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2018年11月11日

MOTHER2 レポート。


お久しぶりです、憂です。('-'*)



少しずつプレイを重ねていき…先日ようやくMOTHER2をクリア致しました!!
MOTHER2 エンディング.JPG


なかなかコントローラーを握れない日々というものは辛いですね…クリアまで歩けて本当によかった(ノ_-。)



ちなみに攻略速度が遅いということにゲームの良し悪しは一切関係ありませんので、誤解のありませんように!
単に管理人の体調が脆い故のことですので、ゲームのマイナスイメージにならないよう、声を大にして言わせてくださいませね。




今回遊んだMOTHER2ですが、スーパーファミコンのソフトです。ファミコンソフトの初代よりも、プレイ経験のある方は多いかもしれません。現在出回っている数にも差がありそう。


また、MOTHERシリーズゲームボーイアドバンスでリメイクされて以降、新しくソフトとしては売り出していません。

そのため、名前やネスは知っているけどプレイ経験は…という人も多いでしょう。




多くのファンを獲得し、今もなお名作と評価されていながら、リメイクには顔を出してこない。そんな慎ましさもまた、MOTHERという存在の価値を高めているのかもしれませんね。





今回はそんなMOTHERシリーズの第2作、「MOTHER2〜ギーグの逆襲〜」についてレポートしていきます!


※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。




<難易度について>


今作MOTHER2に関して、難易度は全体的に進めやすい印象を受けました。



ゲーム全体のボリュームや各所の情報量、シナリオ展開、進行、戦闘、貯金、どれをとっても初心者に優しい内容です。途中で投げ出したくなるような詰み要素はなく、シナリオ以外のところにもヒントが設けられているほど。


ゼルダの伝説夢を見る島で例えるならば、うるりらじーさんのような存在「ヒント屋」が各所にいます。



もちろん、ヒント屋を使わずとも探索によって得られる情報だけで充分に進めていけるでしょう。グッズやPSIの説明も用意されているので安心(o゚ロ゚)ノ‥‥…━━━━━☆



戦闘に関しても、敵が強すぎて進めないということは少ないです。蘇生方法がない間は多少苦戦しますが、長時間縛られるほどではありません。


なぜなら、プレイヤー側のレベルUPが非常に速いから。また上がった!と驚くほど、レベルはぐんぐん上がってくれます。

私の場合、クリア時にはネスがMaxで85、プーがMinで68でした。


前作に比べて、即死攻撃がほとんどないという点も大きいです。



さらに、致命的なダメージを受けてもすぐには戦闘不能にならないという驚くべき利点も!!w(*゚o゚*)w


詳細に関しては、次の<戦闘について>で説明しますね♪



また、戦闘で得られるお金は前作同様ATMに振り込まれるシステムなので、ガメオベラでドブに捨てるリスクもありません。お金は面白いほど貯まります。

そのため、装備品や補助グッズ、回復グッズを買い揃えることにも苦労しないでしょう。



ただひとつ難点を挙げるとすれば、グッズの所持数です(゚ー゚;A。


初代MOTHERに比べれば所持できる数は増えていますが、冒険に出るにはやはり少ない…。

装備品やゲームの進行に必要な貴重品などもグッズ欄を埋めてしまうので、補助や回復のためのグッズの所持はかなり少なくなってしまいます。



近々に使いたいグッズ終盤まで残しておきたいグッズと、分けて管理するのがオススメ!電話一本でグッズを預けたり引き取ったりできるので、手軽に整理できますよ♪

といっても1度の取り扱い数が最大3つなので、大きく動かすとなると少々面倒ですが…。



ちなみに私は、戦闘におけるそれぞれの役割を考慮してグッズを配分しました。



PSIを使うメンバーにはPP回復グッズ。
タフなメンバーには蘇生グッズやHP回復グッズ。
スピードの速いメンバーがいれば、緊急用に回復グッズ。
機械専門のジェフには、戦闘に使える機械を複数持たせておけばOK!



戦闘シーンでは、1ターンも無駄にできない状況であることが多いため、戦闘コマンドを持っているキャラクターはあまりグッズを使うタイミングがありません。

キャラクターが持つPSIの特性PSI使用の不可を考慮し、戦闘中の行動に余裕の生まれやすいメンバーに戦闘用のグッズを持たせましょう。




全体的に見て、個人的にはちょうど良い難易度だったかなと感じます。
マップもそこまで広くなく、街から街へ迷うこともありません。シンボルエンカウントで戦闘も調整できるため、フィールドで骨を折ることも少ないでしょう。



容量の拡張を実感できる、充実した一作です!
ゲーム初心者にも安心してオススメできます!





<戦闘について>


前作に引き続き、コマンド型の戦闘システム。画面背景には、何とも言い表しがたい模様が動いています。

模様の種類は戦闘ごとに変わるので、どんな分類がされているのかはよく分かりませんが…画面としては賑やかになっています。



攻撃の順に関しては、スピードの速い者から始まります。今作ではプレイヤー側が先に行動することも多いので、バランスもいいですね。すばやさを上げる装備品を用いれば、一番手を取る確率も大幅に高まります。



敵からの即死攻撃はほぼありませんが、強力な攻撃を仕掛けてくることは間々あります。蘇生方法がない間はガメオベラすることも覚悟してくださいね!




先に述べた、「HPを上回るダメージを受けても戦闘不能を回避できる利点」については…プレイヤー側のレベルがある程度積み重なってきた中盤〜終盤に活用が可能になってきます。


というのも、ダメージを受けたキャラクターにそれなりのHP(3桁ほど)が必要だから。




MOTHER2では、HPの減少が坂道を下るような仕組みになっています。

具体的にはスロットのように数字が上下に入れ替わる仕様で、受けたダメージが即刻HPの数値に反映されることはありません。




また、HPの減少は戦闘の終了によって止まります。



つまり、HPが0以下になるダメージを受けたとしても、HPを表す数値が0へ至る前に回復、あるいは戦闘を片付けてしまえば、戦闘不能にはならないということです。

戦闘が終了した時点で残っていた数値がそのまま残HPとして保持されます。



ボス戦でなければ、コマンド選択からとにかく決定ボタン連打が一番手っ取り早いです。PPの都合やら無駄打ちのリスクなど考える時間も惜しいので…焦ったらとにかく連打しましょう。致命傷から1ターン以内に片付けばまずセーフです。


長引きそうなら回復をしてあげましょう。
そうすればまだ助かる!マダタスカル…マダガスカル!(゚∇゚☆)




また、今作の戦闘に関しては、状態異常に苦しめられることが多いです。

敵から受ける攻撃だけでなく、フィールドの特殊効果によって自然発生してしまうものや、時間経過によって突然発症するものもあります。

(※状態異常に関する詳細は、ゲーム情報の記事にて!)



ヒーリングを覚えてしまえば大体の状態異常は回復できますが、そうでないものもあり、これが結構厄介です。


状態異常はいずれも戦闘に支障をきたしますので、見過ごすわけにもいきません。何度となく病院へ逃げ帰ったり、お母さんに連絡したりと、繰り返す必要があります。



グッズの所持数が少ないため状態回復グッズまでは持てないことが多く、ヒーリングを使うことも多いでしょう。PPの配分には常に注意が必要です。






<キャラクターの役割分担>


戦闘に関連して、キャラクターそれぞれの役割をご紹介します。戦闘を効率よく進めるため、そしてグッズを整理するため、役割をある程度決めておくことは大切です。



あくまで私の場合ですが、それぞれの役割は以下のようにしておりました。



ネス…物理攻撃メイン。
     強力なPSI攻撃があればボス戦で活用。
     緊急の回復役。フィールド上の回復役。

ポーラ…PSI攻撃メイン。補助役。
      
ジェフ…物理攻撃、グッズ攻撃メイン。
      グッズの使用役。

プー…物理攻撃、回復メイン。
     グッズの使用役。



攻撃、補助、攻撃、回復、という大まかな役割分担です。
一番扱いが難しかったのは、プー王子でした…。



プー王子には「変身」という特殊コマンドがあるのですが、成功率が非常に悪く…。1ターンを無駄にしてしまうことが多かったので、結局活用することはありませんでした。


かといってオフェンスが高いわけでもなく、PSI攻撃はポーラの方が使い勝手が良い。
強いて言うなら、スピード回復の幅広さが良かったかな?



また、プー王子は専用の装備以外、能力値が下がるため装備による強化ができません。見つけていく過程は、ロトの装備を探しているようで楽しかったけど!

残念なことに、武器だけは見つけることができませんでした…。


調べてみたところ、プー専用の武器敵からドロップしてのみ入手できるようです。私は運悪くドロップできず、ラスボスまで素手で挑んでもらいました。装備していたらどれほど強くなっていたんだろう…気になる!!




ちなみにポーラには「祈る」という特殊コマンドがありますが…これは思いがけず厄介な技でした。簡単に言うと、パルプンテです。


…何が起こるかわかりません。



敵味方全員が混乱状態に陥ってしまった大事件を最後に、私は祈ることをやめました。一体どこに祈りが届いたの!?こわい!!




ジェフは物理攻撃もそこそこ育ちますが、グッズの使用で行動の幅が広がるので上手に活用しましょう。攻撃グッズから補助グッズまで備えてくれるので、大活躍してくれますよ!






<ラスボスについて>


ラストバトルの画面は、前作にも増して恐ろしいです。
おどろおどろしいというか、禍々しいというか…


明確に言葉で表すことのできない何かが目の前に蠢いているような、そんな感覚です。どこに攻撃してるんだろう…実体はどこに…?といった感じ。


特徴的に思えるのは、その思惑が闇に消えてしまっているという点でしょうか。ギーグというよりは、その脇に控える人物が最終的にはギーグを利用したようにも見える構図です。


FF6で例えるなら、ガストラケフカみたいな…分かるかな…。ケフカほど狡猾で強大な人間ではないんですけど。



攻略のポイントは、強さだけではラストバトルに勝利できないということです。



HPを削るだけでは倒すことができません。私は今回のラスボス戦において1時間弱(多分それくらい)を費やして気が付きました。



前作では、攻撃とは別の特殊コマンドでギーグを撃破しました。
逆に言えば、その行動でしか倒すことができなかったということです。


ただし、今作MOTHER2の場合、特殊コマンドの発生はありません。カギはいつも見ているコマンドの中に…。

愚かな私は気が付けないまま2敗してしまった…というわけです。




前半は通常の戦闘と変わらず、ポイントを減らすことで進行していきます。回復をこまめにしつつ、これまで集めてきた最大限の攻撃をバンバン使いましょう!



ギーグの攻撃の正体がつかめない以上、味方を固めるのはあまり効果的ではありません。装備品の効果で属性攻撃を軽減しておくように準備しておけば、それで充分です。


攻撃は最大の防御!という言葉に従うのが、私なりの戦略でした。




終盤に関しては明らかなヒントがありますので、そこは是非自分の目で確かめてほしいなと思います。



それさえ分かれば、あとは持久戦。勝利はすぐそこです。

その演出が本当によかった。ぞわっとしましたね。
ゲームとひとつになっている、そんな感動がありました。



ゲームを愛しキャラクターと心を共にしているプレイヤーの方であれば、これは嬉しい演出だろうと思います。書きたい…書きたいなぁ…でもこの感動は実際に味わって欲しい。



ただ操作するだけじゃない、プレイヤーとゲームの世界が繋がるというのは、今でこそなくなってしまった要素であるように思います。ゲームは見るものではなく、参加するものであって欲しいと、私はこのラストバトルを経て改めて感じました。



ありがとう、MOTHER…と言いたくなりますね。






<エンディングについて>


帰還後は普通の生活に戻っていく様子まで描かれています。めでたいのに、どこか切ないような気がしました。



今回の旅が、初めから明確な使命を背負った冒険だったからかもしれません。



4人はそれぞれが特別な使命を感じて冒険を共にしてきた関係です。だからこそ、その生活同士が交わることは、もうないのかもしれない。そんな気がしてしまいました。



もともと知り合うこともなかったはずの4人が、元の生活に戻るということは、そういうことなんだろうと思います。冒険の全てがなくなるわけではないけど、なんだか終わってしまうのが寂しい。




別れ際には、それぞれのキャラクターに向けた手紙が届きます。



帰りを待つ人からの、あたたかい手紙です。
4人だけでなく、その4人と繋がる人たちもまた、MOTHERを構成する大きな存在だなぁとしみじみ感じました。


最後は家へと帰り、ママとトレーシー、チビが集まって冒険のアルバムを開いてスタッフロールが流れます。



恐ろしい敵と戦い、邪悪な心と戦い、成長したネスを優しく迎え入れてくれるお母さん。ネスはホームシックになるほど、家が恋しかったでしょう。ママはいつも陽気に話していたけど、心ではどんなに心配していたでしょう。



家に帰って来られることが、とても大きな意味を持つように感じられます。



地球に平和が戻っても、その活躍を知るのは身内だけで盛大なパーティーなんかはありません。子供たちにとっても、大切な家族を守ったこと今までのように笑い合えること、それが一番の癒しになるのではないでしょうか。



そんな純朴さがまた、大切なものに気付かせてくれるような気がしますね。壮大なエンディングじゃないところが、MOTHERの良き個性なのかもしれません。



ごく普通の子供が、何らかの運命で冒険にでる物語。冒険の終わりも、「ただいま」と「おかえり」でちょうどいいよね。




そしてエンドロールの最後は、 to be continued...。
第3作は、どんな関係性を持って展開していくのかな?


前作から解けないままの疑問今作で新たに感じた疑問、第3作で何か明らかになることはあるのかな!?次作を攻略するまで、その答えは保留にしておきたいと思います。


第3作以降MOTHERシリーズは出てないけど、そこでENDになってるのかしら?考えるのが楽しいよね!



まだまだ考えさせられるMOTHER2エンディングでした!






<感想>


プレイした感想としては、とてもプレイしやすいゲーム!ということでした。初代MOTHERをプレイされた方はお分かりでしょうが、システムの進化が本当にありがたいです。




全体的な雰囲気は、やっぱりどことなく優しいです。
ファンタジーなんだけど、どこか親近感の湧くような。地球の危機ではあるんだけど、殺伐としてない感じもいいですね。


人との会話や戦闘システム、敵やグッズのネーミングなど、あらゆる言葉がコミカルで尖ってない。人情というか親しみ深さも据え置きで、優しい気持ちになれます。



ネスたちが特別に英雄視されていないってこともあるのかな。
何か問題を解決した後も、街の人はネスを持ち上げることをあまりしないような気がします。

「なかなかやるなぁ」くらいのニュアンスで…仰々しくないのが日常の空気感を壊さないのかもしれませんね。



悪役に関しても、黒幕以外は心を操作されて悪行を働いてしまっただけ、という感じです。


邪悪な心とは誰にでもあるものですから、それが不可抗力で増大してしまっただけなら悪者とは言い難いですよね。私の心にも、ネスの心の中にだって邪悪な心はありますから…。



つまり、冒険の最中は戦うことが多くても、本当の意味での敵ギーグとその配下だけということです。問題を解決していくことで少しずつ、でも確実に光は大きくなっていきます。そんなイメージが、独特の穏やかな雰囲気を醸し出しているのかな。





また、前作では「ともだち」を強くイメージさせましたが、今作は広く「人とのつながり」、そして「人の心」が感じられました。


ネス自身に焦点を当てているのが特徴的です。彼の誕生や心の中を通して、自分の持つ繋がりを考えさせてくれるでしょう。人間の深層に潜り込むイメージが、自分に遠くない感覚を揺さぶるのかもしれません。



地球を守ろうとする、子供たち4人の健気な思いもまた胸に刺さりました。邪念のない、まっすぐな思いと決意、そして覚悟が終盤とてもよく分かります。


それを受け止めるしかない大人側のやるせなさみたいなものも、垣間見えたかな…。本当は行かせたくないけど、託すしかない…みたいな葛藤もあると思うんです。



最後に送り出してくれた博士の言葉に、強くそれを感じました。




そして取り上げずに居られないのは、やはりどせいさんですね!!
どせいさん.JPG


正直MOTHER2をプレイするまで、どせいさんの魅力は全く分かりませんでした。


プレイして、出会ってみれば分かります。最高の癒し。ぽえーんとした話し方なのに、言ってることにはきちんと中身があるというか。芯があるような。


センスというか、何かに長けているような、ミステリアスな魅力を感じます。飾り気のないところがまたいいよね。邪悪な心とも無縁そうで…心が洗われる。


なんといっても土星文字!!あの特徴的なフォントには度肝を抜かれます。初めて見たときは異様すぎて怖いくらいでしたが。


型にはまってないあの感じがいいんですよねぇ…あのフォントほしい。
今は配布してないみたいです。ぽえーん。





最後になりますが、いくつかの疑問点が残っています。
前作での疑問の他、今作で生まれた新たな疑問。



ギーグは銀河系宇宙のすべてを支配しようとしている、とのことでしたが…ネスとの関係はどうなのでしょう?


ラストバトルで、ギーグはネスのことを「ネスさん」と言い、何度も何度も名を呼びます。


ただ単に自分の計画を邪魔するというだけでネスを狙っていたとは、どうにも思えません。だって魔王は勇者のことを「勇者さん」なんて呼ばないでしょ?


ネスとギーグの関係性ギーグの思惑、何だかまだ隠れた部分があるようで気になるなぁ…



逆襲と言っても、今作のギーグ前作のギーグとは違うのかもしれないし…。となると、前作と今作の主人公が別人であっても違和感はないですね。


「天からの侵略者は1000年ごとに生まれ変わる」なんて情報もありましたので…その線が強いかなぁ、今のところ。


ENDの表示をこの目に映すまでは、何も断言できないですね。でもゲームボーイアドバンス…捨てちゃったんだよなぁ…!!壊れたんだっけかなぁ…!!





<おわりに>


さてこれだけ書いても、まだまだ話せることがあるようで、キリがありません。記事を書くたびに文字数が増えていっているようで恐ろしいです(゚_゚i)



色々と考える余地を残したゲームだと思います、MOTHER。プレイ中にも、考えさせられる部分があります。


気付かされるものがあるというか、単に冒険というだけでは表せないような、いい意味での曖昧さが魅力的。


プレイヤーの考察がMOTHERというゲームを作っていくんじゃないかなぁと、個人的には思いますね。で、私はそんな十人十色のMOTHERを知りたいわけです。


いろんなMOTHERを肴に、杯を交わしたいわけなんです。
ギーグに対する解釈も気になるしね。



とにかく楽しい。冒険を振り返って、考察しながら記事にまとめる作業まで楽しいです。味わい深いよね、ほんと。正解がないからこそ、そこに果てしない深みが生まれるんじゃないでしょうか。



未完成の美」みたいな部分もあるのかもしれないですね。どこまでも追い求めていける、可能性がある。ずっと楽しめる。




長くなりましたが、参考になる部分はありましたでしょうか?一行でも興味を惹く箇所があれば、幸いです。


MOTHERシリーズをプレイしてみようか、なんて思って頂けたら最高!もう是非!是非やってください!

それが私自身のMOTHERを深めてくれるだろうと、信じています。




冒険の刺激は少ないシリーズかもしれませんが、じわりと胸に広がるものがあります。
MOTHER2、オススメですよ!





では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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