私として感じたのが鉄血の古さ、鉄血は作品の切り口が10年代というよりは00年代臭がするんですよ、で聞いていくと企画からリリースまで結構時間がかあってしまったみたい。そして最近聞いた話ですがBDの場合も企画からリリースまで結構かかったとか、今更MMOものというのも少し古いかなと思った部分はあるんですが、聞いて納得したと言いますか。
種は炎上こそしたものの、よくも悪くも最先端感はかなりありました。
例えばかつては10代に絶大な人気があったファイナルファンタジーですが、いつの間にあ30代がメインになってしまいました、理由としては現代の十代に受けないためなんですが、原因が4つありまして、1つがJRPGというジャンルがスーファミでJRPG遊んでた、ロボットアニメで言うとナイトガンダムとかワタルをリアルタイムで楽しんでいた世代向けになってしまったこと、2つ目がPSというハード(事実上据え置きハード、実質PS以外は無いみたいなものなのでPS)自体のユーザーが高齢化してきた事、3つ目が製作期間が長くなりリリース時には時代遅れになってしまっていること、4つ目が関係者の高齢化に伴い10代の感覚が失われていったことなんです。
1はJRPGブームがSFC前後の時代だったため、自然とその時代の小中学生がそのまま上にスライドしていくことに、FFDQのユーザー層アンケートって結構やってるんですけど、80年代に全盛期があったDQは40代、90年代が全盛期だったFFは30代がコアになっています。
2これに関してはPS以前に据え置きハードがPS3の頃からだんだん高齢化してるんです、特にあの頃キッズほど携帯機に走りましたから。
3これはさんざん言われていますが、9くらいまでは2年位で完成させてたそうです、それが12になると数年、15に至ってははっきりしないものの少なくとも11年に原型のヴェルサスが発表されて実際に発売されたのは16年、少なくとも5年、目に見えない部分も含めると最低6年はかかっているハズ、そうなると内容的にリリース時は昔のセンスになりがち。
4これはDQにも言えるのですが、コアスタッフが90年代も今もあまり変わっていません、そのため90年代の10代向け=今の30代向けになってしまっています。
ガンダムに関しては少なくとも1と3が当てはまり、4はスタッフが毎回結構変わってるので当てはまりません。1はロボットアニメがやはり高齢化している事、3も最近のガンダムは企画→リリースまでの時間が長いということ。
後一応2も当てはまります。ガンダムゲーってPS2までは売れてて、売上の推移を見るとPSでしか売れないしPS3以降はPS2時代の水準で売れないってのがあります、そしてPS以外では売れない。つまりPSに居るPS2時代からの馴染みの客が減少しながら付き合っている現状なんですよ、つまり新規開拓がゲーム面でも上手く出来ていない、既存市場以外では売れない割に既存市場でもジリ貧状態が今のガンダムゲー。そしてガンダムゲーって案外「アニメあまり見ない若年層」を開拓していた部分がありましたPS2時代までは。PS2時代までガンダムが元気だった理由の一つがそこにあるとすら思います。
でこの記事で問題にしているのはリリース期間、仮に10年かかったとしたら10年前の最先端のノリを今更見せられる事になってしまいます。
Gガンダムの場合企画からリリースまでわずか1年だったそうですが、Gガンダムの場合まだ格ゲーが子供にも人気があった時代にリリース出来たことも成功の秘訣だと思います、99年にGガンダムやってもあそこまで流行らなかったと思いますよ。
だから水星の魔女の心配点は99年にGガンダムが放映されたらみたいな事にならないか、これが心配なんですよ、これ14年頃の流行だぞ?ってならないかという話なんです。アナザーガンダム、まして10代にフォーカスするなら求められるのはここ3年以内のノリなんです。
閃光のハサウェイは何点かでここ3年の流れに奇跡的に乗れてしまった部分があるので成功した感があるんですが、かなり奇跡的なタイミングでした、鬼滅ブームの余波と言いますか、やや高年齢層向けのハイクオリティアニメ映画の注目度が上がったタイミングに、求められる高いクオリティで出せたのは大きかったと思います、若干作画面が残念感あったNTではなく閃光ハサをこのタイミングで投入できたのは大きかった気がします。
何が言いたいかと言うと、若者向けを標榜する場合あんまり長々企画していると流行に流されやすい若者なだけに流行が変わってしまいリリース時には時代遅れになりかねないってことです。
一応懸念材料は書きました、果たして結果はどうなるか。
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