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2018年07月18日

340.A King's Tale & KingsGlaive :Final Fantasy XV

KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV(吹替版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングステイル:ファイナルファンタジー15」と映画「キングスグレイブ:ファイナルファンタジー15」のレビューです。

 キングステイルはベルトスクロール2Dアクションというジャンルで、地域を北米に設定すれば無料で落とせますし、日本語完備です。
 ただの無料ゲーと侮っていましたが、ドットでもこんなに迫力でるんですね。というか、ここまで精緻になってしまうと、個人的にはほとんどドットで表現する意味がないんじゃないかと思ってしまいます。モザイクアートとか、そんな感じ。
 本編でもお馴染みの召喚獣が超迫力で一掃して、戦闘終了ステージクリアの流れはなかなか気持ちのいい演出でした。

 ゲームとしても動きは滑らかで、敵にはそれぞれ明確な攻め方、攻略法というものがありつつも、ガシガシ殴っていける軽さ、それからあっという間のボリュームも逆にかなり良い感じでした。
 販促作品としては十分に、ゲームとしても面白かったです。

 初めてプレイしてから数時間でコンプできるほど、とはいえ、おまけのドリームバトルはなかなか骨が折れますよ。

 さてお次は本編FF15の前日譚からちょっと本編に食い込むまでのお話。

 感動しました。いやーすげえすげえ。ストーリーの重み、ノクトに重く圧し掛かる宿命とか、語れば尽きなさそうですけど、そこは置いておいても何よりこのCGがとんでもない出来ですね。

 インソムニアの街並みとか一度観ただけじゃ勿体ない気がして、初回はノンストップで一気見、二度目はメモを取りながら視聴しました。ネタバレになってしまいますが、どうぞ。

以下、映画キングスグレイブの視聴メモ

CGぱねぇ
ダイヤウェポンの全方位ミサイルまじぱねぇ。クロウが数人で多重詠唱してるのはトルネドかな。割合ダメージじゃボスには効かない罠。
CG感が本当にない。左右の目の形や開き具合の微妙な違い、歳を経て斜視っぽくなった老いた目の感じ。髪の毛の一本一本や質感も。
今までのCG作品との大きな違いは、やっぱり「重み」だと思う。質量を持った物を持ち上げたり、振ったりする時の現実な動きや速さがよく計算されている気がする。ワイヤーアクションのようなぴよーんっていう動きを極力少なくしてFFらしいダイナミックなアクションをするのにも「シフト」はよく生かされている。
魔法と信仰が現代の都心にびっくりするほど馴染んでいる。
ルシスとニフルハイムの戦争は喫緊の課題だけれども、それよりもやばいことが迫っているのを、指輪をはめたパパさんと神託の巫女のルーナだけが知っている。→何を守るべきか。世界規模の危機が迫るのはやっぱりFFのお約束。
だけど公にするわけにはいかないから帝国と自国民の間で板挟み。散々言われてることだけど、この世界は王家の血が重すぎる……だからこそ本編で泣けるんだけどね。
さりげなく、ルーナの車にニックスが乗り込んでお連れするシーン、FFファンなら懐かしいメインテーマ。
オルトロス良い声w
グラウカ将軍がいちいち格好いい。でもってまさかの正体に度肝を抜く。この正体の明かし方まじで格好いい。
召喚獣というか守護像の迫力がおしっこちびる。これは帽子的に用心棒かな。エンキドゥ? 女性型の方はなんだろう。あと騎士っぽいのがオーディンかな。三体いる? 二体?
三体かな。女性型と用心棒みたいな特徴的な帽子、あとオーディンっぽい騎士。ゲームやればわかるのかな。
オーディンというか、たしかこの世界ではバハムートだったかも。
歴代の王はもちろんこの世界観の設定だけど、FF7のナイツ・オブ・ラウンドを意識してるに違いない。今までのFFの中でも特に7を意識した世界観だと思う。
よく見たら指輪の中の歴代の王に、守護像のモデルがちゃんといる。
守護像までシフト使うとか反則だろwwww 鳥肌立つんですけどぉぉ!
ちびるというか垂れ流すレベル……。巨大なものがぶつかり合う迫力がすごい。
そうだそうだ、王都陥落の報は旅の途中で知るんだった。
ノクトには同情を禁じ得ないけど、まじでお前何楽しんでるんだよっていうww 仕方ないけどね。
だいたいこれは、この旅を通じて王としての覚悟、この世界を見、聞いて、感じ、愛して、世界の宿命を背負う覚悟を身に着けるための旅でもあるからね。

キングステイルもやったし、映画も観たし! さぁー本編やって泣くぞー!
(実は本編もDLCもアニメのブラザーフッドも全部実況動画で視聴済み 笑)
エピソードイグニスは泣いたわ。そしてあのアナザーエンドは本当胸に沁みる。

*ちょっとした注意ですが、映画キングスグレイブはPSNではレンタルしていますが、MSストアには置いてません。なんでやー!?


2018年07月17日

339.Asdivine Hearts

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスディバインハーツ」のレビューです。

 たまには旬なゲームを楽しみたいと思っていましたがこんな形で叶うとは思いませんでした。安上がりだし、タイムリーだし、ゲームもすごく面白かったしで言うことありません。
 別に何かこのゲームについてお互いに語らずとも、どこかで誰かがプレイしている、ただそれだけで違うんですよね。空気が。
 そしてその空気は、たとえば実績獲得のフィードのイイネに表れたり、実績の解除率の数字に表れたり、あるいはクラブやMSストアのクリップに表れたり……、買ってプレイした人、買わなかったけど気になってる人、そんな見えない興味の視線が集まるのが旬なゲームなわけですよ。

 さて、本作は古き良き日本のRPGをリスペクトした、まるでSFCかのようなコマンド式RPGです。
 以前、当ブログでレビューした「忘失のイストリア」と同じ会社が作っており、イストリアを非常に楽しめた私は本作も似たようなもので絶対に面白いと確信しており、予約購入をして解禁時間(には間に合わなかったけど数時間後)に即プレイを始めたのでした。

 私の予想は大当たり。……というか、かなりの部分でイストリアのシステムとも似ていたので「そうそう、これこれ」といった感じで懐かしさも手伝って大いに楽しめました。
 発売順としてはアスディバインが先で、イストリアが後なので、イストリアの方がアスディバインに似ていて、かつ洗練されているのですが。
 というわけで、イストリアと比べてしまうとあちらの方が大分「こなれて」いて、戦闘にもストーリーにも勢いを感じます。
 ただ、こちらはこちらで十分に調整がされており、特に不満は感じませんでした。

 これらKEMCOゲーは、古き良きJ-RPGの王道を丁寧に則りつつも、せっかちな現代に合わせた数多の新設設計が売りでもあります。
 経験値がもっと欲しい? よろしい、倍にしてあげましょう。ついでにスキルポイントもお金も二倍どーん!
 もっとサクサク遊びたい? よろしい戦闘エフェクトをカットして超速で戦闘を進めましょう。セミオート(前回の行動をもう一回)、オート(全員突撃)機能もついてますぜ。
 もっともっとサクサクがお好み? いいですとも。経験値倍率アップのジュエルはいかかですか? 一歩歩くごとに経験値の入るジュエルもありますよ。それとも一歩毎に戦闘になるほうがいいですか?
 このゲームでの一歩はおそらく1ドットくらいなので、キャラが1マス移動すると経験値が10くらい入ります(笑)

 こんな感じでサクサク戦闘をこなしもりもり強くなっていくのも楽しいですが、実はストーリーもしっかり作り込んであって、しかもそれが十分に長いのです。
 見方によっては軽くてご都合主義ななんちゃってファンタジーとも取れるのですが、もともとスマホRPGであり、いやいやこんなもんでしょ、という気楽な感じで見てみると、意外と骨子が太く、物語づくりの専門的な技術もきちんと組み込んであるんですよね。
 だからこそ骨太なようで案外チャラい世界観でも、わりと許せてしまい、キャラクターもきちんと立っているので感情移入してほっこりしたり、にやにやしたりできました。
 激戦に次ぐ激戦、あるいは心を抉るような悲壮な世界観、心臓を鷲掴むようなホラー演出、リアルで血なまぐさい戦場……そんな海外式エンターテインメントに疲れた時こそ抜群に効く、緩くて暖かい世界観とストーリーです(牧場物語とか、そんなほんわかハートフル……とは少し違うのですが)。

 戦闘の難易度はいつでも変更できますが、私は最初から最後まで最高難易度であるHELLで挑みました。まぁ、イストリアの経験があるので、便利アイテムに手が届き始める中盤あたりから楽になるのはなかば予定のうちでしたし。
 とはいえイストリアとは違い、なかなかゲーム内ボーナスポイント(AHP)が手に入り辛く、いわゆるファーミングが可能になるまでは結構な苦戦を強いられました。
 難易度の違いで敵のステータスに倍率で補正がかかっていくので、基礎ステータスの高いボスが軒並み超強化されるんですよね。
 特にSPDの強化が顕著で防戦一方のじり貧になることも多々。その分、倒した時の喜びも一入(ひとしお)で、とにかく先が気になる……というかパーティーメンバーたちの掛け合いが気になって、最後までだれることなく攻略出来ました。
 難を言えば最序盤でソルとステラの二人が旅立った理由や、凶獣遣いという設定が、ストーリーや演出でほとんど生かされずに死んでいたのが残念でした。

 面白かったですよ。とても面白かったです。

 ただ、注意点があります。
 KEMCOゲーの伝統だと思うのですが、表ボスを倒してアフターストーリーに突入すると(つまりクリア後のやりこみ、裏ボス)とたんに世界観がぶっ壊れます。
 イストリアでも触れましたが、今作でも「侍女」がぐいぐい出しゃばって来てとんでもない厨二世界観を披露してくれますよ(笑)
 ここはもう、諦めて付き合うしかないです……。

追記
 一歩歩くごとに経験値の入るジュエルですが、前述したようにこのゲームの見た目の一歩はムカデの如き一歩なので、このジュエルを獲得できる中盤から終盤にかけて、このジュエルを付けたキャラと付けていないキャラの差が顕著に開きます。ジュエルの形的に扱い辛いのですが、是非とも付けて歩くことをお勧めします。
 レシピは、ブルージュエル+グリーンジュエル、です。

追記の追記
 実は、このゲームを通して最初に書いた旬なゲームというタイムリー性が引き起こした二つの奇跡がありました。

 私は、ここにこうして自前のブログがあるものですから、ゲームレビューはまずしないのですが、本作が好きだし、あとのシリーズ作もXboxに来てほしいという願い(建前)から、たまたま(本音)MSストアにレビューを書いたんですね。
 そしたらなんということでしょう。
 ブログ仲間の日向さんにばっちり目撃されてしまいました(笑)

 実は私、日向さんとはブログの中だけのお友達で、Xboxでフレンド登録はしていない間柄なのです。私のゲーマータグは右上に晒してあるので見ればわかるのですが、実は私は日向さんのゲーマータグを知らないのですよ。

 なので事前に示し合わせたり、MSストアにレビュー書いてきたぜーイイネよろしく、などと言えるはずもなく、日向さんの興味のみが私のレビューを発見させたということになりますね。
 私がレビューするのも稀なことなら、レビューを見た人がその隣の普段スルーするようなタグにまで目が行き、知り合いだったと気づく、しかもフレンドじゃないっていう(笑)
 これも、旬なゲームだからこそ起きた奇跡だと思うんですよ。

 さて、もう一つの奇跡はですね。
 その前に、私は以前からなんとなーくな気持ちでなんとなーく申請を送り、なんとなーくフィードを眺めるだけの、なんとなーく所属してるクラブが一つあるんですよね。
 ざっくり言うと、古今東西のRPG同好会みたいなクラブです。

 で、↓の動画をこのブログ用に撮った後、数日たってからふと「そういやこれRPGだからクラブの皆も好きかも」と思ってクラブに共有したんです。
 で、頂いたコメントがこちら(あるへ式意訳してます)

「マジかよ! たった今(ストアで)これ観たところだっての!!」

 MSストアの商品紹介ページのクリップを見てホーム画面に戻ってきたら、フィードに今観たばかりの動画が共有経由で表示されてた、というミラクルでございました。

 そんな動画がこちら↓。このシリーズの一つの醍醐味、「宿会話」です。すごいにやにやできます。ここでは事前にセーブしておき、あえて信頼度の上がらなそうな選択肢を選んでます。



2018年07月08日

338.Goat Simulator

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ゴートシミュレーター」のレビューです。

 一昔前、バカゲーが流行りましたよね。私の中でバカゲー御三家といえば、「I am bread」「オクトダッド」そしてこの「ゴートシミュレーター」なんですが皆さんはいかがでしょうか。
 動画界隈でも結構な熱を持って盛り上がり、ちょっとしたお祭り気分で、動画を観ながら笑ったものです。

 しかしこれは一過性のもの。所詮一発芸(一発ゲーなだけに)に過ぎないこれらのバカゲーは、旬を過ぎるとやはり魅力もなくなってしまいます。
 特にこの三つのゲームは、満足な移動も困難だったり、あらゆる壁やオブジェクトにハマってグラフィックが荒ぶる様を楽しむのが一つの醍醐味ではあったのですが、ね……これがブームも去った頃に一人寂しくプレイするとなると……(笑)

 何気にオクトダッドはストーリー性があり、笑いあり涙ありなラストが印象に残ってるんですけど。当時、舌ったらずな末娘に癒されていた気がします……。わかる?

 まま、とにかく本作はそんなゲームでした。
 ほぼ目的が皆無な本編よりは、ミッションなどが設定されたDLCシリーズの方が遊びやすくはありました。
 ゲーム内コレクティブルのトロフィー集めは、やや厄介ですね。
 結構嫌らしいところに配置されていて、画面を凝視しながら練り歩いていると、低いFPSのせいなのか、カメラワークの軽さのせいなのか、結構画面酔いを起こしました。
 ステージはかなり密集し、入り組んでいるのでアトラクション感はとてもあるのですが、ノーヒントでの物探しはきつめです。
 ゲームの特徴らしく、「ナメナメ」で様々なオブジェクトを引っ張って持ってこれるシステムはそれなりに面白かったですけどね。
 ギャグやジョーク、他作品のパロディなどが無数にあるのですが、意外とそれらのセンスは光っており、わかると思わずにやりとできました。
 開始20分くらいは、他のゲームに引けをとらない没入性があるのは普通にすごいと思います。

 そのため、全体的に見ると勢いはあってしばらくは楽しめるんですけど、「実績を解除する」とか「そのためにミッションをこなす」とか「どこそこに行く、登る」などと目的を持ってプレイすると、意図的に残された意図しないバグの嵐がかなり足を引っ張ってくれて、大変でした。

 個人的に鬼門と感じたのはDLC「Waste of Space」の宇宙船シューティングですね。すんげえきつかったっす。
 左右ヨーがないだけでこんなにきつくなるのか、とか、同じ入力強度なのに突然加速するピッチアップとか、とんでもない操作性に辛酸を舐めさせられながら、他のフライトシミュレーター(ACEやHAWXなど)がどれだけ滑らかに動かせていたかを実感してしまう始末。
 宇宙船の操作は本当、難儀しました(逆に本編のミニゲーム実績は案外すんなり取れました)。

 ただ、それなりに対処法も編み出したので、少し書き出しておきます。

・青ターゲットの警察船と、赤ターゲットの海賊船は一定の距離に近づくと、動き出します。
・オートロックはゴミなので存在は忘れてください(船速の問題で、警察船を狙う時は結構役に立つ。逆に海賊船はロックがかかるとかならず当たらなくなるのでこの距離まで近づいてはいけない)。

・次に排除する敵を定めたら、そこに向かって最大速度で向かいます。
・ターゲットの輪郭が小さな実線の四角から、大きな点線の四角に切り替わったら、即座に減速ボタンを連打し、その場で停止します。
・ここがだいたい、ターゲットをぎりぎり目視出来、自機の攻撃射程圏内であり、敵の感知範囲外で棒立ちをキープしている、いわゆるベスポジです。
・あとは暴れまくる照準をイライラしながら、四角のきっちり中心に捉えてビーム発射です(おそらく、ビームの現実的な最大射程距離は点線四角に変わるより少し遠目の位置まで)。

・無暗に空戦を仕掛けても、十中八九翻弄されて髪がごっそり抜けていくのですが、こうして敵の感知範囲外から狙撃するのが最もやりやすかったのでお勧めの攻略法です。
・もし敵が動き出しても、エンジンを停止させたまま敵が自分からレティクルに入ってくるのを待つか、その場を離れて仕切り直した方が結果的に早いです。

 いくつかの鬼門実績を除けば、全体的に神経を使うようなものはなく、各ステージも数時間で(モチベが完全に費える前に)実績を取り切れるのは素直においしかったです。


2018年07月04日

337.HITMAN The Complete First Season

Hitman The Complete First Season (輸入版:北米) - XboxOne



↑日本語ディスク版というのはないみたいなので北米版の紹介。当然、日本MSストアでもオンデマンド購入できます。その場合は、GoTY版がお得。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヒットマン」のレビューです。

 いやもうね。感無量……というか、逆に何も感じないというか。
 なんも言えねぇ。

 私はヒットマンシリーズといえば360のアブソリューションしか遊んだことがなかったのですが、そこで「日常に溶け込む暗殺者」の醍醐味をまざまざと魅せ″つけられたのでした。
 一般的なステルスゲームのように、敵が防備を固めていて当然の敵施設に潜入するのではなく、ごく一般人が行き交う街に溶け込むのは、あらゆる既存のステルスゲームとは一線を画していて、衝撃を受けたものです。

 しかしアブソリューションは、TPSな一本道スタイルを持っていたため、過去作ブラッドマネーを知るファンからはやや受け付けてもらえなかったようです。

 私はそれでも十分に楽しめたんですけどね。

 そんな教訓を生かしてか、新生となった本作はブラッドマネーのように巨大な一枚マップを歩き回って、様々なバリエーションの(本当に様々な)暗殺を楽しめるようになりました。
 ステージ数は6と、数だけ見ると少ないように思えますが、ボリュームは半端なく膨大で、最初のステージとなる「パリ」をやり込むだけでも大作ゲーム一本分を満喫できるくらいのボリュームがあります。

 ……ほんとにボリュームがやばすぎて1ステージをやり込むと次のステージに行く前に別のゲームでモチベーションを補給しなければならないほどです。
 2chのとある書き込みにこんなものがありました。

「パリから先に進めねえ」

 本当に、その通りだと思いました(笑)

 攻略する身としては逆にありがたかったのですが、ひとまとまりの作品としてみると、実はパリとその次のステージであるサピエンツァが最もミッション数が多く、それ以後のステージに進むにつれミッション数、チャレンジの数は減っていきます。
 減ったとはいってもそれでも十分な数で、DLCとなるGoTYアップグレードもDLCとしては破格のボリュームと面白さでした。

 いやー、難しい難しい。

 そしてこの素晴らしい世界観に惚れ、47に惚れた私は、こんなものを密かに作っていたのでした。

 HITMAN チャレンジコンプリスト

 前述の通り、やってもやっても終わりの見えないある意味地獄から、一つ一つのチャレンジをこなしていっては休憩してを繰り返し、完成するまでにほぼ一年がかかってしまいましたが、これからHITMANに挑戦する方には是非、攻略のお供としていただきたい、心血を注いだ渾身の一作です。
(エルーシブターゲットミッションについては、その仕様上、解説を省いています)

 実績の取得だけを目指せばそれほど大変なゲームではないのですが、このチャレンジの達成を目指すと途端に化け物ソフトになるのが本作です。
 しかしチャレンジ一つ一つには愛がこもっており、これの達成を目指すと自然と各ステージの作り込み具合の半端なさが見えてくるので、是非とも挑戦してもらいたいですね。

 様々な発見があり、様々な驚きがあり、あらゆるチャレンジが一筋縄ではいかず、キャンペーン、エスカレーション、コントラクト、エルーシブターゲットと、何年も遊び続けられる懐の広さを持ったゲームでした。

 一番好きなマップはイタリア サピエンツァの街です。解放的な青い空と白い雲、そして真っ青な海。素敵な家々と街並み。これ以上にないくらい作り込まれた街で、ここは何時間歩き回っていても飽きませんでした。


以下の動画はほぼ一年前に撮っておいたものです。まだ楽しんでプレイしていた頃ですね(笑) そのためパリステージが多いです。

↓パリでのエスカレーションの一つ。スナイプが楽しい。


↓ミッションが5分かからないので、初めから終わりまでの一連の流れを紹介。


↓これもパリのキャンペーン。はしゃぐ47。いやはしゃいでるのは私か。


↓こちらはモロッコ マラケシュでの一場面。途中長いポーズ画面が挟まって申し訳ない。お使いのPCは正常です。



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