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2023年03月19日

ものすごく、鬱だ。



ゲームが出来ない。
辛い。

救いを求めて、癒しを求めて、ゲーム音楽を再生する。胸が締め付けられて、死にたくなる。

どうせ何も出来なくなるくらいなら、好きな気持ちも無くなってしまった方が楽だったのかもしれない。


でも、手放したくないよ。
こんなに大好きだったのに。今でもずっと大好きなのに。どうして、今までみたいに出来ないの?

私はもう、助からないのかな。


何も考えずに、楽しいから楽しいって思って、好きだから好きって、思いたい。
理由なんかなくたって、心が動けばそれで良かった。今は、心が上手く機能しないから、頭でその分補ってる。

ゲームの好きなところも、いい所も、理解は出来ても、あの頃みたいな純粋なときめきはどこか遠くにあるみたい。

悔しい。悔しい……
こんな自分になるくらいなら、もっと早くに自分を大切にすれば良かった。

もう戻れないのかな。
ゲームが好きだって、大きな声で言えないの、苦しい。こんなに好きなのに。ゲーマーじゃない。

好きな物の好きなところ、全部心で感じたいのに。出来ない。出来ない。


ゲームがしたい。
ゲームがしたい。
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2022年11月03日

クロノクロス、ゲーム情報。



こんにちは、私です。
攻略レポに引き続きまして、クロノクロスのゲーム情報をおさらいしていきたいと思います!
cc年表.jpg

アルティマニアを片手に持ちつつブレンド出来るところはしていく感じで…改めて私もこの世界観を噛み締めていきたい次第であります!やったぜ!



気にはなるけど、自分に合っているか分からない…。


という方は、こちらでゲーム情報や中枢のシステムを確認してみてくださいね。
今回は基本情報の他、仲間たちや特殊技(エレメント)、虹などについてもご紹介します。参考になれば!





※ネタバレを含みます。ご注意ください。



クロノ・クロスとは?

1999年に発売されたPS用のRPG。開発元は皆さんお馴染みスクウェア社様でございます!やっぱ90年代最高だな〜(懐古厨)


クロノ・トリガーの続編にあたり、キャッチコピーは「殺された未来が、復讐に来る」だそう。
クロノトリガーでは時空を超えて滅びゆく未来を救うのですが、その歴史の改変によってクロノクロスの世界が生まれる訳ですね。要するに。


当時のCMでは「もうひとつの世界、もう一人の自分。人と次元が交差する、壮大な星のドラマ」を煽り文句にしていたそうです。私個人としては、此方の方が割としっくりくるかなと思います。どうでしょう。


「殺された未来」というのは、まんま前作クロノトリガーを表したものだと思います。ラヴォスが最後まで介入してくるあたり、復讐の意味とクロノトリガーの世界を深く繋げているのだと。この辺りはルッカとキッドの会話によく表れていて、クロノトリガーの世界にも色んな見方があるのだと考えさせられます。

ルッカがただただ良い人でな…頭が良くて思いやりがあって、強くて優しくて気配りができて、あんな人が傍に居て欲しい…。


「もう一つの世界、もうひとりの自分」「壮大な星のドラマ」とは、クロノクロスそのものを表したテーマだと汲み取っています。この部分はむしろ前作からは独立していて、クロノクロスの醍醐味とも言える世界観ではないでしょうか。


これだけでも本当に奥深いものがありますよね。ドラマチックでまさに壮大。
クロノトリガーだって壮大なのに、それにも引けを取らないこの壮大さ。スクウェアさん…化け物か!?(ありがとうございます)


実はこれ、この作品。前身となるゲームがあるんですよね。
その名も、「ラジカル・ドリーマーズ-盗めない宝石-」。1996年にSFCのサテラビューにて配信されたテキストベースのアドベンチャーゲームだそうです。

マルチストーリーで構成されたものらしく、その中のひとつである「Kid 盗めない宝石編」が、このクロノクロスの前身なのだとか。これもやってみたい〜〜〜〜!というか、やってみたかった!!


サテラビューとは何ぞやと思って今調べてみたのですが、要は衛星放送を受信してオンタイムに存在するデータ…というのか、そんな感じの物らしいですね。ってことは、今はどうやったって手に出来ないわけだ…殺生な…。


ちなみにですが2022年の4月にクロノクロスは様々なプラットフォームでリマスター版が配信されているらしく、その「クロノ・クロス:ラジカルドリーマーズエディション」には「ラジカルドリーマーズー盗めない宝石ー」も同時収録がされているそうです。なにィ!?


でもきっとあれかな、当時のままってわけではないよね、やっぱり…。私としては当時の雰囲気でという信念を貫きたいというエゴもあり、これは手に取らないような気がします…。
リマスターということなので、そこまで変更があるようなものではないのかな…?その辺、どうなの…?という(懐古厨)



ちなみにラジカルドリーマーズは前身といえどモデルに過ぎず、本作とはかなり大きく違った背景・設定をもっているとの情報です。ただそれも、複数存在するうちのひとつの次元と言ってしまえば、もはやそれだけのことなんですよね。

クロノクロスをやっていると、色んな次元があって極当たり前のように思えてきます。ファンタジーなのにこれだけ説得力のあるテーマっていうのも凄いと思うわ。



さて話は戻りまして、クロノクロスにおけるテーマについておさらいしてみましょう。

1,複数の未来、パラレルワールド
2,時間の混在
3,星
4,生命の進化と争い



ざっと思いつく限りで、これだけのことが挙げられます。
本当に本当に、果てしなく壮大なテーマだと思いませんか。そのどれもが、語り尽くせないほどの可能性と挑戦を意味する者だと私は思います。

これをこれだけ一度に盛り込んで、ひとつのゲームにしてるというんだから凄い。凄いというか、頭の中どうなってるんですかと問いたい。こんなんどうしたって考えつかんよ。


実際、話はかなり複雑でややこしいと思います。(※個人の感想です)
それぞれが入り組んで絡み合っているかと言われればそこまででもないような、ひとつひとつで理解ができて、それが各々連なっているというか…整理していくことはできるけど、繋げていくと分からなくなっていきそうな、そんな感じでありました。

ひとつひとつの話は分かるんだけど、それがつまりどういうことでここの問題と関係してるんだろう?という連結が、複雑になって来るかなという印象です。


こういうタイムトラベル系って本当にロマンがあって大好きなんだけど、如何せん仕組みが複雑で頭がついていけないのよね…。大好きなくせに毎回難儀しているよ。


時間の移動や混在 → パラレルワールド
生命の進化、争い → 星



思うに、大きく二つのテーマに分類できるんじゃないかな。その上で、二つの事が化学反応を起こしたような…全体像としてはこんな感じで捉えています。無い頭を絞って私の中に構成したクロノクロスの世界観。



さて話は変わりまして、ゲームの特徴としてはとにかく、仲間が多い!!
なんと総勢45名(主人公含む)とのこと。私の知る限りでは最も仲間の多いRPGだと思っています。45人て。一学級より多いいよ。クラス作れちゃうよ。


ただし、メインシナリオを進めていくだけでは、ここまでの人数が揃うことはありません。仲間を集めるには、別途で探し求める必要があるんですね。

また数人の内から一人だけしか選び取れないケースもあり、キャストの全員を仲間にすることはできません。あとはシナリオ選択の関係で仲間に出来たり出来なかったり…その辺の事もありまして、私は最終的に37名を仲間に引き入れて終幕となりました!(ヤマネコ含む)


これだけの人数が居てちゃんと個性があるっていうのがすごいね。全然被ってない。45人だよ?すごくない?とはいえ戦闘パーティーはたったの3人なので、基本的にはお休みしてもらうことにはなりますが。笑



後やっぱりファンタジー好きとしてワクワクするのはだよね。龍ってなんであんなにカッコいいんだろう。でも、クロノクロスの龍はビジュアルがちょっと怖かったりする。六龍といって六体の龍が出てきますけれど、本当にこれがまた個性的でまったく違った生き物かってくらい全然違う。凄いよ。


一口に龍とは言っても、これだけのものが描けるんだなと…。不気味であったり神秘的であったり、威厳があったり逆にフランクだったりと、龍だけでも出会いのワクワクが止まりません。

そこで強力な召喚エレメントが入手できたりもするし、とにかく夢のオンパレード。こんなんワクワクしない冒険家いるの?


後はそれぞれに人間模様も私的には見所だと思っています。人間模様こそ繊細で複雑で面白いっていうのはあるよね。クロノクロスの場合はそこまで複雑ではないんだけど、さくっとして分かりやすいんだけど、凄く繊細な部分を描いていたりして、そこが私は大好きです。

脆くて儚くて、頼りないような。そういう闇や葛藤を抱えながら戦っているっていうのが、燃えるんだよね…。健気さがね…もうね…。



とにかくワクワクとエキサイティングなテーマ性。
繊細で美しい物語。
複雑に構成された世界線。

これはもう、ファンタジーの宝石箱のようなゲームだと。私はここに記録します。



世界観

根本的な世界観としては、クロノトリガーから20年ほど後の物語らしいです。
クロノたちの生きた現世をA.D.1000として、セルジュが次元を超えたのがA.D.1020。

なので、本当にそう遠くない未来だったんですね。
マップとしては完全に独立していて、地形がリンクすることはありません。その辺りが、クロノトリガーとはっきり分かれた部分なのかな。

この世界を旅する上では、それほどクロノトリガーの面影はないと思います。物語として繋がっているという感じ。


主な舞台は二つの世界、同時に存在するパラレルワールドです。
まったく同じ世界のようで、何かが違う。

居るはずの人が居なかったり、あるはずの物がなかったり、一人の人間の二つの人生が垣間見えたり、この辺りの微妙なズレが本当に興味深いです。もしもあの時こうしていたら…という想像の世界は、本当にどこかで存在しているかもしれない。


主人公のセルジュは、その中でも大きな違いを持つ人間です。
彼自身の人生はおろか世界の未来まで変えてしまう、次元のトリガー。


彼がその先に立ち向かうのは、既にあるはずの運命なのかもしれません。そしてそのための戦いが、あるはずのない争いを生む。


未来を掴む罪深さを知り、その上で何を選ぶのか。
戦いの意味は何であるのか。


正義や悪では語れない、それぞれの生命が紡ぐ世界―――物語。


争いが争いを生み、生命が生命を奪い合う。
世界とは、そんな残酷なものなのかもしれません。

そして、その中心にセルジュがいる。



それぞれが描く命の夢と、潰されていく未来の命。
複雑に絡む願いの中で、貴方は何を掴むのでしょうか。


儚くて切なくて、途方もなく完成された不完全。
その先の未来を、どうか彼らに描き出すことができますように。



仲間について

さあさあ寄ってらっしゃい見てらっしゃい!ここからはゲームの特徴を見ていくわよ!
まずは個性豊かな仲間達!先にもご紹介しましたが、なんと総勢45名もいるということで!

まずはそのキャラクター達をご紹介していきましょう!
クロノクロス仲間表.png

さあこれだけでも個性溢れる名前がちらほら見えておりますが…
ざっくり言って、人間だけではございません!!


亜人(獣人)に妖精、宇宙人、龍、魔族、骨、改造種…etc。これだけの生命種が一度のゲームに揃うなんてなかなかないでしょう!?ないですよね!?

だからもうそれだけで、胸がわくわくする訳なんです。次にどんなキャラクターが仲間になるのか想像できないし、どこに仲間が待っているかも分からないという、広くて自由な世界なんですよね。ファンタジー好きとしても堪りません。


しかしながらここまで多いとパーティーを編成するのに悩みませんか?基本性能から固有のエレメント、先天属性、グリットの数や連携技等々、考えられる要素もたくさんあります。


私個人としてはそこまで連携技に拘っていなかったので、

・基本性能
・固有エレメント
・先天属性

以上の辺りを重視して編成を組みました。後は超個人的なキャラの好みになりますね!笑
グリットの数はエレメントの使用率にも寄りますが、その辺もそこまで考えたりはしなかったかな…少なすぎるキャラクターは避けてたかもしれない、かな?


基本性能については言うまでもなく、固有エレメントについてはパーティー全体のバランスと戦闘内での役割を考慮していました。固有のエレメントにも様々あって、攻撃と回復、全体と単体、攻撃系ならば物理と魔法の特性に分けられるんですね。


例えば雑魚戦なら全体攻撃の方が効率的だし、ボス戦なら単体で威力の高いものがいいかな、とか。敵の特性が魔法系なのか物理系なのかによっても組み替えたりして。敵の先天属性が分かっている場合には、それに合わせた先天属性でキャラクターを選んだりして。


三人パーティーのうち回復役は何人にするか、あるいは満遍なく全員に回復技を装備させて回復役にはこだわらないとか、そういうところでも編成に個性が出るんじゃないかなと思います。

その時々で適した編成っていうのがおそらくあって、いろんな戦闘を楽しめるというのが魅力的。戦闘に出る機会が少ないキャラでも比較的さっくりと基礎体力を上げてくれるので、経験の差によるストレス等もさほどありません。


一回一回の戦闘でステータスが上昇してくれるのいいですよね。着実に成長しているなということが分かるので、特に戦闘員のレギュラー化については心配いらないかなと思います。


ちなみに私の最終メンバーは

@セルジュ
Aキッド
Bツマル


でした。セー様は一週目に外せないというか主人公なのでまず必要だし、キッドも主要キャラということで外せませんでした。この辺は割と物語重視で決めてるかな。多様性を考えればあまり良い選択でもないのかなと思いつつ…まだまだ。

そして自由なB枠目には、新種モンスターのツマルちゃん!なぜツマルちゃんを選んだかと言いますと…この子には育成の可能性があったから!!です!!!


ツマルといえば、クロノクロスの中では唯一育成の介入があるキャラクターです。というのも、第三形態まで進化するという…!!そんな要素まで盛り込んじゃうの…!?クロノクロス…!!!


最終形態としては物理系、魔法系、その中間の三種になりますが、これといった事前情報はないと思います。私はアルティマニア大先生ご指導のもと魔法形態まで育て上げさせて頂きました…!何も考えずに成り行き任せで進化させるのも面白そうですが、その場合には結局中間形態になりそうだなとも思います。

中間形態というとバランス型で良いように見えますが、逆に言えばどっちつかずということでもあり、インパクトに欠ける印象です。おそらくこの辺りはパーティーの組み方にも寄りますので、何が良いとかいう話ではないんですけれども!


進化の条件としても中間形態が最もハードルが低いため、進化はしやすくなっています。
ccツマルa.png
進化の難易度を条件から単純に整理しますと、中間<物理<魔法。
それぞれ特定の属性(エレメント)を吸収することで進化形態が決定します。


敵味方関係なくフィールドに使用されたエレメントを全て換算し、一回に付き1ポイントとして蓄積します。
ただしツマル使用のエレメントに限り2ポイントとし、吸収はツマルが戦闘に参加しているときのみに適用されます。



三桁のエレメント使用を条件とするため一見すると面倒くさそうにも思えますが、フィールド上に出たエレメントを全て蓄積していくので、常にツマルを戦闘に出しエレメントを意識的に使ってあげるだけでいつの間にやら進化していきます。


とは言えなるべく早い段階で進化させないと色縛りな上に進化形態を誤るリスクもありますので、集中的に育成してあげるのがオススメ。なおツマルの先天属性は進化の段階で変化し、その時点で最もポイントの多い色を取り込みます。


進化形態によって属性は限られてしまうのですが、その中においては選ぶことができますので、それを踏まえて色を集めてあげるとより一層理想のツマルちゃんへと育て上げることができます。パーティー内での属性を揃えたかったりばらしたかったり、その辺の兼ね合いで変化させていったらいいんじゃないかな。


ちなみに私はセルジュ(白)、キッド(赤)のパーティーだったので白を除き、青か緑の二択だったのですが…そこからは固定属性のエレメントや召喚エレメントなどを比較して、より回復力の高い青を選択しました。
青属性には固定属性の回復技があり、回復役としてこれを選んだ訳ですね。


ツマルちゃんにはこうした手間をかけられる分愛着が湧きますし、手間がかかる分強力なキャラクターへと成長していくだろうと信じて育成しました。決して万能ということではなく、魔力に特化した分打たれ弱さがあったりもしましたが、回復役としては心強く頼もしい活躍をしてくれたと思います!なにより可愛い!アニマル枠で人語も話せるし完璧!!


余談ですが、それぞれの属性では以下のキャラクターたちを選抜しておりました。
選抜a.png
あくまで”戦闘に参加させるなら”という仮定の選抜で、実際によく使っていたのはカーシュとイシトくらいかな。ヤマネコ時はイレーネスが専ら青属性と回復を担当して活躍してくれました!



【お気に入りのキャラクター】
戦力とは別に、キャラクターとして好きだったのはラッキーダンとカーシュ。


まずラッキーダンは個性が強過ぎて面白いの。登場の仕方も喋り方も動きも技も、存在がそもそもユーモラス!呪いの藁人形なのに、幸福の象徴として祀られている辺りも斬新。目の付け所よね…。

でも本当はやっぱり呪いの藁人形で、そのことに気付いているのかいないのか、そんな葛藤も見られたりすると意外に繊細で優しい所もあるのね…なんて思ったり。シンプルにいい奴で好き。


カーシュは初めズッコケ三人組みたいな感じで出て来てちょっと憎めない感じとか、かませっぽいキャラ感あるんだけど、実はしっかり四天王の一人だし意外にクールで控えめなキャラしてて応援したくなる。実力でも恋愛でも敵わないライバルが居て、永遠の二番手的なポジションも切なくて大好き。

望む成功には届かないと思ったりしてそうだけど、本当はずっと努力家で部下思いで優しかったり信念があったり、ついて来てくれる人も物事もあるだろうからそれに気付いて幸せになってほしい。頑張り屋さん。


あとは主要キャラで言うと、ツクヨミが切ないよね…。
終盤まで何考えてるか分かんないし、敵なのか味方なのかも分からないし、結局正体が分かってもその頭の中は分からないような不思議なキャラクター。正体が分かってからもう一回言動を全部見返したくなる。

セルジュの事を凄く気に入ってて何度も助けてくれて、でも本当は敵対するべき関係で…みたいな。どうしてツクヨミはあんなにもセルジュを気に入っていたんだろう?ツクヨミが望む未来って、なんだったんだろう。

飄々としてて掴めないのに、凄く悩んだり葛藤してるようなシーンもあったりして、とっても魅力的なキャラクターだと思う。道化師っていうのがまたいいよね。道化師ってなんであんなに切ないんだろ。本心を隠してそうなとこがめちゃくちゃ素敵。


セルジュとキッドとツクヨミと、平凡な日々があったら良かったのにって、思う。



エレメントについて

エレメントといえば攻略レポでも申し上げましたが、クロノクロス戦術の要!
物理攻撃以外の行動は全てエレメントを使用することで実現されます。エレメントがなければ何もできない…!

キャラクターが独自に習得するのではなく、どちらかというと拾得する形で集めていくもの。エレメントショップというものもあり、特殊なものを除けば自由に売買もできちゃう。グリッド(エレメントを装備する枠)さえあれば誰でも自由に使えるので、とても使い勝手が良いと言えるでしょう!

それだけに、効率の良い形を作り上げるのはひとつの腕前。キャラクターの個体値と合わせ、いかにその本領を発揮させるかが問われるわけですね。故に要という話。


さて基本的な説明はここまでとして、ここでは連携技召喚エレメントの種類について一部紹介をしていくよ!この辺は聞いてるだけでワクワクしちゃうんだ、ボク。


【連携技】
連携技といえばクロノトリガーにもありましたシステムですね!キャラクターそれぞれに組み合わせがあって強力な上に大変エモーショナルなものでした!大好きです。

今回のクロノクロスでもそれが継承されているわけですが、クロノトリガーに比べると幾分存在感が薄いように思います。というのもキャラクターの数に対して連携技が少ないんですね…まあ、キャラクターがあまりに多いので無理もありませんが…それ故に発生条件が狭く、なかなか揃わないという現象でした…。


数としては二人技が全9種、三人技が全2種となっております。
互いに固有エレメントが共鳴する形で発生するため、面子が揃っていた場合でも対象の固有エレメントを所有していなければ成立することはありません。
(※固有エレメントはキャラクターの成長及び特定のイベントによって入手されます。)


なお技の種類については以下の通り↓
cc連携技.pngcc連携技(3人).png

どんな技かをイメージしやすいように対象キャラクターの職業なり種族を記載してみましたが、これだけでやっぱ面白いね。野菜って!?笑


クロノトリガーでもお馴染みの技名があって嬉しいですね!
ミックスデルタなんか大好きだったわよ!エックス斬りなんてクロノとカエルの連携だったと思うけど、これをセルジュとグレンがやるっていうんだから素敵よね。グレンって言ったらまんまカエルじゃないですか…それはアツいですよ!


でも使ったことはない…というか、グレンもレナも仲間にしなかったんですよね今回。何故かというと、シナリオ上のルート選択でキッドを選択してはいけないという条件があるから…!
まあ、キッドはどのみち必ず仲間にはなるのですが、だとしてもその選択は取りたくなかった…心情的に。ということでどちらも仲間には入れられず、連携技も叶わぬ夢となったわけです。


二人技を見ても私の選抜メンバーが揃うものがなく、特別発生するようなチャンスはありませんでした。ヲタクなら一度は見ておけという話なんですが、そこまで食指が動かなったというのが正直なところ…(おい)

でも逆に、そういう人にもいろんなキャラクターを遊んでもらえるようにこうした連携技を組んでいるのかもしれませんね。キャラクターに触れる機会を置いてくれてるんだ…きっと。そして今さらながらやっぱり見ておくか…みたいな気持ちにもなっている自分が居る。


【召喚エレメント】
ここにきてクロノクロスには召喚もあるというから驚きだよね!!!召喚って本当にロマンだと思う!!

クロノクロスの召喚というと、それぞれ六属性に二種類存在しています。言うなれば、その属性を司る精霊のようなもの…?だと、私は思っております。属性の神に龍神が居て、そこに仕える大精霊みたいな。


とにかく技が強力なのはもちろん、演出のスケールが大きくて嬉しいんだよね!なおかつ虹装備を作るに不可欠なレア素材を落としてくれるし、ロマンの塊!ありがとう!!


では具体的にどんな召喚技があるのか紹介していくよ!
cc召喚.png

これ、技の説明についてはアルティマニアをほぼそのまま引用しています!こんなん書かれてたら試したくなるっしょ!?


エレメントについては召喚技だけでなく固有エレメントの演出なんかも終盤はかなりの迫力で見応えがあります!空間丸ごと飲み込んじゃったりして、スケールが凄いしとにかく空前絶後の大ロマン!という感じ。
ありがとうございます、大好きです。


なかなか召喚は使用条件が難しいので頻繁には使えないんですけど…使えた時の達成感というかもはや全能感?みたいなのが凄い…圧倒的な強さなんよ…

特に白黒は強力で主人公の属性だけあるなという感じ。そうでなくとも、白と黒ってそれだけでなんか強そうなの何なんだろうね?なんか森羅万象の大元にありそうな貫禄を感じる。

セインツなんかは強攻撃な上に味方全員を全快してくれるというんだからもうチートやん!?ただ、それを踏まえても使用条件が厳しいので結果的にバランスは取れているのかもしれませんね。


エレメントには誰でも使えるという利便性がある一方で、先天属性を選ぶという条件から強者感を演出することもあり、組み立ての戦略ややり込みなどを色んな味わいを併せ持つシステムだと思います。
難しく考えなくてもできちゃうし、それでいて拘ればしっかり楽しめるという…素晴らしさよ。

もうすこし強力な技に展開があっても良さそうだけど、収集がつかなくなりそうと言えばそうかもしれないし、これくらいが良い塩梅なのかな?


虹の装備

"虹"といえば、クロノトリガーでも最強でお馴染みの装備ですね!今作クロノクロスでも最強装備として登場します!

武器、防具、アクセサリーと鍛造ができ、虹で装備一式を揃えることができます!ただし、その原料である【虹の貝殻】には数限りが…あり。入手できるタイミングも限られているため、これをいかに回収できるかがポイントとなります!


これが結構あっさり手に入る傾向にあり、宝箱から拾うことはもちろん、人との会話の中で貰ったりもします。いかに日頃から会話を回収しているかが問われますね。それも、二回以上話し掛けなければいかなかったりとかなり入念なプレイが求められていると言えるでしょう。

とはいえ、虹の装備自体がやり込みの部類に入ると思いますので、これを狙っているプレイヤーであれば基本のキなのかもしれませんね。
あとはちょっとしたミニゲームなんかあると大体怪しい。景品でGETできるかもと睨むのが歴戦のRPGプレイヤーというものです!(?)


敵から盗むケースもあるのですが、これには確率も絡んでくるので、場合によっては根気が必要です。盗むコマンド自体戦闘で1回しか使えないので、盗めなかった場合には戦闘をやり直さないといけないというのが非常にネック。

単調な作業が苦手な私としては、この辺りはスルーをさせて頂きました…すみません。というのも、虹の貝殻は全部で20個あり、戦闘員3人であることを考えても最低9個あれば回るというのが現実的な話なんですね。なので極力集めつつ、盗みなどに関しては目をつぶるといった感じで収集をさせて頂きました。


結果、私は16/20個集められました!充分です、充分。


さらに虹の装備を作るには輝く素材というものが必要で、これには召喚エレメントが必要です。召喚エレメントでトドメを刺した敵の数だけ、戦利品として輝く素材が手に入るようになっています。

召喚エレメントが全6属性あるとして、輝く素材も全部で6種類。ひとつの虹装備を作るのに各1個ずつ素材が必要です。


召喚エレメントの使用条件が難しいことは既にお伝えしてきた通りですが、実はこれ、コツがあるんですよね。というより、適したフィールドがそれぞれあるんです。対象属性の技のみを使い、尚且つ吸収や無効化を伴わない敵エリア。

これを上手く活用することで、輝く素材自体は比較的簡単に揃えることが出来るでしょう。



最後に鍛冶屋さんが虹の加工を出来るようにイベントを踏んで、後は鍛造をお願いするだけ!それなりに手間は掛かるけれども、それでも納得の性能な上、見た目も輝いて美しい!特別感がしっかりあってGOODです!



前作から引き継がれた物

さてクロノクロスは基本的にクロノトリガーとは違った世界観で進められていくものですが、世界観がそのまま残っている部分も実はしっかりあったりします。


@グランドリオン
グランドリオンと言えば!クロノトリガーでカエル大先生がお使いになられた聖剣…!これがクロノクロスでは魔剣へと成り果てて登場します。同一のものが対極の形で出てくるというのが面白いですね。

今作においても割と重要な役割で、物語を進めるうえでは必ず通る。これに纏わるエピソードもあり、語られる所の多い剣となっています。聖なる剣が人を惑わす魔剣になるとは…時の流れとは恐ろしい。栄光の後を覗いてみれば、どんな未来が待っているかなんて分からないものですね。



Aルッカハウス
クロノトリガーで冒険を共にした仲間のひとり、ルッカ。そのルッカハウスがクロノクロスでそのまま登場!とはいえ、こちらは必至のものではありません。特別なイベントのひとつとしてのみ、訪れることのできる隠しダンジョンのようなもの。

それも一度しか行くことが出来ず、さらにはショッキングな状況と来ています。平穏な暮らしをそこに見ることはありません。実際、クロノクロスではルッカの消息すら…なので、本当にあの後何があったんだ…という悲しみに暮れることも…あったりなかったり。


クロノトリガーの続編としては、あまり報われた世界ではないように思います。また別の問題が起きたというよりは、連なって連なって崩れて落ちたような…そんな重たくて虚しいような世界なんじゃないかな。



クロスは本当に、色んな面でトリガーとは別の世界を行っていると思う。毛色が違うとはよく言われたものだと思いますが、敢えて全く違う世界を作り上げたような、そんな気さえ今はしています。


そして、クロノクロスはそれが返って良かった。下手に続編といって引きずられるのではなく、一つのゲームとして作り込まれて完成されたものだと思います。その中にトリガーとの繋がりがあって、それも核心のところにあって、全くの別物でもない。


なんてよく出来た世界なんでしょう。それは、クロノトリガーから含めて。
前作の要素が出る度に、そんなことを思わされました。本当に二作続けて傑作だと思います。素晴らしい。



おわりに

さてさて長く語ってまいりましたが、もともと思い入れのある作品なだけに、ついつい話が長くなってしまいますね。すみません。


とにかくクロノクロスは世界観が一級品です。こんなにも繊細で複雑で切なくて儚い世界はない。
少年少女の幼さや脆さが本当によく表現されている。その上で、大人にも答えが出せないような問いかけがあったり、生の根本に立ち返ったり、それでいて空想らしい枠組みがあったり、いろんな要素が混ざり合っている。

時間や次元を旅する物語なので途中難しい話もありますが、しっかりと噛み砕いて理解していくと面白いです。夢がありますね。


フィールドの世界観や雰囲気もとても素晴らしく、悠然とした自然があって美しいです。特に"海"を連想させるというか、私個人としては"海"を感じる世界感だったと思います。


不思議で暗くて寂しくて、美しい。そんな世界。
それぞれが必死に命を繋いで、それぞれが必死に未来を掴む。

そこで争いが生まれて、結末が生まれる。


語り掛けてくるような物語、寂しくて、とても愛おしいです。
クロノトリガーとは毛色が違って、まったく別の面白さ。


トリガーの続きと思ってプレイしてみると、「なんか違う」となるかもしれません。
トリガーの良さを求めてプレイするものではないでしょう。


クロノクロスは、クロノクロスというひとつの作品としてしっかり味わってもらいたい。そう思います。
なかなかトリガーの印象が強すぎて手が伸びないという話も聞きますが、トリガークリアから時間が経っているのなら、新しい気持ちでひとつプレイをしてみて欲しいなと思います。


本当に、美しく儚い世界です。
この世界観を、是非体験してみてほしい。既プレイであれば是非もう一度、改めて噛み締めてみてほしい。
そんな思いを込めまして、この記事を締め括ろうと思います。


ファンタジー好き、物語好き、切ない好き、集まれ。
もしもの世界と殺された未来を、ここに知ってみませんか。

クロノクロス、お勧めです。



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
posted by at 07:40| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム情報

2022年10月09日

クロノクロス、攻略。



久方ぶりです、毎度のことながら大変ご無沙汰しております。私です。
この度ついに、ついに、ついに……!!!!
fin.jpg
クロノクロスを攻略させて頂きました………!!!!!!



今、ほんとうにたった今エンディングを見終えたばかりで、興奮冷めやらぬ私でありますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
クロノクロス、私が記憶していたよりも遥かに、本当に強くどこまでも、素晴らしいゲームでありました…。筆舌に尽くし難く、感動に打ち震えております。本当に、やって良かった。



きっと中学そこらじゃこのゲームの奥深さとか繊細さが分からなかったんだろうな…実際ちょっと複雑な物語ではあったので…。今になってこれをじっくりプレイできたことは、私のゲーム史にとって本当に宝だと思います。

ここ数年で色んなゲームと向き合い、心の病と葛藤をしつつ参りましたが、その中でも屈指の感動かもしれません。世界観が本当に私の胸にクリティカルヒットでありました。



そんな情熱が燃え尽きないうちに、今回の攻略記を綴っていこうと思います。
ゲームの基本情報から大まかなシステム、そしてクリアに関する記録やエンディングに関する諸々ですね。攻略済みの方はもちろん、気になってるけど手が出ずにいる…なんて方にも参考にして頂ければと思います!




※ネタバレを含みます。今後にプレイを予定している方はご注意ください。



はじめに(ちょっとした補足と訂正)

レポートを書き綴る前にひとつだけ、皆様に訂正をしたいことがございます。
私、起動レポートにて「クロノトリガーとの関わりはそこまで深くない」なんてほざいてましたが、そんなことは一切!!ありませんでした!!!!すみません!!!!

いくら昔の記憶とはいえ、いくらクソガキだったとはいえ、これは大変な誤認でありました!!起動レポートの方にも注釈で訂正を入れておきます!!!本当にこの屑が!!!


確かに、ゲームの世界観や雰囲気、システム面などゲームとしての中身を見れば、クロノトリガーとは大きく異なっていると思います。ゲームとしての特性に限って言えば、別物と言っても過言ではないでしょう。


ただ、世界観やシナリオ展開。
これに関してはもうクロノトリガーのプレイ経験があった方が絶対に良い!!!!


絶対にプレイ経験が必要かと言われれば、未経験でも楽しめるのかもしれません。(私は経験ありきのプレイでしたので、未プレイでどのように見えて来るのか想像があまりできないのですが…)クロノクロス単体だけでも、とても深く繊細で作り込まれたゲームだと思います。


ですが、クロノトリガーから引き継いできた世界やキャラクターも終盤特に存在感が大きくて、これは前作を知っていた方が感動が大きいなと思うわけです。簡単に言ってしまえば、面白味倍増!ということでしょうか。


最終段階で全てが繋がって来た時に、前作との繋がりも大きく見えてきます。
反対に言えばそれまではそこまで関わって来ないとも言えますし、これまでの私は終盤までの部分を記憶していたということなんだと思います。

とにかく話が包むにつれて物凄く複雑なので…。


長いお話になりまして誠に申し訳ありませんが、つまりは
「クロノトリガーとしっかり繋がって来るよ」ということと、
「前作をプレイしていた方が終盤の盛り上がりも一塩だよ」ということ。

だけども、

「クロノクロスとしての完成度も物凄く高い」ので、クロノトリガーありきの七光りゲーではないということも、ここに合わせて記させて頂きます。


どちらも等しく名作で、それぞれに違った味と感動があるということを、私からはお伝えさせて頂きたい所存です。とにかく本当に素晴らしい。

世界観などについてはゲーム情報の記事で詳しく見ていきたいと思いますので、そちらの更新をお待ち頂ければと思います。この繋がりを知っていくのが本当に感慨深くてたまらんのです。


さて私の無能っぷりはここまでに、いよいよ攻略を踏まえた記録と参りましょう!
よろしくお願い申し上げます!



難易度

まずゲームとしての難易度ですが、基本的にはサクサクプレイが可能です。
特に序盤などはこんなにどんどん進んじゃっていいの?というくらい、本当にさっくりサクサク快適プレイ。

戦闘システムにはルールがいくつかありますが、直感的なプレイでも問題なく進んでいけるでしょう。脳筋プレイ専門店だった過去の私にも楽しく遊べていたくらいなので、是非お気軽に見て頂きたいなと思いますが。


基本的に、メインシナリオを進めていく上で息詰まることはあまりありません。自然に物語が流れていくような、イベントシーンも細やかに配置されていますので、大変分かりやすく進んでいけます。


敵との戦闘やレベリングについてはどうかと申しますと、ズバリ。
クロノクロスには戦闘Lv.というものがありません!
というより、経験値という概念がないのかも。

戦闘を重ねれば重ねるほど強くなるというものでもなく、レベルスターを獲得することによって成長していく感じでしょうか。


【レベルスター】
特定のボス(イベント戦)を撃破することによって獲得する。
能力値等々はレベルスターの獲得によって各自上昇。上昇率にはキャラクターごとの個性があり、基本性能の育成などは特になし。
レベルスター.jpg


なので、レベル上げに躍起になるようなこともありません。
詳しく調べてみたところ、キャラクターの成長には限界値があり、レベルスターの獲得によってその限界値が底上げされる仕組みのようですね。

私はレベルスターの獲得からしばらくの間様子を見つつ、上昇が見られなくなった時点(限界値に達した時点)で戦闘は極力避けました。これはかなりストレスフリーです。


戦闘についてはレベルよりも戦略が重要かもしれません。下の項目で詳細は説明をしていきますので、気になる方はスクロールしてみてくださいな!


クロノクロスにおいては、メインシナリオ以外にも広くいろんな要素が盛り込まれていて、それをどこまで追い求めるかによって難易度が変化してくると思っています。

例えば装備を集めたり、エレメントを集めたり、仲間を集めるのにも色んな条件やタイミングがあったりするので、網羅しようとするとそれなりに骨を折ることは否めないでしょう。そうでなくとも、中盤の探索ターン(メインシナリオ)では結構迷います。


基本的にいつどこにでも入れるマップ構造になっていて、手の届く場所は常に開いているという状態。移動手段も徒歩と舟の二種類ですので、かなり早い段階で世界中どこにでも行けてしまいます。

だからこそ探索ターンへ入った瞬間、「どこへ行ったらよいのやら…?」となる場合が少なくないという訳ですね。もちろんヒントは大いにありますが、伏線的にちょっと前に情報が出ていたりして、どこまでそれを拾えるかが一つのポイント。


進行によって町の状況が変わっていたり、聞ける情報が変わっていたりもありますので、こまめな探索がこれ重要。サブイベントや収集系までとなると、自力では難しいかな…と個人的には思ったり。
私はアルティマニア大先生に何度も質問をさせて頂きました。軟弱な奴め…!

というのも、後々に探索不可になってしまう場所もあるわけで…取りこぼしを防ぐためには時にズルをしたっていいじゃないですか…?ゲーマーとしては二流ですが、まあ…いいでしょう!(甘い)


探索をしていく上で難しいと感じたのは、全く同じマップの世界が二つという根本的な世界観です。どちらの世界のどこをどこまで、どのように探索したのか、そこに何があったのか、というところが覚えきれなくなってきます。(なお揮発性メモリ)

記憶力や情報の整理に長けた方なら良いでしょうが、そうでない私のような方の場合、ここで若干躓く可能性が高いです。実際私はメインシナリオで一回彷徨い果てました…。
そこ見てなかったかー!オイオイオイ!って感じでしたね。それだけが唯一悔やまれる私の黒星…。



あとはそうだなあ…住人に二回以上話し掛けるとか、割と重要な操作テクですね。二回目で初めて貰えるアイテムとかあって、その辺も隈なくとなると結構な体力になるんじゃなかろうか。本当に細部まで作り込まれたゲームです。


あれこれと広く取り上げてみればキリがないような作品ですが、基本的な部分で言えば、難易度は易〜中難度くらいかと思います。中盤から終盤にかけてはややしっかりめなプレイが必要ですが、どうしても分からない…!ということはほとんどないかと。

重要なアイテムと、重要な場所さえきっちり覚えていれば大丈夫なはず!基本的にストレスはさほどありません。そんな感じ。



戦闘について

当時は何気なく脳筋でしたが、これがちゃんと理解してみれば奥深いシステムなんだね…。といってもそこまで難しいわけではなく、より効率的に攻略を進めていく上では知っていた方がお得だよね!な戦闘ルールです。

戦闘.jpg

まず基本的な構造ですが、操作はそれぞれコマンド選択によって行います。全員選択→行動ターン(DQ式)ではなく、選択と同時に行動が反映されるFFスタイル。


キャラクターは「スタミナ」を使って行動し、スタミナさえあればいつでも行動が可能です。敵の行動はプレイヤーサイドの合間合間に入って来るので、選択ウインドウが出ている状態から割り込まれることはありません。じっくり選べるの有難いね…


ただ敵の行動速度も一定ではなく、どのタイミングで割り込まれるかはひとつの賭けかも。スタミナの残に関わらず、行動一回一回が区切りとなっているのでこの辺は割と駆け引きだったりします。



【スタミナ】
キャラクター達はそれぞれスタミナゲージを消費して行動をすると説明をしましたが、その行動によって消費するスタミナの量が変わってきます。


@通常攻撃…弱<中<強の順でスタミナを消費する
Aエレメント…スタミナゲージを全て消費する



通常攻撃の場合残りのスタミナに見合った強さしか選択が出来ず、スタミナが無くなった時点でそのキャラクターの行動は終了となります。

エレメントの場合スタミナゲージが1以上残っていれば使用が可能で、そこからスタミナのMax分を差し引くことで技を繰り出すことになります。
つまり、スタミナがマイナスになるということ。
マイナスの間は当然何の行動も取ることが出来ず、全回復にも時間が掛かります。


一度に通常攻撃とエレメントをぶち込みクールタイムを長く耐えるか、ゼロ以上をキープしてこまめな行動を維持するか、この辺は戦略でもありひとつの好みとも言えるでしょう。


私の場合、大事な戦いでは後者を取ることの方が多いかもしれません。雑魚戦ではそこまで気にしませんが、クールタイムで動けないというのがボス戦などではやはり厳しいですね。相手の一手で戦況が大きく変わるし、回復や補助の手が回せない時間が恐ろしい。

なるべくいつでも動けるように、スタミナを維持しておくことは片隅に置いておきたいなと思う私でありました。



【通常攻撃(弱<中<強)】
通常攻撃ひとつを取っても、クロノクロスでは三段階から選択が可能です。
当然スタミナの消費量も弱<中<強となりますが、ここでのポイントは攻撃に対する命中率です。


通常攻撃には命中率がそれぞれ定められていて、弱>中>強となっている訳ですね。弱い攻撃ほど当たりやすく、強い攻撃ほど外れやすくなっています。


また、攻撃を命中させる毎にそれぞれの命中率は上昇し「次の攻撃が当たりやすくなる」という構造です。従って、手堅く戦うのであればまずは弱で攻撃をしつつ、命中率が上がったところで強攻撃に切り替えていくという戦法が定石。


この命中率というのが侮れず、結構バンバンmissを生むので馬鹿に出来ません。もちろん初手に表示される命中率に関しては個体値ですので、キャラクターや装備に寄って変わって来るものと思います。(そこまで見ていない)


攻撃のHit如何に関わらず、外れた場合にもスタミナは消費されるのでmissは一番の残念ムーブと言えるでしょう。だからそう焦っちゃダメ。


さらにもうひとつ重要なのが、通常攻撃のHitはエレメントの使用に不可欠だということ。
エレメントについても下に説明をしていきますが、要するに通常攻撃を当てることで初めてエレメントが使えるようになるという仕組みです。


ただ物理攻撃でダメージを与えるだけでなく、より効率的で安全な戦闘を進めていくためにも通常攻撃は欠かせない要素なんですね!


【エレメント】
クロノクロスでは通常攻撃以外について、全てエレメントで以て賄います。
個数単位で存在し、アイテムのように拾ったり、お店で買ったり、敵からドロップしたりといった方法で収集します。アイテムと技を合わせたような扱いになるのかな。

エレメント以外のアイテムは全て貴重品の扱いで、消費アイテムなどの概念はありません。
とにかく全てがエレメント。これが難しいんだ。


なにが難しいって、

・エレメントはキャラクターそれぞれに決まった数しか配置が出来ず
・一度の戦闘で一回しか使えない


というのが難しいんですよね!
回復に関しては消費エレメントといって、いわゆる消費アイテムのように使うものもあるのですが、それも一枠に5個ずつの制限があり、その分だけ技エレメントが配置できないというデメリットもあります。


誰にどのエレメントをどのように配置するのか、これが戦闘の要と言えるでしょう。
特に厳しいのが、戦闘不能回復の手段があまりに少なすぎる…という点。私がクリアした現段階で、戦闘不能回復は2つしか手元にありませんでした。それも、全回復ではなく割合回復という…
(※今調べてみたところ、全回復の蘇生技も一つあるそうです!私は入手し損ねていました!ガッデム!)


例えば呪文みたいに何度も使えたり、フェニ尾みたいに複数ストックのアイテムがあれば安心なのですが…一回きりの使用で2,3のストックでは…とても…。まあ、いけることにはいけるんですが!

というより、戦闘不能状態で戦闘を終えたとして、そのデメリットも特に無いようです。レベルスターの入手時にまとまった成長を得ることは出来ませんが、キャラクターとしての限界値は上昇している状態で、通常の戦闘から少しずつ成長を得ることが出来るとのこと。


なあ〜んだ!それなら全員生存にこだわることもないかもね!
戦闘不能状態で戦闘を終えた場合も、フィールドに帰った時点でHP1に復活をしています。

エレメントとは戦闘でのみ使えるもので、消費エレメントを除き、フィールドでは基本的に使うことが出来ません。フィールドでの蘇生方法がないために、自動で復活してくれるようになっているのかもしれませんね?


さてエレメントについては、誰にでもグリッド(エレメントを配置する枠)さえあれば装備と使用が可能なものとなっています。が、例外もあり。これについて少しだけご紹介をさせてください。
これがまた面白い所なんだよな!



@先天属性(全6種)
まずエレメントの基本ですが、エレメントには全部で6種類の属性があります。


赤 ⇔ 青
緑 ⇔ 黄
白 ⇔ 黒



以上のように、それぞれが弱点として対応。逆に同属性を吸収するような敵も居ます。
そしてキャラクターにもそれぞれ生まれ持った属性があり、これを先天属性と言うんですね。


基本的に先天属性に関わらずエレメントは自由に配置が出来るのですが、いくつかの強力なエレメントには先天属性の制限が設けられています。
(ex:先天属性白のみ装備が可能、など)


なので、いくら強力なエレメントを入手したとしても、それがいつでも使えるとは限らない訳です。戦闘パーティーはフルMaxで3人なので、最大3色までしか強力な技は戦闘に持っていけないと。これもまた取捨選択が難しい!

敵にもそれぞれ属性があるので、それを分かっているのであれば相手に合わせてパーティーを組んであげると効率的かつ色んな戦闘が楽しめてGOODではないでしょうか!


A召喚エレメント
強力と言えば、ファンタジーと言えば!やっぱりこれです召喚技!
クロノクロスにも召喚技というのがありまして、これもエレメントによって使用が可能となっています。


ただし!強力な分、使用までの条件もかなりハードルが高い…という…。
先天属性の指定はもちろんのこと、戦闘中に使用するエレメントにも注意が必要なんですね!


まず、戦闘モードにおいては「フィールドエフェクト」なるものが存在します。
戦闘.jpg
↑画面左上のウロコみたいなやつ

これは戦闘中に使用されたエレメントの属性を反映したもので、同時に3つまでが残ります。一つ使うごとにその属性が記憶され、古いものから押し出されるという形。

このフィールドエフェクトはエレメントの効力にも影響を発揮しますが、何より召喚エレメントの使用条件であるという事が大きいです。



いいかよく聞いてくれ…


召喚エレメントとは、フィールドエフェクトが対象の召喚属性一色になっている時しか使えないんだっ!!!


つまり、召喚を行うには、召喚したいエレメントと同じ属性のエレメントを3回連続で使用しなければいけないと言うこと。途中に違う色が入った場合にはやり直し。

これ、敵もエレメント使ってくるから結構難しいんだ…。
上手いことスタミナとパワーレベルをコントロールして、一気にエフェクトを溜めなきゃいけない。


だが、それだけ達成感も最上なんだね!!
やっぱり飛び抜けて強力だし、演出も大迫力でカッコいい。是非とも一回は挑戦して欲しい所業です。


召喚エレメントは各属性に2種類ずつあり、全部で16種類となりますが、私はもちろん全て入手させて頂きました!!ああ、そうとも!!

一つ(より強力な方)はボス戦から必ず入手できるものなので、普通にプレイしていけば勝手に揃うものなのですが、もう一つの方は自分から取りにいかないと手には入りません。



その方法とは?

ズバリ、敵から奪う!!これしかない!

エレメントにはトラップと呼ばれるものがあり、特定の技を吸い取ることができるようになっています。これを通常の戦闘で使用し、敵から入手するという算段です。他に方法はありません。


これはね…アルティマニアありきで揃えたのですが…正直、自力では難しいんじゃないかな…。


というのも、通常の戦闘で雑魚敵が召喚エレメントを使ってくることはまずありません。そもそも、意識して揃えない限りフィールドエフェクトが揃わないです。

なので、どの敵が召喚技を持っているのか手ぶらでは一切分からないんですよ。この辺は素直に攻略を見てもいいんじゃないかなと…私は妥協点を提案するわけですが…。どうでしょう。


さらに!
召喚方法にはもうひとつ特筆すべきことがございます!
それは…


虹の装備に必要な素材を生み出すということ!!


虹の素材というとクロノトリガーから引き継いできたところでありますし、最強装備といえば黙っちゃおれんですよね。分かります。


そんな虹の装備を作るためには、他にも特別な素材が必要となってきます。
それが、「輝く素材」というもの。
これ、召喚エレメントで敵を撃破時にしか入手できないレアアイテムなんですよねっ!!んまあ〜!!難しいこと言ってくれるじゃないの!


この辺はやり込みになってくるので別の記事にて改めますが、召喚エレメントには厳しい使用条件が存在し、その分だけ色んな特典が付くということなんですね。
こういう色んな設定ぶち込んでくるの、私はとっても大好きなんだよ。ワクワクするよね。


B連携技
これはおまけ程度のお話ですが…
エレメントには、複数人による連携技というものもあるんです!!
ちなみに私は使ったことがありません。ひとつくらいは見ておけばよかったかな…

何故使わなかったのかと言いますと、これもまたかなり限定的な技だからです。
キャラクターにはそれぞれ固有エレメントが3つずつあるのですが、この固有エレメントが干渉しあって連携技を作るんですよね。


要は特定のキャラクター同士が揃って初めて連携技が成立するわけで、この辺りもクロノトリガーとリンクする部分ではあるのですが…。クロノトリガーと違い、全員が全員連携技を持っているのではないんです…!

この特定キャラクターの組み合わせというのが本当にとても限定的で、なかなか私選抜に入って来ない方達ばかりなんだ…っ、分かってくれ…。


ということで、私はこの辺りあまり詳しく語れはしないのですが、次の記事にてその条件などサラリとお浚いできたらいいかなと…思います…。すいません…。



とまあ、戦闘についてはこんな感じでしょうか。
気にしなくても基本的には戦えるんだけど、こだわってみたらそれだけ色んな世界が見えるよねっていう。そんな戦闘システムだと思います。

技のひとつひとつに属性があって、フィールドにも属性があって、それに関連したエレメントがあって、どこまでも強くコントロールできる面白さ。それでいてそこまで難解でもない、割と直感的に分かるシステムなんじゃないかなと個人的には思うのですが。

それって本当に凄いことだよね。今回プレイしてみて、改めて手を叩いてしまいました。(拍手)
演出も強さと比例していて強くなるほどカッコいい。各キャラクターオリジナルの技があるのも魅力的ですね。本当にバランスがいい。


戦闘面においては特にエレメントが奥深いクロノクロスでありました!



ラスボス戦について

さてラスボスですが…実はクロノクロスって、エンディングが2種類あるって知ってました?
このラスボス戦での戦い方で、グッドエンドバッドエンドかに分かれるらしいです。ノーマルじゃなくてバッドなんだ…!?


ゲーマーとしてはどちらのエンディングも見たいところではありますが、私はグッドの方だけを迎えさせて頂きました…やっぱりここまでプレイしてきて、用意されたものを漏れなく楽しむためとは言えども、バッドエンドは選べない…。し、これから先も自分のプレイでは見られないと思う…。ごめんな…


さて肝心の戦い方ですが、グッドエンドを目指すのであれば、完全にイベント戦だと思ってください。HPを削って倒すのではなく、特定の条件を満たすことで撃破します。

この条件については明確な答えがあるわけではありませんが、ヒントはしっかり、必ず目に入る形で置かれています。あとはそれに気が付けるかどうか…でしょう。話を聞いていく中にもヒントがあり、それぞれを繋げることで答えを導き出せるようになっています。


ここへたどり着くまでに色んな謎が紐解けていって、

どうして戦うのか、
何のために戦うのか、
敵の正体は、誰彼の正体は、
過去と未来の関係は、
この物語の始まりと終わりは、

みたいなことが色々分かってきて、とにかくもう本当に、最終決戦への集約が凄いんだ。正義のためとか、なんかもうそんなんじゃないんだ。もちろん守るべきものを守るために、戦うんだけどさ。


クロノトリガーからのキャラクターも出てきたりして、胸アツ展開の全てをここに置いて来た…!みたいなことになってるんだよ。若干情報量が多すぎて鬱の私には難儀する部分もあったけど…。
メモ.jpg
(↑大体こんな感じでやってます。)

ラスボス自体もなんだかちょっと切なくてさ、本当にどこまでも美しいゲームだなって思わせてくれる。


実際の攻略方法についてはネタバレになるのでざっくりとさせて頂きますが、要するにクロノクロスを使うということなんですね。タイトル回収アツすぎなんだよなぁ…。


クロノクロスがどんなものかを聞いていれば、自ずと答えは見えてくるはず。
局所的な話をすれば、全てのエレメントを順に沿って使用することにはなるのですが、この攻略においても私はひとつ脱帽しました。


先ほど召喚エレメントを紹介する際、フィールドエフェクトを揃えるのが大変だと述べてきましたが、要するに順番通りに属性を並べるって事前準備がないと難しいわけです。端的に言えば、キャラクターが連続で使用するのがもっとも効率的ですよね。


つまりはパワーレベルを最大限に溜めつつ、スタミナも回復、すべてそろった状態から一気に連続してエレメントを使用するということになってきます。

味方の行動によってスタミナは徐々に回復するので、エレメント使用でスタミナが切れても他の誰かがエレメントを使用することでほんの少しだけ回復し、それを繰り返していくのですが…


丁度すべての条件が揃う段階で、全員のスタミナが切れたんですよね…。エレメントの連続使用でジリ貧になっていく中、最後の一手で力を使い果たすというか…まさかスタミナのシステムも、この戦いのためにあったのか…?と思わせるくらい、私はぞっとしてしまいました。

ただの偶然なのかもしれないですが、初めからこの戦いが決まっていたものと言われるようで、この時のために全てが成り立っていたと言われるようで、運命をテーマにしているだけにぞっとしました。本当に凄い。



装備が整っていたこともあってか、そこまで苦戦は強いられませんでした。むしろ、最終ダンジョンに控えるボスの方が苦戦したかもしれない。(いつもの)
かなり規則的な行動をする相手なので、強すぎる脅威という感覚はなかったです。おそらく、準備をしっかり整えていれば、通常の倒し方をするにしてもそう難しくはないはず…多分。

ちなみに最終直前のパーティーはこんな感じ。
セルジュ.jpgキッド.jpg

ツマル.jpg最終パーティー.jpg

やっぱりキッドは外せなかったなあ…3人目はお気にのツマルちゃん。


そんなこんなで、ラスボスに関しては少し切ないような儚さを感じつつ、戦わせて頂きました。これまで重ねて来た戦いの全てが、この戦いに繋がっていたような、そんな気がします。



エンディングについて

ラスボス戦が集結した後、グッドエンディングではすべてが元の時間軸に戻っていきます。
これまでの世界とこれからの世界を、誰かが語って教えてくれました。


星は、自然界を潰す人間たちを憎んでいました。
人は、種を守るためにあらゆるものを支配していました。
セルジュ達は、未来を守るために星と戦いました。


本当は、何が正しかったのでしょう。
奪い合い、殺し合う世界は、新たな進化の過程だと誰かが言っていました。


新たな進化を生み出すために、多くの時間と、多くの命を犠牲にする。
だけどそれは、決して無駄なことじゃない。
進化のためにそのどれもが必要だったと、無駄な生命などこの世界にひとつもないと、誰かが教えてくれました。


その進化に辿り着くことを、全ての生命が夢に見ていて。
全ての夢が、その星が生まれる前のひとつの夢で。
一つの夢が、その先に生まれる宇宙になって。
新たな宇宙は、その次の世界を夢に見る。


この世界は全て夢の海に還るのだと。


これまでの物語は、そんな過程のひとつだったのかもしれません。
過去と未来と運命と、生命と進化。全てが複雑に絡み合う、とても壮大なお話でした。

全ての戦いが終わった今、セルジュ達は、この星は、新たな未来を創っていくのでしょう。
セルジュは、本当の生を紡ぐのでしょう。


しかし、時空を超える物語として。全てが元に戻るとは、これまでの全てが失われるということでもあります。これ、本当に切ないところですよね。


始まりがあって、冒険があって、元の世界を取り戻す。
変わり始めたその瞬間から元の世界をやり直すなら、始まってから今までの全てがなくなってしまう。全部なかったことになる。


でも、その先できっとまた会えるとしたら。
そこから本当の何かが始まるのかもしれませんね。是非ともそうであって欲しいと、私は今こうして願っています。


時空を超えた冒険って、時空を超えた仲間って、いつかは散り散りになるのが悲しいよね。
でも、もともと交わるはずのない人たちで、それがあるべき形だから…仕方ないのかな。
ただ元に戻るだけなのに、これまでの全てをなかったことになんて出来ないです。プレイヤーたちは、そんな無情を背負ってこの物語を締め括るのかな。


でも、私達プレイヤーが覚えていることで彼らの時間も残り続けるんだなと思うと、それもそれで感慨深いね。ああ…たまらんわ…。胸が苦しい…。


最後までずっと切なくて、苦しくて、色んな事を考えさせられました。結局、何が正しくて何が違うとか、そんなものはないのかもしれません。それぞれがただ、生きていただけなのかもしれない。

とっても優しくて、とっても寂しいエンディングでした。生きるって、幸せって、凄く複雑なバランスのなかにあるのかもしれないと、考えさせられます。


いつかまた別のどこかで、この旅のことは覚えてなくても、彼らが出会っていて欲しい。
彼らの物語がただ平穏に続いていくことを、私はここに願っています。


そして画面はエンドロールへ。
エンディングテーマには、「RADICAL DREAMERS ~盗めない宝石~ 」が流れますが、これもまた綺麗な歌で大好きです。
ゲーム内にも流れる音楽ですね。タイトルも歌詞も、終わってから見ると感慨深くて…もう言葉になりません。本当に美しすぎる。


素晴らしい物語と、エンディングでした。




感想

本当に本当に、美しく幻想的で、儚くて寂しくて、複雑で、繊細で、丁寧に編み込まれた世界だったと思います。とにかく全てが美しい。


世界観やテーマもそうですが、セルジュ達の脆い幼さも見ていてとても切なくなりました。脆くて儚いんだけど、だからこそ凄く綺麗で大切で、尊い。少年少女の微妙な機微みたいなものを、本当に細やかに美しく描いた物語だと思います。綺麗すぎて涙が出ちゃう。


背景や音楽の美しさも素晴らしく、幻想的で神々しさまで感じられる演出がとにかく素晴らしい。この世界に行ってみたいと思わせるような、底抜けに美しい世界です。そして切ない。

この繊細さと儚さが、クロノクロスの世界観なのではないかと、私は個人的に思います。テーマにしても何にしても、一言では言い表せないような複雑さで。それぞれが壊れかけていたり、あるいは既に壊れていたり。


時間の支配や種の進化など高度な研究を扱っていたり、得体のしれない不穏さもあっていいですね。
本当に、ファンタジーの全てが詰まっています。別次元の世界とか、過去とか未来とか、龍とか異種族とか、とにかくすべての要素が絡み合っていて、どれもがちゃんと織りなされている。物凄い情報量とバランスで出来た世界です。


昔から印象に残っていたシーンなのですが、クロノポリスでミゲルと闘うあの場面。
殺された未来って、それだけでぎゅっとなりません?何気なく選択したことで、選ばれなかった先の未来は死ぬんだって…そんなこと考えたこともなかった。でも、そう言われたらそうだなとも思うし。今自分が存在しているのと同じように、別の自分が居たかもしれないと思うと、本当に今を生きるって不思議なことですね。


主要キャラクターの正体が暴かれていくのも、予想外な展開ばかりで度肝を抜かれました。本当に凄い。全部が全部怖いくらいに繋がってる。


どうして時空が歪み始めたのかとか、どうして戦うのかとか、突き詰めて言ったらそれら全てが間違ってないように思えました。龍神たちと闘う時には、星の憎しみを聞いた時には、人間の生命が正しいだなんて思えなかった。

人間こそ間違っていて、排除されるべきだと、妙に納得してしまうところもあったりして。セルジュ達の行動で何かが滅ぼされたり、新たな争いが生まれたり、そういう展開も本当に凄く考えさせられた。


きっと答えなんて見つけられないし、見つけなくていいとも思う。
正解を見つけようとすることが、そもそも間違いなのかもしれない。


そんなあらゆる観点を教えてくれたクロノクロスに、この場にて敬意を表します。
単に「クロノトリガーの続編」だなんて言わせちゃいけない。本当に素晴らしいゲームです。
私の言葉なんかではとても表現しきれない、ディスクの中に生きているとしか思えません。



最後に

思うままに書き綴りすぎて、もはやどう締め括ればいいのかも分かりません。笑

ゲームとしては進めやすく、世界観や物語はとにかく素晴らしいの一言に尽きる。
ファンタジー好きには持ってこいな要素も盛りだくさんでロマンに溢れているのも大変すばらしい。
キャラクターが多いだけに、世界を織りなす人々にもちゃんと意味と歴史が見えて、細やかな全てが大好きです。


世界観や物語性が好きな人には、是非一度やってみてほしい。
もうずっと昔にやったきりだという人も、是非もう一度見てみて欲しい。


自分をその中に照らし合わせて、色んな世界が見えると思う。
自分の中にも、色んな物が見えると思う。


美しくて苦しくて、本当に深い作品でした。とてもファンタジーでドラマチックです。
問題提起が多くどれもが深いものなので、考え事が好きな人にも大変お勧め。


あらゆるものを詰め込んだ、繊細かつ複雑な世界観。
ぜひ感じてみて欲しい。これ以上の言葉では言い表せない。
本当に大好きです。ありがとうクロノクロス。


気になる方は是非チェックしてみてくださいね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2022年07月30日

クロノクロス、起動しました。


皆様こんばんは、おひさしゅうございます。私です。
あれこれと思い悩んで久しく、ゲームから離れておりましたがこの度…


クロノクロスという名作中の名作に手を伸ばして馳せ参じました!!
タイトル.jpg



何故かと言われれば、理由なんてものはありません。
ふと、やりたいという気持ちが湧いたので。その心に従って起動をしました。


ここしばらくはゲーム音楽を聴くのも苦しい感じだったのですが本当にふと、「運命に囚われし者たち」を聴きたくなって…思い切って聴いてみたら駆られるようにやりたくなったんです。


鬱を患ってからは「ゲームが好きならゲームやらなきゃ」とか「ゲームを楽しまなきゃ」みたいな強迫観念をどこかに感じつつあり、それが酷くなって離れる時期に突入するわけだったのですが…そういうのではなく自然な流れのままにやりたいと感じました。

この機を逃してはならぬということで、満を持してクロスやります。



前置きが長くて毎度すみません。
クロノシリーズはトリガーも含め何度かクリアをしておりますが、それも十年前くらいになるのかも?懐かしみながら遊んでいます。

そして!今新たに気付ける魅力も多々あり!
それをここにまた記していけたらいいなあなんて思っとります。はい。


まずはプレイ開始時点の感触大まかな輪郭についてをおさらいして参ります。ぞ。



※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。


(DQ1のゲーム情報を記事にまとめてられていないのですが、今さらどんな顔で書き上げればいいのか分からず…そっと閉じさせて頂きました。逆に失礼に当たるような気がしてしまって…どうしても。一定の記事構成を外れてしまい、申し訳ありません。またプレイする機会があればその時に、と…。)



起動


まずはスクウェアのクレジット。そしてそのままオープニングムービーが始まります。
クロノクロスもオープニングが大好きなんだ…。


語り.jpg
まず音楽、最高。
イントロの語り、最高。
映像、めちゃくちゃ綺麗。
わくわく感、最高潮。


クロノクロスのオープニングは毎回飛ばさず見るタイプでした。昔っから。
そして今も毎回見てます。本当に飽きない素晴らしいオープニング。


プレイしていくと分かるんですが、クロノクロスのオープニングは本編をダイレクトに組み込んだ形式になってるんですよね。本編に流れるムービーをそのまま使ってるんです。

だからイメージ映像というより、ゲームのあらすじみたいな。それがまたわくわくさせるんですよね。
「え!?これ何が起こってるの!?」みたいなシーンとかすごく興味をそそるの。先が気になる!はよ知りたいわあ!みたいな気持ちにさせてくれるんですよね。

そういうのって他のゲームではあまり見ないというか、改めて斬新なオープニングだったんだなあと思います。


しかもこれ、本編を進めていくうちに答え合わせができるというか、「これってそういうことだったんだ…」みたいな出会い方をさせてくれるのがまたいいんですよね。結構重要なシーンもあるのに全然ネタバレじゃなくてむしろ深みが増すような。

紐解いてくれる感じがまた面白くて、私は大好きなオープニングなわけです。どうでしょう。


ムービー全般に関して言うと、クロノクロスの映像は綺麗なだけじゃなくて表情がとっても良いんです。大好き。細かい。その場の雰囲気とか感情とか、すごく豊かに見せてくれます。これ本当。


基本的なタッチとしてはリアルすぎずアニメっぽい造形かとは思いますが、表情の動きは本当にリアル。特にキッドが浜辺で佇んでいるあのシーン。笑いかけてくれるあの瞬間が私はとにかく大好きでね…あの微笑みだけでご飯3杯いけちゃいます。
OP.jpg

素晴らしい。魅力たっぷりのオープニングです本当にありがとうございました。



プロローグ

New gameから初めていきますと、これクライマックスから始まるタイプの仕様となっております。
昔はじめてプレイしたとき、小学生くらいだったと思うんだけど、間違えて途中のデータ始めちゃったかな!?って3回くらい確認した記憶がある。笑

初見だとまじで何が何だか分からないまま始まるんだけど、これがやっていくうちに繋がっていくから面白いんだよね。


ちなみにクライマックスシーンと言っても、核心に触れるものは何もありません。そこがどこで、何のために来ているのかも分からないまま終わっていきます。
これだけだと「???」になると思う。突然始まるからね!で、突然終わるよ!


でも大丈夫。ちゃんと本編が始まればちゃんと分かりやすく進めてくれるからね。なんとな〜く、これからこういうことになっていくのか…っていう断片を見て、プロローグはおしまいです。


まだまだ序盤では繋がらないので、頭の片隅にでも置いてあげましょう。本編は、穏やかな漁村から始まっていきます。




基本情報

まずクロノクロスということでクロノシリーズの作品なのですが、クロノトリガーとの関わりはそこまで深くありません。クロノクロスから始めても全然問題ないくらい。もちろん。クロノトリガーをプレイしていた方が味わい深いところはありますけれども。

クロノトリガーに出てくる場所がそのまま登場してくるというのは実際あります。でも本当に、直接的なところはそのひとつくらいなんじゃないかな?


ゲームのシステムとか世界観とかテーマとかも良い意味で別物だと思います。それぞれがそれぞれですごく面白いから、私はどちらも違った意味で大好き。


関連性でいくと音楽なんかはそのままメロディーラインを持ってきてるものが多いので、その辺はトリガーやってると懐かしかったり感慨深かったりする部分だと思います。

前作の音楽使ってるの、どのシリーズでもぐっとくるよね。なんか歴史重なってる感する。


テーマとしては、「もうひとつの世界」だと思います。
これはもうこのゲームの肝だと思うんですが、


―――もしあの時こうしていたら?
―――もしあの時こうなっていたら?



という、"もしもの世界"を舞台にしています。これがまた絶妙なんだよね。

だってそれって本当にあるかもしれなくない?
し、誰しもが経験する部分だと思うんだよね。人生の分かれ目って、必ずどこかにあると思うし、もしあの時…って、考えたことある人も多いんじゃないのかなと思います。

まさしくそこを題材にした作品なんですよね。


ファンタジーなのにどこか身近で、引き込まれる骨組みです。これは今にもあまりないテーマな気がする。


そして何より、仲間が多い!!
両手で収まらないです全然。めちゃくちゃいる。
でもそれって絶対に出会える人達じゃないというか、ほとんどは世界の中に溶け込んでて、出会わなければそのまま進んでいくような世界なんですよね。

そういう発見もおもしろいのよ。個性も様々だし、十人十色で本当に誰が仲間になっても新鮮なの。職業もバラバラで色んな種族もいて、どこまでも幅広い。

条件が狭いキャラクターもいるから、念入りに情報集めたりしないと基本的には漏れると思います。分岐で選べなくなる人とかもいるしね。


だから出会って仲間になれるのって、このゲームにおいてはひとつの運命みたいなものだと思います。
ちなみに我が家には擦り切れたアルティマニアがありまして、仲間にする条件もすぐ手元にあるのですが、私はなるべくその情報を使わず運命に従いながら仲間を集めていきたいなあという所存であります。

どこまで集められるかな。楽しみだね!


クロノクロスは世界の幅が広いというか、やり込みが深いゲームだと思います。仲間もそうだし、装備品の集め方とか、戦闘アイテムとか諸々。

コレクターにはたまらないゲーム性ですねきっと。全部集めたくなる。今の私がそれ。
ちなみにこれはクリア後レポートで細かく見ていく予定ですが、戦闘システムもクロスは独特だと思います。戦略性が高い。


エレメントという技をそれぞれ使えるようになっていくんですが、そのエレメントも自然発生的にかくとくしていくものではないので、それがまた面白いのよ。

ほとんどアイテムとして扱っていいと思うんだけど、フィールド上で拾ったりショップで買ったりして、自分で配置していく形式なんです。集める面白さと組み立てていく面白さ。奥が深い。

さらには特殊条件を満たした場合にのみ使用可能なエレメントがあったりして、もう夢が広がる広がる!わくわくが止まんないのよ!


芸が細かくて、作り込みもかなり繊細なゲームだと思います。マップも広いし住人の話すことも細かいし。やり始めたら本当にどこまでもやれちゃう。隠しイベントとかもたくさんあった気がするし、それを見つけられるかどうかもプレイヤー次第ってのがいいんだよね。

この世界の中に、いろんな物語が集まってる気がする。


さてまだまだ語りたい部分、どんどん湧いて来きますけれどもあまり語りすぎないように…クリア後のレポートでまとめて語っていけたらいいかなと思ってます。

すごくファンタジー色が強く、神秘的で幻想的な部分の多いゲームだと思いますので、ファンタジーRPGが好きな方には絶対おすすめしたいゲームですね。ゲームシステムとしても面白い所いっぱいだから!

その辺はクリアレポートで!まとめてお話ししていきましょう。
これからどんどん面白くなってくから、ちゃんと全部把握してからの方が絶対いいから!あーたのしみ!



感触

ほんの数時間やってみて思うのは、かなり展開がスムーズだということでしょうか。特に面倒な運びもなく、話を聞いていくうちに次の行動が分かったり、物語自体はサクサクすすんでいくなあという感じ。テンポが良いですね。

すごくプレイしやすいゲームだと思います。
住人の話も豊富なので、しっかり聞き込みをしていれば何が起きて何をするべきなのかも大体分かるかなと。


そしてもうひとつ、クロノクロスはメインシナリオ以外の要素が非常に多いということ!住人の話もそうだし、マップ内で調べられるところとか、隠されたアイテムとか多分色々ある。仲間もそのうちの一つですね。

自分から見つけにいかなければ出会えないようなものがたくさんあって、それが冒険心を擽るといいますか。面白要素盛りだくさんなんですよね!やればやるほど発見があって、すごく面白い。


住人からアイテムを貰えることもあるし、そのアイテムが鍵になることもあるし、探索が本当に重要でいろんなことを教えてくれる。なんか住人が話すことも何気ない世間話とかだけじゃなくて、深い意味のあるものだったりするからどんどん聞いていきたいね。


しかもこれまた奥深いのが、話し掛ける回数とかタイミングとかによっても何かが変わったりするんだよね!!本当に作り込みが細かいゲームです。
住人相手に特定のアイテムを使用することもあるし、モブだと思って舐めたらアカン。まじですごい。


とまあ、自分から見つけていく面白さは難しさでもありますけど、メインシナリオに関して言えば物凄く分かりやすいです。これから行動範囲が広がってくるとまたどうなるかは分かりませんが、ひとまず数時間プレイしてみた感覚としてはとっても進めやすくなっています。


そこら中に落ちている物語をどこまで拾って行けるか、それがこのゲームの遊びなのかもしれませんね。



操作感

いわゆる一般的なRPGです。特に特別な操作感はないかと思います。
ただひとつ重要なのは、マップ上で使えるアイテム。貴重品みたいな、大事なものみたいな扱いになるのかな?

キャラクターたちの装備品でも、消耗品でもなくて、特別な使い道のあるアイテム。それが移動中□ボタンで開けるんですけども、これをどう使っていくか。


と言っても操作感としては選択→使用だけで何か特別なアクションがあるわけではありません。正しい所で使用した場合にのみ効果が表れるといった仕様になっております。

住人達の話をよく聞いて、アイテムの使いどころを見極めていくのがクロスのポイントになっているのではないでしょうか!


基本的な操作は往年のRPGと変わりないものと思います。手に取りやすいね!



感想

いやもうとにかく、わくわくしかない。
当時プレイしたのって小学生とか、その後にも中学生くらいが最後だと思うんだけど、その時にはよく分かっていなかったことも今やってみて理解できたりとか、「これってこういうことだったんだ!」というのがたくさんあって、尚面白いなあと思っています。


昔は何気なくやってたし、物語も主軸を追うので精一杯だったけど、今はいろんな寄り道をしたり探索を楽しみながらできるから本当に発見が多い。知らなかったことも色々見つけられるし、本当に作り込まれたゲームなんだなあと今改めて思っています。

メインシナリオじゃなくても、ほんとうに色んなイベントがちりばめられていて、住人の話もひとつひとつに意味があるような。そんな気がします。

それでも拾い切れないくらい細かいのがクロノクロスなんですが。


ただ念入りに探索をするだけでは拾い切れなくて、どのタイミングであるかもすごく重要なのが難しいですね。何から何までの間に会話が発生するようなことがあるので、うっかり機を逃してしまうこともあるようです。

コンプリートとか目指すとなると多分めちゃくちゃ難しい。基本的には攻略本に頼らず自分のプレイをしていくスタンスの私なのですが、どうしてもコンプリートしたいものに関してはカンニングをするかもしれません…!ずるいって?大人ってのはずるいんだよ。


戦闘システムとかも昔はただ何となくでやってたけど、チュートリアル聞いてみたらこれまた奥が深くって。プレイヤーそれぞれの個性が出るところだと思うし、戦闘の難易度を左右するくらいには戦略的なシステムになっていると思います。


そのあたりを、今回のプレイでは極めていきたいななんて思ったり。しております!
極めるというか、突き詰める?というか。自分の形として完成させられたらいいな。とにかくやりたいこととか極めたいこととか見つけたいこととかいっぱいあって、本当に楽しみ盛りだくさんのゲームです!!


で、ファンタジー色が強いのも最高なんだよね!
何が起こるのか分かんなくて、夢いっぱいで、魅力満載。クロノトリガーも神ゲーだけど、クロスはクロスですごく神だと思う。

全体的な雰囲気とかトリガーとの比較とか気になるところまだまだあるんだけど、その辺りは全部見終わってから改めて考えてみたいと思います。


音楽もすごくいいからぜひ聴いて欲しいね!
少年少女の淡い感覚もすごく素敵に描かれているので、BBAの私でもすごく素敵に味わえています。走り出しから馴染みやすいシナリオと操作性になっていると思いますので、大変お勧めしやすい一品。


幻想的でちょっぴり切ない世界観も先がすごく気になります。きっと奥が深い。
そんな繊細さを思いながら、起動レポートと致します。


もしもの世界があるとして、そこで彼らは何をしているのか。
そして何をしていくのか。

どうしてもしもの世界が繋がってしまうのか。

主人公はどうなってしまうのか。

この物語が終わる時、世界はどうなってしまうのか。


気になる世界が広がりすぎている…。仲間たちそれぞれのエピソードもきちんと拾っていきたいですね。
一昔前の魅力が最大限に詰まった素晴らしいPS初代のソフトだと思います。


まだやったことがない人にも、久しく遊んでないという既プレイヤ―の人にも、是非また手に取ってもらいたい。そんな私からの情熱あふれるお話でありました。


もともと大好きな作品なので、多少の色眼鏡はあるかもしれませんが…!ただめいっぱいに楽しんでいきたいなと思っております!


もうひとつの世界を旅する不思議で切ないRPG、クロノクロス。
運命の歯車に飛び込んでみませんか。



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
またクリアレポートにてお会いしましょう。私からでした。
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2022年05月09日

現状報告と、お詫び。(鬱内容にて注意)



ご無沙汰しております、憂です。
この頃は、いつにも増して間が空いてしまっているなと自覚しております。いつもと変わらないって?ごめんな。


本当はドラクエのレポートに続いてゲーム情報まとめたりもやりたかったんだけどさ。ダメなんだよな。何がダメって、自分自身がダメなんだよな。


現状報告としては、一切ゲームに触れられておりません。怖くて触れない。
心が閉じてて、没入できる気がしなくて、そんな状態でとてもゲームに触れていいわけがない。恐れ多すぎる…。


実生活は、それなりに過ごしています。人並みというか。でも、その中身は空っぽな気がします。なんのために生きているのか、全く分からなくて。実感もなくて。好きなことも好きと言えなくて、遠くて。毎日が悲しくて、無味です。


ただ、ゲームとは別に好きだと思える作品もあります。例えば漫画とか、音楽とか、そういうの。まあそれも常時というわけではないんですが…何してもダメなときはダメなので。でも、まだいいなと思える瞬間もあって、これが不思議というか。何の違いなのか自分でもよく分かりません。


ゲームに対しては、ただただ胸が苦しくなってしまいます。誤解しないでいただきたいのは、嫌いになったとか興味が薄れたとか、そういうことではないということ。これは前々から言葉にしてきていることですが、弁明でもなんでもなく心の底から思っています。だからこそ、苦しいのだと、思っています。


苦しくて触れられないのに、ずっと心から離れなくて、ただゲームのことだけを考えられていたあの頃に戻れたらと何度も何度も考えます。そのために、何かしらの活動をしてきました。でも、ずっと戻ることができずにいます。


大好きなゲーム音楽さえも、耳にするだけで涙してしまいそうで、なかなか聴くことができません。本当に辛いです。聴きたいのに、聴いたら苦しくて泣いてしまう。どうしたらいいのか、分かりません。


この気持ちが何なのかも、分かりません。私の「好き」は、もう普通の「好き」には戻れないのでしょうか。頭で考えたくありません。心で感じたい。でも心が動いてくれないから、頭で補完するしかない。そんな自分が嫌になります。

それが決して悪いことだとは思いませんが、圧倒的に心が足りていないと自分で分かります。それがきっと物足りなさになっているのだろうと、そう思います。「好き」という事実に、心がついてきてくれません。


現状報告としては、ゲームができていないということ。
ゲームに対して、ものすごく辛い状態であるということ。打開策が見つけられずにいるということ。


お詫びとしましては、ブログに記事を投下できていないということ。
作るべき記事を作れずに長期間を空けてしまっていること。

訪問してくださっている方々には、変わり映えのしないページをただひたすらにお見せしてしまい、申し訳なく思っています。ゲームを愛する者として、言葉もありません。


本当は、プレイした作品の記録をきちんとまとめて残したいのですが…それすらもできていないというのが不甲斐なく…なんのためにここを立ち上げ、ゲームと触れ合ってきたんだと。そんな風に考えてしまうこと自体、「好き」ではないのだろうかとも思います。


今、意を決してクロノトリガーの音楽をかけています。はじめ涙が止まりませんでした。それが少し落ち着いて、こうして文字を打っているわけです。

この場所さえも開くのが怖くなっていたのですが、このままではいけないと、少しでも何か伝えなければとキーボードを叩いています。


きっとこれからしばらくは、まだ立ち直れないだろうと感じています。だけど、大好きだからこそ触れられなくて苦しいという現状を、伝えたかった。それは皆さまへの説明と、自分自身のために。


こんな私ではありますが、元は皆さまと同じくただゲームが好きなだけの人間でした。その愛を表明したいということと、こうはならないでほしいという、願いを込めて。ここに記します。


どれだけの方がこの記事を読んでいるのかは分かりませんが…すこしでも何か伝わってくれればいいなと思います。書き殴ったような汚い文面にて、申し訳ありません。

このブログの中に、もう一度ゲームプレイに関する記事を投稿していけたらと心から願っています。いつになるかは分かりませんが、そのときまで…ここを閉じることはないでしょう。


またいつか、皆さんのお目に掛かりたいです。ただのゲーム好きとして。
何の意味もない文章にここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。よい夢を。

2022年03月21日

ゆめにっき考察、追記しました。



おはようございます、憂です。('-'*)
毎度のことながら、更新が亀で大変申し訳ありません。


この度は、頂いたコメントを参考に記事へ追記させて頂きましたことをご報告致します!
ゆめにっき考察まとめ(後半)


先日お知らせした通り、「下水道」と「バラック」の部分にそれぞれ追記を致しております。想像も付かなかった、というよりはそもそも無知だったと思い知らされる内容でございました。私の中の空白に、新たなページが作られたような気さえしています。


ゆめにっきというゲームを通して、現実に通ずる世界を知れたようで、すごいことだなぁと妙に感心しています(小並感)。奥が深いです。ゆめにっきも、現実社会も。人間の現実に関しては、闇が深いと言った方がいいかもしれません。


その闇を、窓付きはどれだけ背負い込んでいたのか…。
そして私たちは、どれだけ侵されているのか…。


本当に。
ゆめにっきというゲーム、別次元でありながらしっかり現実なのが恐ろしいですね。


この度のお話、大変興味深く読ませていただきました。貴重な知識としても、私の中に落とし込んでいきたいと思っています。他者からの目線を頂戴できるということが、こんなにも大きな一歩であるとは。いい歳こいて、衝撃でした。大変良い意味で!


改めましてここにお礼を述べさせていただきます。
どこまでも鈍感で稚拙な感性の私ですが、またどこかでゲームを共有していただけますと幸いです。


とっても嬉しかった。ありがとう。
posted by at 08:20| Comment(0) | TrackBack(0) | おしらせ

2022年03月03日

ゆめにっき考察に追記の予定が入ります。


皆様こんばんは、憂です。('-'*)
相も変わらずご無沙汰しておりますが、いかがお過ごしでしょうか。


私の方は、地べたを這いずり回っているうちに2月をすっ飛ばし、あれよあれよと3月へ突入してしまった現実に今日も愕然としているところであります。
心身の不調が続いておりまして、なかなかドラクエ1のゲーム情報すらまとめることができず…そんな自分に一番気が重いです。



そんな愚痴はさておき、今回はひとつご挨拶をとキーボードを叩いております。
なにかといいますと。


ゆめにっきの考察に、大変興味深い見解をお寄せ頂きました!!!!(歓喜)(拍手)
ありがとうございます!!!!


具体的に何かと言いますと、「下水道」や「バラック」に関する部分。
このあたりはなかなか情報が得られず、私としても想像力に欠けていたところなのですが…この度、非常に説得力の強く、思わずなるほどと頷いてしまうようなお話を頂戴しまして。これは是非参考にさせて頂きたいなと、今に至ります。


実際、当ブログに寄せられたコメントにございますので、本日承認させて頂き、どなたでも閲覧が可能かと思います。気になる方は、そちらからご覧になってみてくださいね!


私としても取り入れていきたい見方だと感じましたので、追記する形で記事にまとめさせて頂こうかと…!それも、余裕を見て…すぐには難しいかもしれませんが…。


とにもかくにも、コメントをくださった方(ボンビイ様)へのお礼を兼ねてここに反応を返したく、ひとまずはこちらに挨拶を更新致しました!!


ゲームを共有するというだけでなく、こうした意見交換としての交流ができるのも、私がこれまで活動を続けてきた上で理想にあります。本当に嬉しい。

他の誰かを通してゲームを深めていけるというのも、ゲーム好きとしてはたまらない瞬間ですよね。一人でじっくりプレイするのも、誰かとあーだこーだ言いながらプレイするのも、それぞれの体感を後に改めて交換共有するのも、全てが尊い、ゲームとの思い出になります。


自分の中の大切なものが誰かにとっても大切で、そこにはそれぞれの想いがあって、それを互いに感じることができるとしたら、本当に素敵なことだと思いませんか。そんな部分も通して、私はこれからもゲームを愛していきたいと改めて今感じています。



なかなか満足に趣味も楽しめないような心にはなってしまいましたが…私の発する何かを受け取ってくれる人がいて、ひとつの世界を教えてくれる人がいて、ゲームとの空間を諦めなくてよかったなと思えます。本当にありがとう。



とまぁ、そんな私情はどうでも良く!!
これまでに辿り着けなかった世界を見ることができて、私は本当に嬉しいです。見聞が広がりました。
ここに私の中のゆめにっきが広がったことを示し、改めて記録にも残していくことをお知らせします。


追記の際に再度お知らせできればと思いますので、お待ち頂ければなによりでございまし。
ではでは駄文ではありますが、今回はこれにて失礼をば…。私から、皆様へ。素敵な夢を。

2022年01月30日

ドラゴンクエスト レポート。



皆さんこんにちは、憂です。('-'*)
休みの前日はなんだかもったいなくて一睡もできませんね。



さてそんな私ですが、今回はドラゴンクエスト初代FC版について記録を残していこうと存じます!!
タイトル.jpg

ゲームを齧ったことのある人なら誰しもが知っている、RPGの原点であり頂点でもあるこのソフト…なんと近所のゲームショップで売られていたという運命の悪戯!



これはもう、買うしかないでしょ!?



ということで、年末年始にしこしこと嗜んでおりました。
今更何を説明することもないでしょうが、プレイの記録として。手応えや感想を主に毎度の如くレポートと致します。

あの頃の思い出を、一緒に辿って頂ければ幸いです!



※ネタバレを含みます。




難易度


全体を通した難易度ですが、やや高め…なくらいかな?ゲーム初心者にもとっつきやすいレベルかと思います。


まず第一に話の流れとしては随所にヒントが置かれ、詰まることはほとんどありません。

時にヒントを見つけられない場面もありますが、そう広くないフィールドなので、根気良く探索をしてあげれば基本的には問題なし。




では、一体何がその難易度を上げているのかというと…?




ズバリ、戦闘面です!!!



第一に、「敵が多すぎる」
列でも成してるんか?というくらい、数歩で魔物がこんにちは。行くも地獄、引くも地獄とはこのことかと。


次いで、「ステータス異常の存在感」
行動範囲の少ない初代ドラクエですが、その分ステータス異常が占める割合は大きいのではないでしょうか。もちろん、使いこなすことでバトルを有利に進めることもできますが、やはり注意すべきは敵の技。

個人的な感覚として、勇者はかなりステータス攻撃に弱い気がします。一度食らってしまえば最後、そのままガメオベラまでなだれ込むなんて惨事もあり…軽視できません!

レベル的に優勢だからと油断してたらラリホーで永遠の眠りにつかされたりしてね。あるある。(学習しろ)


なにしろ初代ドラクエは敵とタイマンを張るのが原則ですから、勇者に何かあった時カバーができないんです!これがつらい…。相手も一体なので攻防は規則的ですが、だからこそ力の差が表れやすいとも言えるでしょう。



とは言え、死んでしまっても大丈夫(?)。死亡時にはレベルや経験値を維持して復活することができます!お金は半分に減ってしまいますが、進行度は据え置きというあたり嬉しいですね。やればやるほど、確実に成長していきますので!そこまでガメオベラの代償は大きくないんじゃないかなと、私としては思うところであります。



他に特筆すべきことがあるとすれば、あとは金銭問題でしょうかね…。
何をするんでも、お金が掛かりすぎる!物価高すぎ問題!!
加えてお金は稼ぎにくいときている…レベル上げよりもお金を貯めることの方に苦労したかもしれない…。


そうなってくると、ガメオベラで半額になっちゃうのはやっぱりキツイよね!
大金を稼ごうとすればするほど、失うものも大きくなる…。当然銀行なんてものはありませんから、すべてポケットの中に入れておかなければならないわけです。安全地帯はありません。骨折れるワァ!


まぁでも、逆に言えばこれだけなものです。
地道に積み重ねていけばどうとでもなりますので、総合評価としてはやや高めなくらいかと思います。ていうか、これくらいは高くないとね!?



戦闘について


言わずもがな、ドラクエといえばコマンド式のターン制。バトル開始時の先制攻撃を除けば、基本的には勇者がターンの先行を取ることができます。素早さの概念はあまりないのかな?

なので、基本的にターン終了時に命さえあれば回復は間に合うという寸法です。と言っても、相手の攻撃力が上回っていればジリジリと追い詰められて死にゆくことにはなりますが…(哀れ)。


RPGの原点だけあって、戦闘システムもいたってシンプル。いわゆるオーソドックスというやつですね。ここが全ての始まりなわけです。



コマンドとしては、

コマンド.png



以上の4つ。
物理攻撃と魔法攻撃の差は、さほど大きく感じられませんでしたが…耐性とかはあるんだろうか?プレイしている感覚としては、どちらを使ってもダメージにさほど違いはないように思いました。

なので、呪文は専ら補助と回復に。



にげるコマンドもよく使わせてもらいましたが、これはレベル差によって成功率が変動するのかなという体感があります。逃げたい敵ほど逃げられない…。


逃げ損ねるとそのターンは一方的に行動を許してしまいますから、ギリギリの状態だとそれだけでかなりリスキーなんですよね。無駄にHPを削ってしまうし、最悪ガメオベラに至りますから…。素直に戦っていた方が安く済んだというケースも、無きにしも非ず。

とは言え戦えばそこでMP消費は免れませんし、うまいこと逃げられた方がバイタリティを温存できるというのも事実。こればかりは運であり賭けですが、要は勇んで死ぬかヒヨッて死ぬか。覚悟しなければならないわけです。


否、否。
勇んで生きるか、忍んで生きるか。


意思を強く持つことが大切ですね?



ちなみにですが、個人的にはステ攻の効き目にもレベル差があったりするのかな?なんて思ったり。それとも個々に耐性があるのか…どっちなんだろう。比較的、終盤の敵にはステータス攻撃が効き難かった感覚があります。

なので、最後の方はほぼほぼ愚直に叩いてましたね…。たたかうか、回復するか、みたいな。ただステ攻をしてくる敵に関してはマホトーンに有用性があるので、そこはある程度の失敗を見込んだ上で唱えてました。じゃないとラリホーなんかされた日には、死んでしまうのでね…。



どうあれ、戦闘のシステムは辛めの設計。シンプルながらに際どいバランスを提示してきている印象です。補助魔法の分だけ戦略性もなくはありませんが、基本的には根本的なレベルが物を言うのではないでしょうか。思うに、レベル上げは必須です。


勇者はレベルアップによってのみ身体能力を強化、魔法を習得していきます。ドーピングアイテムや職業などはありませんので、強くするならバトルあるのみ!この実直さがいいのよね、レトロは。



ラスボスについて


私は今回のプレイにおいて、このラスボス戦には大変な感銘を受けました…。
特別なことは何もありません。むしろ、何もないのが実に良かった!!


シンプルにたたかう。
威厳と漢気あふれるバトル。


あつい。アツすぎる!!!!!
なおかつ、歴然たる力の差にシビれる!!!


原点であるからこそ、新鮮だったのだ…。
数多のゲームをプレイしてきたが(それほどでもない)、ここまで拮抗しないバトルもなかなかない。と思う。


それくらい、竜王は格上の相手でした。
最後の最後、相手が倒れるその瞬間まで勝ちは信じ難かったんです。


特別な演出も、特別な行動も何もなく、ただひたすらに力比べ。それもまた不安を煽りました。何か勝つための条件を落としているのではないか…?これまでのゲーム経験があればこそ、そう思わされるというか。


そんな不安を感じながら戦いを続け、勝利を掴む。
まさに勇者が感じている緊張感や緊迫感を、その手に感じているような感覚でした!!


戦術としては特に説明するようなこともなく、これまでの戦闘となんら変わりないと言っていいでしょう。それでいて確かな威厳と強敵感を漂わせるのだから、竜王はまさに魔王というに相応しいわけです。


伝説の始まりを飾るに相応しい、力と恐怖の象徴でした。
もちろん、勇者のレベル次第ではありますが…最大にしてもなお緊張感は残るような気がします。攻略法が分かっていれば別ですが、何も知らずに挑んでいればこのハラハラ感は拭えないでしょう。


そうなんだよ、そのハラハラ感が私の性癖(?)にぐっさり刺さったわけなんですわよ!?!?
わかるかぁ〜…この高ぶりが…。


要するに、めっちゃ強くて怖くて、圧迫感のある相手ということです。
勝つために必要なのは、諦めない勇気と、挫けぬ根気。そして信じる心。
勇者として相応しい戦いを繰り広げられたその先に、勝利は待っているというわけです!!!



これが…RPGの祖だと…そういうことなんですね…。
やはり偉大だと…偉業であったと…そう言わざるを得ないわけです……。



エンディングについて

ラスボスを倒した後には、意外にもそのままエンディングへと向かわないドラクエT。先に攻略したDQ7でも体感したことですが、思えば初代からその形態を取っていたのかと感慨深い次第です。


そう!
撃破からエンディングまでの間に、世界を闊歩することができるんですよね!


魔王を倒したことによって世界がどのように変化したのか。これを実際に肌で感じながら王様のもとへと帰還するわけです。こういう演出、私はすごい好き。戦いの後始末というか、後日談というか。世界そのものが生きてる感じがして、達成感とか幸福感がマシマシなんだよねぇ!!


さすがに町人全員に個別の会話があるわけではありませんが、それでもいい。おまいら全員救われたってことさえ分かれば、勇者は満足なんだよ…。


そして、出発の地ラダトームへ帰ればあとはエンディングあるのみ。
いつもとは違った景色に出迎えられつつ、ワクワクも最高潮待ったなし。城であり、兵であり、勇者である、その全てが詰まった最後の画面。王道だからこそ輝く隊列。


成し遂げたのだと一歩一歩噛み締めていけば、王様からのありがたいお言葉に祝福され、そしてさらに!勇者が、自分の意志を掲げるわけです!!これがまたいいね!かっこいいね!!

私の分身として冒険してきた彼も、いよいよこの世界に自我を育み、生きていくわけです。その選択がまたハードボイルド。勇者たるや。


そしてそこからはファンファーレ、そしてスタッフロールと続くわけでございます。ファンファーレに始まりファンファーレに終わる、それがドラゴンクエスト。素晴らしい。


王道の中の王道、それでいて色褪せない。すべての原点でありルーツ。それをしみじみと感じさせられるエンディングだったと、ここに記録させて頂きます。


THE・ハッピーエンド!!!




BAD END


初代ドラクエといえば。みんなのトラウマ”BAD END”。
多くのトラウマを生んできた(?)ドラクエTですが、極めつけはやっぱりこれでしょうね。


ラスボス戦の直前、勇者にはとある取引が持ちかけられます。そしてプレイヤーに委ねられる、究極の二択―――はい or いいえ。


こういう時の二択ってなんだかんだお遊びで、結局は一本道に矯正される的なところあるじゃんか?その先入観を嘲笑いに来てますよ、これは。容赦なくBAD END地獄行きです。


まず第一に、演出が怖い。画面真っ赤になるし。エンディングよろしく一切動かないし。なにこれ怖。子ども泣くわよ。


んで、追い討ちにリスタート呪文。これやばい。BAD画面からのこれは怖い。二度刺すな。とは言え、復活の呪文カキカキボンズであれば結果的に問題はありません。逆に言えば、復活の呪文なくして復活はないと、文字通りのことでございました。


結果として支障がないあたり遊び心なのかなとも思いますが、これもう一回崖から突き落としてるんだよね。実際は縄で繋がれてたけど、みたいな。

でも、そういうスレスレのお遊びが私は好きだゾ。ただひとつだけ言えるのは、部屋を真っ暗にしてやっちゃダメなんだゾ。怖いから。




感想


なんだろう、どうしてこんなにもワクワクするんだろうね。ただ古いからとか、味があるからとか、そんなんじゃなくて。

ゲームで遊ぶっていうことの原点に立ち返るというか、驚いたり笑ったり、考えたり閃いたり、粘ったり。なんかそういうのが、ダイレクトに感じられるような気がして、プレイしている瞬間が本当に好き。

クリアした感想としては、そんなようなことが一番かもしれません。


少ない容量なだけあって構成はかなりシンプルなんだけど、チープさみたいなものは全然なくて、むしろこれから起こる出来事にワクワクするんだよね。王道なのに、道筋は分かりやすく用意されてるのに、なんかよく分かんないけど未知なる冒険って感じ。


冒険の全てがここに詰まってる。まさに根であり骨であり。


剣と魔法の王道ファンタジーとして、装備品の入手や魔法の習得なんかもしっかり楽しい!装備品は値段と名前でなんかワクワクして、あーだこーだ考えたり、憧れを持ってコツコツ稼いだりすんのがいいよね。

魔法は名前だけじゃよく分かんなくて試し打ちとかすんのよね。で、こんなことできんのか〜!ってなるのがいいんだよね。そうなんだよね。


レトロならではの小ネタもいちいち面白いですよね!開発者方の遊び心というか、完成度だけじゃなく、楽しんで作っているような感じが◎。別次元の味が組み込まれているのは、レトロゲーの醍醐味だと思います。

開発者同士しか分からなかったり、ファンにしか分からなかったりする、そんな内輪感も好き。その輪に私も入れてくれ!って思うし、いつの間にかそこに加われていたらいいなと思うね。そんな日のためにこれからもレトロゲームに触れていきたいなと。思うわけです。



最後にやっぱり鬼畜だなと思ったのは、BAD ENDですわね!!
演出が怖いのもあるけど、わざわざ振り出しの呪文を教えてくるのがマジで恐ろしい。復活の呪文が上書きシステムだったら終わってるもん。

幸いにして復活の呪文は過去のものも全部有効だから助かるけど、あそこで単にガメオベラじゃなく一回振り出しを経験させるの発想がやばすぎる。発想の源が狂ってる。歴史に名を残すはずですわ!!



とまあ、これだけ色んな要素が詰められた、ドラクエTいわば宝石箱だということです。
小さい箱の中に、いっぱい詰め込んだね!まったくすごいね!
程よくのめり込める難易度でもあり、色んな発見もあり、簡潔ながらにとても楽しめる作品でした。やっぱいいなあ。




おわりに


語るまでもなく有名かつ伝説のソフトでありますが、実際にやってみるとまた生きた経験として面白い。一度プレイした経験があっても、擦り切れるほどやり込んでいたとしても、それはそれで楽しめるような。本当に色褪せないゲームだと思います。

当時の小ネタもそうだし、時代背景を思わせるような雰囲気だとか、そういうのもひっくるめてゲームの良さだよね。一つの物語の中に色んなものが見える気がして、好きです。



人類の希望を一身に背負った勇者!
孤独な旅路!
強敵に立ち向かう勇敢な姿!




己の中に、見たいのなら。いいから黙って、ドラクエTをやれ!!
お前こそが、ロトの血を引く勇者だ!!!!



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2022年01月06日

新年のごあいさつ。



2022年、明けましておめでどうございます。
仕事始めをも踏み越えた今日この頃ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか?

私は前回の記録が去年の夏頃だったと知り、今大変に驚愕しております。
ご無沙汰にご無沙汰を重ね、なんと申せば良いのやら…不調を極めておりました。



が、新年も明けたということで!
心機一転、自分のための活動を再開していこうかと思っております。
やりたいゲームは相変わらず山とありますので、少しずつ楽しんでやっていけたらなと。いうことで。

皆さんにとっても、レトロゲームと触れ合う場になっていけたら本望であります。



さてそんな私ですが、次に何のソフトを遊んでいこうかなと考えているところで…
実は年末年始にドラゴンクエスト初代FC版をひっそりと攻略していたということもあり、新年一発目にはその記録を残していこうかなと思い浮かんでおります。


初代ドラクエなんて今更…とお思いでしょうか?
今更だからいいんですよ、レトロゲームってもんはね。(自論)

今や知らない人は居ないとも言えるLegend of legendですが、振り返ってみると意外に忘れていることだったり、今改めて気付けることもあったりするんですよ。それはまぁ、私が健忘症だということもありますが?(半ギレ)


現状既にクリアまで到達しておりますので、起動時の記録については省略をさせて頂きます。クリアレポートからゲーム情報、あらすじ等を簡単にまとめていければ。いいかなと。

FC版だけあって内容は基本的にシンプルで、膨大な情報量にはならないかと存じます。


ただそこで私の文章力が問題になってくるわけで、迅速に更新できるかは微妙なところにはなってくるのですが…。文章を生み出す脳回路はどうやったら構築されていくのか?それも今年一年の課題ですね。



あとは、RPG以外にもいろいろなジャンルでゲームやっていきたいな。アクションとか、サウンドノベルとか。ホラー…は、どうかな…怖い。



私事ではありますが、去年の暮れから環境が変わり、今までよりもゲームに時間を割けるようになりました!なので、マイペースながらに今後もゲームと仲良くやっていくつもりでいます。


不定期な活動で毎度ながら申し訳ありませんが、皆様の生活の片隅にこの場があれば良いなと考えております。今年もどうぞ、よろしくお付き合い頂けますと嬉しいです。



短文ではありますが、新年のご挨拶とさせて頂きます。




2021年08月28日

WILD ARMS あらすじ。




※ネタバレを含みます。今後にプレイを予定している方はご注意ください。




OP.jpg




荒廃した世界ファルガイア
そこにはかつて、「人間」「ガーディアン」、そして「エルゥ」と呼ばれる種族がいた。



ガーディアンはファルガイアを守護し、エルゥは高度な知識と技術を以ってガーディアンを支え、そこには緑豊かな世界が広がっていた。




しかし、それは大きな戦争によって一変してしまう。
そのキッカケは、魔族の侵攻だった。




鋼の肉体を持つ魔族に対抗すべく、ファルガイアにも強大な力が次々と生み出されていく。巨大兵器「ゴーレム」「ARM」、そして禁忌を犯すまでの研究…。戦いの中で膨張した勝利・強さへの執着は、やがてファルガイアに大きな傷を残した。




命のない、荒野。




結果として大戦は勝利に終わるが、力を使い果たしたガーディアンは消え、エルゥもまた姿を消してしまう。残された人間は、日に日に荒れ果てていくファルガイアを前に絶望するしかなかった。



それでも、いつしか日常は取り戻され、かつての戦争は遠い過去のものへと変わっていく。封印された力は人々の興味を誘い、多くの研究者や冒険者―――「渡り鳥」が現れるようになった。





彼らは各地の遺跡を訪れ、ゴーレムやARMを探し求める。しかしその力は誰にも操作を許さず、もはや現実味を帯びていなかった。





そんなある日、事件は雪の中でひっそりと巻き起こる。
北の国アークティカに、魔族が再び現れたのだ。



目的は、アークティカに眠る大きな繭



アークティカは滅び、魔族は再び根を下ろした。奪われた繭が目覚めるとき、ファルガイアを巡る戦いが繰り返される。



次なる標的は、アーデルハイド。渡り鳥のロディ、ザック、そしてアーデルハイドの公女セシリアが旅立つ場所。




圧倒的な力を持つ魔族に対抗するには、守護獣であるガーディアンの力を取り戻さなければならない。ガーディアンの巫女を継承してきたセシリアは、国の期待を背負って旅立ちを決意する。

渡り鳥のザックは魔族との因縁を抱え、この戦いに参加。そしてロディは、ARMという特別な力を手に、協力することとなった。




ガーディアンはなぜ力を失い続けるのか。
それは、戦いの傷だけがもたらすものではない。



人間には、何の力もないのだろうか。
この戦いに必要なのは、「武力」ではないのかもしれない。



3人が冒険の中で気付くもの、手に入れるものの中にこそ、ファルガイアを救う手立てがある。
そしてそれは、私たちプレイヤーの中にも…。







シナリオについて



ひとつの目的から始まる物語であり、その中に色んな出会いや「成長」が盛り込まれたシナリオです。魔族からファルガイアを護ることが目的であり、そのためにガーディアンの力を呼び起こす。そこに様々な思いを見出していく感じでしょうか。




「心」を題材とするだけあって、人との交流や対話が重要なカギとなっています。それこそロディ達3人が大きく変化していあたり、見所ですね!

個人的にはじめの方は、違和感を覚えるほどでした。それぞれに目的はあれ、行動を共にする必要性まであるのか…?と。




それが最後には「仲間」になっているんですから…彼らの変化と成長がどれほどのものか、お分かり頂けるでしょう。そしてその変化が、ファルガイアをも変えていく。



荒廃したファルガイアでは、植えつけられた絶望に荒んだ人間性をみることもあります。そこに3人のような変化が必ずしもあるとは限りません。人々の心を解きほぐすために、ファルガイアの再生が必要なのではないでしょうか。



「勇者」の存在しない世界で、使命を背負う「渡り鳥」と「公女」。彼らの存在は特別であり、かつ特別ではありません。




そんな3人が歩む道と、交差する思惑
戦いの果てに、彼らは何を見るのでしょうか?



そしてプレイヤーの心には、何が残るのでしょうか。
伝説となりつつある純粋なものを、信じてあげたいですね。

みんなの心が、ファルガイアのような緑を取り戻せますように!





では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
posted by at 07:00| Comment(0) | TrackBack(0) | シナリオ
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物心付いてから今日までレトロゲームが宝物。鬱を患い心を見失いつつあるけれど、ゲームを好きな気持ちは忘れたくない。確かめるためにも記録をしたため、純粋に味わうことを大切にしていこう。Twitter:@phantom__U 実況プレイ動画(肉声):https://www.nicovideo.jp/user/128887181
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