るか、自キャラのスピードを上げて二回殴るか」くらいの違いしかなくて、結局同じやんって。汎用ネトゲの豊富な職業(笑)みたいなステータス期待値の統一感。
 本作でプレイヤーが行う「時間操作」は、戦闘の一手段と、特定のオブジェクトを操作する程度の小さな役割しかもちません。
 プレイヤーの持つ時間操作能力は、世界観の想像に寄与しないのです。

 他にも、攻略ルートがほんとに一本道で、コレクティブルを探す楽しみすらないことや、本編の軸にある実写ムービー部分には字幕はあれど、クォンタムリップルによって追加したシークレットムービー部分や、テレビ、ラジオなどの音声コレクティブルには字幕がついていなかったり。特に実写ムービーは選択の分岐やシークレットムービーの挿入によって違和感が出ないように徹底的に作り込んであるので、今まで字幕出てたのに突然でなくなった! とか慌てることすらあります(笑) 散々言われていることですが、ストーリー命な本作において、字幕翻訳が不完全なのは致命的です。本筋だけはしっかり付いてるのはまだ良心的でしょうか(でもクローズドキャプションって……)
 でも展開によって実写ムービーに違和感がでないように切り貼りしてるの普通にすごいと思いますけどね。

 そんなこんなで序盤に敷かれた伏線が、終盤で次々と回収されていく爽快感、この会社お得意のドラマ性と相まってサスペンスアクションとして一周目だけは素直に楽しめました。
 実写ムービーすっげぇ長い!!!(褒め言葉)

 しかし二周目になると、別の分岐を選んでもゲーム的にはほんの小さな変化しか現れず、選んだ選択肢が次の次の章あたりではほとんど意味をなさないほど影響力が低下しており、時間モノの醍醐味バタフライエフェクトも影を潜め、タネも明かされてるのでさしたる新鮮味も感じず、戦闘は大味で、ステージはただ通過するのみ、割と苦行でした(もう一つ言えば総戦闘数、総敵数のこともあって難易度の差が感じられない)。

 時間が崩壊する=世界どころか宇宙がやばいって話はわかりますが、そのわりには歩き回るのは地元の街周辺だし、その宇宙規模というのがギャップがありすぎていまいちヤバイ感が伝わってこないのは、時間モノのちょっとした宿命かもしれません。
 時間が複数重なり合って、過去の輸送船と未来の跳ね橋(橋が下がってる時間)が衝突するシーンとか、もう少し時間をかけて描写なり説明すれば時間の崩壊についてもう少し危機感が持てたと思うのですが。
 ゲーム的にはプレイヤーはいつだってポーズなり、ゲーム終了なりで時間を止められますし、製作者の配慮からか本編中は例えば「ここもうすぐ爆発するから急いで脱出しろ」的なリアル時間に追われるようなシーンが一切無いのも、逆にこのゲームに関してはミスチョイスな気がします。
 普遍的すぎる時間という概念をゲームの世界観として実感(笑)、意識するには歓迎できないかもしれないけどリアル時間に追われたりして、操るだけじゃない牙を剥かれているという実感が必要だったりするんじゃないでしょうか。
 個人的にはそういうゲームオーバーが後ろから迫ってくるような構造は嫌いなんですけどね。

 おそらくレメディさんが力をいれたのは「貴重な最初の一周目の興奮」だと思います。
 連戦で興奮させるのではなく、逆に探索の息抜きとしての戦闘パートや、長い実写ムービーで海外ドラマを見ているかのような没入感、そしてその実写ムービーの、どの選択肢を採ったとしても違和感のない繋がり。これらが如実に語っています。
 確かに一周目は、「別の選択肢を選んでいたら、どこがどう変化するんだろう」というようなことも考えながらムービーなり、シーンなりを眺めていましたが、どこが区切りなのかが本気でわからず、従ってまったく別のステージなどを妄想してしまったわけです。
 それくらい、本作は物語の自然な繋がり、流れに意識を置いていると断言できるでしょう。この辺はさすがレメディ社。次はゲームとして、もっと意欲的な作品を期待したいですね。

*75GBもあるDLCエピソードパックですが、実は実績をコンプするまで使い方や恩恵がまったくわかっていませんでした(笑) 何のためにダウンロードしたんだと常に不思議に思っておりました。
 後で調べたところ、本作の実写ムービーは本編ディスクあるいは本編コンテンツには収録されておらず、実写ムービーパートに入るとストリーミングという形でサーバーから読み込んで放映する仕組みになっているそうです。
 そのため読み込み時間や画質の劣化が生じるので、あらかじめ実写ムービーコンテンツを本体内に記憶しておけるようにしたのがこのDLCというわけですね。
 お陰様で綺麗なムービー(ストリーミングとどれくらい差があるかはわかりません)でストレスもなく没入できました。


2017年07月21日

309.Chaos; Child

CHAOS;CHILD (通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「カオス;チャイルド」のレビューです。


 ……(*´Д`)ハァ。終わっちまった。
 少しずつゆっくり進めてたこの「くそったれなゲーム」も、とうとうコンプしちゃったか……。

 なるべくぼかして語るようには努めますが、本作の面白さの核心を突くにはどんな些細なことでもネタバレに繋がる可能性が出てきてしまいます。
 本作は、そんな謎が謎を呼ぶサスペンスでした。

 正直なところ、個人的には一章程度を読んだあたりでは、まだ惹き込まれてはおらず、偉大な過去作「シュタインズゲート」や、前作にあたる「カオスヘッド」を超えられるのか、そうでなくともその域まで迫れるのか、シリーズ人気の哀しいサガでよりセンセーショナルな事件の描写に拘るあまり肝心の中身が抜けてしまうのではないか……そんな心配が胸中にあったのですが……。

 中盤以降、それは杞憂となり、瞬く間にのめり込んでいったのを覚えています。

 本作はあらすじにも表れているように、前作「カオスヘッド」にて引き起こされた連続猟奇事件「ニュージェネレーションの狂気」をなぞる物語です。
 シリーズの類似性を云々でなんとなくなぞるのではなく、まるで前作のバランスが黄金比であるかのように忠実になぞっていくのです。
 どれくらい忠実かというと。

 ……事件の内容、起こった時期、あぁ、あとは言えん(笑)
 はまぁ当然としても、私は以下の点にも注目しました。

 前作の眼鏡娘「楠優愛」のとんでもない表裏性→本作「来栖乃々」の表と裏の関係。
 前作のちびっ子「折原梢」の個別ルート→本作ロリっ子「山添うき」の胡蝶の夢。
 前作ファンタズム「岸本あやせ」の荒唐無稽な個別ルート→本作「香月華」のとんでも個別ルート。
 前作妹「西條七海」の個別エンド→本作JK「有村雛絵」の個別エンド。
 前作ツン子「蒼井セナ」個別ルート→本作ではルートは存在しませんが「久野里澪」の雰囲気、汚部屋(笑)のレプリカ、そしてたしかセナルートは「子供」が重要なキーワードだった気がするのですが……。
 あとは、言い難いですが前作のメインヒロイン「咲畑梨深」の出自・社会的地位など。

 どこの考察サイトにも書かれていないのですが、多少こじ付けだったとしても偶然にしては出来過ぎていますよね。
 このように本作は、かなり偏執的に表面だけでなく、エピソードの流れや結果にまで前作をオマージュすることに拘っているのです。

 まるで本作の舞台「碧朋学園新聞部」の部員は、偶然そのキャラたちが集まったのではなく、もとから誰かの目によって選別され、こういう結末を迎えるよう恣意的に集められたのではないか、と。

 そのため本作単品でももちろん楽しめるのですが(というか表面的には前作で知っておくべきことは「ギガロマニアックス」と「ディソード」、そして前作ラストで起こった「渋谷地震」の三つだけです)、本作をもっと深く楽しむためには前作のプレイは必須レベルだと感じました。
 これは、前作のなにがしかが本作にも出てきて、クスッとか、懐かしい、とかいう類のものではなく、本作と前作を隅々まで比較して似ているところ、違うところを探すような、間違い探しのような楽しみ方が前提だと思います。

 先に結論を言ってしまうと、本作は大変な傑作です。押し付けるようにしてお勧めします(笑)
 シュタインズゲートとの甲乙は付けがたく、前日譚にあたるカオスヘッドとも十分に肩を並べる作品です。

 重箱の隅をつつくような言い方をすれば、個人的には共通ルートと個別ルートでライターが変わり、それまでのリズムで読めなくなったり、ライター間でキャラ認識に微妙な違いがあるのか、「このキャラはそんなこと言わない……」みたいな混乱が生じてしまうのが残念なところですが、主人公が幾つかの妄想(トリガー)を経て分岐した別の世界線と考えれば、いくらでも目を瞑れます。
 おそらく本作をプレイした「全て」のプレイヤーはTRUEルートを正史と認めるはずなので(意味深)、個別ルートは在り得たかもしれないもう一つのお話、として得心がいくと思っています。

 そう、トゥルールート。
 本作の核心はここにあると言っても過言ではありませんでした。

 正直なところ、このトゥルーさえなければ、私の中でカオスチャイルドという作品は、ドキドキワクワク時にムフフとさせてくれる素晴らしい作品でしたまる、という感じでさほど印象に残ることはなかったと思います。
 印象に残るとすれば終盤の最後の事件ですかね……。
 あれは本当にやめてほしい……。軽くどころではないかなりのトラウマですよ。
 内臓が飛び出たり血の海を渡ったりするようなグロは全然平気ですが、あれは本当に酷い。
 しかしあれ以上の衝撃がこのあと待ち受けていようとは、不肖あるへ気が付けませんでした。

 本作は、前作カオスヘッドをやり込んでいればいるほど、実は先が読みやすいです。
 不可思議な謎や、その謎明かしのテクニックに惹き込まれて実に面白い、とは感じたのですが、前作カオヘの流れや、本シリーズの癖(伏線の隠し方、回収の仕方、キャラクターの傾向など)を知っていると、なんとなくこの先の展開やタネが読めてしまうのです。
 まぁ、本作はそれも踏まえて本編中でのネタバラシ、あるいは自身との答え合わせが魅力の一つではあるのですが。

 そんなわけで、カオスチャイルドに残された最後の謎。事実。
 前作をもっと強くイメージしていれば、もしかしたら気づけたかもしれなかった、というのがすごく悔しくて……、そして知りたくなかった事実を知らされ、「信じられない……!」という気持ちを実感してしまいました。
 信じていたものがガラガラと音を立てて崩れる、頭では理解していても気持ちが追い付かない……小説の登場人物だったれば割とよく直面する、それこそ日常茶飯事な出来事なのですが、まさかその時の人物たちの気持ちを体験しようとは……。
 恨みも辛みも、良いも悪いも、好きとか嫌いとかじゃなくて、ただ純粋に、信じられない、信じたくない、そういう気持ちです。人によっては本当にコントローラが手から滑り落ちるかも。

 この最後のどんでん返しが、プレイヤーに強烈な衝撃(あるいはトラウマ)を焼き付け、80〜90点くらいのかなりの良作ゲーが、突然ぶっちきり400点オーバー身体が震えて止まないゲームに急転するのです。
 開いた口が塞がりませんでした。

 そんなわけでしてね。最初の言葉に戻ります。
 だいたいテキストゲームをプレイし終わった後は、いつもこんな気持ちですよね。別れが惜しい、余韻がまだ残っていて、このゲームをHDDから消去するのをためらってしまうのです。

↓タイトルでしばらく放置すると流れるOP2
本編中はネタバレ防止のため動画、SSが撮れません。



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