無人島脱出アドベンチャーゲーム 第4回目です。
今回はメモリマップを作成します。
前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。
アドベンチャーゲームは、やはりメインはメッセージデータですね。
アドレス | データ名 | 備考 |
9800〜9FFF | BGMデータエリア | 2,048バイト |
A000〜AFFF | メッセージデータエリア | 4,096バイト |
B000〜B7FF | フォントキャラクタデータ | 256キャラ×縦8バイト=2,048バイト |
B800〜BFFF | フォントカラーデータ | 256キャラ×縦8バイト=2,048バイト |
C000〜CFFF | マシン語エリア | 4,096バイト |
D000〜D0FF | アイテムデータエリア | 256バイト |
E000〜E0FF | 変数エリア | 256バイト |
EF00〜EFFF | メニュー表示用ワークエリア | 256バイト |
「あれっ? こんだけっ!?」って感じですよね。
ロールプレイングゲーム以外はこんなもんです。
次回は、前作のプログラムを基にメインプログラムを用意します。