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2021年01月29日

435.Seasons after Fall

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シーズンズ アフター フォール」のレビューです。

 本作は四季の概念をパズルに取り込んだ2Dタイプのアドベンチャーゲームです。
 四つの季節を能動的に切り替えられる特殊な主人公として、手書きのアートスタイルで彩られた美しい山野を、あっちへ駆けこっちへ駆けして、いつしかこの世界の大きな秘密に迫っていく……みたいなお話だったと思う(汗)。
 なにせ英語なんで……。
 オプションには字幕と一緒に吹替の音声まで各国語に切り替えられる仕様だったので、結構ストーリーは凝っていました。
 四季の美しさや自然の摂理などを問う本作のお話は、もし日本語化すればきっと日本人にも受け入れられるだろう美しさを持っていると思います。

 さっきも言いましたけど手書きのアートスタイルと、かなりこだわったと見られる弦楽器のBGMが、けっこうゲームにしっくりきてて、いい雰囲気を出せていると思います。

 四季を操る能力も面白いし、そこには現実的な解釈の上での変化があるので、ここで季節を春にしたらどうなる、とか冬にしたらどうなるっていう変化は、かなりわかりやすいです。ゲーム内としてのヒントも豊富ですし、パズルそのもので詰まることはほとんどないでしょう。
 ただ、逆に言えば、一つのオブジェクトに対して何通りもの変化があるわけではないので、これを見たらこの季節にする、という解がほぼ決まっています。
 行く先々で見つけたオブジェクトを、今できる範囲で試してみればそのまま先へ進める、といった感じで難易度はそれほど高くないんですよね。
 シナジーの密度が薄いというか。

 なので実際のところ、ゲームクリアしてもそこまで長く記憶に残るようなゲームでもないと思います。
 奇麗で独特なグラフィックに、美しい旋律、易しすぎず難しすぎず落ち着いて解けるパズル要素、四季の精霊たちの壮大な物語。なんとなく雰囲気がわかれば、エンディングのその後のラストシーンも、おおぉ、と思うことでしょう。

 ただ、ボリューム感や解き応えはインディー相応で、中心地となるサンクチュアリから四方に延びたステージを何度も行き来することになるのはやや億劫か。
 基本的にはその場で季節を変更してギミックを作動させ、その先に行く。詰まったらまた季節を変更して足場を作る、といったステージになるので単調さは若干あると思います。ギミックの密度が薄いことから、全体像は狭めでありながら一つ一つのステージは広く感じ、パズルのための複数の分岐などが連なっていると、初見時は脳内マッピングがちょっと大変でした。
 一通り終わってみればたいしたことはないんですけどね。性格なのかな。それとも歳か? 全体像が見えないとどうも不安で(笑) マップ機能が欲しいと思ってしまいました……。

 あまり大きな、これぞという強い特徴があるわけでないですが、やればやっただけ何某かの満足感を得られる、いい感じの雰囲気ゲーでした。日本語化したらもうちょっとしっくりくると思うんだけどなぁ。


2021年01月22日

434.Tyler: Model 005

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「タイラー:モデル005」のレビューです。

 まったくの無名ですけど、かなり面白い作品でした。プレイフィールはPS2のアクションゲームをやってる感じ。
 本作はストア説明の通り、周囲を探索して行けるエリアとお話を進めていく3D探索アクションゲームです。
 驚いたのがちょっとしたRPG要素があったこと。ガチのRPGでなくとも、経験値を溜めてスキルを振ってってやるの、ちょっとテンション上がっちゃうんですよね(笑)
 あくまで要素であり、過度な期待は禁物ですけど。

 それからちょっとしたミニゲームとして、なんとタワーディフェンスが遊べました。使えるタワーは非常に少なく、ルールもかなりシンプルなんですが、バリケードで敵の移動ルートを変えることが出来るのでめちゃくちゃハマりました。安価にして最強のバリケードですよー。

 本作の特徴として、主人公であるタイラーは光を蓄電して活動のエネルギーに変えています。簡単に言えば、光の近くに留まれば充電されていき、暗い所にいればエネルギーを消耗していきます。
 この要素がね、かなり利いてました。
 タイラー君、補給なしで動き回れる時間がめっちゃ短いんですよ。
 だからまずは、探し物の前に部屋を明るくして回らないといけない。最初の内は暗い室内に、すり減る電池に敵の対処にとけっこう忙しく、なかなか遠出もできなくてもどかしい思いをするのですが、最終的には電池を気にすることなく歩き回れるくらいに部屋は明るくなるので、そのギャップが楽しかったですね。

 ただ、覚悟しておかなければならない欠点もあります。
 それは大味なキャラモーション。ちょっとジャンプしてみればわかります。あああーこいつは……、なんとも……と、思うことでしょう(笑)
 本作は様々な場所に掴まったり、壁走りしてみたり、想像以上に3Dアクションができるゲームなんですが、キャラの挙動がイマイチ不安定で、掴まりたいのに掴まれない、どうでもいいところで壁走りが暴発する、挙句の果てに虚無を走り抜けるなど、意図しない挙動にゲームプレイを阻害されることが多々あります。このあたりの関係から、画面酔いや頭痛にも注意が必要です。
 ただ、一通りゲームを遊びこんでいると、このゲーム自体の面白さの方が勝っていって、だいたいどういうシチュエーションでどんな挙動になり得るのかもわかってきて、だんだんとこのチンチクリンなクソガキが愛おしくなってくるんですよね。
 大味な戦闘といい、確かにアクション部分には改善の余地があるんですが、なんかそれも込みでこのゲームの味になるというか。
 そういったところが、昔懐かしいまだ洗練されてないころのPS2ゲーかなぁと。

 本編にはしっかりとストーリーもあり、タイラー始め他のキャラも出て来て会話をしたりするのですが、かなりのネイティブ会話なので、残念ながら雰囲気程度しかつかむことはできませんでした。
 ちょっとした感動系のお話なので惜しいなぁ。
 ただ、しっかりと日本語訳して公式に日本で配信となると、やっぱりアクション系統のクオリティがネックなんですよね。もうしばらく我慢して遊びこめばきっと楽しさが見えてくるとは思うのですが、その前にうまくいかないアクションでいらいらして辞めてしまう人も多そうな印象です。



2021年01月15日

433.Planet Alpha

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「プラネットアルファ」のレビューです。

 アクション要素の高いLIMBOのようなゲームと言えば聞こえはいいですけど、実際LIMBOの面白さには及ばないです。
 見た目はすごい煌びやかで目を楽しませてくれるものの、ゲームとしては底の浅いがっかりな雰囲気ゲーでした。

 一応、日本語化されてますがメニュー以外に言葉はいらないグローバル仕様。ただ、ゲームプレイの中で演出を見ようがロボットが攻めてこようが、星の中枢にたどり着こうが、イマイチなんなのか意味がわからない。ええと、結局こいつは何がしたいんだ? 脱出?

 そう感じてしまう原因の一つに、ストーリーとしてのメリハリのなさがあると思いました。ゲームとしてはね、奇麗なステージを通り抜けたり、ロボットの警戒する地域を息を殺して通り抜けたり、あるいは斜面を滑ってハイスピードで駆け抜けたり、謎の超技術で別のところに跳んでみたりと「どきどきはらはら」なシチュエーションは作れていると思います。
 ただ、それらは全て周囲の環境の変化に巻き込まれる形で遭遇するので、プレイヤーが能動的に何かを引き起こすことがないんですよね。
 で、ゲームが真のエンディングを迎えるためには、つまり無事脱出を果たすためにはアーティファクトの収集が不可欠であるにもかかわらず、スルーして先に進めたり、そのアーティファクトがある場所を示す地図を表示するためのパズルもスルーして進めたり。
 なんというか、主人公の行く先々で障害は発生すれど、完全に止めることはできず、その場の機転で切り抜けられてしまう。プレイヤーは常に右へ右へと進むことができる。
 回り道してまで行った地図表示パズルやアーティファクトの入手に、なんかいまいちカタルシスを感じない。もっと言えば、目的に一歩近づいたという予感がしない。

 こういったこともあって、本作は「やらされている感」が強く、個人的には面白くありませんでした。

 プラネット・アルファという(たぶん)未開の惑星に息づく多様な生態系、そこに侵略してくるロボット軍団、プレイヤーはその争いに巻き込まれつつ、この惑星からの脱出を目指すって感じなんでしょうね。
 そのくせ本編の演出面から主人公の脱出に対する拘りや欲求というものがまったく見えてこず、なんとなくゲームの流れに従っていったら脱出できたよっていう、ふわっとした、芯のない……。

 本作は言ってしまえばグラフィックに全振りした雰囲気ゲーです。
 さすがに色鮮やかな惑星の地表は賑やかすぎるくらいに色で溢れていて、非常に美しいです。そして本作の特徴とも言えるのが昼夜の概念であり、その昼夜を自在に操れる能力です。
 そのため、昼から夜に切り替わる際のダイナミックな惑星の表情の変化はさすがに素晴らしいと思いました。単なる2Dステージではなく3Dで描かれたこの世界にはきちんと奥行きも存在しますからね。

 ただ、やっぱり残念なのが、この昼夜の切り替え、極論を言えばオンとオフの切り替えでしかないので、陳腐です。
 鮮やかすぎる世界は、時に落とし穴の存在に気付かせにくくするし、敵や足場の存在もわかりにくいです。
 世界の美しさに惹かれてボーっと歩いていると突然ロボットが出てきて瞬殺、落とし穴に気付かず落下、背景の虫だと思ってたら突然襲ってきて死亡、でもあっちの虫はただの背景、この足がどくまで待ってタイミングよく走り抜けるんだなと思ったら裏側通れるんかい!

 何が言いたいかというと、画面が賑やかすぎてゲームとして、アクションゲームとしての視認性やプレイのしやすさに障害が起きてるんですよね。
 雰囲気ゲーならばこれはお散歩ゲーかと思いきや、本作はかなり殺意が高いのも個人的にはマイナス点。初見じゃ気付けないような、あるいは反応できないような初見殺しばっかりやってくるんですよ!
 丸腰のくせにわざと姿を見せて誘導しないと抜けられないとか、ちょっと反則かなとも思ってしまいました。

 ラナルータギミックが見た目の変化以外には想像以上に面白くなく、またアクションとのシナジー効率も悪いため、本作のアクションはかなり単調でつまらないと感じました。
 逆に、奥に広がるプラネット・アルファの絶景は想像以上に素晴らしく、日の出日の入りの光の具合なども素晴らしく、天空から見下ろした山々など、さすがに全振りしただけのことはありました。
 まぁ、イーブンってことにしてやるか。私もたまたま、そういう気分じゃなかったってことかもしれないしね。
 死にゲーだけあってチェックポイントが細かいのは良かったです。

追記
 こっちは左右移動しかできないのに、おいロボット! 回り込んでくるなってwww
 ちょっとここ左右に回り込めばもっと楽に進めるんじゃね? ってシーンがちらほら(笑)
 本作のコレクティブルは実績一覧にある個別実績に対応しています。そのポイントに行くと実績が解除されるのですが、同時に画面では白い謎の生き物が飛び去って行きます。
 実績の方に夢中になって全然気づかなかったわ。
 この白い生き物を「一周の間に」全て見つけると秘密の実績が解除されます。取り逃した場合はチャプターセレクトで取り直してOKですが、エンディングを見てしまうと最初から取り直しになってしまいます。

 死なずにクリアとかなくて本当に良かった。


2021年01月08日

432.Dragon Quest XI: 過ぎ去りし時を求めて S

 あけましておめでとうございます。あるへです。
 本日はこちら「ドラゴンクエスト11:過ぎ去りし時を求めて S」のレビューです。

 誰がなんと言おうと神ゲー。

 今回のドラクエはなんといってもストーリーが肝で、張り巡らされた伏線からのどんでん返しのみならず、それぞれのエピソードもかなり心を打つ珠玉の名エピソード揃いなので、今回のレビューは抽象的でふわっとしてると思いますがご容赦を。

 本作のオリジナルは数年前に既にPS4で発売されているので、さして新しいタイトルでもないのですが、このXboxで、ドラクエが遊べる日が来ようとは夢にも思っておらず、その衝撃はすさまじかったです(自分の中で)。モンハンといい、キンハーだったり龍が如くだったり、冷静に考えればタイトルは別でも会社自体はXbox界でも常連の会社なので不思議ではないんですが、PS2時代以前の記憶が強くて、(あくまで自分の中では)これらのタイトルは絶対にXboxでは遊べないだろうと思っていたタイトルでした。
 まさか、まさかね、そのうちXboxでマリオが遊べる日が……なんて、さすがにそれは夢の見すぎですかね……。

 現実がこのザマなら、せめてゲームだけは、国境や言語、会社の垣根を越えて一つになってほしいものです。

 とまあ身のないは話はこれくらいにして、本作は往年のドラクエファンにこそ深く、ふかーく刺さる会心の一撃のような作品でした。
 無論、ドラクエを全く知らない人でも非常にユーザーフレンドリーな(むしろフレンドリー過ぎる)遊び心地のお陰でなんの不安もなく没頭することはできます。もう百点満点です。これぞJ-RPGという意地とプライドを見た気がしますね。Xboxに数多あるJ-RPGオマージュ作品が霞んで見えました。
 それに加えて、今までのドラクエを知っている人、その中には正式なナンバリングタイトル以外にも様々な外伝(たとえば4コマだとか、ダイの大冒険だとか)を知っていれば知っているだけ、当時の記憶を蘇らせてくれる。それがまた味となって本作の魅力を引き立ててくれるような夢心地な時間でした。なんだかんだでPS4版発売時にも情報には特に触れなかったので、実は仲間になるキャラの名前さえ知りませんでした。今回はその知らない状態を楽しもうと思って攻略情報にも触れずに遊びました(称号とか気になってちょーっと攻略サイトのトップ画面開いただけで激しく後悔したほど)。

 サブタイトルの過ぎ去りし時を求めて、というのはゲーム本編の中でもきちんと役割を果たすのですが、これが意味を持ってくるのは結構先のことになるので、それまではかなりプレイヤー自身の記憶を呼び覚ますという意味での別の側面を持った意味合いの方がしばらく強く表れていました。

 もうね、神ゲー過ぎて逆に不安になっちゃうんですよね。
 これだけ感動させてもらって、果たして次回作は大丈夫なのか。次回作が無事発売されたとしても、絶対に11と比べられることになるのは目に見えていて、果たしてそれはドラクエの正式な後作としてプレイヤーに受け入れられるのか。なんかもう本当に、ゲームの隅々まで「乾坤一擲」の気迫を見て取れるんですよね。けんこんいってき、は簡単に言えば背水の陣みたいな感じで、後のことは考えずにこれがマジで最後の一発、みたいな感じでこいつに全てを掛ける、みたいな意味です。
 ドラクエも長いですからね。主要なスタッフはみんなそろそろ良いお歳なんじゃないかとか、だからこそもう先のことは考えずに往年のドラクエファンに対して最大限のサービスを考えたんじゃないかとか、だとするともしかして次は12じゃなくて、新生ドラクエになってしまうんじゃないかとか。
 だってさ、ホント曖昧で申し訳ないけど、本作に出てくる数々のエピソードや設定、さらにはゲームシステムなどは、従来のナンバリングタイトルをオマージュしたり想起させたりする要素がすごく多いんですよ。それは、それを知っている私たちにとっては大正解なんですが、逆に考えると、これだけオマージュが多いと、はて、では11ならではオリジナルってどこにあるんだろう、と考えてしまうんですよね。
 正式なナンバリングタイトルでありながら、どこかお祭りゲーみたいな雰囲気を感じてしまって、ここでいったん区切りみたいな、そんな空気を感じてしまったんですね。

 はぁ、楽しかった。マジでありがとう。11を作ってくれて。そして、それをXboxで遊べるようにしてくれて。本当に楽しかった。
 ていうか泣いた。勇者に圧し掛かる重圧が半端ないよね。明るい世界だからそうは見えないかもしれないけど、FF15のノクティスなみに勇者には光とともに影も付いて回る。それがもう見てられないくらい辛くて、いったい何度胸を熱くし、目頭も熱くなったことか。この辺はやっぱり3Dならではの、そしてSになってボイスが付いたからこその没入感がすごかったです。全然違和感ない。
 中盤から終盤にかけてのとある大きなイベントや決断は、たぶんプレイヤーそれぞれにより思うところがあるかもしれません。私もなかなか受け入れられなかったのです。でも、別の解釈の仕方もあると思うので、きっと納得は出来るはず。意味わからん(笑)

 強いて言うならば、私はゲームのほとんどを3Dモードで遊び、2Dモードにせざるを得ないヨッチ村のくだりを2Dモードで遊んだのですが、この2Dモードの操作感はドラクエ4や5辺りのファミコン感、スーファミでも黎明感が強く、快適性については今一つな感じがしました。そりゃね、6や7などの2Dでの敵キャラのアニメーションとか入れると作業量が尋常ではなくなりますからね、仕方ないことなのですが、遊びやすさに関しては3Dモードに軍配が上がり、2Dならではの何かというのは懐古以外に長所が見出せませんでした。

 といった感じで、一日千秋の思いで数カ月間待ち続け、ようやく12月頭に発売された本作、年が明けるまであとちょっとというところでコンプした一ヵ月間。子供の頃に戻ったかのような、それでいて最新のゲームを遊んでいるわくわく感、夢心地のような年の瀬で2020年を締めくくりました。
 そして2021年、令和三年。あけましておめでとう。今年も豊作になりますように。我々自身も健康で、健康な気持ちで、純粋にゲームを楽しめますように。今年もよろしくおねがいします。



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