2024年10月08日
MSX40周年記念イベント中止・延期
え?
先日書いていたMSX40周年記念イベントが中止、来春への延期となったようです。(2024年10月1日記事参照「MSX40周年記念イベント」)
んー、残念!
なんとか行けるよう、あれこれ調整中だったのですが…。
でも、延期。
来春かぁ。
作品出展、今から準備すれば何とか間に合いそう。
今回のシューティングゲームで習作は終了となるので、いよいよちゃんとしたサイズのゲーム制作に移ります。
フロッピーディスク1枚に収まるサイズくらいで、ロールプレイングゲームなんてどうかしら?
イースタイプか、ドラクエタイプのどちらにしよう。
それとも最初に言っていた通り、本格的な製作再開一本目は「ケベロン」シリーズで行こうかしら?(2023年4月22日記事参照「ゲームデータが見付からない…」)
この次回作考える時間が楽しい。
ちょっと「シューティングゲーム」制作行き詰ってますけど、やる気出ました。
2024年10月01日
MSX40周年記念イベント
MSX40周年記念イベントが、2024年10月13日(日),14日(月祝)に神奈川県小田原市荻窪にて開催されるようです。
今、MSX単独イベントです!
凄い!
主催者の皆様には敬意を表します。
イベント内容見る限り、とても充実している。
出展サークルを見ても、Xで活躍されているとこばかりで、凄く期待できるイベントです。(私はX未進出…。)
開催まで2週間切ってますね。
私も行きたかった…。
今回逃したら次はいつになるか…。
でも神奈川かぁ…、無理すれば行けなくはないけど、ちょとキツイ...。
名古屋あたりの開催だと、ソフト出展なんかも考えられるんだけど…。
はぁ…、今回は無理かな…。
「今でも精力的に活動している人がいるよ」って、新作だけでも展示したかったなぁ…。
最後に、
イベント主催者の皆様、本当にありがとうございます。
出展サークルの方々、頑張って下さい。
…やっぱり行きたい!
2024年09月30日
ガリウスの迷宮って…
先日、youtubeで懐かしのコナミ「ガリウスの迷宮」のプレイ動画を発見しました。
懐かしくてついつい見入っていたら…。
画像出典: 『週刊アスキー』
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/622/2622571/
ん!?
「ガリウスの迷宮」のエンディングのスタッフロール、1ドットスクロールしてる!?
(下のリンクにエンディング動画があります。)
画像出典: 『RETRO PC GAME MUSIC STREAMING RADIO』
http://gyusyabu.ddo.jp/MP3/1987/GALI1.html
流石はコナミ…。
これどうやってやってるのかな…?
最近、過去の制作ディスクで2Dスクロールばかり見てたので、なんとなく気になりました。
私の過去の試作プログラムにも、この手のものはなかった…。
よし! 今後制作する(であろう)ロールプレイングゲームにも使えそうなので、一度チャレンジしてみます!
久しぶりに、Laboratoryの新テーマに挙げて取り組みます。
2024年09月19日
2Dスクロール(カラー切替、SCREEN1.5)
2024年09月18日
2Dスクロール(カラー切替)
今回は少し変わったところで、カラー切替によるスクロール「もどき」です。
MSX1のSCREEN1は、かなり特殊で8FONT単位での色指定しかできません。
逆を言えば、1バイト書き換えるだけで、8FONT分のカラーが切り替わると言う事です。
この処理は、拙作「SPACE」で利用しています。
「キャラクタパターンジェネレータテーブル」は一切触りません。
VRAMアドレス&H2000からのカラーのみ更新します。(256FONT÷8FONT単位=32バイト)
BIOS(&H004D)を使っています。
早い早い!
速度調整なしです。
そりゃ、数バイトの書換えしているだけなので当然なのですが。
無駄ループ入れて、それなりの速度になる様に調整しました。
うーん、でも真っ直ぐだけなのであまり実用性はないかな…。
2024年09月17日
2Dスクロール(軽量化)
2024年09月16日
2Dスクロール(OUT命令)
2024年09月15日
2Dスクロール(SCREEN1.5)
前回紹介したSCREEN1の星スクロールの、SCREEN1.5版です。
SCREEN1.5の良いところは、何と言ってもカラフルな画面が描ける事。
このプログラムも何色かの星で描かれています。
ただ、やはりSCREEN1.5。
SCREEN1なら「キャラクタパターンジェネレータデータ」の描換えだけで済んだところを、「カラーデータ」も描換える必要がある。
更にVRAMへの転送も「キャラクタパターンジェネレータテーブル」1つ(上段)だけで良かったところ、追加で「中段」、「下段」と、「カラーテーブル」も同様に「中段」、「下段」の転送が必要となり、相当の負荷が掛かります。
よって、もの凄く遅いです。
VRAMへの転送はBIOS(&H005C)を使っています。
速度調整していません。
カラフルで綺麗です。
…が、遅いです。
OUT命令版もあるので、次回紹介します。
2024年09月14日
2Dスクロール(バイトシフト)
2024年09月13日
2Dスクロール(ドット移動)
制作ディスクの試作プログラムの紹介、続きです。
今回からは色々な2Dスクロールのプログラムを紹介します。
オーソドックスな宇宙空間での星の1ドット単位2重スクロールです。
これは拙作「SOLGER」で実装しています。
宇宙空間での星に限定するなら、何重スクロールでも可能ですね。
MSX1のSCREEN1を使用しているので、BIOS(&H005C)使っていても早いです。
速度調整(無駄ループ)はしていません、これが最速です。
今回の方法は、縦1列に連続したFONTを並べ、上から下に向け、ドットを「描いて」、その1ドット上のドットを「消す」を繰り返す方法です。
ただ、この方法だと縦1列内に複数個の星を流そうと思うと、星の数に応じて処理が重くなります。
スクロールの綴りが間違っている…。(誤:SCROOL→正:SCROLL) まぁ、昔のだから気にしない…。
良い感じです。
遅い方が1ドット、早い方が2ドットスクロールです。
しかし、ファミコン等では当たり前だった1ドットスクロールがMSX1では難しかったんですよね…。