シューティングゲーム 第50回です。
今回は、敵の初期値データを組んでいきます。
敵1機に必要な変数は、今作は16個。
変数+n | 用途 | 詳細 |
0 | 種類 | 敵のキャラクタパターン先頭 |
1 | Y座標 | |
2 | X座標 | |
3 | アドレス(下位) | 行動パターンデータ使用時 |
Y座標カウンタ | 32方向移動用 | |
4 | アドレス(上位) | 行動パターンデータ使用時 |
X座標カウンタ | 32方向移動用 | |
5 | 移動方向カウンタ | 0:左下 1:左上 2:右上 3:右下 4〜:他 |
6 | 読取方向フラグ | 0:上から下へ 1:下から上へ |
7 | 行動パターン | |
8 | 左右反転 | 0:通常 1:反転 |
9 | アニメカウンタ | |
10 | 待機カウンタ | 0:行動中 1〜:待機中 |
11 | キャラクタ向き | 0:右向き 1:左向き |
12 | 色 | |
13 | 耐久力 | &HFF:無敵 |
14 | Y方向速度 | 32方向移動用 |
15 | X方向速度 | 32方向移動用 |
原則、各データの用途は上表の振分けとしますが、行動パターンによっては「3」や「4」のように、異なる用途に使う事もあります。
上表の用途に則って、1面の編隊vの初期値データを組んでみました。
2行で1編隊uェ、15種類の初期値データとなります。
今作ではしませんが、編隊ごとに1匹当たりのスコアを変えたいとか、コナミの「グラディウス」のように決まった敵が決まったアイテムを落とす等したい時は、変数を増やして対応します。
次回は、敵出現設定を組んでいきます。