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2018年09月20日

343.パッケージゲームだと思ったら底なしのMMOだったでござる

 というわけで、最近は毎日Destiny2で遊んでいて、実績解除作業は滞ってます。実績をコンプできないということは、レビューが書けないということで、この先もしばらくはブログの更新はできないなーと思ったので、間を繋ぐためにちょっとした出来事でも記しておこうと思います。

 Destiny2はね、簡単に言うとハクスラMMOなんです。楽しくないわけないじゃない。
 しかも最近、通称「二年目」と呼ばれるシーズン4が開始したばかりで、それに合わせた大規模なアップデートがあり、ハクスラ魂や冒険家魂、そして実績厨魂(笑)を奮わせるシステムが組み込まれました。

 一通り遊んで満足すれば、きっとDestiny2を続けながらもまた別のゲームに手を出し始めるんだと思います。なのでそれまでは一応、休憩ね。

 もしもあるへと一緒にでってにーやりたいぜという病的で末期的な奇特な方がいらっしゃいましたら教えてください。
 たまにファイアチーム組んでまったりやるもよし、私の口添えでクランマスターに掛け合ってみるもよし、です。
 クランに入る場合はVCがあるとベストです。あるへの掠れた生声を耳元でささやき続けます。

↓こちらは今週から始まったイベントPvP、アイアンバナーでの一幕です。
10連続キルなんて私にとっては宝くじ当てるより難しいです……。ああ、ロケランの弾切れに気付いていればもうちょっと頑張れたかも〜……。
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2018年09月03日

342.FINAL FANTASY XV

ファイナルファンタジー XV 初回生産特典 武器「正宗/FINAL FANTASY XVオリジナルモデル」アイテムコード同梱&【Amazon.co.jp限定】「ゲイボルグ/FINAL FANTASY XIVモデル」特典セット付 - Xbox One



↑ 全て出揃った今なら、全部入りであるオンデマンドの「ロイヤルエディション」がお勧めです。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファイナルファンタジー15」のレビューです。

 まだほんの少しやることは残ってるのですが、もう十分堪能したので感想を述べたいと思います。

 ほんとにもー、最高のゲームでした!

 もうね、この四人を見てるとホント落ち着くんですよね。自分の国が滅んでるのにマジで何楽しんでんだ(笑)←重要 って和んだり、かと思えば裏に隠された悲劇を知れば知るほどノクトには途方もない重責がどんどん詰みあがっていくのを知って人知れず戦慄したり。
 そして何より、このゲームの組み立て方が素晴らしく、自分自身が五人目となって一緒に旅をしている感が本当に素晴らしかったです。

 ノクティス、グラディオラス、イグニス、プロンプト、この主要な四人のメンバーは、既に名前の付け方からして非常に繊細な性格付けがなされており、旅の間で交わされるさりげないセリフの端々から各人の個性や考え方がひしひしと伝わってくるんですよね。
 言及はされませんが、たとえばプロンプトは内心グラディオを怖がっているんじゃないかとか、同様にグラディオもプロンプトを疎ましく思っているか、ノクトに付いてきたちょっと邪魔な奴くらいに思ってるんじゃないかとか、かなり妄想が膨らむメンバーでした。
 実際にはそこまでじゃないのかもしれないけれど、なーんか、ノクト―プロンプト、イグニス―プロンプト間の会話に対して、グラディオ―プロンプト間の会話がどうにもよそよそしいというか、会話のバリエーションの絶対数も少ないような……(笑) 気のせいでしょうか。

 イグニスがこの四人の中で精神的に完璧すぎて(だからこそ終盤の展開やDLCも人一倍格好良く見えるんですけど)、もう少し弱みを見せてくれたら他の三人とも釣り合いが取れたのではないでしょうか。
 特にグラディオの精神的成長や考え方、人生観、哲学と言ったものがあまりにリアルで等身大なため、プレイヤーの不興を買ってしまいがちなのが残念ですね。
 旅は楽しいことばかりではないということで、嫌な役を率先して引き受ける父親の役なんですが、なかなか、理想ばかりが先に立って行動に反映されづらい損な役回りです。

 とまぁ、キャラについては言いたいことが山ほどあるんですけど、全体として強く感じたのは、やはり現代における「最高」のゲームの一角ではないかということです。
 戦闘、探索、ミニゲーム、グラフィックの作り込み、派手な演出やムービー、どれをとっても作り込みがすさまじく、そして各要素ときちんと繋がり合い、その親和性にはまったく違和感を感じさせません。
 ここまで自然に惹き込んでくれるゲームというのはそうそうあるものではなく、ホントに開発に時間をかけただけはある、まさしく超大作といっても過言ではありませんでした。
 いつどのタイミングで見ても、世界が変わらずに美しいし、息遣いというかそんな空気感があって、オートドライブで何度同じ道を通っても毎回感動できるんですよね。
 これはゲームとしても勿論のこと、自分自身の体験としても、「ゲームの中で、ノクトたちとリアルに体験した」冒険として、ずーっと記憶に残りそう。

 オルティシエの溜め息のでるような街並みといい、乾燥帯や湿潤な土地の空気感といい、巨鳥ズーの飛来やアダマンタイマイ……初見時に口をぽかんと開けて感動した記憶は枚挙に暇(いとま)がありません。

 まさかDLC如きでモンハンを体験し、数十時間も遊びこめるとは思ってませんでした(笑)

 ロイヤルエディションにて追加されたインソムニアの追加マップですが、個人的にはやはり制作陣の英断を感じました。つまりインソムニアの探索は無しでいいと思います。
 というのもノクトが目覚めてからエンディングまでは一直線なのですが、ここからすでに悲壮な覚悟を固めて乾坤一擲の気迫で邁進します。プレイヤーも感覚的には五人目の旅の仲間としてノクトの決意を見届けることになります。
 そうした中で、一度探索という広く自由な時間を持ってしまうと、今までの流れから高まり続けた高揚感がしぼんでいってしまうんですよね。
 だからこそ、あえてインソムニアの探索は簡潔にすまし、さっさと最奥まで行ってほしかったという思いを感じ取りました。
 でもやっぱりプレイヤーとしては、非常に特徴的で親近感の湧くインソムニアを歩いてみたいというのもすごくよくわかります。
 わかるんですが……、欲を言えば壊れていない街並みを歩いてみたかった(笑) ブラザーフッドやキングスグレイブで舞台になった名所を巡ってみたかったんですけどね。

 でも作り込みは素晴らしかったです。たとえば自販機や消化ホースの収納箱とか、そのまま、今の日本で使われている形そのままなんですよね。だからこそ、リアルにあるその機械とCGグラフィックを比較して本物そっくりで、結果的にすごくリアルな風景が出来上がってるんですよね。
 今ある、今まさに使われているモノがゲームの中に再現されている、という感覚がよりリアリティを増していて、たとえば魔法サンダーを使った時の雷光とか、巨大な魔物の皮膚や毛の質感もリアルですけど、そういうんじゃない、心底、心に響くリアリティというもののカタチを、なんだかこの自販機に感じてしまいました(笑)
 これはどちらかというと、高性能なマシンスペックで描く精緻なグラフィックというよりは、動きやしぐさでリアルな様子を表す様に似ています。知ってるものだからこそ余計リアルに感じるんです。

 ストーリーについて印象的な部分を話すとしたら、個人的にはオルティシエ以降の話の展開が良かったと思います。
 ルーナの死をベースに、落ち込み、追悼して心の整理をつけ、最後に死者との決別を経て、王としての自覚が固まっていくのがドラマチックでありながらも心理学的な「死の受容過程」と被るところがあり、とてもしっくりきました。
 ネタバレですけど、だいたい「真の王」ってなんぞやってことですよね。
 レギス王とルーナや六神を除いて、ノクトを含めたほぼ全ての人は「真の王」の役目を誤解しています。
 それは実はプレイヤーにも言えることで、クリスタルの繭の中でバハムートに宣告されるまで、「真の王」とはなんかクリスタルの力でパーっとやって帝国をぶっ潰してルシス王国を再興させる、だとか、超強力な魔法障壁を張ってインソムニアだけじゃなくて世界中を包んでシガイを消滅させるだとか、その程度のことしか考えていない、考えられなかったわけですからね。
 まさか、人として生きる喜びを捨てて星そのものを救えなんて、それが王としての使命だなんて誰が予想したでしょう。
 皆が皆、王が命を捧げるとは夢にも思ってなくて、力を得た後の王、国と世界を統べる王の姿をノクトに見て、不安に思っていたんですよね。
 だからこそ、この旅の大目的は少々漠然としているし、本来王の使命を伝えるべき実父はにこにこしてるだけだったしで、グラディオも王とは民を率いるものだと漠然とした理想から、ついつい言葉がきつくなっちゃうんですよね。
 ノクト自身も王の自覚って具体的に何をすればいいのか、どうすれば王として受け入れてもらえるのか、王様とみなされるのか、よくわからなくてもやもやしてたんじゃないでしょうか。
 ノクトの周りの人間が甘かったり、ルシス王国が自分の殻に籠った弱腰の王国として見られてしまうのも、レギスから見れば帝国の存在よりももっと大きな危機、すなわち星の病のことを考えれば、王として大を救うために小を犠牲にする精神にも頷ける部分があります。

 件の最後のキャンプ……声優さんのうますぎる声のせいで涙を禁じ得ません。写真のシステムも、遊ぶ前、このゲームを知る前までは、自分は写真嫌いだしセーブの容量無駄に食うしでいらないだろと思ってたのですが……いやこの使い方は卑怯でしょ……。

 DLCの中ではエピソード・イグニスが群を抜いて好きでした。理由は言わずもがな。

 欲というか、不満を言うなら、たとえばエピソード・プロンプト。私の場合、デフォルトのキーセッティングが合わないのでC型のコンフィグ(RTで攻撃)にしていつも遊んでいるのですが、このプロンプト編に限ってはキーコンフィグが存在せず、非常にやりにくいキー設定で遊ばざるを得ませんでした。
 唯一銃を使うキャラの魅せ場のエピソードなのに、なんでこの時に限ってRTで銃撃てないんですか!!!?

 それからもう一つは戦友DLC。
 モンハンスタイルのゲームプレイはすごく楽しかったのですが、レスタルムの街の作り込みが本編と大差ないお陰で、毎回クエストから戻ってくると途方もないロード時間が発生します。これが地味にきつかったですね。
 経験値の稼げるおいしいクエストとかも、なかなか回すのは精神的に厳しかったです。
 また、キャラそのものは豊富な回復手段や仲間の数のお陰で「討伐系」のクエストに関してはとても楽しめるのですが、「護衛」特に建物を守る系のクエストは非常にストレスが溜まりました。
 敵の誘導も難しく、攻撃範囲や判定も分かり難くて、建物の耐久値がどうしてごりごり減っていくのかさっぱりわからないので、全体的な殲滅力、基礎力が足りないと一瞬でゲームオーバーなのが、討伐系のクエストとの落差が酷く、楽しめませんでした。
 自分を蘇生してくれる存在、肉壁としては優秀なAIですけど、こういった防衛や攻撃、連携に関しては本編のAIはどこへいったと言わんばかりの馬鹿の極みです。
 加えて推奨レベルが非常に高い強敵になるほど、自分が今まで組み立ててきたビルド(盾を装備して敵の注意を引きつけるタンク役、とか魔法に特化した魔術師プレイとか)の意味がなくなっていくのがちょっとどうかなぁ、と。
 やはりその辺はモンハンではなくFFでした。
 ちなみに戦友DLCに人はまったくいません。また、部屋を作っても一分で自動的に退出してしまうので、待ち合わせもなかなか難しいと思います。

 FFシリーズは毎回毎回異質で、にわかには受け入れられないような非常に挑戦的なスタイルで世に出てきますが、遊んでみればわかる、やはりこれもまたFFでしたね。
 私もまたずっとずっとFF最新作を待ち続けてきた一人です。そして、待った甲斐がありました。
 ずーっとこの四人と遊んでいたいです。
 ご馳走様でした。
 XVIも期待してるぜ!!

↓まだまだ(レベルが)若い頃の初々しいノクト一行。ムービーの迫力にハラハラします。


↓ベヒーモスを討伐した後のキャンプの様子。この和やかな雰囲気がたまらん。


↓ノクトは大の釣りマニア。


↓夜はシガイが湧いてとても危険な時間帯。そこに強力(すぎる)な助っ人が!?


↓ここから下は写真です。貴重なイリスとの五人旅風景。
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↓インソムニアの街のある一角。……んーどこかで見た気が……(笑)
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↓夏のこの時期にぴったり! 背筋がぞくりとする一枚でした。
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2018年08月17日

341.暑中見舞い

前略

 蝉さんが旺盛に鳴き狂い、日中も騒がしい夏の盛りですが、その日差しの中にも一抹の優しさを感じるようになった今日この頃、皆さまいかがお過ごしでしょうか。

 私はちょっと油断して夏風邪を引いてしまいました。微熱による悪寒と節々の痛みに数日悩まされましたが、そろそろ調子も戻ってまいりました。長引かなくてよかったです。

 最近のあるへはFF15とデスティニー2を遊んでおります。どちらも100時間や200時間では遊びきれない化け物ソフトなので、もうね、どうにでもな〜れって感じ(笑)

 デスティニー2はソロでも十分に遊べるボリュームを持っているのですが、エンドコンテンツとなるレイドを始め非常に歯ごたえのある難易度の高いステージに挑戦するには、ボイスチャットが必須になります。
 経験や知識だけでなんとかなるものではなく、無数の敵を捌きつつも他の人と同時に特定の物を撃ったり、自分の見たシンボルの形をチームに伝えなければならないなど、情報を共有しなければならないからです。
 そもそも、そういった攻略法ですらノーヒントですから、たとえば実装したての新コンテンツなどは世界中のガーディアン達がトライ&エラーを重ねて探っていかねばらないのです。

 この投げっぷり、すげぇ。さすがバンジー。
(当然、なんでもかんでも交信必須なわけないので、ちゃんとソロでも無言でもテキストチャットだけでも遊べるコンテンツもたくさんあります。世界がすごく広いです)

 そんなわけであれよあれよとデスティニー2購入、クラン加入と段取りを済ませてしまった私は、苦手なボイスチャットも導入せざるを得なくなりました。
 今までは360対応のしか持ってなくて、Oneには付属してなかったんだよーと逃げてたんですけどね。

 一時期GTAVでVCしてた経験があるので苦痛というほどではないですが、誰か喋ってくれる人がいないとなかなか自分からは喋れません。パーティーが二人きりになると気まずい気まずい(笑)
 ぬー、緊張するー。

 実家暮らしなので親が入って来ないとも限らないし(笑……絶望)

 とりあえずヘッドセット、買う意思はあるんですよ。Amazonだと売主が個人っぽくて、どうせOne本体買った時に付いてきたヘッドセットいらないから定価っぽく見せかけて売りつけてやれって魂胆なんだろうなと思うと、どうも買う気になれなくて、多少高くてもXbox公式サイトで購入しようとしたところ、「カートに入れる」ボタンがなかったので、サポートチャットで質問するくらいには探したんですよ。
 で、MSさん曰く、おそらく品切れなんで再入荷を待ってねって感じだったので、よっしゃ再入荷まで時間が稼げる、とか思って……ないですからね!

 話は変わって、今年の夏は、一つお勉強しました。
 FF15のような容量食いのゲームは「夏」にプレイするもんじゃぁないです。
 気温の高さに釣られてXbox本体のファンがとんでもない回転をするので、初代Xbox360のディスク直プレイもかくやといわんばかりの爆音になります。自分の体よりXboxを気遣ってクーラーをつける始末です(笑)
 ネットワークを介するゲームの宿命としてラグは絶対悪だと思っていましたが、マシンパワーやサーバーの性能で解消できる時代です。
 ならば、もしかしたら家庭用ゲーム機の高性能化による熱の問題もいつか解消できる日が来るのかもしれませんね。
 音の出ないファンを取り付けるのか、そもそも発熱しない回路を組み込むのか……。

 さてさて夏の後半戦(〜9月)とロスタイム(〜10月)、汗かいていきましょー。
 あ、そうそう。
 ずーっと昔、中学の夏休み前の集会で国語の先生がこんなこと言ってました。
「今年の夏は、三つの『かく』をたくさんしてください」って。
 三つの『かく』とはすなわち、「字をかく」「汗をかく」そして「恥をかく」です。
 ずーっと心に残ってるんですよね。
 この三つの『かく』は、中学の課題としてだけではなく、人間として成長するためにも大切な要素だと思いますよ。
 ではでは〜。
      草々

2018年07月18日

340.A King's Tale & KingsGlaive :Final Fantasy XV

KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV(吹替版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングステイル:ファイナルファンタジー15」と映画「キングスグレイブ:ファイナルファンタジー15」のレビューです。

 キングステイルはベルトスクロール2Dアクションというジャンルで、地域を北米に設定すれば無料で落とせますし、日本語完備です。
 ただの無料ゲーと侮っていましたが、ドットでもこんなに迫力でるんですね。というか、ここまで精緻になってしまうと、個人的にはほとんどドットで表現する意味がないんじゃないかと思ってしまいます。モザイクアートとか、そんな感じ。
 本編でもお馴染みの召喚獣が超迫力で一掃して、戦闘終了ステージクリアの流れはなかなか気持ちのいい演出でした。

 ゲームとしても動きは滑らかで、敵にはそれぞれ明確な攻め方、攻略法というものがありつつも、ガシガシ殴っていける軽さ、それからあっという間のボリュームも逆にかなり良い感じでした。
 販促作品としては十分に、ゲームとしても面白かったです。

 初めてプレイしてから数時間でコンプできるほど、とはいえ、おまけのドリームバトルはなかなか骨が折れますよ。

 さてお次は本編FF15の前日譚からちょっと本編に食い込むまでのお話。

 感動しました。いやーすげえすげえ。ストーリーの重み、ノクトに重く圧し掛かる宿命とか、語れば尽きなさそうですけど、そこは置いておいても何よりこのCGがとんでもない出来ですね。

 インソムニアの街並みとか一度観ただけじゃ勿体ない気がして、初回はノンストップで一気見、二度目はメモを取りながら視聴しました。ネタバレになってしまいますが、どうぞ。

以下、映画キングスグレイブの視聴メモ

CGぱねぇ
ダイヤウェポンの全方位ミサイルまじぱねぇ。クロウが数人で多重詠唱してるのはトルネドかな。割合ダメージじゃボスには効かない罠。
CG感が本当にない。左右の目の形や開き具合の微妙な違い、歳を経て斜視っぽくなった老いた目の感じ。髪の毛の一本一本や質感も。
今までのCG作品との大きな違いは、やっぱり「重み」だと思う。質量を持った物を持ち上げたり、振ったりする時の現実な動きや速さがよく計算されている気がする。ワイヤーアクションのようなぴよーんっていう動きを極力少なくしてFFらしいダイナミックなアクションをするのにも「シフト」はよく生かされている。
魔法と信仰が現代の都心にびっくりするほど馴染んでいる。
ルシスとニフルハイムの戦争は喫緊の課題だけれども、それよりもやばいことが迫っているのを、指輪をはめたパパさんと神託の巫女のルーナだけが知っている。→何を守るべきか。世界規模の危機が迫るのはやっぱりFFのお約束。
だけど公にするわけにはいかないから帝国と自国民の間で板挟み。散々言われてることだけど、この世界は王家の血が重すぎる……だからこそ本編で泣けるんだけどね。
さりげなく、ルーナの車にニックスが乗り込んでお連れするシーン、FFファンなら懐かしいメインテーマ。
オルトロス良い声w
グラウカ将軍がいちいち格好いい。でもってまさかの正体に度肝を抜く。この正体の明かし方まじで格好いい。
召喚獣というか守護像の迫力がおしっこちびる。これは帽子的に用心棒かな。エンキドゥ? 女性型の方はなんだろう。あと騎士っぽいのがオーディンかな。三体いる? 二体?
三体かな。女性型と用心棒みたいな特徴的な帽子、あとオーディンっぽい騎士。ゲームやればわかるのかな。
オーディンというか、たしかこの世界ではバハムートだったかも。
歴代の王はもちろんこの世界観の設定だけど、FF7のナイツ・オブ・ラウンドを意識してるに違いない。今までのFFの中でも特に7を意識した世界観だと思う。
よく見たら指輪の中の歴代の王に、守護像のモデルがちゃんといる。
守護像までシフト使うとか反則だろwwww 鳥肌立つんですけどぉぉ!
ちびるというか垂れ流すレベル……。巨大なものがぶつかり合う迫力がすごい。
そうだそうだ、王都陥落の報は旅の途中で知るんだった。
ノクトには同情を禁じ得ないけど、まじでお前何楽しんでるんだよっていうww 仕方ないけどね。
だいたいこれは、この旅を通じて王としての覚悟、この世界を見、聞いて、感じ、愛して、世界の宿命を背負う覚悟を身に着けるための旅でもあるからね。

キングステイルもやったし、映画も観たし! さぁー本編やって泣くぞー!
(実は本編もDLCもアニメのブラザーフッドも全部実況動画で視聴済み 笑)
エピソードイグニスは泣いたわ。そしてあのアナザーエンドは本当胸に沁みる。

*ちょっとした注意ですが、映画キングスグレイブはPSNではレンタルしていますが、MSストアには置いてません。なんでやー!?


2018年07月17日

339.Asdivine Hearts

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスディバインハーツ」のレビューです。

 たまには旬なゲームを楽しみたいと思っていましたがこんな形で叶うとは思いませんでした。安上がりだし、タイムリーだし、ゲームもすごく面白かったしで言うことありません。
 別に何かこのゲームについてお互いに語らずとも、どこかで誰かがプレイしている、ただそれだけで違うんですよね。空気が。
 そしてその空気は、たとえば実績獲得のフィードのイイネに表れたり、実績の解除率の数字に表れたり、あるいはクラブやMSストアのクリップに表れたり……、買ってプレイした人、買わなかったけど気になってる人、そんな見えない興味の視線が集まるのが旬なゲームなわけですよ。

 さて、本作は古き良き日本のRPGをリスペクトした、まるでSFCかのようなコマンド式RPGです。
 以前、当ブログでレビューした「忘失のイストリア」と同じ会社が作っており、イストリアを非常に楽しめた私は本作も似たようなもので絶対に面白いと確信しており、予約購入をして解禁時間(には間に合わなかったけど数時間後)に即プレイを始めたのでした。

 私の予想は大当たり。……というか、かなりの部分でイストリアのシステムとも似ていたので「そうそう、これこれ」といった感じで懐かしさも手伝って大いに楽しめました。
 発売順としてはアスディバインが先で、イストリアが後なので、イストリアの方がアスディバインに似ていて、かつ洗練されているのですが。
 というわけで、イストリアと比べてしまうとあちらの方が大分「こなれて」いて、戦闘にもストーリーにも勢いを感じます。
 ただ、こちらはこちらで十分に調整がされており、特に不満は感じませんでした。

 これらKEMCOゲーは、古き良きJ-RPGの王道を丁寧に則りつつも、せっかちな現代に合わせた数多の新設設計が売りでもあります。
 経験値がもっと欲しい? よろしい、倍にしてあげましょう。ついでにスキルポイントもお金も二倍どーん!
 もっとサクサク遊びたい? よろしい戦闘エフェクトをカットして超速で戦闘を進めましょう。セミオート(前回の行動をもう一回)、オート(全員突撃)機能もついてますぜ。
 もっともっとサクサクがお好み? いいですとも。経験値倍率アップのジュエルはいかかですか? 一歩歩くごとに経験値の入るジュエルもありますよ。それとも一歩毎に戦闘になるほうがいいですか?
 このゲームでの一歩はおそらく1ドットくらいなので、キャラが1マス移動すると経験値が10くらい入ります(笑)

 こんな感じでサクサク戦闘をこなしもりもり強くなっていくのも楽しいですが、実はストーリーもしっかり作り込んであって、しかもそれが十分に長いのです。
 見方によっては軽くてご都合主義ななんちゃってファンタジーとも取れるのですが、もともとスマホRPGであり、いやいやこんなもんでしょ、という気楽な感じで見てみると、意外と骨子が太く、物語づくりの専門的な技術もきちんと組み込んであるんですよね。
 だからこそ骨太なようで案外チャラい世界観でも、わりと許せてしまい、キャラクターもきちんと立っているので感情移入してほっこりしたり、にやにやしたりできました。
 激戦に次ぐ激戦、あるいは心を抉るような悲壮な世界観、心臓を鷲掴むようなホラー演出、リアルで血なまぐさい戦場……そんな海外式エンターテインメントに疲れた時こそ抜群に効く、緩くて暖かい世界観とストーリーです(牧場物語とか、そんなほんわかハートフル……とは少し違うのですが)。

 戦闘の難易度はいつでも変更できますが、私は最初から最後まで最高難易度であるHELLで挑みました。まぁ、イストリアの経験があるので、便利アイテムに手が届き始める中盤あたりから楽になるのはなかば予定のうちでしたし。
 とはいえイストリアとは違い、なかなかゲーム内ボーナスポイント(AHP)が手に入り辛く、いわゆるファーミングが可能になるまでは結構な苦戦を強いられました。
 難易度の違いで敵のステータスに倍率で補正がかかっていくので、基礎ステータスの高いボスが軒並み超強化されるんですよね。
 特にSPDの強化が顕著で防戦一方のじり貧になることも多々。その分、倒した時の喜びも一入(ひとしお)で、とにかく先が気になる……というかパーティーメンバーたちの掛け合いが気になって、最後までだれることなく攻略出来ました。
 難を言えば最序盤でソルとステラの二人が旅立った理由や、凶獣遣いという設定が、ストーリーや演出でほとんど生かされずに死んでいたのが残念でした。

 面白かったですよ。とても面白かったです。

 ただ、注意点があります。
 KEMCOゲーの伝統だと思うのですが、表ボスを倒してアフターストーリーに突入すると(つまりクリア後のやりこみ、裏ボス)とたんに世界観がぶっ壊れます。
 イストリアでも触れましたが、今作でも「侍女」がぐいぐい出しゃばって来てとんでもない厨二世界観を披露してくれますよ(笑)
 ここはもう、諦めて付き合うしかないです……。

追記
 一歩歩くごとに経験値の入るジュエルですが、前述したようにこのゲームの見た目の一歩はムカデの如き一歩なので、このジュエルを獲得できる中盤から終盤にかけて、このジュエルを付けたキャラと付けていないキャラの差が顕著に開きます。ジュエルの形的に扱い辛いのですが、是非とも付けて歩くことをお勧めします。
 レシピは、ブルージュエル+グリーンジュエル、です。

追記の追記
 実は、このゲームを通して最初に書いた旬なゲームというタイムリー性が引き起こした二つの奇跡がありました。

 私は、ここにこうして自前のブログがあるものですから、ゲームレビューはまずしないのですが、本作が好きだし、あとのシリーズ作もXboxに来てほしいという願い(建前)から、たまたま(本音)MSストアにレビューを書いたんですね。
 そしたらなんということでしょう。
 ブログ仲間の日向さんにばっちり目撃されてしまいました(笑)

 実は私、日向さんとはブログの中だけのお友達で、Xboxでフレンド登録はしていない間柄なのです。私のゲーマータグは右上に晒してあるので見ればわかるのですが、実は私は日向さんのゲーマータグを知らないのですよ。

 なので事前に示し合わせたり、MSストアにレビュー書いてきたぜーイイネよろしく、などと言えるはずもなく、日向さんの興味のみが私のレビューを発見させたということになりますね。
 私がレビューするのも稀なことなら、レビューを見た人がその隣の普段スルーするようなタグにまで目が行き、知り合いだったと気づく、しかもフレンドじゃないっていう(笑)
 これも、旬なゲームだからこそ起きた奇跡だと思うんですよ。

 さて、もう一つの奇跡はですね。
 その前に、私は以前からなんとなーくな気持ちでなんとなーく申請を送り、なんとなーくフィードを眺めるだけの、なんとなーく所属してるクラブが一つあるんですよね。
 ざっくり言うと、古今東西のRPG同好会みたいなクラブです。

 で、↓の動画をこのブログ用に撮った後、数日たってからふと「そういやこれRPGだからクラブの皆も好きかも」と思ってクラブに共有したんです。
 で、頂いたコメントがこちら(あるへ式意訳してます)

「マジかよ! たった今(ストアで)これ観たところだっての!!」

 MSストアの商品紹介ページのクリップを見てホーム画面に戻ってきたら、フィードに今観たばかりの動画が共有経由で表示されてた、というミラクルでございました。

 そんな動画がこちら↓。このシリーズの一つの醍醐味、「宿会話」です。すごいにやにやできます。ここでは事前にセーブしておき、あえて信頼度の上がらなそうな選択肢を選んでます。



2018年07月08日

338.Goat Simulator

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ゴートシミュレーター」のレビューです。

 一昔前、バカゲーが流行りましたよね。私の中でバカゲー御三家といえば、「I am bread」「オクトダッド」そしてこの「ゴートシミュレーター」なんですが皆さんはいかがでしょうか。
 動画界隈でも結構な熱を持って盛り上がり、ちょっとしたお祭り気分で、動画を観ながら笑ったものです。

 しかしこれは一過性のもの。所詮一発芸(一発ゲーなだけに)に過ぎないこれらのバカゲーは、旬を過ぎるとやはり魅力もなくなってしまいます。
 特にこの三つのゲームは、満足な移動も困難だったり、あらゆる壁やオブジェクトにハマってグラフィックが荒ぶる様を楽しむのが一つの醍醐味ではあったのですが、ね……これがブームも去った頃に一人寂しくプレイするとなると……(笑)

 何気にオクトダッドはストーリー性があり、笑いあり涙ありなラストが印象に残ってるんですけど。当時、舌ったらずな末娘に癒されていた気がします……。わかる?

 まま、とにかく本作はそんなゲームでした。
 ほぼ目的が皆無な本編よりは、ミッションなどが設定されたDLCシリーズの方が遊びやすくはありました。
 ゲーム内コレクティブルのトロフィー集めは、やや厄介ですね。
 結構嫌らしいところに配置されていて、画面を凝視しながら練り歩いていると、低いFPSのせいなのか、カメラワークの軽さのせいなのか、結構画面酔いを起こしました。
 ステージはかなり密集し、入り組んでいるのでアトラクション感はとてもあるのですが、ノーヒントでの物探しはきつめです。
 ゲームの特徴らしく、「ナメナメ」で様々なオブジェクトを引っ張って持ってこれるシステムはそれなりに面白かったですけどね。
 ギャグやジョーク、他作品のパロディなどが無数にあるのですが、意外とそれらのセンスは光っており、わかると思わずにやりとできました。
 開始20分くらいは、他のゲームに引けをとらない没入性があるのは普通にすごいと思います。

 そのため、全体的に見ると勢いはあってしばらくは楽しめるんですけど、「実績を解除する」とか「そのためにミッションをこなす」とか「どこそこに行く、登る」などと目的を持ってプレイすると、意図的に残された意図しないバグの嵐がかなり足を引っ張ってくれて、大変でした。

 個人的に鬼門と感じたのはDLC「Waste of Space」の宇宙船シューティングですね。すんげえきつかったっす。
 左右ヨーがないだけでこんなにきつくなるのか、とか、同じ入力強度なのに突然加速するピッチアップとか、とんでもない操作性に辛酸を舐めさせられながら、他のフライトシミュレーター(ACEやHAWXなど)がどれだけ滑らかに動かせていたかを実感してしまう始末。
 宇宙船の操作は本当、難儀しました(逆に本編のミニゲーム実績は案外すんなり取れました)。

 ただ、それなりに対処法も編み出したので、少し書き出しておきます。

・青ターゲットの警察船と、赤ターゲットの海賊船は一定の距離に近づくと、動き出します。
・オートロックはゴミなので存在は忘れてください(船速の問題で、警察船を狙う時は結構役に立つ。逆に海賊船はロックがかかるとかならず当たらなくなるのでこの距離まで近づいてはいけない)。

・次に排除する敵を定めたら、そこに向かって最大速度で向かいます。
・ターゲットの輪郭が小さな実線の四角から、大きな点線の四角に切り替わったら、即座に減速ボタンを連打し、その場で停止します。
・ここがだいたい、ターゲットをぎりぎり目視出来、自機の攻撃射程圏内であり、敵の感知範囲外で棒立ちをキープしている、いわゆるベスポジです。
・あとは暴れまくる照準をイライラしながら、四角のきっちり中心に捉えてビーム発射です(おそらく、ビームの現実的な最大射程距離は点線四角に変わるより少し遠目の位置まで)。

・無暗に空戦を仕掛けても、十中八九翻弄されて髪がごっそり抜けていくのですが、こうして敵の感知範囲外から狙撃するのが最もやりやすかったのでお勧めの攻略法です。
・もし敵が動き出しても、エンジンを停止させたまま敵が自分からレティクルに入ってくるのを待つか、その場を離れて仕切り直した方が結果的に早いです。

 いくつかの鬼門実績を除けば、全体的に神経を使うようなものはなく、各ステージも数時間で(モチベが完全に費える前に)実績を取り切れるのは素直においしかったです。


2018年07月04日

337.HITMAN The Complete First Season

Hitman The Complete First Season (輸入版:北米) - XboxOne



↑日本語ディスク版というのはないみたいなので北米版の紹介。当然、日本MSストアでもオンデマンド購入できます。その場合は、GoTY版がお得。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヒットマン」のレビューです。

 いやもうね。感無量……というか、逆に何も感じないというか。
 なんも言えねぇ。

 私はヒットマンシリーズといえば360のアブソリューションしか遊んだことがなかったのですが、そこで「日常に溶け込む暗殺者」の醍醐味をまざまざと魅せ″つけられたのでした。
 一般的なステルスゲームのように、敵が防備を固めていて当然の敵施設に潜入するのではなく、ごく一般人が行き交う街に溶け込むのは、あらゆる既存のステルスゲームとは一線を画していて、衝撃を受けたものです。

 しかしアブソリューションは、TPSな一本道スタイルを持っていたため、過去作ブラッドマネーを知るファンからはやや受け付けてもらえなかったようです。

 私はそれでも十分に楽しめたんですけどね。

 そんな教訓を生かしてか、新生となった本作はブラッドマネーのように巨大な一枚マップを歩き回って、様々なバリエーションの(本当に様々な)暗殺を楽しめるようになりました。
 ステージ数は6と、数だけ見ると少ないように思えますが、ボリュームは半端なく膨大で、最初のステージとなる「パリ」をやり込むだけでも大作ゲーム一本分を満喫できるくらいのボリュームがあります。

 ……ほんとにボリュームがやばすぎて1ステージをやり込むと次のステージに行く前に別のゲームでモチベーションを補給しなければならないほどです。
 2chのとある書き込みにこんなものがありました。

「パリから先に進めねえ」

 本当に、その通りだと思いました(笑)

 攻略する身としては逆にありがたかったのですが、ひとまとまりの作品としてみると、実はパリとその次のステージであるサピエンツァが最もミッション数が多く、それ以後のステージに進むにつれミッション数、チャレンジの数は減っていきます。
 減ったとはいってもそれでも十分な数で、DLCとなるGoTYアップグレードもDLCとしては破格のボリュームと面白さでした。

 いやー、難しい難しい。

 そしてこの素晴らしい世界観に惚れ、47に惚れた私は、こんなものを密かに作っていたのでした。

 HITMAN チャレンジコンプリスト

 前述の通り、やってもやっても終わりの見えないある意味地獄から、一つ一つのチャレンジをこなしていっては休憩してを繰り返し、完成するまでにほぼ一年がかかってしまいましたが、これからHITMANに挑戦する方には是非、攻略のお供としていただきたい、心血を注いだ渾身の一作です。
(エルーシブターゲットミッションについては、その仕様上、解説を省いています)

 実績の取得だけを目指せばそれほど大変なゲームではないのですが、このチャレンジの達成を目指すと途端に化け物ソフトになるのが本作です。
 しかしチャレンジ一つ一つには愛がこもっており、これの達成を目指すと自然と各ステージの作り込み具合の半端なさが見えてくるので、是非とも挑戦してもらいたいですね。

 様々な発見があり、様々な驚きがあり、あらゆるチャレンジが一筋縄ではいかず、キャンペーン、エスカレーション、コントラクト、エルーシブターゲットと、何年も遊び続けられる懐の広さを持ったゲームでした。

 一番好きなマップはイタリア サピエンツァの街です。解放的な青い空と白い雲、そして真っ青な海。素敵な家々と街並み。これ以上にないくらい作り込まれた街で、ここは何時間歩き回っていても飽きませんでした。


以下の動画はほぼ一年前に撮っておいたものです。まだ楽しんでプレイしていた頃ですね(笑) そのためパリステージが多いです。

↓パリでのエスカレーションの一つ。スナイプが楽しい。


↓ミッションが5分かからないので、初めから終わりまでの一連の流れを紹介。


↓これもパリのキャンペーン。はしゃぐ47。いやはしゃいでるのは私か。


↓こちらはモロッコ マラケシュでの一場面。途中長いポーズ画面が挟まって申し訳ない。お使いのPCは正常です。



2018年06月29日

336.(Middle-Earth) Shadow of Mordor

シャドウ・オブ・モルドール - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ミドルアース:シャドウオブモルドール」のレビューです。

 私はハイファンタジー設定は好きでありながら、ロードオブザリングには原典も映画もそれほど惹かれなかったひねくれものでして、かなり疎い方なのですが。
 なのでここは、ゲーマーとしての観点から本作をレビューしてみたいと思います。

 まず、本作はWB(ワーナーブラザーズ)製のゲームで、バットマンやMAD MAXと同じ仕様を受け継いだアクションゲームです。
 ウルクと呼ばれる野蛮な種族に蹂躙された世界を、非常に美しく描き込まれたオープンワールドで楽しめます。
 お馴染みのヒットストリークを稼いで「処刑」と呼ばれる大技で、群れるウルクどもザックザクにしてやるのが楽しいです。
 相手が人外であるためか規制がなく、首を切り飛ばしてその首が坂の下までころころ転がっていったり、幽鬼の力で頭パーンしちゃったり、かなりエグイ殺害方法が見どころだったりします。

 しかし、残念なことにこれだけだと本作は未完成で、率直に言って楽しめるものではありません。このゲームの真価は別のところにあるのですが、そのシステムを使えるようになるのは中盤以降なのがもどかしいですね。
 かくいう私も、このシステム「ブランド」が使えるようになるまでは、得られる楽しさよりもストレスの方が多く、悪態を吐きながらプレイしたものです。

 というのも、本作はバットマン形式の戦闘でありながら、その戦闘にあまり駆け引きや打撃の快感、ストリークを延ばして大技に繋げる爽快感がないのです。
 剣を振っても斬ってる感が薄く、Aボタンアイコン(Yで反撃できないので回避しろの合図)が出てからAを押したのでは遅く確実に攻撃をもらってしまうし、敵は数の暴力を発揮してこちらの都合にお構いなくしっちゃかめっちゃか攻撃を振ってくるし、降り注ぐ遠距離攻撃は予兆がわかりにくいし……。
 ラストチャンスはありがたいと言えばありがたいですが、お世話になる序盤程大体のシチュエーションが焼け石に水で、直感的にもわかりにくく、二度目はほぼ確実にないです。
 さらに言えば警報をならされようものなら増援が次から次へと無限に湧いてきて戦闘が終わらないのがかなりのストレス。

 ついでに言えばアサクリ式フリーランも洗練されているとは言い難く、ミニマップのどこかにはほぼ必ず敵がいるような密集具合がデフォルトなこのゲームでは死体を残してしまう暗殺も結構やりにくいです。

 ぶっちゃけ「ブランド」を覚えるまでは「なんだこのクソゲー」と感じていました。

 さてその「ブランド」、本作一番の目玉機能ともいえる能力なのですが、一体なんなのかというと、それはずばり「敵を洗脳する」能力です。
 しばらく遊んでみてわかったのですが、このブランド。一度洗脳した敵はたとえ雑魚であろうとも、時間経過や大人の都合(笑)によって死んだり消されていなければどんなに遠く離れていようともブランド状態が維持されるのです。

 実はこの仕様が一番面白かったです。
 この砦、敵がめっちゃ多くて面倒だなと思っても、隙を見て端からブランドしまくってミニマップを青一色で染めたとします。ここでの用事がなくなっていったん別地域に行き、再びこの砦に戻ってきたときもちゃんと敵がブランド状態のまま維持されてるんですよね。
 時間やシチュエーション変化による死亡(カラゴルに食われたとか、雑魚同士の小競り合いに負けたとか?)や、増援やミッション開始などによってデータが上書きされる(推測)などがなければこいつらはこのまま味方であり続け、時間経過によるウルク権力図の変化にブランド状態の雑魚が小隊長にのし上がってリストに出てきたときはちょっと感動してしまいました。

 ちょっと何を言ってるかわからないかもしれませんが、実際このゲーム、このブランド能力を前提として評価しようとするとあまり既存には無いゲームシステムで表面だけ見てもよくわからないのです。本作のことを何も知らない状態で実績一覧を見ても意味不明ですよ。あるいは、なんか小難しそうと感じるでしょう。
 それでもあえてこのゲームを表するなら、うーん、そうね。

「ウルク育成シミュレーション(β版)」うん、これが一番しっくりくるでしょう(笑)

 半分、ゲームクリアの指標として嫌でもこなさなければならないのですが、その辺のウルクを取っ捕まえて洗脳し、ウルク同士の権力抗争に亀裂を入れていくのが意外と楽しい。

 そして、こうなってくると180度とまではいかなくても90度くらいはこのゲームに対する見方が変わり、たとえばオープンワールドと標榜する割りにはかなり狭めなマップも、手懐けたウルクの世話をするためにあっちこっち歩き回る際にはちょうど良いサイズと思えるようになったり、ステルスで片っ端から雑魚ウルクをブランドしていくのは彼我の戦力差の観点からも、また死体を残さず警戒されないという観点からも非常に相性が良く、手塩にかけた洗脳済みの護衛を使ってその護衛対象本人を裏切らせるのはなかなかの快感でした。

 このブランド能力こそ本作の魅力であり大人数のウルクを同士討ちさせ自分は戦場を駆け抜けるようなプレイは、様々なゲームのいいとこ取りをしたけどどれも本家には至らないような器用貧乏なアクションも、ようやく名誉挽回といったところでしょうか。
 「お前は私の物だ」とブランドする時の演出、幽鬼さんの迫力。でもって顔を手で鷲掴みにされ為す術もなく恐怖におびえるウルクの目や表情は、かなり秀逸だと思います。……でもウルクか。調教とか、そういう嗜好はないけど、でもウルクか……(笑)

 さっきちらっと言いましたが、このゲーム、オープンワールドにしてはかなりマップが狭いんですよね。
 でもそれは、自分が旅をして、雄大な世界を冒険すること前提での話。
 本作のコンセプトは若干異なり、たとえば主人公が敵ウルクに殺されることでまたシチュエーションが変わる、というネメシスシステムにも表れている通り「生きた世界」を表現したかった、というのが真実だと思っています。

 時間経過というコマンドによりこちらの意思とは関係なくウルクの権力図は絶えず変化しますし、カラゴルやグラウルなどといった野生のモンスターと敵対し、敵の勢力も変化します。
 加えて原作のある世界、ハイファンタジーの古典、原典であるロードオブザリングの世界、これを今持てる技術で活き活きと切り出して見たかったのではないかと。
 そう考えると、狭苦しいマップも、目を瞑れるのではないでしょうか。

 ただ、キャンペーンのボリュームのこともあり、「ウルク育成シミュレーション(β版)」と題したこともあり、これが初作ということもあり、やや大味感は否めません。
 ストーリー的にもいまいちぱっとせず、地味で、主人公の強い復讐の念も伝えきれていないと思います。復讐なんて超個人的主観的概念、他人として共感できる方が稀なんですけどね。それゆえに主人公の背負うものの描写にはもう少し時間を使って欲しかったかな。

 総評として、たしかに「ブランド」は面白い試みではあったものの、「これがGOTY?」という感覚は最後まで拭えませんでした。


果てしなくどうでもいい追記

 昔、映画ロードオブザリング:王の帰還が、年末にぽんと出てきて、そしてあっという間に国際的映画祭の各賞を総なめして、瞬く間に最優秀映画となってしまったのを見て、個人的には理不尽な「えー……」の感覚に悩まされました。
 映画三部作を視聴もしましたが、どうにも面白くない(世界観を映像として描き出すのが重要だったのかな)。
 原作だって(読んでないけど)珍しいとか初とかの付加価値がついて評価されてるわけで、決して物語として面白いのかどうかは、私的にはいつも疑問に感じていたわけです。
 なんかねー、皆ロードオブザリングのブランド名に甘くないですかねー。
 と、これもまた色眼鏡で見てしまうわけですよ。

 今回、DLCは遊びませんでした。
 というのも、私は通常版のパッケージ版で遊んだからなんですよ。
 日本語版パッケージ版というのは、基本追加実績のあるストーリーDLCは配信されていません。
 本体地域を米国にすればおそらくプレイは可能だと思うのですが、実はこれシーズンパスが2400円超するんですよね。たしか、セールの時は半額くらいになりますが、それでも十数ドル。

 しかし、全てのDLCがセットになったGoTY版というのが存在して、これはなんとセール時には10ドルになったんです。

 ズンパス買うよりGoTY新しく買った方が安上がりじゃんって。
 でもでも、ここでGoTY版買っちゃったらパッケージ版買った意味がまったくなくなっちゃうんです。
 GoTYと通常版では実績が別扱いなんで、そういう考え方するなら別ですけど、基本私は同じゲームを二度遊びませんし……。

 せっかく買ったパッケージ版を無駄にしないためにGoTY版には手を出さず、しかしてDLCを揃えようとするとGoTY版買った方が確実にお得だということもあったので、じゃあもうDLCは買わずに本編だけさらっと行こう、といった感じで攻略を始めたのでした。
 本編がどうしても面白すぎてやばかった時は、DLCも導入するつもりでしたが、そいつは杞憂でしたね。


さらにどうでもいい素晴らしき駄文

 GoTYって何気なく書きますけど、Game of the Yearでしょ?
 名詞として大事なのはGameとYearだから、GotYが正しいの?
 それともシンプルにGOTY?
 GoTY、すなわちGame of The Yearってのはおかしくない? あーでもThe Yearは強調表示としてはアリか。むしろoが大文字なのはおかしいかも。
 正しい綴りはどれなんですかー><


2018年06月24日

335.Styx: Master of Shadows

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スティクス:マスターオブシャドウ」のレビューです。

 ステルスゲーは好きで、密かに今年はステルスゲー年間と称してステルスに関係のあるゲームばっかり齧ってきたあるへですが、ある時は豊富なアイテムや能力で窮地を脱したり、様々なステージギミックを用いて暗殺を演出したり、ステルスもあるが常に潜んでいるわけではないと開き直って大立ち回りを演じてみたりと、方向性も様々な独創性を孕んだ傑作が続出している昨今ですが、本作はそれに逆行するかのように原点に帰ったとも言うべき硬派なステルスアクションゲームでした。

 それに加えて世界観が独特で、そこによく絡んだストーリーがまた絶妙で非常に楽しめました。
 しかし逆に、ステルス部分はよく出来ていてもアクション部分、主にジャンプに関する操作性に癖があり、集約された各ボタンの機能も、肝心な時にそれが裏目に出てしまったりといった練り込みの甘さが露呈して、でもでもなんかそれが妙に味が出て個人的には「オールドスクールライク」とでもいうような妙に難易度の高い古き良き海外ゲーを彷彿とさせました。

 本作の難易度は高めです。
 かなり難しく、小手先のはったりが利かないので少ない手段を吟味して工夫しながら各エリアを攻略していく味がありました。
 1ミッションも、4ステージ構成でかなりの長丁場です。実績コンプのためにはクリアタイムの早さを問うものもあるのでなかなか神経を尖らせてくれます。

 しかし一番の問題点はやはり言語の壁でしょうね。
 私はSteamの日本語MODを入れてPCで遊んでいる動画を見つけてストーリーを補完しましたが、One版は未ローカライズで全編英語となります。
 ストーリーには起伏があり大番狂わせがあって本当にわくわくできるのですがこの興奮を万人に味わってもらえないのが残念でなりません。
 キャラが日本人受けしないのもそうなんでしょうけど、登場人物のほとんどの口が悪いのも原因の一端を担っているのかな、と邪推してみたり。

 さて、そんなこんなで独特な雰囲気に包まれながら、かなりの歯ごたえとクリアの手ごたえを感じられたあるへですが、要望もあったのでこんなのを作ってみました。
 これからStyxをプレイしてみたい、という方たちが少しでも本作に良い印象を持ってもらえるように、そして攻略の上で迷子にならないようにとの思いを込めて作りました。役立てていただけると幸いです。

 Styx: Master of Shadows 初心者の手引き

 ストーリーは本作のみで完結していますが、世界観的には「Of Orcs are Men」というゲーム? と繋がっているようですが、これがどういうものかは存じません。
 本作には続編が存在し、どんでん返しの起こった本作ラストからストーリーを引き継いでいるようで「Styx: Shards of Darkness」といいます。こちらは日本ストアでは配信すらされていませんが、この癖のある歯ごたえが懐かしくなった頃に購入を考えてみようかなってところです。

↓虫がいっぱい! わずかな音でも反応するこいつらにそろりそろり……。一仕事終わってあるへ、ぴーんときましたよ!


↓敵兵がいっぱい。部屋をしばらく眺めまわしてると……やっぱりあるへ、ぴーんときました!


 本作はノーアラートを強いる場面や、実績のために何度もロードを繰り返すのですが、そのロードが長めなのが玉に瑕ですな。


Styx: Master of Shadows 初心者の手引き

Styx: Master of Shadows 初心者の手引き


スキルツリー

 本作のスキルは、もともとの能力の使い勝手を若干向上させるものが多く、ゲームバランスが劇的に変わるような強烈なスキルはない。
数も多くなく、隠れ家で振り直しも出来るためさほど悩む必要はない。
 それぞれのツリーは順に覚える必要がある。

STEALTH
・Sixth Sense
 暗い場所から明るい場所へ出て見つかる危険性が大きくなった時、「ドクン」と脈打つような音で知らせてくれる。また、クロスボウで狙いを付けられた時、「ピッ」と高く鋭い音で警告音を発してくれる(一拍遅れて矢が放たれるので回避をするタイミングが計れる)

・Light Footsteps
 透明化している間、歩いたり走ったりしても音が鳴らなくなる。

・Rapid Recovery
 透明化が解除された時、透明化に使用したアンバーの半分が回復する。

・Master of Invisibility
 移動しない限り、透明になっていられる時間が減少しなくなる。

AGILITY
・Silent Landing
 着地音が非常に小さくなる。

・Master of Escape
 敵の近接攻撃やクロスボウをドッジで避ける際、無敵時間が延びる。

・Expert Duelist
 デュエル中、パリィの成功タイミングが延びる。

・Elite Thrower
 投げナイフや砂の飛距離が二倍になる。

CLONING
・Bind
 クローンが敵に組み付くことができるようになり、少しの間敵一体を無防備にできる。

・Pounce
 クローンを箱やクローゼットに潜むよう指示できるようになる。箱やクローゼットに潜んだクローンは範囲に入った敵一体をその中に引き込み、静かに殺す(ただし、システム的には死亡判定にはなっておらず、場合によっては警戒を解いた別の敵が延々とその箱に向かって警戒を呼び掛け続けるバグが発生することがある。この現象は多くの場合プラスに働く)。
 パウンス発動範囲はやや狭い。

・Superior Smoke Bomb
 クローンの煙幕の範囲が二倍になる。

・Invisible Clone
 クローン一体につき一度だけ、ノーコストで透明化できるようになる。

AMBER VISION
・Expert Collector
 アンバービジョン中、周囲にあるコレクティブルアイテムがハイライトされるようになる。

・Superior Amber Vision
 アンバービジョンの効果時間が二倍になる。

・Piercing Gaze
 アンバービジョン中、敵の向いている方向がわかるようになる。

・Awareness
 アンバービジョンの効果範囲が50%広くなる。

EQUIPMENT
・Master Healer
 ライフポーションを一つ多く持てるようになる(計三つ)

・Stock of Acid
 ミッションから帰る度に、強酸瓶が隠れ家に三本ずつ補充されるようになる。

・Master Cutler
 投げナイフを一本多く持てるようになる(計三本)

・Master of Amber
 アンバーポーションを一つ多く持てるようになる(計三つ)

KILL
・Covered Kill
 カバーキルが可能になる。カバー中、敵が近づいてきたときにX(音の範囲は中程度)

・Aerial Kill
 エアリアルキルが可能になる。落下中、敵の頭上に来た時にX。判定範囲は高さはあるが横はかなり狭い(暗殺音は大きめ)。しっかり真上に調節すること。

・Hanging Kill
 レッジキルが可能になる。ヘリにぶら下がった状態で、敵が真上に来た時にX。範囲は非常に狭い。欄干がない場所にぶら下がり、敵兵も用を足すモーションを取るくらいに近くないと発動できない。

・Murderous Impulse
 通常の暗殺や隠密暗殺の可能距離が少しだけ広がる。

PREDATOR
・Manipulator of Shadows
 クローン操作中は、本体が自動的に透明になる。
 CLONINGとSTEALTHツリーを全習得しておく必要がある。

・Born Killer
 カバーキルとエアリアルキルが隠密暗殺になる(音が最小になる)。
 KILLとAGILITYツリーを全習得しておく必要がある。

・Omniscience
 アンバービジョン中、壁を透過して敵の様子と、トークンの位置を知ることが出来るようになる(トークンに専用のアイコンが表示され、位置を特定できる)
 AMBER VISIONとSTEALTHツリーを全習得しておく必要がある。

・Master of Vials
 ライフポーションとアンバーポーションの効果がそれぞれ全回復になる(通常は6割程度回復)。
 AGILITYとEQUIPMENTツリーを全習得しておく必要がある。


操作方法

 左スティック:移動
 右スティック:カメラ
 左右キー:アイテム変更
 下キー長押し:口笛
 メニューボタン:メニュー画面
 ビューボタン:ポーズ画面
 X:暗殺、鍵穴覗き込み、(長押し)隠密暗殺
 Y:インタラクト、(長押し)ロックピック
 A:ジャンプ、(長押し)掴まった際、登らずにぶら下がる
 B:姿勢変更、手を放す
 LB:アイテム使用
 RB:ロール/ドッジ
 LT:+Y:アンバービジョン、(クローン操作時)煙幕
   +X:透明化、(クローン操作時)透明化
   +A:クローン生成、クローンと本体の操作切り替え
   +B:クローン破棄
 RT:(長押し)カバー



敵の種類(ネタバレの可能性あり

・人間
 一般人、軽装の敵、クロスボウ持ち、重装兵、魔法戦士など様々。兜を被っている敵は投げナイフが効かない(遠目からは分かりにくい)。
 もっとも厄介なのは重装兵。投げナイフはもちろん暗殺も不可能だが、シャンデリアの落下、毒、パウンス(クローンの待ち伏せ)、そして状況は非常に少ないが突き落としが可能。

・虫
 目が見えず、音に非常に敏感な敵。たとえしゃがんだ状態でもスティック全倒しだと警戒して近づいてくる。よじ登りやわずかな着地音にも反応する。
 この習性を利用して、固まった集団から一匹ずつ釣り出すことが出来る。
 硬い羽を持つ虫は投げナイフが効かない。
 人型の敵と異なり、背後は暗殺、前方が隠密暗殺となる。
 キルとアラートのカウントにはならない。

・オーク
 巨大な体躯の化け物。鎖につながれて動き回ることはできない。
 普段は眠っているが、虫なみに聴覚が優れていて、わずかな音で反応して起きる。
 抗う術はない。ただし、「食事中」はわずかだが隙ができる。
 余談だがこいつの足元にトークンが落ちていることがあるので、どうしても見つからない時はわざと起こしてみよう。

・霊魂
 特定のステージで空中をふわふわ浮いている半透明の髑髏。こちらを見つけると一直線に向かってきて自爆する。
 十分に引き付けて、一瞬引いた瞬間にロールすれば回避できるが、たいていこいつと対峙する時は足場の悪い場所である。
 一度自爆すれば二度と出てこない。
 キル・アラート判定外。

・エルフ
 最終盤で出現する強敵。アンバーの匂いを感知するのでカバーや透明化が効かない。よって通常の暗殺は不可能。
 ただし投げナイフとエアリアルキルには無力。

・クローン
 主人公によく似たゴブリン。
 こちらを見つけると口笛を吹いて仲間を呼ぶ。隠密暗殺ができず、通常暗殺でのキルになる。大した戦闘力は持っていないが、小柄で俊敏なため、梁の上など意外なところにいたりする。
 基本的にキル・アラート対象外だが、ラストバトルのみアラート判定あり。シャドウ勲章を目指すならばラストバトルは見つからずに暗殺すべし(キル判定はなし、というか殺さないと進まない)。



攻略のコツ

・パウンスの有効利用
 重装兵の処理に役立つパウンスだが、箱の真ん前で叫んですぐに箱に入っても、敵はパウンスの発動範囲には入ってくれない。
 そこで、箱の側面にカバーして叫んでから見つからずに箱に入ってみよう。
 角度的に難しい場合は、一度こっちに誘き寄せてから、対角の箱の陰から叫ぶなど工夫すれば、だいたいの敵は処理できるようになる。

・エアリアルキルは通常ならダメージを負うような高さからも無傷で着地できる便利スキル。ただし高すぎるのはNG。

・音の範囲(体感)
 暗殺、空中暗殺>カバーキル、レッジキル>隠密暗殺

・敵に発見され、接近されると自動でデュエル状態になる。この時主人公の移動はステップとなり、対象の敵の周りをぐるぐる回るような軌道になる。
 この状態から抜け出すには透明化するか、敵を殺すしかない。
 一対一で戦うことになるが、周囲に飛び道具持ちの敵がいる場合(クロスボウ、投げナイフ)、当然攻撃してくるため非常に危険。
 チュートリアルでも解説されるが、デュエル状態のとき、敵に勝つには、敵の攻撃をタイミングよく複数回パリィして態勢を崩した隙にキルすることで勝利となる。
 パリィもキルもXで行う。
 デュエル移行時の初撃が最も避け辛いが、チュートリアルの一戦を除いて本作に強制デュエルは存在しない。

・ジャンプしてもぎりぎり手が届かないのは、もうちょっと操作が足りないのかもしれない。
 しっかりと奥まで踏み込んでからジャンプする、掴まりたい面に対して垂直に接近する、最後までスティックを倒し続けることで、ちゃんと手が届きやすくなる。壁の取っ手から梁に飛び移る時は、カメラの向きにも注意。

・スティック半倒しでゆっくり落ちると、足元のへりを自動で掴む。
 しかし加減が難しく、そのまま無様に落ちまくるのは誰もが通る道なので諦めないこと(笑)
 タイミングが難しいが、短い距離でも落ちている間にAを長押しすれば、よじ登らずにぶら下がったままにできる。これもやりたくても咄嗟に出来ない技で、敵の目の前でぴょんぴょんしてしまうのもこのゲームのあるあるなのでめげないこと。

・ステージに配置された便利なアイテムは案外少ない。物資の補給はスリ盗りも大事。ポーション系のアイテムは事前にスリ盗らずに殺してしまうと割れてなくなってしまうが、投げナイフは壊れたりしない。

・投げナイフは効く敵ならばどんな敵でも一撃必殺の便利アイテム。ただし所持可能数は少なく、とても貴重品。使いまわしも出来ないのでご利用は計画的に。
 大事な注意点としてターゲットサイトが現れたからといって安易に投げないこと。障害物に当たって泣くことのないように。
 障害物にさえ遮られなければ、ナイフはカーブしてでも敵の頭に飛んでいく。

・アンバーゲージはどんなに使っても必ずクローン生成一回分は残る。アンバービジョンも使えるので、だいたいの攻略はこれで事足りる。

・クローンを生成した後、LT+Bで破棄すると使用したアンバーは戻ってくるが、敵に殺されたり落下死した場合アンバーは戻ってこない。
 ただし、上記のように最低限のアンバーは残る。

・クローンの透明化、バインド、パウンスにアンバーは必要ないが、煙幕にはアンバーが必要。

・クローンはアイテムを持つことができないが、死体の運搬や装置の操作は出来る。

・INSIGNIA(勲章)は各ミッションで、ノーアラート・ノーキル・タイムアタック・トークン全回収の4種類。一度に全て取る必要はない。
 トークンはチュートリアルとラストバトルを除き、全てのステージに10枚ずつ。
 全てのスキルを取得するには、全サブミッションと全勲章を達成する必要がある。

・タイムアタックはやや難しいが、セーブ&ロードを駆使して早そうなルートを適当に辿って行けば十分達成できる。

・サブミッションは目標に近づけば自動でポップアップするし、そのステージでレリックが取得可能な場合、メニューに目標として提示される。
 また、メインミッションは途中で僅かに分岐する(次のステージでの初期位置が異なる)が、一方クリアでスキルポイントは全額入り、改めて選び成す必要はない。

・一度クリアしたミッションは、次回から勲章の状況が常に把握できるようになる。ポーズ画面で現在のキル数、アラート回数、経過時間、取得トークン数が確認できる。
 また、取得トークンは初挑戦時もマップ画面で確認できる。

・被発見=敵の頭上アイコンが赤色になること。
 ただし、クローンが見つかって赤くなるのは問題ない。
 アイコンが赤の状態の敵は暗殺ができない。特に空中暗殺を狙ってクローンで誘う際に注意すること。

・メニュー画面のRELICタブは、そのミッションで取得できるレリックのヒントが記載されている。また、画面下部のCURRENT ZONEは現在いるステージの名称、RELIC'S ZONEはレリックがあるステージの名称となる。

・終盤のRELIC'S ZONEのHIDEOUTは、最初のステージではなく、行って戻ってきたときのステージ(霊魂の初登場ステージ)なので大丈夫(なにが?)。

・ラストバトルのコツ?
 安置はなさそう。透明化を賢く使って、向こうから近づいてきたところを暗殺する。開始位置すぐ奥の死体の側と、開始位置から左奥の樹の端に投げナイフが一本ずつ配置されている。



実績一覧

・(たぶん)コンソール上の実績一覧は英語ではないので若干わかりにくい。秘密の実績がどれだか忘れたのでよしなに。掲載順は当方解除順。
 難易度不問。

ACH_Melomane
 チュートリアルステージ、ダガーを入手した直後。突き出た梁の先端に立って世界樹を眺めると、BGMが切り替わる。この状態でしばらく待つと解除。
 君ちょっと世界樹見すぎよって実績。
ACH_DarknesslsMyWeapon
 松明を30回消す。
ACH_ChandeliersRain
 二人以上の敵をシャンデリアで同時にキルする。
ACH_MissionFinished0
 イントロダクションをクリア。
ACH_MasterOfParades
 20人の兵士をデュエルで倒す。
ACH_Methodical
 誰にも発見されずに一つのミッションをクリアする。
ACH_CoverKill
 カバーキルで一人キルする。
ACH_CoopKill
 クローンが無力化している敵をキルする(要・バインド)
ACH_CloneKebab
 15体のクローンを失う。
ACH_DiscreetlyMurder
 50人の敵を隠密暗殺する。
ACH_PassKey
 15枚の扉を開ける。
ACH_ToxicSaliva
 敵を一人毒殺する。果物の籠か水袋の近くに立ってY。スキルは要らない。
ACH_TowerAssassin
 200人の敵をキルする。
ACH_CloneArmy
 30体のクローンを生成する。
ACH_Pilferer
 15人の敵からアイテムをスリ盗る(実績wikiより)。
(Pick-pocketer tous les gardes lors d'une mission)よくわかんない……。累計なので小まめにピックポケットしてれば序盤で解除されるハズ。
ACH_ViciousGobelin
 クローンの煙幕に同時に3人の敵を巻き込む。
ACH_MissionFinished1
 ミッション1クリア。
ACH_SelfConceit
 一つのミッションで、アイテムを使わずにクリアする。
ACH_AirKill
 エアリアルキルで一人をキルする。
ACH_Sharpshooter
 40人の敵を投げナイフでキルする。
ACH_AmberAddicted
 アンバーポーションを20回飲む。
ACH_MissionFinished2
 ミッション2クリア。
ACH_MischievousGobelin
 ブービートラップで一人をキルする(要・パウンス)。
ACH_Fearless
 処刑人をデュエルでキルする(処刑人はミッション3最初のステージにいる、黒いフードの敵。首吊り死体と井戸の側に立っている。拷問の紙芝居シーンで出てきた奴だと思われる)。
ACH_CunningGoblin
 クローンを一体、オークに食べさせる。
ACH_MissionFinished3
 ミッション3クリア。
ACH_MissionFinished4
 ミッション4クリア。
ACH_MissionFinished5
 ミッション5クリア。
ACH_MissionFinished6
 ミッション6クリア。
ACH_Cupidity
 全てのレリックを集める。
ACH_MissionFinished7
 ミッション7クリア。
ACH_TowerGhost
 全てのミッションでシャドウ勲章(INSIGNIA)を取得する。
 全ステージノーアラート。勲章が取れていれば良い。ラストバトルのゴブリン戦だけは見つかってはいけない(他のステージでゴブリンに発見されるのはOK)。
ACH_SeasonedGobelin
 全てのスキルを習得する。
 全てのスキルを習得するには、全ミッションクリア+全サブミッションクリア+全勲章取得でちょうど。ミッションも勲章も何度でもやり直せるが、初めてクリアしたもののみスキルポイントが手に入る。

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