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2018年11月15日

346.見ーたーなー!

 一度見てしまったら、もう引き返せない。ずっと心に引っかかって、いつまでも居座り続ける。原因を取り除くか、それが当たり前になるまで。

 私、見ちゃったんですよ。

 スパイロ+クラッシュトリロジーバンドルですって!!!?

 クラッシュ・バンディグー好きだったので、三段盛りやってみたかったんですよね。でもってスパイロはよく知らないけど名作らしいんでずっと気になってたんですよ。
 それがなんと、クラッシュ3作品+スパイロ3作品が一つになったお得バンドルですってよ?

 やべーもの見ちゃったわ。実績も6000あるの。涎がでちゃう。
 来週のブラックフライデーセールで散財するつもりだったけどどうしよう……。
 10%でもいいから負けてくれたら嬉しいんだけどね。我慢できなくて定価で買っちゃう未来が見えます見えます……。

 あ、ちなみにこのクラッシュとスパイロ、話に聞くとローカライズはされてないみたい。
 まぁ、お話を楽しむタイプのゲームではないので私は気にならないけど。

2018年11月11日

345.MAX :The Curse of Brotherhood

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「マックス:カースオブブラザフッド」のレビューです。

 ああ、死ぬほど聞いた開発ロゴ画面……そうかこれマイクロソフト謹製だったのか。どおりで無料でばら撒かれるわけだ。
 たしかにKALIMBAもよく無料になりますなります。

 と、皆さんご存知のようにOneの今週の無料ゲーで飽きるほど見てきたこのマックス、ようやくプレイしました。
 一日あれば実績コンプできてしまうくらいのボリュームでしたが、程よく頭を使う謎解きパズルと、「何か」から追われる強制アクションの割合が半々くらいで、飽きることなく……というか、普通に没頭して楽しめました。
 面白かったです。

 ただ、なんというか、慣れてくると良いゲームなんですが、ディズニーやピクサーっぽいコミカルなCG世界観の割りに、配置されたトラップや追ってくる敵の攻撃にガチな殺意を感じるんですよね。
 プレイヤーを殺しに来てるのではなく、マックスを殺しに来てる。
 なので、グロ表現は皆無ですが、子供向けのゲームな見た目のくせに子供がプレイしたらトラウマになるんじゃないかっていう怖さを覚えました。
 念のため言っておきますが、ホラーゲーではもちろんなく、出血表現等もありません。面白おかしくコミカルな冒険譚です。
 だからこそ「ビースト」の造形や攻撃、トラップの棘や荊に「人間を殺す」という明確な殺意を感じるのがなんかミスマッチ……。
 んー……洋ゲー!

 でも面白かったです。素敵な冒険で世界観でした。ラスボス撃破の展開は思わず噴き出しました。そっちかよっていう(笑)

 あれだけ無料で配布されているゲームですし、きっと皆さんのお手元にもあると思います。ポコンポコン解除されていく実績も楽しいですし、これを機にプレイしてみるのはいかがでしょうか。

 あ、大事なこと忘れてました。
 本作は未ローカライズ作品です。ただ、感覚でなんとなくストーリーは追えるので問題にはならないと思います。操作は単純ですし。


2018年10月02日

344.DEEMO 〜ラスト・リサイタル〜

『Deemo』Song Collection



↑こちらはサウンドトラックの紹介。試聴もできます。また、Switch版もあるようです。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ディーモ 〜ラスト・リサイタル〜」のレビューです。

 まだ遊び始めたばかりなんですけどね。まさに私の求めてた音ゲーだったのでつい。
 もうね、原曲垂れ流しの後ろで合いの手のようにリズムを振るような、カラオケのタンバリン的なリズムアクションは好きになれないので、古き良きビートマニアのような、「自分で演奏するタイプ」の音ゲーを探してたんです。

 降ってくるノートに合わせてディスプレイをタップする……、タイミングが合ってコンボが繋がるとすごく気持ちいい! そしてちょっとタイミングがずれてチャーミングヒットにならないとすごく悔しい(笑) 音もずれる!

 もっと早く知っとけばよかったなぁと思わせる傑作で、かつ今も新しい曲が配信され続けてる……ってことですよね?

 DEEMO 3.1 DLC配信ディスカウントキャンペーンってのがあって、本体やDLCが(たぶん)半分ほど安くなってたので、それを機に買ってみたわけですよ。最初は本体だけ買って、選曲が気に入ればDLCもってつもりだったんですが、選曲が気に入れば、なんて上から目線な頭を叩き落としたくなるほどすごく綺麗な曲ばっかりだったので、キャンペーンが終わらないうちにおまとめパックだけでも買ってしまったのでした。
 DLCがすごくたくさんあって、おまとめパックはそこから一部なのでちょっと分かり辛いんですよね。自分でも見やすくするために下にまとめておきました。おまとめパック第二弾が出れば是非買いたいです。

 本作はPS Vitaで遊べます。たぶん初出はスマホだったと思います。
 タップとスライド、たったそれだけのルールと、指が二本あればすべて遊びきれます(高難易度曲とかとても二本じゃ足りないけど 笑)。
 ピアノをコンセプトにした音ゲーなので、全ての曲にはピアノの旋律が入っていて、でもそれ一辺倒には感じさせない様々なジャンルの曲、しっとりしたものから激しいもの様々で、ピアノというカテゴリに縛られた曲の偏りというものは感じません。
 むしろこのピアノの音色がすごく綺麗で癒されて、遊んでいてすご〜く気持ち良いんですよね。

 来る日も来る日もDestiny2のとあるクエストのせいでクルーシブル(対人コンテンツ)に入りびたりなものですから、ささくれた精神と、長ーい待ち時間にホント最適なんです(笑)
 というか、この長いマッチング時間を解消したくて手頃なゲームを求めてたのが本音です。
 本作がここにピタリと当てはまったわけです。

 また、本作には音ゲーとしては珍しいストーリーが付いていまして、さっきそれを一区切りクリアしたのでレビューしようと思ったわけです。できればキャンペーン期間中にレビューしたかったのですが、この半額キャンペーン、あと二時間で終わってしまいます……。きっと記事があがる頃には日付が変わってしまっていることでしょう。
 あと一日早ければ、この記事を読んだほんの一握りの中の、さらに購入を考えた微かな人々の助けになり得たかもしれないのに……。

 ストーリーは奇を衒ったものではないですが、しっとりとしていて、そしてすんなりとしています。童話のような、絵本のような手書きのグラフィックの中で、ポイント&クリックのようなちょっとした探索をしながら、新しい楽譜を見つけると選べる曲が増えていき、実際に演奏して遊んでいるとストーリーが進展していくという形で、エンディングがこのゲームならではのギミックと、「音楽」という強力な演出力が破壊的なパワーを生み出し、思わず涙を誘うことでしょう。
 実際これは卑怯だと思いました(涙)。

 ゲームとしては、音ゲーとしてはもちろん、雰囲気ゲーとしても非常にクオリティが高く、また曲数も多く質の高い曲が揃っていますから非常に長い時間熱中して遊べることは間違いありません。
 しかし実績マニアの観点から一言注意を申しますと、トロフィー獲得フラグの管理にやや問題があり、条件を満たしたのに達成できないという話をちらほら聞きます。原因もよくわかっておらず、wifiにきちんと繋ぐだとか、PSNにきちんとログインするだとか……。
 ただ、もっと厄介なのが、一部のトロフィー獲得にアドホックプレイ必須という点ですね。
 私はXboxに手一杯なのでトロフィーは気にしないことにしてます(獲れるものは獲るけど、もちろん)。

 ニコニコやYouTubeにDeemoのPVや曲紹介等たくさんあるので、一度聴いてみてください。すごくお勧めですよ。
 あと超高難易度曲を100%(フルチャーミングヒットかつフルコンボ)プレイしてる変態動画もお勧めします(笑)

=2018年10月現在確認できたPSストアでのDLC一覧=

 AD:PIANO collection
 Aioi Collection
 Brian Crain Collection
●Cytus Selection Vol.1
●Cytus Selection Vol.2
 DS:PIANO Collection
((Day1 DLC ALL IN ONE Collections))←●印のついたDLCが入ったお得パック。
●Eshen Chen Collection Vol.1: Transmission
●Knight Iris Collection
●Knight Rosabell Collection
 L: The Lower Collection
 L: The Upper Collection
●M2U X NICODE Collection
●MILI Collection
 MILI collection Vol.2
●N.M.S.T. Collection
 RAC Collection #1
 RAC Collection #2
 RAC Collection #3
 RAC Collection #4
 RAC Collection #5
 Rabpit collection
●Rayark Selection Vol.1
●Rayark Selection Vol.2
●Rayark Selection Vol.3
 Sakuzyo Collection
 Timeline Collection
●V.K Collection
--------↑ここまでがセール中の値段で各240円。おそらく初期のDLC
--------↓ここから値段がセール中の現在でも480円で、おそらく後期のDLC
 Cranky Collection
 Etude Collection
 MILI Collection Vol.3
 RAC Collection #6
 Samsara Collection
 Yamajet Collection
--------↓本編をクリアすると遊べるようになる後日談DLC。Deemo 2.1はたぶん本編に組み込み。全部無料。
 Shattered Memories (Deemo 2.2)
 Shattered Memory 2.3
 Shattered Memory 2.4
 Shattered Memory 3.0
 Shattered Memory 3.1


追記・
 音ゲーをやってる時、その曲がどこで作られたのかを知ると、その国の音楽事情やお国柄が見えてくることがあります。
 昔Vitaでプレイした「DJ MAX テクニカチューン」というゲームは、当時Vitaで発売されたばかりの新作ゲーム(ゲーセンのアーケードには昔からあったみたい)で、曲の多くは韓国産でした。
 当時の韓国産音楽は、なんというか、そこからもう十年くらい昔の日本のようなエレクトリカルサウンド的な曲が多く、人によっては古臭く聞こえ、私のような者にはどこか懐かしくもあり新鮮でもあるかなりツボにはまった選曲でした。
 そのような経験から本作Deemoを考察してみると、曲の滑らかさや一度下げてから上げるタイミングや音域などに、どこか一定の流れというか規則(というほど強くはないですが)のようなものが見えて、ああ、これが現在主流の音楽なのだなと感じさせてくれます。今流行りの旋律、パターン、つまり若者向きの曲ですよね。

 そんな中にも(その人を有名人として一方的に)昔から知ってる楽曲提供者の名前を見つけて驚いてみたり(笑)

 リズムに乗って手を叩くリズムゲーではなく、「自ら演奏したい」という嗜好が強いので、例としてビートマニアみたいなゲームを好み、ボカロゲーは好みません。違い……わかるかな……。
 同じ音ゲーマニアの長年の友人はわかってくれました(笑)


2018年09月20日

343.パッケージゲームだと思ったら底なしのMMOだったでござる

 というわけで、最近は毎日Destiny2で遊んでいて、実績解除作業は滞ってます。実績をコンプできないということは、レビューが書けないということで、この先もしばらくはブログの更新はできないなーと思ったので、間を繋ぐためにちょっとした出来事でも記しておこうと思います。

 Destiny2はね、簡単に言うとハクスラMMOなんです。楽しくないわけないじゃない。
 しかも最近、通称「二年目」と呼ばれるシーズン4が開始したばかりで、それに合わせた大規模なアップデートがあり、ハクスラ魂や冒険家魂、そして実績厨魂(笑)を奮わせるシステムが組み込まれました。

 一通り遊んで満足すれば、きっとDestiny2を続けながらもまた別のゲームに手を出し始めるんだと思います。なのでそれまでは一応、休憩ね。

 もしもあるへと一緒にでってにーやりたいぜという病的で末期的な奇特な方がいらっしゃいましたら教えてください。
 たまにファイアチーム組んでまったりやるもよし、私の口添えでクランマスターに掛け合ってみるもよし、です。
 クランに入る場合はVCがあるとベストです。あるへの掠れた生声を耳元でささやき続けます。

↓こちらは今週から始まったイベントPvP、アイアンバナーでの一幕です。
10連続キルなんて私にとっては宝くじ当てるより難しいです……。ああ、ロケランの弾切れに気付いていればもうちょっと頑張れたかも〜……。

2018年09月03日

342.FINAL FANTASY XV

ファイナルファンタジー XV 初回生産特典 武器「正宗/FINAL FANTASY XVオリジナルモデル」アイテムコード同梱&【Amazon.co.jp限定】「ゲイボルグ/FINAL FANTASY XIVモデル」特典セット付 - Xbox One



↑ 全て出揃った今なら、全部入りであるオンデマンドの「ロイヤルエディション」がお勧めです。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファイナルファンタジー15」のレビューです。

 まだほんの少しやることは残ってるのですが、もう十分堪能したので感想を述べたいと思います。

 ほんとにもー、最高のゲームでした!

 もうね、この四人を見てるとホント落ち着くんですよね。自分の国が滅んでるのにマジで何楽しんでんだ(笑)←重要 って和んだり、かと思えば裏に隠された悲劇を知れば知るほどノクトには途方もない重責がどんどん詰みあがっていくのを知って人知れず戦慄したり。
 そして何より、このゲームの組み立て方が素晴らしく、自分自身が五人目となって一緒に旅をしている感が本当に素晴らしかったです。

 ノクティス、グラディオラス、イグニス、プロンプト、この主要な四人のメンバーは、既に名前の付け方からして非常に繊細な性格付けがなされており、旅の間で交わされるさりげないセリフの端々から各人の個性や考え方がひしひしと伝わってくるんですよね。
 言及はされませんが、たとえばプロンプトは内心グラディオを怖がっているんじゃないかとか、同様にグラディオもプロンプトを疎ましく思っているか、ノクトに付いてきたちょっと邪魔な奴くらいに思ってるんじゃないかとか、かなり妄想が膨らむメンバーでした。
 実際にはそこまでじゃないのかもしれないけれど、なーんか、ノクト―プロンプト、イグニス―プロンプト間の会話に対して、グラディオ―プロンプト間の会話がどうにもよそよそしいというか、会話のバリエーションの絶対数も少ないような……(笑) 気のせいでしょうか。

 イグニスがこの四人の中で精神的に完璧すぎて(だからこそ終盤の展開やDLCも人一倍格好良く見えるんですけど)、もう少し弱みを見せてくれたら他の三人とも釣り合いが取れたのではないでしょうか。
 特にグラディオの精神的成長や考え方、人生観、哲学と言ったものがあまりにリアルで等身大なため、プレイヤーの不興を買ってしまいがちなのが残念ですね。
 旅は楽しいことばかりではないということで、嫌な役を率先して引き受ける父親の役なんですが、なかなか、理想ばかりが先に立って行動に反映されづらい損な役回りです。

 とまぁ、キャラについては言いたいことが山ほどあるんですけど、全体として強く感じたのは、やはり現代における「最高」のゲームの一角ではないかということです。
 戦闘、探索、ミニゲーム、グラフィックの作り込み、派手な演出やムービー、どれをとっても作り込みがすさまじく、そして各要素ときちんと繋がり合い、その親和性にはまったく違和感を感じさせません。
 ここまで自然に惹き込んでくれるゲームというのはそうそうあるものではなく、ホントに開発に時間をかけただけはある、まさしく超大作といっても過言ではありませんでした。
 いつどのタイミングで見ても、世界が変わらずに美しいし、息遣いというかそんな空気感があって、オートドライブで何度同じ道を通っても毎回感動できるんですよね。
 これはゲームとしても勿論のこと、自分自身の体験としても、「ゲームの中で、ノクトたちとリアルに体験した」冒険として、ずーっと記憶に残りそう。

 オルティシエの溜め息のでるような街並みといい、乾燥帯や湿潤な土地の空気感といい、巨鳥ズーの飛来やアダマンタイマイ……初見時に口をぽかんと開けて感動した記憶は枚挙に暇(いとま)がありません。

 まさかDLC如きでモンハンを体験し、数十時間も遊びこめるとは思ってませんでした(笑)

 ロイヤルエディションにて追加されたインソムニアの追加マップですが、個人的にはやはり制作陣の英断を感じました。つまりインソムニアの探索は無しでいいと思います。
 というのもノクトが目覚めてからエンディングまでは一直線なのですが、ここからすでに悲壮な覚悟を固めて乾坤一擲の気迫で邁進します。プレイヤーも感覚的には五人目の旅の仲間としてノクトの決意を見届けることになります。
 そうした中で、一度探索という広く自由な時間を持ってしまうと、今までの流れから高まり続けた高揚感がしぼんでいってしまうんですよね。
 だからこそ、あえてインソムニアの探索は簡潔にすまし、さっさと最奥まで行ってほしかったという思いを感じ取りました。
 でもやっぱりプレイヤーとしては、非常に特徴的で親近感の湧くインソムニアを歩いてみたいというのもすごくよくわかります。
 わかるんですが……、欲を言えば壊れていない街並みを歩いてみたかった(笑) ブラザーフッドやキングスグレイブで舞台になった名所を巡ってみたかったんですけどね。

 でも作り込みは素晴らしかったです。たとえば自販機や消化ホースの収納箱とか、そのまま、今の日本で使われている形そのままなんですよね。だからこそ、リアルにあるその機械とCGグラフィックを比較して本物そっくりで、結果的にすごくリアルな風景が出来上がってるんですよね。
 今ある、今まさに使われているモノがゲームの中に再現されている、という感覚がよりリアリティを増していて、たとえば魔法サンダーを使った時の雷光とか、巨大な魔物の皮膚や毛の質感もリアルですけど、そういうんじゃない、心底、心に響くリアリティというもののカタチを、なんだかこの自販機に感じてしまいました(笑)
 これはどちらかというと、高性能なマシンスペックで描く精緻なグラフィックというよりは、動きやしぐさでリアルな様子を表す様に似ています。知ってるものだからこそ余計リアルに感じるんです。

 ストーリーについて印象的な部分を話すとしたら、個人的にはオルティシエ以降の話の展開が良かったと思います。
 ルーナの死をベースに、落ち込み、追悼して心の整理をつけ、最後に死者との決別を経て、王としての自覚が固まっていくのがドラマチックでありながらも心理学的な「死の受容過程」と被るところがあり、とてもしっくりきました。
 ネタバレですけど、だいたい「真の王」ってなんぞやってことですよね。
 レギス王とルーナや六神を除いて、ノクトを含めたほぼ全ての人は「真の王」の役目を誤解しています。
 それは実はプレイヤーにも言えることで、クリスタルの繭の中でバハムートに宣告されるまで、「真の王」とはなんかクリスタルの力でパーっとやって帝国をぶっ潰してルシス王国を再興させる、だとか、超強力な魔法障壁を張ってインソムニアだけじゃなくて世界中を包んでシガイを消滅させるだとか、その程度のことしか考えていない、考えられなかったわけですからね。
 まさか、人として生きる喜びを捨てて星そのものを救えなんて、それが王としての使命だなんて誰が予想したでしょう。
 皆が皆、王が命を捧げるとは夢にも思ってなくて、力を得た後の王、国と世界を統べる王の姿をノクトに見て、不安に思っていたんですよね。
 だからこそ、この旅の大目的は少々漠然としているし、本来王の使命を伝えるべき実父はにこにこしてるだけだったしで、グラディオも王とは民を率いるものだと漠然とした理想から、ついつい言葉がきつくなっちゃうんですよね。
 ノクト自身も王の自覚って具体的に何をすればいいのか、どうすれば王として受け入れてもらえるのか、王様とみなされるのか、よくわからなくてもやもやしてたんじゃないでしょうか。
 ノクトの周りの人間が甘かったり、ルシス王国が自分の殻に籠った弱腰の王国として見られてしまうのも、レギスから見れば帝国の存在よりももっと大きな危機、すなわち星の病のことを考えれば、王として大を救うために小を犠牲にする精神にも頷ける部分があります。

 件の最後のキャンプ……声優さんのうますぎる声のせいで涙を禁じ得ません。写真のシステムも、遊ぶ前、このゲームを知る前までは、自分は写真嫌いだしセーブの容量無駄に食うしでいらないだろと思ってたのですが……いやこの使い方は卑怯でしょ……。

 DLCの中ではエピソード・イグニスが群を抜いて好きでした。理由は言わずもがな。

 欲というか、不満を言うなら、たとえばエピソード・プロンプト。私の場合、デフォルトのキーセッティングが合わないのでC型のコンフィグ(RTで攻撃)にしていつも遊んでいるのですが、このプロンプト編に限ってはキーコンフィグが存在せず、非常にやりにくいキー設定で遊ばざるを得ませんでした。
 唯一銃を使うキャラの魅せ場のエピソードなのに、なんでこの時に限ってRTで銃撃てないんですか!!!?

 それからもう一つは戦友DLC。
 モンハンスタイルのゲームプレイはすごく楽しかったのですが、レスタルムの街の作り込みが本編と大差ないお陰で、毎回クエストから戻ってくると途方もないロード時間が発生します。これが地味にきつかったですね。
 経験値の稼げるおいしいクエストとかも、なかなか回すのは精神的に厳しかったです。
 また、キャラそのものは豊富な回復手段や仲間の数のお陰で「討伐系」のクエストに関してはとても楽しめるのですが、「護衛」特に建物を守る系のクエストは非常にストレスが溜まりました。
 敵の誘導も難しく、攻撃範囲や判定も分かり難くて、建物の耐久値がどうしてごりごり減っていくのかさっぱりわからないので、全体的な殲滅力、基礎力が足りないと一瞬でゲームオーバーなのが、討伐系のクエストとの落差が酷く、楽しめませんでした。
 自分を蘇生してくれる存在、肉壁としては優秀なAIですけど、こういった防衛や攻撃、連携に関しては本編のAIはどこへいったと言わんばかりの馬鹿の極みです。
 加えて推奨レベルが非常に高い強敵になるほど、自分が今まで組み立ててきたビルド(盾を装備して敵の注意を引きつけるタンク役、とか魔法に特化した魔術師プレイとか)の意味がなくなっていくのがちょっとどうかなぁ、と。
 やはりその辺はモンハンではなくFFでした。
 ちなみに戦友DLCに人はまったくいません。また、部屋を作っても一分で自動的に退出してしまうので、待ち合わせもなかなか難しいと思います。

 FFシリーズは毎回毎回異質で、にわかには受け入れられないような非常に挑戦的なスタイルで世に出てきますが、遊んでみればわかる、やはりこれもまたFFでしたね。
 私もまたずっとずっとFF最新作を待ち続けてきた一人です。そして、待った甲斐がありました。
 ずーっとこの四人と遊んでいたいです。
 ご馳走様でした。
 XVIも期待してるぜ!!

↓まだまだ(レベルが)若い頃の初々しいノクト一行。ムービーの迫力にハラハラします。


↓ベヒーモスを討伐した後のキャンプの様子。この和やかな雰囲気がたまらん。


↓ノクトは大の釣りマニア。


↓夜はシガイが湧いてとても危険な時間帯。そこに強力(すぎる)な助っ人が!?


↓ここから下は写真です。貴重なイリスとの五人旅風景。
342.5.png


↓インソムニアの街のある一角。……んーどこかで見た気が……(笑)
342.6.png


↓夏のこの時期にぴったり! 背筋がぞくりとする一枚でした。
342.7.png




2018年08月17日

341.暑中見舞い

前略

 蝉さんが旺盛に鳴き狂い、日中も騒がしい夏の盛りですが、その日差しの中にも一抹の優しさを感じるようになった今日この頃、皆さまいかがお過ごしでしょうか。

 私はちょっと油断して夏風邪を引いてしまいました。微熱による悪寒と節々の痛みに数日悩まされましたが、そろそろ調子も戻ってまいりました。長引かなくてよかったです。

 最近のあるへはFF15とデスティニー2を遊んでおります。どちらも100時間や200時間では遊びきれない化け物ソフトなので、もうね、どうにでもな〜れって感じ(笑)

 デスティニー2はソロでも十分に遊べるボリュームを持っているのですが、エンドコンテンツとなるレイドを始め非常に歯ごたえのある難易度の高いステージに挑戦するには、ボイスチャットが必須になります。
 経験や知識だけでなんとかなるものではなく、無数の敵を捌きつつも他の人と同時に特定の物を撃ったり、自分の見たシンボルの形をチームに伝えなければならないなど、情報を共有しなければならないからです。
 そもそも、そういった攻略法ですらノーヒントですから、たとえば実装したての新コンテンツなどは世界中のガーディアン達がトライ&エラーを重ねて探っていかねばらないのです。

 この投げっぷり、すげぇ。さすがバンジー。
(当然、なんでもかんでも交信必須なわけないので、ちゃんとソロでも無言でもテキストチャットだけでも遊べるコンテンツもたくさんあります。世界がすごく広いです)

 そんなわけであれよあれよとデスティニー2購入、クラン加入と段取りを済ませてしまった私は、苦手なボイスチャットも導入せざるを得なくなりました。
 今までは360対応のしか持ってなくて、Oneには付属してなかったんだよーと逃げてたんですけどね。

 一時期GTAVでVCしてた経験があるので苦痛というほどではないですが、誰か喋ってくれる人がいないとなかなか自分からは喋れません。パーティーが二人きりになると気まずい気まずい(笑)
 ぬー、緊張するー。

 実家暮らしなので親が入って来ないとも限らないし(笑……絶望)

 とりあえずヘッドセット、買う意思はあるんですよ。Amazonだと売主が個人っぽくて、どうせOne本体買った時に付いてきたヘッドセットいらないから定価っぽく見せかけて売りつけてやれって魂胆なんだろうなと思うと、どうも買う気になれなくて、多少高くてもXbox公式サイトで購入しようとしたところ、「カートに入れる」ボタンがなかったので、サポートチャットで質問するくらいには探したんですよ。
 で、MSさん曰く、おそらく品切れなんで再入荷を待ってねって感じだったので、よっしゃ再入荷まで時間が稼げる、とか思って……ないですからね!

 話は変わって、今年の夏は、一つお勉強しました。
 FF15のような容量食いのゲームは「夏」にプレイするもんじゃぁないです。
 気温の高さに釣られてXbox本体のファンがとんでもない回転をするので、初代Xbox360のディスク直プレイもかくやといわんばかりの爆音になります。自分の体よりXboxを気遣ってクーラーをつける始末です(笑)
 ネットワークを介するゲームの宿命としてラグは絶対悪だと思っていましたが、マシンパワーやサーバーの性能で解消できる時代です。
 ならば、もしかしたら家庭用ゲーム機の高性能化による熱の問題もいつか解消できる日が来るのかもしれませんね。
 音の出ないファンを取り付けるのか、そもそも発熱しない回路を組み込むのか……。

 さてさて夏の後半戦(〜9月)とロスタイム(〜10月)、汗かいていきましょー。
 あ、そうそう。
 ずーっと昔、中学の夏休み前の集会で国語の先生がこんなこと言ってました。
「今年の夏は、三つの『かく』をたくさんしてください」って。
 三つの『かく』とはすなわち、「字をかく」「汗をかく」そして「恥をかく」です。
 ずーっと心に残ってるんですよね。
 この三つの『かく』は、中学の課題としてだけではなく、人間として成長するためにも大切な要素だと思いますよ。
 ではでは〜。
      草々

2018年07月18日

340.A King's Tale & KingsGlaive :Final Fantasy XV

KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV(吹替版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングステイル:ファイナルファンタジー15」と映画「キングスグレイブ:ファイナルファンタジー15」のレビューです。

 キングステイルはベルトスクロール2Dアクションというジャンルで、地域を北米に設定すれば無料で落とせますし、日本語完備です。
 ただの無料ゲーと侮っていましたが、ドットでもこんなに迫力でるんですね。というか、ここまで精緻になってしまうと、個人的にはほとんどドットで表現する意味がないんじゃないかと思ってしまいます。モザイクアートとか、そんな感じ。
 本編でもお馴染みの召喚獣が超迫力で一掃して、戦闘終了ステージクリアの流れはなかなか気持ちのいい演出でした。

 ゲームとしても動きは滑らかで、敵にはそれぞれ明確な攻め方、攻略法というものがありつつも、ガシガシ殴っていける軽さ、それからあっという間のボリュームも逆にかなり良い感じでした。
 販促作品としては十分に、ゲームとしても面白かったです。

 初めてプレイしてから数時間でコンプできるほど、とはいえ、おまけのドリームバトルはなかなか骨が折れますよ。

 さてお次は本編FF15の前日譚からちょっと本編に食い込むまでのお話。

 感動しました。いやーすげえすげえ。ストーリーの重み、ノクトに重く圧し掛かる宿命とか、語れば尽きなさそうですけど、そこは置いておいても何よりこのCGがとんでもない出来ですね。

 インソムニアの街並みとか一度観ただけじゃ勿体ない気がして、初回はノンストップで一気見、二度目はメモを取りながら視聴しました。ネタバレになってしまいますが、どうぞ。

以下、映画キングスグレイブの視聴メモ

CGぱねぇ
ダイヤウェポンの全方位ミサイルまじぱねぇ。クロウが数人で多重詠唱してるのはトルネドかな。割合ダメージじゃボスには効かない罠。
CG感が本当にない。左右の目の形や開き具合の微妙な違い、歳を経て斜視っぽくなった老いた目の感じ。髪の毛の一本一本や質感も。
今までのCG作品との大きな違いは、やっぱり「重み」だと思う。質量を持った物を持ち上げたり、振ったりする時の現実な動きや速さがよく計算されている気がする。ワイヤーアクションのようなぴよーんっていう動きを極力少なくしてFFらしいダイナミックなアクションをするのにも「シフト」はよく生かされている。
魔法と信仰が現代の都心にびっくりするほど馴染んでいる。
ルシスとニフルハイムの戦争は喫緊の課題だけれども、それよりもやばいことが迫っているのを、指輪をはめたパパさんと神託の巫女のルーナだけが知っている。→何を守るべきか。世界規模の危機が迫るのはやっぱりFFのお約束。
だけど公にするわけにはいかないから帝国と自国民の間で板挟み。散々言われてることだけど、この世界は王家の血が重すぎる……だからこそ本編で泣けるんだけどね。
さりげなく、ルーナの車にニックスが乗り込んでお連れするシーン、FFファンなら懐かしいメインテーマ。
オルトロス良い声w
グラウカ将軍がいちいち格好いい。でもってまさかの正体に度肝を抜く。この正体の明かし方まじで格好いい。
召喚獣というか守護像の迫力がおしっこちびる。これは帽子的に用心棒かな。エンキドゥ? 女性型の方はなんだろう。あと騎士っぽいのがオーディンかな。三体いる? 二体?
三体かな。女性型と用心棒みたいな特徴的な帽子、あとオーディンっぽい騎士。ゲームやればわかるのかな。
オーディンというか、たしかこの世界ではバハムートだったかも。
歴代の王はもちろんこの世界観の設定だけど、FF7のナイツ・オブ・ラウンドを意識してるに違いない。今までのFFの中でも特に7を意識した世界観だと思う。
よく見たら指輪の中の歴代の王に、守護像のモデルがちゃんといる。
守護像までシフト使うとか反則だろwwww 鳥肌立つんですけどぉぉ!
ちびるというか垂れ流すレベル……。巨大なものがぶつかり合う迫力がすごい。
そうだそうだ、王都陥落の報は旅の途中で知るんだった。
ノクトには同情を禁じ得ないけど、まじでお前何楽しんでるんだよっていうww 仕方ないけどね。
だいたいこれは、この旅を通じて王としての覚悟、この世界を見、聞いて、感じ、愛して、世界の宿命を背負う覚悟を身に着けるための旅でもあるからね。

キングステイルもやったし、映画も観たし! さぁー本編やって泣くぞー!
(実は本編もDLCもアニメのブラザーフッドも全部実況動画で視聴済み 笑)
エピソードイグニスは泣いたわ。そしてあのアナザーエンドは本当胸に沁みる。

*ちょっとした注意ですが、映画キングスグレイブはPSNではレンタルしていますが、MSストアには置いてません。なんでやー!?


2018年07月17日

339.Asdivine Hearts

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスディバインハーツ」のレビューです。

 たまには旬なゲームを楽しみたいと思っていましたがこんな形で叶うとは思いませんでした。安上がりだし、タイムリーだし、ゲームもすごく面白かったしで言うことありません。
 別に何かこのゲームについてお互いに語らずとも、どこかで誰かがプレイしている、ただそれだけで違うんですよね。空気が。
 そしてその空気は、たとえば実績獲得のフィードのイイネに表れたり、実績の解除率の数字に表れたり、あるいはクラブやMSストアのクリップに表れたり……、買ってプレイした人、買わなかったけど気になってる人、そんな見えない興味の視線が集まるのが旬なゲームなわけですよ。

 さて、本作は古き良き日本のRPGをリスペクトした、まるでSFCかのようなコマンド式RPGです。
 以前、当ブログでレビューした「忘失のイストリア」と同じ会社が作っており、イストリアを非常に楽しめた私は本作も似たようなもので絶対に面白いと確信しており、予約購入をして解禁時間(には間に合わなかったけど数時間後)に即プレイを始めたのでした。

 私の予想は大当たり。……というか、かなりの部分でイストリアのシステムとも似ていたので「そうそう、これこれ」といった感じで懐かしさも手伝って大いに楽しめました。
 発売順としてはアスディバインが先で、イストリアが後なので、イストリアの方がアスディバインに似ていて、かつ洗練されているのですが。
 というわけで、イストリアと比べてしまうとあちらの方が大分「こなれて」いて、戦闘にもストーリーにも勢いを感じます。
 ただ、こちらはこちらで十分に調整がされており、特に不満は感じませんでした。

 これらKEMCOゲーは、古き良きJ-RPGの王道を丁寧に則りつつも、せっかちな現代に合わせた数多の新設設計が売りでもあります。
 経験値がもっと欲しい? よろしい、倍にしてあげましょう。ついでにスキルポイントもお金も二倍どーん!
 もっとサクサク遊びたい? よろしい戦闘エフェクトをカットして超速で戦闘を進めましょう。セミオート(前回の行動をもう一回)、オート(全員突撃)機能もついてますぜ。
 もっともっとサクサクがお好み? いいですとも。経験値倍率アップのジュエルはいかかですか? 一歩歩くごとに経験値の入るジュエルもありますよ。それとも一歩毎に戦闘になるほうがいいですか?
 このゲームでの一歩はおそらく1ドットくらいなので、キャラが1マス移動すると経験値が10くらい入ります(笑)

 こんな感じでサクサク戦闘をこなしもりもり強くなっていくのも楽しいですが、実はストーリーもしっかり作り込んであって、しかもそれが十分に長いのです。
 見方によっては軽くてご都合主義ななんちゃってファンタジーとも取れるのですが、もともとスマホRPGであり、いやいやこんなもんでしょ、という気楽な感じで見てみると、意外と骨子が太く、物語づくりの専門的な技術もきちんと組み込んであるんですよね。
 だからこそ骨太なようで案外チャラい世界観でも、わりと許せてしまい、キャラクターもきちんと立っているので感情移入してほっこりしたり、にやにやしたりできました。
 激戦に次ぐ激戦、あるいは心を抉るような悲壮な世界観、心臓を鷲掴むようなホラー演出、リアルで血なまぐさい戦場……そんな海外式エンターテインメントに疲れた時こそ抜群に効く、緩くて暖かい世界観とストーリーです(牧場物語とか、そんなほんわかハートフル……とは少し違うのですが)。

 戦闘の難易度はいつでも変更できますが、私は最初から最後まで最高難易度であるHELLで挑みました。まぁ、イストリアの経験があるので、便利アイテムに手が届き始める中盤あたりから楽になるのはなかば予定のうちでしたし。
 とはいえイストリアとは違い、なかなかゲーム内ボーナスポイント(AHP)が手に入り辛く、いわゆるファーミングが可能になるまでは結構な苦戦を強いられました。
 難易度の違いで敵のステータスに倍率で補正がかかっていくので、基礎ステータスの高いボスが軒並み超強化されるんですよね。
 特にSPDの強化が顕著で防戦一方のじり貧になることも多々。その分、倒した時の喜びも一入(ひとしお)で、とにかく先が気になる……というかパーティーメンバーたちの掛け合いが気になって、最後までだれることなく攻略出来ました。
 難を言えば最序盤でソルとステラの二人が旅立った理由や、凶獣遣いという設定が、ストーリーや演出でほとんど生かされずに死んでいたのが残念でした。

 面白かったですよ。とても面白かったです。

 ただ、注意点があります。
 KEMCOゲーの伝統だと思うのですが、表ボスを倒してアフターストーリーに突入すると(つまりクリア後のやりこみ、裏ボス)とたんに世界観がぶっ壊れます。
 イストリアでも触れましたが、今作でも「侍女」がぐいぐい出しゃばって来てとんでもない厨二世界観を披露してくれますよ(笑)
 ここはもう、諦めて付き合うしかないです……。

追記
 一歩歩くごとに経験値の入るジュエルですが、前述したようにこのゲームの見た目の一歩はムカデの如き一歩なので、このジュエルを獲得できる中盤から終盤にかけて、このジュエルを付けたキャラと付けていないキャラの差が顕著に開きます。ジュエルの形的に扱い辛いのですが、是非とも付けて歩くことをお勧めします。
 レシピは、ブルージュエル+グリーンジュエル、です。

追記の追記
 実は、このゲームを通して最初に書いた旬なゲームというタイムリー性が引き起こした二つの奇跡がありました。

 私は、ここにこうして自前のブログがあるものですから、ゲームレビューはまずしないのですが、本作が好きだし、あとのシリーズ作もXboxに来てほしいという願い(建前)から、たまたま(本音)MSストアにレビューを書いたんですね。
 そしたらなんということでしょう。
 ブログ仲間の日向さんにばっちり目撃されてしまいました(笑)

 実は私、日向さんとはブログの中だけのお友達で、Xboxでフレンド登録はしていない間柄なのです。私のゲーマータグは右上に晒してあるので見ればわかるのですが、実は私は日向さんのゲーマータグを知らないのですよ。

 なので事前に示し合わせたり、MSストアにレビュー書いてきたぜーイイネよろしく、などと言えるはずもなく、日向さんの興味のみが私のレビューを発見させたということになりますね。
 私がレビューするのも稀なことなら、レビューを見た人がその隣の普段スルーするようなタグにまで目が行き、知り合いだったと気づく、しかもフレンドじゃないっていう(笑)
 これも、旬なゲームだからこそ起きた奇跡だと思うんですよ。

 さて、もう一つの奇跡はですね。
 その前に、私は以前からなんとなーくな気持ちでなんとなーく申請を送り、なんとなーくフィードを眺めるだけの、なんとなーく所属してるクラブが一つあるんですよね。
 ざっくり言うと、古今東西のRPG同好会みたいなクラブです。

 で、↓の動画をこのブログ用に撮った後、数日たってからふと「そういやこれRPGだからクラブの皆も好きかも」と思ってクラブに共有したんです。
 で、頂いたコメントがこちら(あるへ式意訳してます)

「マジかよ! たった今(ストアで)これ観たところだっての!!」

 MSストアの商品紹介ページのクリップを見てホーム画面に戻ってきたら、フィードに今観たばかりの動画が共有経由で表示されてた、というミラクルでございました。

 そんな動画がこちら↓。このシリーズの一つの醍醐味、「宿会話」です。すごいにやにやできます。ここでは事前にセーブしておき、あえて信頼度の上がらなそうな選択肢を選んでます。



2018年07月08日

338.Goat Simulator

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ゴートシミュレーター」のレビューです。

 一昔前、バカゲーが流行りましたよね。私の中でバカゲー御三家といえば、「I am bread」「オクトダッド」そしてこの「ゴートシミュレーター」なんですが皆さんはいかがでしょうか。
 動画界隈でも結構な熱を持って盛り上がり、ちょっとしたお祭り気分で、動画を観ながら笑ったものです。

 しかしこれは一過性のもの。所詮一発芸(一発ゲーなだけに)に過ぎないこれらのバカゲーは、旬を過ぎるとやはり魅力もなくなってしまいます。
 特にこの三つのゲームは、満足な移動も困難だったり、あらゆる壁やオブジェクトにハマってグラフィックが荒ぶる様を楽しむのが一つの醍醐味ではあったのですが、ね……これがブームも去った頃に一人寂しくプレイするとなると……(笑)

 何気にオクトダッドはストーリー性があり、笑いあり涙ありなラストが印象に残ってるんですけど。当時、舌ったらずな末娘に癒されていた気がします……。わかる?

 まま、とにかく本作はそんなゲームでした。
 ほぼ目的が皆無な本編よりは、ミッションなどが設定されたDLCシリーズの方が遊びやすくはありました。
 ゲーム内コレクティブルのトロフィー集めは、やや厄介ですね。
 結構嫌らしいところに配置されていて、画面を凝視しながら練り歩いていると、低いFPSのせいなのか、カメラワークの軽さのせいなのか、結構画面酔いを起こしました。
 ステージはかなり密集し、入り組んでいるのでアトラクション感はとてもあるのですが、ノーヒントでの物探しはきつめです。
 ゲームの特徴らしく、「ナメナメ」で様々なオブジェクトを引っ張って持ってこれるシステムはそれなりに面白かったですけどね。
 ギャグやジョーク、他作品のパロディなどが無数にあるのですが、意外とそれらのセンスは光っており、わかると思わずにやりとできました。
 開始20分くらいは、他のゲームに引けをとらない没入性があるのは普通にすごいと思います。

 そのため、全体的に見ると勢いはあってしばらくは楽しめるんですけど、「実績を解除する」とか「そのためにミッションをこなす」とか「どこそこに行く、登る」などと目的を持ってプレイすると、意図的に残された意図しないバグの嵐がかなり足を引っ張ってくれて、大変でした。

 個人的に鬼門と感じたのはDLC「Waste of Space」の宇宙船シューティングですね。すんげえきつかったっす。
 左右ヨーがないだけでこんなにきつくなるのか、とか、同じ入力強度なのに突然加速するピッチアップとか、とんでもない操作性に辛酸を舐めさせられながら、他のフライトシミュレーター(ACEやHAWXなど)がどれだけ滑らかに動かせていたかを実感してしまう始末。
 宇宙船の操作は本当、難儀しました(逆に本編のミニゲーム実績は案外すんなり取れました)。

 ただ、それなりに対処法も編み出したので、少し書き出しておきます。

・青ターゲットの警察船と、赤ターゲットの海賊船は一定の距離に近づくと、動き出します。
・オートロックはゴミなので存在は忘れてください(船速の問題で、警察船を狙う時は結構役に立つ。逆に海賊船はロックがかかるとかならず当たらなくなるのでこの距離まで近づいてはいけない)。

・次に排除する敵を定めたら、そこに向かって最大速度で向かいます。
・ターゲットの輪郭が小さな実線の四角から、大きな点線の四角に切り替わったら、即座に減速ボタンを連打し、その場で停止します。
・ここがだいたい、ターゲットをぎりぎり目視出来、自機の攻撃射程圏内であり、敵の感知範囲外で棒立ちをキープしている、いわゆるベスポジです。
・あとは暴れまくる照準をイライラしながら、四角のきっちり中心に捉えてビーム発射です(おそらく、ビームの現実的な最大射程距離は点線四角に変わるより少し遠目の位置まで)。

・無暗に空戦を仕掛けても、十中八九翻弄されて髪がごっそり抜けていくのですが、こうして敵の感知範囲外から狙撃するのが最もやりやすかったのでお勧めの攻略法です。
・もし敵が動き出しても、エンジンを停止させたまま敵が自分からレティクルに入ってくるのを待つか、その場を離れて仕切り直した方が結果的に早いです。

 いくつかの鬼門実績を除けば、全体的に神経を使うようなものはなく、各ステージも数時間で(モチベが完全に費える前に)実績を取り切れるのは素直においしかったです。


2018年07月04日

337.HITMAN The Complete First Season

Hitman The Complete First Season (輸入版:北米) - XboxOne



↑日本語ディスク版というのはないみたいなので北米版の紹介。当然、日本MSストアでもオンデマンド購入できます。その場合は、GoTY版がお得。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヒットマン」のレビューです。

 いやもうね。感無量……というか、逆に何も感じないというか。
 なんも言えねぇ。

 私はヒットマンシリーズといえば360のアブソリューションしか遊んだことがなかったのですが、そこで「日常に溶け込む暗殺者」の醍醐味をまざまざと魅せ″つけられたのでした。
 一般的なステルスゲームのように、敵が防備を固めていて当然の敵施設に潜入するのではなく、ごく一般人が行き交う街に溶け込むのは、あらゆる既存のステルスゲームとは一線を画していて、衝撃を受けたものです。

 しかしアブソリューションは、TPSな一本道スタイルを持っていたため、過去作ブラッドマネーを知るファンからはやや受け付けてもらえなかったようです。

 私はそれでも十分に楽しめたんですけどね。

 そんな教訓を生かしてか、新生となった本作はブラッドマネーのように巨大な一枚マップを歩き回って、様々なバリエーションの(本当に様々な)暗殺を楽しめるようになりました。
 ステージ数は6と、数だけ見ると少ないように思えますが、ボリュームは半端なく膨大で、最初のステージとなる「パリ」をやり込むだけでも大作ゲーム一本分を満喫できるくらいのボリュームがあります。

 ……ほんとにボリュームがやばすぎて1ステージをやり込むと次のステージに行く前に別のゲームでモチベーションを補給しなければならないほどです。
 2chのとある書き込みにこんなものがありました。

「パリから先に進めねえ」

 本当に、その通りだと思いました(笑)

 攻略する身としては逆にありがたかったのですが、ひとまとまりの作品としてみると、実はパリとその次のステージであるサピエンツァが最もミッション数が多く、それ以後のステージに進むにつれミッション数、チャレンジの数は減っていきます。
 減ったとはいってもそれでも十分な数で、DLCとなるGoTYアップグレードもDLCとしては破格のボリュームと面白さでした。

 いやー、難しい難しい。

 そしてこの素晴らしい世界観に惚れ、47に惚れた私は、こんなものを密かに作っていたのでした。

 HITMAN チャレンジコンプリスト

 前述の通り、やってもやっても終わりの見えないある意味地獄から、一つ一つのチャレンジをこなしていっては休憩してを繰り返し、完成するまでにほぼ一年がかかってしまいましたが、これからHITMANに挑戦する方には是非、攻略のお供としていただきたい、心血を注いだ渾身の一作です。
(エルーシブターゲットミッションについては、その仕様上、解説を省いています)

 実績の取得だけを目指せばそれほど大変なゲームではないのですが、このチャレンジの達成を目指すと途端に化け物ソフトになるのが本作です。
 しかしチャレンジ一つ一つには愛がこもっており、これの達成を目指すと自然と各ステージの作り込み具合の半端なさが見えてくるので、是非とも挑戦してもらいたいですね。

 様々な発見があり、様々な驚きがあり、あらゆるチャレンジが一筋縄ではいかず、キャンペーン、エスカレーション、コントラクト、エルーシブターゲットと、何年も遊び続けられる懐の広さを持ったゲームでした。

 一番好きなマップはイタリア サピエンツァの街です。解放的な青い空と白い雲、そして真っ青な海。素敵な家々と街並み。これ以上にないくらい作り込まれた街で、ここは何時間歩き回っていても飽きませんでした。


以下の動画はほぼ一年前に撮っておいたものです。まだ楽しんでプレイしていた頃ですね(笑) そのためパリステージが多いです。

↓パリでのエスカレーションの一つ。スナイプが楽しい。


↓ミッションが5分かからないので、初めから終わりまでの一連の流れを紹介。


↓これもパリのキャンペーン。はしゃぐ47。いやはしゃいでるのは私か。


↓こちらはモロッコ マラケシュでの一場面。途中長いポーズ画面が挟まって申し訳ない。お使いのPCは正常です。



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